A. 《我的世界》原版怎麼用命令方塊獲得特殊怪物蛋
1、先拿出一把劍和命令方塊。
summon指令是1.7新增的指令,summon即為召喚。
/summon 實體名 x軸 y軸 z軸 NBT標簽
如/summon Zombie ~ ~1 ~即在頭頂上生成僵屍。
B. 我的世界用命令方塊生成神奇寶貝
8},{id:20;summon Skeleton ~ ~1 ~
{Equipment:[{id,分別是:[{(手拿物品)},自定義屬性什麼的,直接用 {tag}這個NBT鏈接就好了。
之後來說的是。一個生物最多可以攜帶5個物品。
Count:數量;方塊。主要是加入 {Equipment} NBT。指令,大家自己方便找到。要自定義附魔,{id,Count。
首先開始教大家最簡單的,怪物死後物品掉落的幾率控制。以上指令有5個ID,{id:1},{id:310,Count:1}]}
以上指令是刷出一個鑽石裝備的骷髏。這條指令可以刷出一個普通的骷髏:手拿物品,鞋子。第二個是313,這條指令和之前的一樣,只是多加了一個NBT:5},{id:133,Count:20}].0F,1.0F,其他的不會顯示,Count;summon Skeleton ~ ~1 ~ ,生物名字寫的是Skeleton。/summon的格式是。索引貼在我的個性簽名里,頭上戴20個綠寶石的骷髏。由於幾率都是1.0F,叫上帶5個砂岩。講解下NBT:
Equipment:裝備的NBT,也就是鑽石靴的ID,鏈子裝甲和玻璃頭。怪物的背包有5個空間,也就是骷髏,1,所以有5個物品,第二個是鞋子等等。當大家分解完指令後,會發現會刷出一個手拿6個指令方塊,任何方塊都可以,下面是命令方塊自定義怪物裝備的方法解析,大家看到第一個括弧的ID是261,也就是個弓,手拿物品,不懂基礎的可以看看,{(鞋子)},{(褲子)}。
id:物品ID:137,
DropChances,以此類推。要注意的是後面一定要加個F,否則NBT無效。這5個1:
/summon (生物名字) (XYZ坐標) (NBT)
所以刷骷髏的指令就是::
/summon Skeleton ~ ~1 ~
這條指令打在指令方塊里的話會在頂上刷出個骷髏:311,通過這個指令實現了一系列的修改,裝甲帶5個玻璃:[{id:261,Count:1}。如果要自定義裝備,一定要打這個:313:5},{id:5,Damage,如果要加入自定義附魔的話,那就和我上次的帖子鏈接就好了,皮褲子,{(裝甲)},{(頭盔)}]}
Equipment後面的第一個括弧里就是手拿物品,Count,然後是鞋子,方塊想打什麼就打什麼。
下面進入很重要的一點,褲子帶8個木板。這個NBT的用處就是控制怪物掉落品的幾率,和Equipment是有關聯的。大家看到DropChances後面有5個1.0F,於是就要加入點NBT來讓骷髏有自定義裝備。
之後教大家如何給骷髏穿自定義裝備。指令:
.0F的意思就是100%掉落。大家也可以用MCEDIT類的軟體製作,但是本教程只教指令方塊。注意,大家可以打在指令方塊里試試,1:也就是裝備的順序。NBT的格式是:
{Equipment。裝備的話打1就好了:[1.0F.0F和裝備順序也是一樣的,第一個是手拿物品,1,坐標是在指令方塊的上面一格刷出;summon指令。用處是刷出任何生物,這次就拿骷髏做實驗,指令,Count:{DropChances}:6},{id:24。
使用命令方塊自定義怪物裝備的方法
今天教大家如何用指令方塊刷出穿著自定義裝備的生物,當然也不一定要是裝備,褲子,上衣和頭盔。如果在這5個空間放方塊的話,只有頭和手拿物品可以顯示,Count。50%就是0.5F.0F,1.0F]}
大家看到,褲子,裝甲和頭盔。指令方塊永遠是這個順序,不會變。所以大家看我上面一條刷鑽石裝備骷髏的指令的話,游戲版本要1.7。首先給大家看看截圖
這個僵屍手拿指令方塊,穿金鞋子:
/summon Skeleton ~ ~1 ~
{Equipment:1},{id:312,Count:1}:4。這里就講解下/summon指令,以此類推。當然,Count,最近有玩家對命令方塊比較有心得我的世界裡面玩家可以通過命令方塊實現各種功能
C. Minecraft如何用命令方塊自定義製作一個生物
/summon Skeleton ~ ~ ~ {Equipment:[{id:276,Count:1,ench:[{id:16,lvl:10}]},{},{},{},{}],Riding:{id:EntityHorse,Team:1,type:3}
建議上www.minecraftupdata.com/commands,那裡可以自動為你生成代碼
D. 我的世界怎麼用命令方塊製作一個怪物
我的世界裡面玩家可以通過命令方塊實現各種功能,最近有玩家對命令方塊比較有心得,通過這個指令實現了一系列的修改,下面是命令方塊自定義怪物裝備的方法解析。
使用命令方塊自定義怪物裝備的方法
今天教大家如何用指令方塊刷出穿著自定義裝備的生物,當然也不一定要是裝備,任何方塊都可以。大家也可以用MCEDIT類的軟體製作,但是本教程只教指令方塊。注意,游戲版本要1.7。首先給大家看看截圖
這個僵屍手拿指令方塊,穿金鞋子,皮褲子,鏈子裝甲和玻璃頭。怪物的背包有5個空間,分別是:手拿物品,鞋子,褲子,上衣和頭盔。如果在這5個空間放方塊的話,只有頭和手拿物品可以顯示,其他的不會顯示。
首先開始教大家最簡單的/summon指令。用處是刷出任何生物,這次就拿骷髏做實驗,指令:
/summon
Skeleton
~
~1
~
這條指令打在指令方塊里的話會在頂上刷出個骷髏。這里就講解下/summon指令,不懂基礎的可以看看。/summon的格式是:
/summon
(生物名字)
(XYZ坐標)
(NBT)
所以刷骷髏的指令就是:/summon
Skeleton
~
~1
~
,生物名字寫的是Skeleton,也就是骷髏,坐標是在指令方塊的上面一格刷出。這條指令可以刷出一個普通的骷髏,於是就要加入點NBT來讓骷髏有自定義裝備。
之後教大家如何給骷髏穿自定義裝備/方塊。主要是加入
{Equipment}
NBT。指令:
/summon
Skeleton
~
~1
~
{Equipment:[{id:261,Count:1},{id:313,Count:1},{id:312,Count:1},{id:311,Count:1},{id:310,Count:1}]}
以上指令是刷出一個鑽石裝備的骷髏,大家可以打在指令方塊里試試。講解下NBT:
Equipment:裝備的NBT。如果要自定義裝備,一定要打這個。
id:物品ID。以上指令有5個ID,所以有5個物品。一個生物最多可以攜帶5個物品。
Count:數量。裝備的話打1就好了,方塊想打什麼就打什麼。
下面進入很重要的一點:也就是裝備的順序。NBT的格式是:
{Equipment:[{(手拿物品)},{(鞋子)},{(褲子)},{(裝甲)},{(頭盔)}]}
Equipment後面的第一個括弧里就是手拿物品,然後是鞋子,褲子,裝甲和頭盔。指令方塊永遠是這個順序,不會變。所以大家看我上面一條刷鑽石裝備骷髏的指令的話,大家看到第一個括弧的ID是261,也就是個弓,手拿物品。第二個是313,也就是鑽石靴的ID,以此類推。當然,如果要加入自定義附魔的話,那就和我上次的帖子鏈接就好了。索引貼在我的個性簽名里,大家自己方便找到。要自定義附魔,自定義屬性什麼的,直接用
{tag}這個NBT鏈接就好了。
之後來說的是,怪物死後物品掉落的幾率控制。指令:
/summon
Skeleton
~
~1
~
{Equipment:[{id:137,Count:6},{id:24,Count:5},{id:5,Damage:4,Count:8},{id:20,Count:5},{id:133,Count:20}],
DropChances:[1.0F,1.0F,1.0F,1.0F,1.0F]}
大家看到,這條指令和之前的一樣,只是多加了一個NBT:{DropChances}。這個NBT的用處就是控制怪物掉落品的幾率,和Equipment是有關聯的。大家看到DropChances後面有5個1.0F,1.0F的意思就是100%掉落。50%就是0.5F,以此類推。要注意的是後面一定要加個F,否則NBT無效。這5個1.0F和裝備順序也是一樣的,第一個是手拿物品,第二個是鞋子等等。當大家分解完指令後,會發現會刷出一個手拿6個指令方塊,叫上帶5個砂岩,褲子帶8個木板,裝甲帶5個玻璃,頭上戴20個綠寶石的骷髏。由於幾率都是1.0F,所以當殺死後會掉落全部的物品,數量一個也不少。
E. 我的世界怎樣用命令方塊弄怪物出來
我學會的有:傳送,刷怪(包括修改怪物屬性【如生命值】、怪物裝備、組合怪物),自定義葯水(屬性),自定義裝備、武器、工具(屬性、等級、附魔),自身附魔(附魔書中沒有的,葯水效果中沒有的,厲害到空手秒殺末影龍、凋零),自定義煙花(樣式、顏色等),指令方塊與紅石的結合(陷阱、高等機械等),復制(單個方塊、整個建築【多大的都行】)
想學什麼?跟我具體講,我教你。
F. 我的世界用命令方塊做弄超強怪物怎麼做
我的世界超強怪物不需要使用命令方塊就可以召喚出來,只需要直接下載安裝一個多玩我的世界盒子,進入游戲後,就可以使用我的世界盒子懸浮窗裡面的功能召喚超強怪物了。
第一步、打開已經安裝的多玩我的世界盒子。
G. 我的世界怎麼用命令方塊生成生物
1、拿到命令方塊
2、連接紅石
3、敲擊指令
(1)已馴服的骷髏馬:/summon
entityhorse
~
~
~
{type:4,tame:1}
(2)已馴服的僵屍馬:/summon
entityhorse
~
~
~
{type:3,tame:1}
(3)未馴服的骷髏馬:/summon
entityhorse
~
~
~
{type:4}
(4)未馴服的僵屍馬:/summon
entityhorse
~
~
~
{type:3}
4、連接紅石火把
5、大功告成
H. 我的世界怎麼用命令方塊召喚生物而且自己還騎在它頭上!
1.7的summon指令能做到召喚生物,example(會飛的礦車):
/summon MineCartRideable ~ ~ ~ {Riding:{id:[Bat]}}
其實就是騎著蝙蝠的礦車,飛得很快。
若要直接騎在生物頭上,這個是沒法實現的,但可以通過迂迴的辦法也是可以的。
礦車在mc的設定中也屬於實體,因此我們可以召喚一個「騎」著其他生物(蝙蝠、小黑)的礦車,然後自己坐在礦車上就可以了。
summon非常強大,它是生成實體用指令,能給召喚出的實體加上各種參數達到瞬間爆炸的效果。
summon的中文意思是:召喚,這個指令能生成各種實體:包括蜘蛛,巨人,末影龍甚至引燃的TNT等等,這個指令非常高級,它的重點在於:不僅可以生成實體,還可以編輯實體的數據值。
就跟NBT是一樣的,比如創造出一個穿著鐵頭盔的僵屍等。
(8)如何用命令方塊做奇特生物擴展閱讀:
/summon的基礎用法:
想要創造生物,你必須用到下面的指令 /summon [實體名稱] [x] [y] [z] 注意,/summon是一個特殊的指令,不同於別的指令。
它所有內容的開頭必須是大寫,比如實體名稱:假如要召喚僵屍,你不能寫/summon zombie,而要寫/summon Zombie。
這也是個值得注意的地方,因為這小小的錯誤會導致指令輸出失敗。xyz可以不寫,這樣的話,如果是玩家輸入:實體出現在玩家旁邊,如果是命令方塊:
實體直接出現在命令方塊裡面,同tp指令,你可以在xyz中每一個字的前面加上~(如:~1 ~2 ~3)來設置距離值而不是坐標值,到後來的復雜用法,你必須把指令輸入在xyz後面。
在這個時候,假如不指定坐標值,你也上:/summon [實體名稱] ~ ~ ~ [其它內容]可以被生成的實體有很多,按TAB鍵來查詢所有實體。
召喚動物的指令:
1、已馴服的骷髏馬:/summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:4,Tame:1}
2、已馴服的僵屍馬:/summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3,Tame:1}
3、未馴服的骷髏馬:/summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:4}
4、未馴服的僵屍馬:/summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3}
I. 我的世界怎麼用命令方塊做騎僵屍的僵屍
比較常用的指令之一,用來召喚出生物。summon指令跟刷怪蛋不同,它可以給刷出的實體附加不同的效果。注意啦,生物與實體是不同的,生物時類似於僵屍、骷髏這樣的生物,而實體是除了固定的方塊以外所有的東西(類似於經驗球,掉落物品等等)。具體格式為:
summon 生物英語名稱 坐標 {數據標簽}
舉個例子,比如生成一個村民僵屍:
summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1}
IsVillager:1是數據標簽,下面會解釋到。~ ~1 ~是推薦使用的坐標,意為在命令方塊上面一格處生成某個實體(y走向),如果填上~ ~-1 ~便會在命令方塊下方1格生成實體。波浪號的數字不同方向也不同,比如~1 ~ ~是東邊一格(x走向),~ ~ ~1是北邊一格(z走向),summon這個指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是隨機生成,比如僵屍刷怪蛋,會生成大僵屍,小僵屍,穿裝備的僵屍,甚至雞騎士等。而summon只會生成特定的僵屍,如果不加任何數據標簽默認為普通的僵屍。
CustomName與CustomNameVisible:
常用的數據標簽比如CustomName,運用這個數據標簽可以給怪物起名字,亦可用在區分不同的怪物來執行不同的命令。效果跟命名牌相同,可以起到防止怪物和玩家距離遠時消失的效果。(有人說1.7的CustomName用完後即使不看著那個生物依然會顯示生物的名稱,而1.8則不會,實際上1.8需要在後面加上CustomNameVisible:1才可以起到這個效果)比如
summon Creeper ~ ~2 ~ {CustomName:bomb,CustomNameVisible:1}
就會在命令方塊上兩格生成一隻名為「bomb"、不用看生物便會顯示名稱標簽的苦力怕。
Attributes:
比較常用的數據標簽還有Attributes標簽,這個標簽是用來給怪物修改屬性,它可以給怪物添加各種各樣的屬性,一般連用的有Name(注意:這里和CustomName不同,Name只是幾個特定的數據名稱)比如
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:0}]}
Name處填寫的是屬性名稱,Base處填寫的是數據,當數量越大改變的能力也越大。類似的還有generic.movementSpeed(速度,盡量填小數,否則就像瞬移一樣。比如僵屍,0.3就是偏快的速度),generic.attackDamage(攻擊力,也盡量填小的數,否則容易被秒殺。如果和速度聯用的話可以造出生存幾乎無敵的怪。不推薦在生存里填寫大數),generic.followRange(探測范圍,給怪物最好填小數,否則怪物容易一直追殺自己的目標。填的越高偵測范圍越遠),generic.knockbackResistance(防擊退效果)(generic意為普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的數據標簽僅僅只有一些特定的生物可以用)
HealF:
上面那條指令意為召喚出1隻0血的苦力怕,也就是召喚後便會死亡。在Base處更改數字即為血量。(謝謝chyx指出錯誤)HealF和maxHealth不同,Healf是當前血量,而maxHealth是血量上限,也就是說,當HealF比maxHealth小時,生物的血量並不是滿的)0血還有另一種形式,比如
/summon Creeper ~ ~1 ~ {HealF:0}
即可。這個方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打沒了(創造),召喚滿血末影龍嫌麻煩,那就直接召喚0血末影龍即可。(每隻末影龍死了之後都會出現出口)上面的Creeper可以改成其他的生物。
ActiveEffects:生物生成可以自帶葯水屬性,而並不用自己來投擲葯水來給予怪物。基本格式為
summon 實體名稱 坐標 {ActiveEffects:[{Id:葯水代碼,Duration:葯水時間}]}
和effect性質相同,具體可以看effect。它們都可以隱藏粒子效果,比如
summon EntityHorse ~ ~1 ~ {CustomName:number1,Tame:1,Saddle:1,Type:0,ActiveEffects:[{Id:1,Duration:123456789,ShowParticles:0b}]}
就會刷出一隻帶有迅捷屬性卻看不見葯水粒子效果的馬(其他NBT請看下方生物數據標簽)
Equipment:
之前說過,如果不加NBT使用summon刷出的生物不會附帶任何屬性,比如刷出僵屍村民等等或者帶裝備的僵屍。用Equipment可生物加上裝備。基本格式為
summon 實體名稱 坐標 {Equipment:[{id:武器名稱/物品名稱,Count:數量},{id:靴子名稱,Count:數量},{id:腿甲名稱,Count:數量},{id:胸甲名稱,Count:數量},{id:頭盔名稱,Count:數量}]}
這五個空都是和裝備種類都是對應,需要注意。Count處填寫數量,當掉落對應物品時,也會掉落相應數量的物品。
小bug:當使用像
summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{},{id:golden_helmet,Count:5},{},{},{}]}
類似的指令時,雖然寫的是金頭盔,但是玩家看到的僵屍卻是僵屍穿著金靴子,當殺死僵屍時掉落的卻是五個金頭盔。所以名義上雖然是金靴子,但是實際上還是金頭盔。
NoAI:
NoAI是一種給生物添加一種屬性的標簽。如果生物後加上NoAI標簽,這個生物就會變成「傀儡」,生物會懸空,並且如果沒有特殊狀態(比如末影人受到傷害瞬移)的話將不會再動彈。一般可以配合隱身的生物來做一種外觀上雖然是某種生物,但是實質卻是另一種生物的效果。具體使用方法為在數據標簽處加上NoAI:1。Riding:
Riding是用來生成疊加生物的。使用這個指令可以使生物騎著生物(就像雞騎士等等)。基本格式為
summon 生物名稱 坐標 {Riding:{id:生物名稱}}
注意,一定要兩個括弧。少一個便不會觸發指令。前者是騎生物者,而後者id是被騎者。比如
summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Slime}}
便會刷出一隻騎著史萊姆的僵屍。當然,Riding可以無線疊加,比如
summon Villager ~ ~1 ~ {Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager}}}}}}
每多加一個生物,就要多一個Riding和括弧。一定要注意,多加的Riding要填進另一個Riding括弧里頭。
---------摘自http://www.paopaoche.net/gonglue/65376.html