Ⅰ unity中怎麼模擬模擬測量物體的尺寸
計算完程序後,機床模擬時出問題,小一點的文件都沒問題,刀路一大出不來,是啥問題,是沒安裝好,還是電腦不給力啊
Ⅱ 如何用unity做出遊戲中空投煙霧模擬
使用粒子系統;
開啟世界模擬,使粒子移動時可以形成拖尾;
開啟受外力影響,配合windzone控制粒子移動方向;
Ⅲ 怎麼在 Unity3d 中模擬touch事件
Ⅳ 在unity3d中水能做的跟真的一樣嗎 比如用手拍的時候 水滴散出去
首先Unity中自帶的Water (Pro Only)和Water (Basic)包都是材質(shader),是視覺上的水面表現。
要想完成你這個任務,需要流體物理模擬(Fluid Physics 或 Liquid Physics)。
可以去 Assets Store 上看看 Fluvio 這個插件,有免費版和示例工程。
但是一般簡單的也可以自己實現,因為游戲里大多不會出現全部的流體表現情況(全模擬是很耗費硬體資源的)。你可以自定義一個粒子發生器,它的效果是水濺開的運動,然後檢測到與水面碰撞時調用它就可以了。
Ⅳ IsaacSim Unity3D - 使用IsaacSim創建Unity項目
本節介紹如何使用IsaacSim創建自己的Unity項目。假定您具有Unity編輯器的基本知識。如果您不熟悉Unity,請先閱讀 Unity學習資源和教程 。
IsaacSim Unity3D具有自定義項目設置和程序包依賴性。創建具有艾薩克一個新項目最簡單的方法是將復制 Assets , Packages 和 ProjectSettings 文件夾從樣本項目:
接下來,打開新項目:
注意
2018.3.11f1 如果您安裝了其他版本的Unity,則上述命令中的目錄可能會有所不同。
等待項目載入(大約需要10分鍾)。完成後,您應該在編輯器中看到一個空的場景:
首先,您需要創建一個新場景:
接下來,您可以向場景添加隨機障礙:
您也可以在場景中放置自己的模型。確保模型附有對撞機並且最小高度為0.7m,以便卡特上的模擬激光雷達可以看到它們。
如下所示更改主相機的位置和旋轉角度,以鳥瞰場景。如果按立即 播放 ,您應該在游戲視圖中看到一個靜態場景。按 停止 。
現在您可以將機器人添加到場景中了:
注意
如果按立即 播放 ,您將看到游戲立即暫停,並顯示錯誤消息「喚醒前訪問IsaacNative單身人士」,因為您尚未添加用於載入Isaac SDK C API並運行NavSim應用程序的「 isaac.alice」預製件。
現在,當您按 Play時 ,模擬應該開始而沒有錯誤。
打開一個終端,轉到Isaac SDK文件夾,然後使用我們之前為該場景保存的地圖運行導航應用程序:
在Chrome瀏覽器中打開Isaac Sight,網址為 http://localhost:3000/ :
您應該看到Carter正確定位並接收Lidar和RGBD攝像機數據。但是,由於目標行為設置為「姿勢」,但是沒有從Simulation中發布目標姿勢,因此它保持靜止。
在Sight中,轉到,將「 desired_behavior」從「 pose」更改為「 random」,然後按 Submit 。您應該看到目標姿勢以紅色顯示在「地圖視圖」中,卡特沿計劃路徑移動。 Application Configuration > goals.goal_behavior
我在Sample包中雙擊Unity場景以打開該場景,然後彈出此消息:
選擇 取消 。而是將場景圖標拖到層次結構中並刪除上一個場景。
我按Play鍵,Unity編輯器崩潰
在「 Unity編輯器 控制台」 選項卡中, 單擊 「播放」之前檢查是否有任何錯誤。啟用 錯誤暫停 ,如果Unity捕獲任何錯誤,這將暫停游戲。最後,如果您使用 -logFile 標志啟動Unity Editor,則Unity將日誌輸出到終端。檢查終端日誌中是否有任何錯誤:一個常見的原因是Unity中運行的Isaac SDK應用程序由於缺少配置文件而崩潰。
我按Play並收到很多類似於「無法調用IsaacIsaacCreateApp」的錯誤
Unity無法載入isaac sdk c api lib。您需要 //packages/navsim/apps:navsim-pkg 從Isaac SDK 部署到中。例如,您將使用此命令部署到示例項目: [your project]/Assets/StreamingAssets
我在Unity中添加了一個IsaacComponent,但是我沒有從模擬器接收數據
檢查Unity中IsaacComponent中的Isaac頻道名稱是否與接收方Isaac應用程序上的頻道名稱匹配。另外,有時特殊字元 /x13 會被Unity編輯器插入通道名稱字元串中。 /x13 在 *.unity 場景文件或 *.prefab 文本編輯器/ IDE中的文件中搜索並刪除的任何實例。
Ⅵ 如何在unity3D中做出如下效果
非要這樣的效果的話,在max中可以做六個面以及骨架線。拼成一個立方體。然後貼帶透明通道的圖。用transparent/diffuse shader。
你可以試試哈。
Ⅶ 在unity中,如何使用physics.raycast
這個函數是比較常用的射線檢測,有多種形式,比較常用的是知道起點,方向,和長度,用這個函數生成射線,比如physics.raycast(startpos,direct,100)的意思是從startpos發射射線,方向是direct,距離是100,這些你可以先查查文檔,上面有例子
Ⅷ 在Unity中怎麼樣模擬現實中武器發射時候產生的後坐力的那種效果呢 在線等 急用 謝謝 求助!!!!!!
向量v就是子彈發射方向的向量,對v的坐標值進行模糊就行了。
Vector3 v=transform.forward;
v.x+=Random.Range(-0.02f,0.02f);
v.y+=Random.Range(0.01f,0.035f);
然後檢測射線v與前方的碰撞點,碰撞即生成子彈爆炸效果。
Ⅸ Unity3D如何模擬彈力
有幾種方式可以做到
採用Dotween或者Itween這種緩動插件來做,在其中可以設置路徑點,然後根據路徑點移動。相對來說比較簡單
通過代碼實現, 根據初中的物理知識(應該是初中的)拋物線運動在水平方向是勻速的,垂直方向上是v=a*t(v是速度,a是加速度,t是時間).也就是說只要得到垂直方向初始化速度,讓水平方向和垂直方向各自運行就可以了.
如果知道目標(距離)和水平速度,就能得到飛行的時間.time=distance/speed; 在time這段時間內,炮彈用1/2的時間上升,1/2的時間下降.炮彈發出時在垂直方向上的速度是多少呢?我們可以反過來看,在最頂點時炮彈速度是0,經過1/2的時間下落到平面,根據v=a*t(也就是speed=重力加速度*1/2*時間),這樣就得到了垂直方向的初始化速度.然後用邏輯控制垂直方向和水平方向各自運行就可以了.
大致寫了一段邏輯如下:
publicclassBullet:MonoBehaviour創建一個A物體用來移動,B物體是終止點。然後掛腳本運行即可。
{
publicconstfloatg=9.8f;
publicGameObjecttarget;
publicfloatspeed=10;
privatefloatverticalSpeed;
privateVector3moveDirection;
privatefloatangleSpeed;
privatefloatangle;
voidStart()
{
floattmepDistance=Vector3.Distance(transform.position,target.transform.position);
floattempTime=tmepDistance/speed;
floatriseTime,downTime;
riseTime=downTime=tempTime/2;
verticalSpeed=g*riseTime;
transform.LookAt(target.transform.position);
floattempTan=verticalSpeed/speed;
doublehu=Math.Atan(tempTan);
angle=(float)(180/Math.PI*hu);
transform.eulerAngles=newVector3(-angle,transform.eulerAngles.y,transform.eulerAngles.z);
angleSpeed=angle/riseTime;
moveDirection=target.transform.position-transform.position;
}
privatefloattime;
voidUpdate()
{
if(transform.position.y<target.transform.position.y)
{
//finish
return;
}
time+=Time.deltaTime;
floattest=verticalSpeed-g*time;
transform.Translate(moveDirection.normalized*speed*Time.deltaTime,Space.World);
transform.Translate(Vector3.up*test*Time.deltaTime,Space.World);
floattestAngle=-angle+angleSpeed*time;
transform.eulerAngles=newVector3(testAngle,transform.eulerAngles.y,transform.eulerAngles.z);
}
}
Ⅹ 如何使用Unity製作虛擬導覽
在安裝後可以進行演示文件的參考,裡面提供了一個多視角的相機切換與測試的場景,這個部分大家可以自行播放看下效果。現在我們來測試一下如何在自己的場景內添加KGFCameraSystem的組件,首先將prefabs裡面的KGFOrbitCam添加到Hierarchy。
然後在Inspector里會出現紅色的提示,表示ItsRoot不能為空,必須設置一個參考的物體才能正確的執行OrbitCam的作用。畫面中的膠囊體(來自KGF演示場景內的物件,附帶了簡單腳本)為模擬的第三人稱角色,而右前方的位置為KGFCameraSystem的注視點,這個部分我們用了一個空的Game Objet來進行設置。在Its Root的欄位裡面將注視點的物件添加進來,勾選Its Zoom,這裡面的數值是相機與角色的距離,Start設置開始的距離,Min與Max分別設置了最小與最大值。設置後即可看到紅色的提示消失,接著進行播放測試,相機會跟著角色進行移動,使用滾輪可進行相機的推進或是拉遠,右鍵則是轉動視角。
此外KGFCameraSystem還提供了另一種視角的操控,按下小鍵盤上的2、4、6、8鍵可進行上下左右的轉動,如圖所示:經過簡單的設置後就能快速的完成一個虛擬導覽用的相機,並且在操作上非常的方便,接下來的部分是關於相機位置的變換,這里我們需要用到的是另一個組件,如圖所示,將KGFOrbitCamSettings添加到Hierarchy。添加KGFOrbitCamSettings後,在Inspector裡面一樣的會出現紅色的提示,包含了OrbirCam的指定,ItsRoot的注視點與起始視角的縮放設置。如果我們希望新的視角位置擺放在樓頂,那操作方式是先在樓頂放置一個空的Game Object,然後再進行KGFOrbitCam的設置。將KGFOrbitCam添加到Its Orbit Cam的欄位,然後在Its Root裡面指定樓頂的Game Object,也就是相機的新位置,勾選Its Zoom > Its Enable,設置Start Zoom與Min Zoom的數值,注意的是Start Zoom的數值必須大於Min Zoom。現在我們來測試看看效果,如圖所示,一開始播放的時候,相機是跟著角色進行移動,在按下Apply Position按鈕後,相機就會切換到樓頂的視角。
從這個操作來看,我們已經了解到多相機的製作原理,而KGFCameraSystem提供了強大的工具來幫助開發者完成虛擬導覽的設計,如果對KGF的系列產品有興趣的朋友們可以到官方位置查看更多的資訊:http://www.kolmich.at/kolmich/documentation/