『壹』 求《致命生物》的攻略,是WII的
一段簡短的CG後,首先是蜘蛛作為主角出現。游戲開始時技能不多,按照操作提示熟悉一下系統後即可前進。
本關沒有難點,一路前行即可,注意有些敵人全部消滅才能開啟前方道路。
牆壁是可以爬上去的,找不到方向時按住2鍵根據提示走即可。
第1個save點後遇到本作中第一隻boss
boss戰---響尾蛇的弱點在尾部,利用其攻擊僵直便可輕易得手,隨後根據提示躲避開它的攻擊。
注意有效迴避後響尾蛇會將其尾巴收起。躲在它的攻擊范圍外不久它便會將尾巴放下。
反復4次成功躲避後boss便會逃離戰場,我們也就可以繼續前進了。要注意那些不能還手的弱小生物,攻擊它們可以補充體力。
前行不久便來到一片較大區域,穿越樹干在盡頭處與蠍子發生戰斗。注意蠍子的防禦能力很好,多運用跳躍繞到其背後攻擊,待其倒下後也要繼續追擊。勝利後蠍子逃走,進入第2章.
本章leaf crickets 1隻,grubs 36隻。
Chapter 2
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2009-2-16 21:02
劇情轉到蠍子身上,熟悉一下操作後便可前進了。
一路按照提示前行,途中非固定敵人可不用理會。途中遇到蠍子,發生戰斗。
難度不大,注意防禦即可。最簡單的方法就是利用其攻擊彈開時的破綻進行追擊,幾次後便會提示C鍵攻擊。打倒敵人後學會"除土"技能。
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2009-2-16 21:02
挖開牆壁龜裂處繼續前行,盡頭處boss戰。
注意對boss本體進行攻擊是無效的,此處需要將地上的龜裂處一一挖開,出現洞穴即可逃離戰場。
本章leaf crickets 4隻,grubs 33隻。
Chapter 3
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2009-2-16 21:02
劇情後前進,此處敵人纏住身子時可用攻擊將其甩落。
在盡頭處與2隻蜘蛛發生戰斗,這里建議先將其中一隻逼到死角進行攻擊,此時注意第2隻噴來的蜘蛛網即可。待消滅敵人後學會"高跳"技能。
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2009-2-16 21:02
一路利用高跳順樹根前行至洞中。途中注意跳躍與繞行,不要站在黑色的邊網上,否則會直接掉下去。
洞中發生劇情,迅速根據提示做便可回到地面,戰勝5隻蜘蛛後繼續利用高跳前行,進入樹干內進入下一章。
本章leaf crickets 1隻,grubs 53隻。
Chapter 4
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2009-2-16 21:02
一路挖開牆壁前行,從洞中出來後爬至右邊大石處將固定石頭的幾個點挖開出現新的道路。
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2009-2-16 21:02
之後順路前行即可,盡頭處進入蟻穴,幹掉敵人後進入下一章。
本章leaf crickets 4隻,grubs 34隻。
Chapter 5
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2009-2-16 21:02
殺掉2隻飛蟻後爬上頭骨,多次利用高跳進入山洞。從山洞出來到達較大一片區域,此處需一路爬行+高跳通過。
前進至第4章時的蟻穴,打到敵人後利用高跳從上方出去繼續前行,不久遇到boss蜥蜴。
boss戰---戰斗難度不大,多運用連擊即可。勝利後進入下一章。
本章leaf crickets 4隻,grubs 40隻。
後面的你去電玩巴士速攻區看吧
那裡比較詳細
『貳』 vr技術發展前景怎麼樣
vr空間就是虛擬現實技術
虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬,使用戶沉浸到該環境中。隨著人們生活水平和公共場所消費檔次的提高,VR空間創意逐漸成為一個新興的、邊緣的、綜合的藝術工程。隨著國內房地產和裝飾行業的高速發展以及城市化建設的加快,企業對消費者的體驗度開始重視,目前VR空間創意設計行業人才缺口突破近百萬,是朝陽產業之一。VR空間行業造就大勢所趨,未來的選擇越來越多。近年來, 市政建設項目和房地產項目如雨後春筍, 無論是室內設計還是建築景觀設計均需要大量的CG設計人才, 未來10年內, 市場對CG設計師的需求每年仍將以20%的比例增長。未來,隨時時代發展進步VR空間進步會越來越大,技術越來越完善。
『叄』 致命微生物有那些(至少三個)
炭疽桿菌、霍亂弧菌、野兔熱桿菌、傷寒桿菌、天花病毒、黃熱病毒、東方馬腦炎病毒、西方馬腦炎病毒、班疹傷寒立克次體、肉毒桿菌毒素
炭疽桿菌
炭疽桿菌是需氧芽孢桿菌屬中最重要的致病菌。與一般細菌不同,所有芽孢桿菌屬細茵的生活周期都有繁殖體(菌體)、孢子囊和芽孢3個期。在對數生長末期、營養貧乏或有氧環境中,細菌會在菌體內形成圓形或卵型小體稱為內生孢子(endospore),簡稱芽孢。芽孢帶有完整的核質、酶系統、合成菌體的機構,保存細菌的全部生命活性。在適宜的條件下,芽孢通過激活、發芽、生長3個連續階段又可成為新的繁殖體,繼續分裂、增殖、活躍生長,所以芽孢是處於休眠狀態的細菌,廣泛存在於空氣、塵埃、地表、水源、土壤和腐爛物體中。
霍亂弧菌
1、病因
霍亂弧菌分為兩個生物型,一個中古典生物型即霍亂的病原體,另一個是愛爾.托生物型即副霍亂的病原體。這兩個生物型除某些生物學特徵有所不同外,在形態學及血清學性狀方面幾乎相同,霍亂弧菌為革蘭氏染色陰性,對乾燥、日光、熱、酸及一般消毒劑均敏感。霍亂弧菌產生致病性的是內毒素及外毒素,正常胃酸可殺死弧菌,當胃酸暫時低下時或入侵病毒菌數量增多時,未被胃酸殺死的弧菌就時入小腸,在鹼性腸液內迅速繁殖,並產生大量強烈的外毒素。這種外毒素對小腸粘膜的作用引起腸液的大量分泌,其分泌量很大,超過腸管再吸收的能力,在臨床上出現劇烈瀉吐,嚴重脫水,致使血漿容量明顯減少,血液濃縮,出現周圍循環衰竭。由於劇烈瀉吐,電解質丟失、缺鉀缺鈉、肌肉痙攣、酸中毒等甚至發生休克及急性腎功衰竭。
2、臨床表現
潛伏期數小時至6天,突然起病,100%的病人有腹瀉,腹瀉為無痛性無里急後重感,每日大便數次甚至難以計數,量多,每天2000~4000ml,嚴重者8000ml以上,初為黃水樣,不久轉為米泔水水樣便,少數患者有血性水樣便或柏油樣便,腹瀉後出現噴射性和邊疆性嘔吐,初為胃內容物,繼而水樣,米泔樣,由於劇烈瀉吐,體內大量液體及電解質丟失而出現脫水表現,輕者口渴,眼窩稍陷,唇舌乾燥,重者煩躁不安,眼窩下陷,兩頰深凹,精神呆滯,皮膚干而皺縮,失去彈性,嘶啞,四肢冰涼,體溫下降,敵國液濃縮,脈搏細弱,心章低鈍,血壓下降,如不及時搶救危及生命,病人脫及及時得到糾正後,大多數症狀消失,逐漸恢復正常,部分病人出現發熱反應,一般38~39℃,持續1~3天自行消退,目前霍亂大多症狀較輕類似腸類。
按脫水程度,血壓、脈搏及尿量多少分為四型。
(1)輕型,僅有短期腹瀉,無典型米泔水樣便,無明顯脫水表現,血壓脈搏正常,尿量略少。
(2)中型,有典型症狀體及典型大便,脫水明顯,脈搏細速,血壓下降,尿量甚少,一日500ml以下。
(3)重型:患者極度軟弱或神志不清,嚴重脫水及休克,脈搏細速或者不能觸及,血壓下降或測不出,尿極少或無尿,可發生典型症狀後數小時死亡。
(4)暴發型:稱乾性霍亂,起病急驟,不等典型的瀉吐症狀出現,即因循環衰竭而死亡。
天花病毒
天花是由天花病毒引起的一種烈性傳染病,也是到目前為止,在世界范圍被人類消滅的第一個傳染病。據報載,去年12月21日,美國總統布希為了預防生物武器的襲擊,帶頭接種了天花疫苗。因為天花病毒和炭疽桿菌一樣,如果被用做生物武器的話,具有十分強大的殺傷力,被稱為「窮人的核彈」。在我國,幾十年前就消滅了天花,現在不僅普通人對天花一無所知,許多醫生也是僅聞其名,不見其身。下面簡單介紹有關天花的知識。
天花病毒外觀呈磚形,約200微米×300微米,抵抗力較強,能對抗乾燥和低溫,在痂皮、塵土和被服上,可生存數月至一年半之久。天花病毒有高度傳染性,沒有患過天花或沒有接種過天花疫苗的人,不分男女老幼包括新生兒在內,均能感染天花。天花主要通過飛沫吸入或直接接觸而傳染,當人感染了天花病毒以後,大約有10天左右潛伏期,潛伏期過後,病人發病很急,多以頭痛、背痛、發冷或寒戰.高熱等症狀開始體溫可高達41℃以上。伴有惡心、嘔吐、便秘、失眠等。小兒常有嘔吐和驚厥。發病3~5天後,病人的額部、面頰、腕、臂、軀乾和下肢出現皮疹。開始為紅色斑疹,後變為丘疹,2~3天後丘疹變為皰疹,以後皰疹轉為膿皰疹。膿皰疹形成後2~3天,逐漸干縮結成厚痂,大約1個月後痂皮開始脫落,遺留下疤痕,俗稱「麻斑」。重型天花病人常伴並發症,如敗血症、骨髓炎、腦炎、腦膜炎、肺炎、支氣管炎、中耳炎、喉炎、失明、流產等,是天花致人死亡的主要原因。
對天花病人要嚴格進行隔離,病人的衣、被、用具、排泄物、分泌物等要徹底消毒。對病人除了採取對症療法和支持療法以外,重點是預防病人發生並發症,口腔、鼻、咽、眼睛等要保持清潔。接種天花疫苗是預防天花的最有效辦法。
『肆』 CCTV9自然界致命生物是怎麼拍的
首先一定是真的
但是可能是幾個鏡頭分開拍的
很可能一段鏡頭是幾天分別拍攝的
和起來就很真實了
的確動物界是很殘酷很可怖的
『伍』 VR的優點和缺點
三大優勢:
1、沉浸感讓內容「活」起來
更高的維度會讓我們接受到的信息更多,就好比文字、音頻、視頻的關系,文字要想表現出情緒、環境和故事情節需要大量的鋪墊和深刻的文筆能力,音頻通過語氣就能表現出很多內容,更容易帶入到故事當中,它的維度比文字要高,有聲音和語言兩種,視頻的維度就更高了,還多了影像,可以更迅速直觀的表現場景。
除此之外,還有網路、內存等等各方面限制,如果你想玩比價有趣的真實的VR游戲,那麼主機的花費就要超過萬元,當然這還不能保證可以運行所有游戲。在加上空間的費用、VR頭盔本身的費用,並不是普通消費者可以接受的。
『陸』 vr技術學什麼
又被人翻出來了,很多人私信我怎麼學VR,我很欣慰,時隔我回答那個問題兩年後,在2017回歸冷靜的VR元年裡,還有這么多的人喜歡VR,想嘗試做些什麼。
『柒』 cctv9寰宇視野正在播的《自然界致命生物》
是2分鍾,剛播完第4集
『捌』 我買了個vr,怎麼用他玩游戲
想要玩VR游戲,自然得先有設備,隨後是游戲。不同的VR設備獲取游戲的方式是不同的,例如最為大眾化的VR盒子,它的組成為:一個做工風格各異的紙質或塑料制的盒子,加上一部安卓或iOS系統的手機,隨後便是使用手機下載游戲並體驗了。如果是高端一些的VR盒子,則可以通過官方的APP方便地找到游戲的下載。將打開游戲的手機放入VR眼鏡盒中,並帶上,進行游戲,像下圖這樣:
『玖』 VR交互設計 是怎麼交互的
正如同平面圖形交互在不同的場景下有著不同的方式,VR交互同樣不會存在一種通用的交互手段,同時,由於VR的多維特點註定了它的交互要比平面圖形交互擁有更加豐富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,與各種高科技的結合,將會使VR交互產生無限可能。今天小編就總結九種VR交互方式以及它們的現狀。
1「動作捕捉」
用戶想要獲得完全的沉浸感,真正「進入」虛擬世界,動作捕捉系統是必須的。目前專門針對VR的動捕系統,目前市面上可參考的有 Perception Neuron,其他的要麼是昂貴的商用級設備,要麼完全是霧件(意為在開發完成前就開始進行宣傳的產品,也許宣傳的產品根本就不會問世)。但是這樣的動作捕捉設備只會在特定的超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學設備在某些對於精度要求不高的場景可能也會被應用。
全身動捕在很多場合並不是必須的,它的另一個問題,在於沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設計的一大痛點。
2「觸覺反饋」
這里主要是按鈕和震動反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現實手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的採用了虛擬現實手柄作為標準的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設備顯然是用來進行一些高度特化的游戲類應用的(以及輕度的消費應用),這也可以視作一種商業策略,因為VR頭顯的早期消費者應該基本是游戲玩家。
但是,這樣高度特化/簡化的交互設備的優勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應用中使用,但是它無法適應更加廣泛的應用場景。
3「眼球追蹤」
提起VR領域最重要的技術,眼球追蹤技術絕對值得被從業者們密切關注。Oculus創始人帕爾默?拉奇就曾稱其為「VR的心臟」,因為它對於人眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由於眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術被大部分VR從業者認為將成為解決虛擬現實頭盔眩暈病問題的一個重要技術突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術,但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。
超多維SuperD公司圖形圖像演算法中心主管培雲認為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動儀的設備實現,但前提是解決設備的體積和功耗。事實上,在業內人看來,從眼球追蹤技術本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結構設計做的更大等。但更大的挑戰在與通過調整圖像來適應眼球的移動,這些圖像調整的演算法目前來說都是空白的。有兩個指標,一是圖像自然真實,二是快速延遲小。這對VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達到這兩點,VR的可玩性會再提高一個檔次。
4「肌電模擬」
關於這個我們通過一個VR拳擊設備Impacto來說明,Impacto結合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實際感覺。具體來說,Impacto設備分為兩部分。一部分是震動馬達,能產生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統,通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設備會在恰當的時候產生類似真正拳擊的「沖擊感」。
然而,業內人士對於這個項目有些爭議,目前的生物技術水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使採用這種方式,以目前的技術能實現的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對於追求沉浸感的VR也沒有太多用處,「還不如震動馬達」。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經通道是一個精巧而復雜的結構,從外部皮膚刺激是不太可能的,但是「隨便」電刺激一下讓肌肉運動以當做反饋是可以的。
5「手勢跟蹤」
使用手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度感測器,第二種是將感測器戴在手上的數據手套。
光學跟蹤的優勢在於使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在於視場受局限,以及我們之前所提到的兩個基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實現的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設計才能彌補。
數據手套,一般在手套上集成了慣性感測器來跟蹤用戶的手指乃至整個手臂的運動。它的優勢在於沒有視場限制,而且完全可以在設備上集成反饋機制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在於使用門檻較高:用戶需要穿脫設備,而且作為一個外設其使用場景還是受局限:就好比說在很多移動場景中不太可能使用滑鼠。不過這些問題都沒有技術上的絕對門檻,完全可以想像類似於指環這樣的高度集成和簡化的數據手套在未來的VR產業中出現,用戶可以隨身攜帶隨時使用。
這兩種方式各有優劣,可以想見在未來這兩種手勢跟蹤在很長一段時間會並存,用戶在不同的場景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。
6「方向追蹤」
方向追蹤除了可以用來瞄點,還可以用來控制用戶在VR中的前進方向。不過,如果用方向追蹤調整方向的話很可能會有轉不過去的情況,因為用戶不總是坐在能夠360度旋轉的轉椅上的,可能很多情況下都會空間受限。比如頭轉了90度接著再轉身體,加起來也很難轉過180度……所以,這里「空間受限無法轉身是一個需求」,於是交互設計師給出了解決方案——按下滑鼠右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當前凝視的方向(就是你最初始時候面向的那個方向),或者可以通過搖桿調整方向,或按下按鈕回到初始位置。
但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉向和視覺相匹配極大地增強了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。
7「語音交互」
在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會理會視覺中心的指示文字,而是環顧四周不斷發現和探索。如果這時給出一些圖形上的指示還會干擾到他們在VR中的沉浸式體驗,所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不幹擾。這時如果用戶和VR世界進行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
8「感測器」
感測器能夠幫助人們與多維的VR信息環境進行自然地交互。比如,人們進入虛擬世界不僅僅是想坐在那裡,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機,目前Virtuix,Cyberith和國內的KAT都在研發這種產品。然而體驗過的人都反應過,這樣的跑步機實際上並不能夠提供接近於真實移動的感覺,目前體驗並不好。還有的想法是使用腳上的慣性感測器使用原地走代替前進,比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現實環境的變化,比如可感受到微風的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。
這些都是由設備上的各種感測器產生的,比如智能感應環、溫度感測器、光敏感測器、壓力感測器、視覺感測器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產生相應的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應用感測器的設備體驗度都不高,在技術上還需要做出很多突破。
9「一個真實場地」
就是造出一個與虛擬世界的牆壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,比如超重度交互的虛擬現實主題公園The Void就採用了這種途徑,它是一個混合現實型的體驗,把虛擬世界構建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體並使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為「地表最強娛樂設施」。
這種真實場地通過仔細的規劃關卡和場景設計就能夠給用戶帶來種種外設所不能帶來的良好體驗。但規模及投入較大,且只能適用於特定的虛擬場景,在場景應用的廣泛性上受限。
▌ 虛擬現實是一場交互方式的新革命,人們正在實現由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時代的主流交互形態,目前,VR交互的輸入方式尚未統一,市面上的各種交互設備仍存在各自的不足。
業內專家表示,短期內VR發展仍靠技術紅利推動,交互技術將成關鍵。同時,在硬體性能趨同的背景下,交互技術將構成差異化競爭力。在產業鏈方面,「交互演算法是關鍵,下游應用空間廣」,整個輸入設備產業鏈主要由上游的元器件生產商(主要以感測器、晶元生產商為主),中游的輸入設備製造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業級應用為主。他們表示,未來感測器的供應問題將在國外廠商授權部分國內廠商生產等因素下得到部分解決,屆時具備領先自主演算法技術的交互解決方案提供商將日趨重要。
『拾』 vr創世神 皮毛怎麼獲得
前期毛皮只能通過擊殺怪物用斧頭刨屍體掉落。
目前可掉落的生物有河狸、恐熊、恐狼、猛獁象、大角鹿、水獺、袋鼠、披毛犀等,這些生物大都分布在北方地區,只有河狸、恐熊、水獺分布在紅木林附近。世神(Deisim)介紹:化身創世神,創造世界,看人類的發展歷程。
游戲中,玩家將扮演一位至高無上的神,幫助人類不斷的發展,從開始的原始社會逐步發展進入現代社會。