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directx是什麼

發布時間:2022-06-20 07:09:11

Ⅰ DirectX是什麼

DirectX是一種應用程序介面,它可讓以windows為平台的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬體的復雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而後邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟體提供直接服務的。

舉個例子吧,骨灰級玩家(玩游戲比較長的)在DOS下玩游戲時,可不想我們現在,安裝上就可以玩了,他們往往首先要先設置音效卡的品牌和型號,然後還要設置IRQ(中斷)、I/O(輸入於輸出)、DMA(存取模式),如果哪項設置的不對,那麼游戲聲音就發不出來。這部分的設置不僅讓玩家傷透腦筋,而且對游戲開發者來說就更頭痛了,因為為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運行,開發者必須在游戲製作之初,便需要把市面上所有音效卡硬體數據都收集過來,然後根據不同的 API(應用編程介面)來寫不同的驅動程序,這對於游戲製作公司來說,是很難完成的,所以說在當時多媒體游戲很少。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應用程序介面——DirectX,只要這個游戲是依照Directx來開發的,不管你是什麼顯卡、音效卡、統統都能玩,而且還能發揮更佳的效果。當然,前提是你的顯卡、音效卡的驅動程序也必須支持Directx才行。

詳解DirectX

DirectX是由很多API組成的,按照性質分類,可以分為四大部分,顯示部分、聲音部分、輸入部分和網路部分。
顯示部分擔任圖形處理的關鍵,分為Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D),前者主要負責2D圖像加速。它包括很多方面:我們播放mpg、DVD電影、看圖、玩小游戲等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有劃線的部分都是用的DDraw。後者則主要負責3D效果的顯示,比如CS中的場景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct 3D。

聲音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放聲音和處理混音之外,還加強了3d音效,並提供了錄音功能。我們前面所舉的音效卡兼容的例子,就是利用了DirectSound來解決的。

輸入部分Direct Input可以支持很多的游戲輸入設備,它能夠讓這些設備充分發揮最佳狀態和全部功能。除了鍵盤和滑鼠之外還可以連接手柄、搖桿、模擬器等。

網路部分DirectPlay主要就是為了具有網路功能游戲而開發的,提供了多種連接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,讓玩家可以用各種連網方式來進行對戰,此外也提供網路對話功能及保密措施。

本文只是讓廣大的電腦愛好者初步了解DirectX,知道DirectX是什麼,在電腦中起到什麼作用,對於它的深入研究,那是開發程序者們的事了。
參考資料:http://www.ttlttt.net/zt/jwhc/clbd/200509/21205.html

Ⅱ DirectX是什麼啊

DirectX是一種介面方式,常見的有DirectX和OPENGL,一般的程序員只需要遵照相應的規范
就可以完成程序的開發而不需要分別為不同的硬體提供不同的程序,解釋起來比較麻煩,下
面的文字是微軟的官方解釋:

Windows 支持 DirectX 8.0,它能增強計算機的多媒體功能。使用 DirectX 可訪問顯卡
與音效卡的功能,從而使程序可提供逼真的三維 (3D) 圖形與令人如醉如痴的音樂與聲音效果
。DirectX 是一組低級「應用程序編程介面 (API)」,可為 Windows 程序提供高性能的硬體
加速多媒體支持。

DirectX 使程序能夠輕松確定計算機的硬體性能,然後設置與之匹配的程序參數。該程
序使得多媒體軟體程序能夠在基於 Windows 的具有 DirectX 兼容硬體與驅動程序的計算機
上運行,同時可確保多媒體程序能夠充分利用高性能硬體。

DirectX 包含一組 API,通過它能訪問高性能硬體的高級功能,如三維圖形加速晶元和
音效卡。這些 API 控制低級功能(其中包括二維 (2D) 圖形加速)、支持輸入設備(如游戲桿
、鍵盤和滑鼠)並控制著混音及聲音輸出。構成 DirectX 的下列組件支持低級功能:

Microsoft DirectDraw

Microsoft DirectDraw API 支持快速訪問計算機視頻適配器的加速硬體功能。它支持在
所有視頻適配器上顯示圖形的標准方法,並且使用加速驅動程序時可以更快更直接地訪問。
DirectDraw 為程序(如游戲和二維圖形程序包)以及 Windows 系統組件(如數字視頻編解
碼器)提供了一種獨立於設備之外的方法來訪問特定顯示設備的功能,而不要求用戶提供設
備功能的其它信息。

Microsoft Direct3D

Microsoft Direct3D API (Direct3D) 為大多數新視頻適配器內置的 3-D 調色功能提供
界面。Direct3D 是一種低級的 3-D API,它為軟體程序提供一種獨立於設備之外的方法以便
與加速器硬體進行有效而強大的通信。Direct3D 包含專用 CPU 指令集支持,從而可為新型
計算機提供進一步加速支持。

Microsoft DirectSound

Microsoft DirectSound API 為程序和音頻適配器的混音、聲音播放和聲音捕獲功能之
間提供了鏈接。DirectSound 為多媒體軟體程序提供低延遲混合、硬體加速以及直接訪問聲
音設備等功能。維護與現有設備驅動程序的兼容性時提供該功能。

Microsoft DirectMusic

Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的互動式音頻組件。與捕獲和播放數字聲音樣
本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 處理數字音頻以及基於消息的音樂數據,這些數
據是通過音效卡或其內置的軟體合成器轉換成數字音頻的。DirectMusic API 支持以「樂器數
字界面 (MIDI)」格式進行輸入,也支持壓縮與未壓縮的數字音頻格式。DirectMusic 為軟體
開發人員提供了創建令人陶醉的動態音軌的能力,以響應軟體環境中的各種更改,而不只是
用戶直接輸入更改。

Microsoft DirectInput

Microsoft DirectInput API 為游戲提供高級輸入功能並能處理游戲桿以及包括滑鼠、
鍵盤和強力反饋游戲控制器在內的其它相關設備的輸入。

Microsoft DirectPlay

Microsoft DirectPlay API 支持通過數據機、Internet 或區域網連接游戲。Dire
ctPlay 簡化了對通信服務的訪問,並提供了一種能夠使游戲彼此通信的方法而不受協議或聯
機服務的限制。DirectPlay 提供了多種游說服務,可簡化多媒體播放器游戲的初始化,同時
還支持可靠的通信協議以確保重要游戲數據在網路上不會丟失。DirectPlay 8.0 的新功能即
支持通過網路進行語音通信,從而可大大提高基於多媒體播放器小組的游戲的娛樂性,同時
該組件還通過提供與玩游戲的其他人對話的功能而使團體游戲更具魅力。

Ⅲ DirectX 是什麼

DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。

DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬體均不支持,當時基本都採用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬體的支持成了其流行的最大障礙。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬體信息進行讀取的程序。它提供了更為直接的讀取圖形硬體的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處於一個初級階段。

DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,採用了Direct 3D的技術。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同。在DirectX 2.0中,採用了「平滑模擬和RGB模擬」兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的。DirectX 2.0同時也採用了更加友好的用戶設置程序並更正了應用程序介面的許多問題。從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成。

DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最後一個版本的Windows95發布後不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬體廠商的認可。97年時應用程序介面標准共有三個,分別是專業的OpenGL介面,微軟的DirectX D介面和3DFX公司的Glide介面。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡製造商,它的Glide介面自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide介面才逐漸消失了。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動並不多。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網路)的一些修改和升級。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟。

DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。

DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。

DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。

在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。

DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。

DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。

PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。

VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。

增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標准,從顯卡支持什麼版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合於自己的顯卡產品。

Ⅳ Directx是什麼

DirectX是一種應用程序介面,它可讓以windows為平台的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬體的復雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而後邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟體提供直接服務的。

顯示部分擔任圖形處理的關鍵,分為Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D),前者主要負責2D圖像加速。它包括很多方面:我們播放mpg、DVD電影、看圖、玩小游戲等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有劃線的部分都是用的DDraw。後者則主要負責3D效果的顯示,比如CS中的場景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct 3D。
聲音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放聲音和處理混音之外,還加強了3d音效,並提供了錄音功能。我們前面所舉的音效卡兼容的例子,就是利用了DirectSound來解決的。
輸入部分Direct Input可以支持很多的游戲輸入設備,它能夠讓這些設備充分發揮最佳狀態和全部功能。除了鍵盤和滑鼠之外還可以連接手柄、搖桿、模擬器等。
網路部分DirectPlay主要就是為了具有網路功能游戲而開發的,提供了多種連接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,讓玩家可以用各種連網方式來進行對戰,此外也提供網路對話功能及保密措施。

Ⅳ directx是什麼

一般情況下~裝完系統是要要裝這個東西的,顯卡需要它支持
很多圖形圖像的顯示都要它支持,尤其是很多3D游戲~
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DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。
DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。

DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。

DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。

DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。

DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。

PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。

VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。

增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

DirectX 9.0c
與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進,便是引入了對Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個著色語言規范)的全面支持。舉例來說,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數僅為256個,Pixel Shader最大指令數更是只有96個。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數都大幅上升至65535個,全新的動態程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、幻想般的復雜的數字世界和逼真的角色在影視品質的環境中活動提供強大動力。

因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標準的推出,可以說是DirectX發展歷程中的重要轉折點。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執行效率和品質上下功夫,Shader Model 3.0誕生之後,人們對待游戲的態度也開始從過去單純地追求速度,轉變到游戲畫質和運行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對游戲產業的影響可謂深遠。

DirectX 10

在DirectX 10的圖形流水線體系中,最大的結構性變化就是在幾何處理階段增加了幾何渲染單元(Geometry Shader)。幾何渲染單元被附加在頂點渲染單元之後,但它並不像頂點渲染單元那樣輸出一個個頂點,而是以圖元作為處理對象。圖元在層次上比頂點高一級,它由一個或多個頂點構成。由單個頂點組成的圖元被稱為「點」,由兩個頂點組成的圖元被稱為「線」,由三個頂點組成的圖元被稱為「三角形」。幾何渲染單元支持點、線、三角形、帶鄰接點的線、帶鄰接點的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個頂點。藉助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細的模型細節。

幾何渲染單元賦予GPU自行創造新幾何物體、為場景添加內容的神奇能力。靈活的處理能力使GPU更加通用化,以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現在完全可交由GPU處理。如此一來,CPU就有更多時間處理人工智慧、定址等工作。更令人驚喜的是,幾何渲染單元還讓物理運算的加入變得更簡單,DirectX 10可創建具備物理特性的盒子、模擬剛性物體,物理運算有望在它的帶領下逐漸走向普及。可以預見,藉助幾何渲染單元這一武器,顯卡性能將產生質的飛躍,我們也將體驗到速度更流暢、畫面更精美、情節更細致的游戲

DirectX 10.1

正如以前的DX版本一樣,DX10.1也是DX10的超集,因此它將支持DirectX 10的所有功能,同時它將支持更多的功能,提供更高的性能。

DX10.1的一個主要提高是改善的shader資源存取功能,在多樣本AA時,在讀取樣本時有更好的控制能力。除此之外,DX10.1還將可以創建定製的下行采樣濾波器。

DX10.1還將有更新的浮點混合功能,對於渲染目標更有針對性,對於渲染目標混合將有新的格式,渲染目標可以實現獨立的各自混合。陰影功能一直是游戲的重要特效,Direct3D 10.1 的陰影濾波功能也將有所提高,從而可望進一步提高畫質。

在性能方面,DirectX 10.1將支持多核系統有更高的性能。而在渲染,反射和散射時,Direct3D 10.1將減少對API的調用次數,從而將獲得不錯的性能提升。

其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮點濾波,可以提高渲染精確度,改善HDR渲染的畫質。完全的抗鋸齒應用程序控制也將是DX10.1的亮點,應用程序將可以控制多重采樣和超級采樣的使用,並選擇在特定場景出現的采樣模板。DX10.1將至少需要單像素四采樣。

DX10.1還將引入更新的驅動模型,WDDM 2.1。與DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些顯著的提高。

首先是更多的內容轉換功能,WDDM2.0支持處理一個命令或三角形後進行內容轉換,而WDDM2.1則可以讓內容轉換即時進行。由於GPU同時要並行處理多個線程,因此內容轉換的即時性不僅可以保證轉換質量,還可以提升GPU效率,減少等待時間。另外,由於WDDM 2.1支持基於過程的虛擬內存分配,處理GPU和驅動頁面錯誤的方式也更為成熟。

Ⅵ directx 是什麼

DirectX是由微軟公司創建的多媒體編程介面,是一種應用程序介面。可讓以windows為平台的游戲或多媒體程序獲得高執行效率,加強3D圖形和聲音效果,並提供設計人員共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬體的復雜度。

(6)directx是什麼擴展閱讀:

DirectX的顯示部分擔任圖形處理的關鍵,分為DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要負責2D圖像加速。播放mpg、DVD電影、看圖、玩小游戲等都是用的DDraw,後者則主要負責3D效果的顯示,比如CS中的場景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。

DirectX的聲音部分最主要還是依賴DirectSound,除了播放聲音和處理混音之外,還加強了3d音效,並提供了錄音功能。對不同的音效卡也有兼容性。

參考資料來源:

網路——DirectX

網路——DirectX軟體

Ⅶ Directx是什麼程序

Directx是微軟公司編寫的一款多媒體編程介面,是一款多媒體兼容帶加速的軟體。。具體你可以看看網路關於Directx的描述。地址為:
http://ke..com/view/15762.htm

Ⅷ directx是什麼東西

DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程介面。由C++編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用於Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發,並且只能支持這些平台。最新版本為DirectX 12,創建在最新的Windows10。

Microsoft DirectX 是這樣一組技術:它們旨在使基於Windows 的計算機成為運行和顯示具有豐富多媒體元素(例如全色圖形、視頻、3D 動畫和豐富音頻)的應用程序的理想平台。DirectX 包括安全和性能更新程序,以及許多涵蓋所有技術的新功能。應用程序可以通過使用DirectX API 來訪問這些新功能。
功用
DirectX加強3D圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程序,也降低了用戶安裝及設置硬體的復雜度。
從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而後邊的X則代表了很多的意思,從這一點上可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟體提供直接服務的。
舉例來說,以前在DOS下骨灰級玩家玩游戲時,並不是安裝上就可以玩了,他們往往首先要設置音效卡的品牌和型號,然後還要設置IRQ(中斷)、I/O(輸入與輸出)、DMA(存取模式),如果哪項設置的不對,那麼游戲聲音就發不出來。這部分的設置不僅讓玩家傷透腦筋,對游戲開發者來說就更為頭痛。為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運行,開發者必須在游戲製作之初,把市面上所有音效卡硬體數據都收集過來,然後根據不同的 API(應用編程介面)來寫不同的驅動程序。這對於游戲製作公司來說,是很難完成的,所以在當時多媒體游戲很少。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應用程序介面——DirectX。只要游戲是依照Directx來開發的,不管顯卡、音效卡型號如何,統統都能玩,而且還能發揮最佳的效果。當然,前提是使用的顯卡、音效卡的驅動程序必須支持DirectX才行。

有時候重裝系統後發現很多3D游戲都不能運行,只有一些傳統2D平面游戲還能勉強運行,而且速度很慢。這並不是因為Windows 2003不支持3D游戲,而是系統設置的問題。
解決方法:首先請確保以正確的方式安裝好顯卡驅動,然後就要打開DirectX加速。DirectX加速是3D游戲最基本的需要,為了使Windows 更為單一地面向伺服器平台應用,微軟默認將其加速功能關閉。即便是在安裝了最新的DirectX 10.0之後也不會自動打開加速功能,而必須手動設置。在「開始」→「運行」對話框中輸入「dxdiag」以打開DirectX診斷工具。隨後在顯示一欄中將DirectDraw、Direct3D、AGP紋理加速功能啟用。如此一來,Windows Server 2003便能運行各種3D游戲。除此以外,Windows Server 2003還默認關閉了硬體加速,可以在顯示屬性的高級菜單中將其設置為完全加速。
DirectX 11.1
DirectX 11之後是下一代的DirectX 12還是改進版的DirectX 11.1呢?英特爾的一份產品路線路泄露了天機,緊隨DirectX 11就是DirectX 11.1。
據國外媒體SoftPedia曝光的英特爾產品路線圖顯示,Sandy Bridge整合的是英特爾第6代圖形核心,支持DirectX 10.1和OpenGL 3.0;到了Ivy Bridge則進化至第7代,可支持DirectX 11和OpenGL 3.1;到了2013年,同為22nm但架構再度進化的Haswell處理器誕生,其將整合增強版的第7代英特爾圖形核心,可支持OpenGL 3.2和DirectX 11.1,而推薦使用的操作系統則是64位的Windows 8。
Haswell將會採用Tri-Gate 22nm製造工藝技術,並且採用可調節的TDP技術,以在性能和節能方面,獲得更好平衡。同時Haswell還將會採用新的AVX2指令集,尚不知道具體發布時間,不過從已了解藍圖來看,伺服器Haswell產品將會在2014年Q1發布。

Ⅸ DirectX是什麼啊

DirectX
DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。
DirectX 是一組低級「應用程序編程介面 (API)」,可為 Windows 程序提供高性能的硬體加速多媒體支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增強計算機的多媒體功能。使用 DirectX 可訪問顯卡與音效卡的功能,從而使程序可提供逼真的三維 (3D) 圖形與令人如醉如痴的音樂與聲音效果。
DirectX 使程序能夠輕松確定計算機的硬體性能,然後設置與之匹配的程序參數。該程序使得多媒體軟體程序能夠在基於 Windows 的具有 DirectX 兼容硬體與驅動程序的計算機上運行,同時可確保多媒體程序能夠充分利用高性能硬體。
DirectX 包含一組 API,通過它能訪問高性能硬體的高級功能,如三維圖形加速晶元和音效卡。這些 API 控制低級功能(其中包括二維 (2D) 圖形加速)、支持輸入設備(如游戲桿、鍵盤和滑鼠)並控制著混音及聲音輸出。構成 DirectX 的下列組件支持低級功能:

Microsoft DirectDraw
Microsoft DirectDraw API 支持快速訪問計算機視頻適配器的加速硬體功能。它支持在所有視頻適配器上顯示圖形的標准方法,並且使用加速驅動程序時可以更快更直接地訪問。DirectDraw 為程序(如游戲和二維圖形程序包)以及 Windows 系統組件(如數字視頻編解碼器)提供了一種獨立於設備之外的方法來訪問特定顯示設備的功能,而不要求用戶提供設備功能的其它信息。
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Microsoft Direct3D
Microsoft Direct3D API (Direct3D) 為大多數新視頻適配器內置的 3-D 調色功能提供界面。Direct3D 是一種低級的 3-D API,它為軟體程序提供一種獨立於設備之外的方法以便與加速器硬體進行有效而強大的通信。Direct3D 包含專用 CPU 指令集支持,從而可為新型計算機提供進一步加速支持。
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Microsoft DirectSound
Microsoft DirectSound API 為程序和音頻適配器的混音、聲音播放和聲音捕獲功能之間提供了鏈接。DirectSound 為多媒體軟體程序提供低延遲混合、硬體加速以及直接訪問聲音設備等功能。維護與現有設備驅動程序的兼容性時提供該功能。
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Microsoft DirectMusic
Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的互動式音頻組件。與捕獲和播放數字聲音樣本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 處理數字音頻以及基於消息的音樂數據,這些數據是通過音效卡或其內置的軟體合成器轉換成數字音頻的。DirectMusic API 支持以「樂器數字界面 (MIDI)」格式進行輸入,也支持壓縮與未壓縮的數字音頻格式。DirectMusic 為軟體開發人員提供了創建令人陶醉的動態音軌的能力,以響應軟體環境中的各種更改,而不只是用戶直接輸入更改。
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Microsoft DirectInput
Microsoft DirectInput API 為游戲提供高級輸入功能並能處理游戲桿以及包括滑鼠、鍵盤和強力反饋游戲控制器在內的其它相關設備的輸入。
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Microsoft DirectPlay
Microsoft DirectPlay API 支持通過數據機、Internet 或區域網連接游戲。DirectPlay 簡化了對通信服務的訪問,並提供了一種能夠使游戲彼此通信的方法而不受協議或聯機服務的限制。DirectPlay 提供了多種游說服務,可簡化多媒體播放器游戲的初始化,同時還支持可靠的通信協議以確保重要游戲數據在網路上不會丟失。DirectPlay 8.0 的新功能即支持通過網路進行語音通信,從而可大大提高基於多媒體播放器小組的游戲的娛樂性,同時該組件還通過提供與玩游戲的其他人對話的功能而使團體游戲更具魅力。
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Microsoft DirectShow
Microsoft DirectShow API 提供了可在您的計算機與 Internet 伺服器上進行高品質捕獲與回放多媒體文件的功能。DirectShow 支持各種音頻與視頻格式,包括「高級流式格式 (ASF)」、「音頻-視頻交錯 (AVI)」、「數字視頻 (DV)」、「動畫專家組 (MPEG)」、「MPEG 音頻層 3 (MP3)」、 「Windows 媒體音頻/視頻 (WMA/WMV)」以及 WAV 文件。DirectShow 還具有視頻捕獲、DVD 回放、視頻編輯與混合、硬體加速視頻解碼以及調諧廣播模擬與數字電視信號等功能。

Ⅹ DirectX是什麼 有什麼用呀

DirectX是一種圖形應用程序介面(API),簡單的說它是一個輔助軟體,一個提高系統性能的加速軟體,由微軟創建開發的,微軟將定義它為「硬體設備無關性」。Direct是直接的意思,X是很多東西,加在一起就是一組具有共性的東西,從內部原理探討,也簡單說來DirectX 就是一系列的 DLL (動態連接庫),通過這些 DLL,開發者可以在無視於設備差異的情況下訪問底層的硬體,DirectX 封裝了一些 COM(Component Object Model)對象,這些 COM 對象為訪問系統硬體提供了一個主要的介面。
DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。

DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬體均不支持,當時基本都採用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬體的支持成了其流行的最大障礙。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬體信息進行讀取的程序。它提供了更為直接的讀取圖形硬體的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處於一個初級階段。

DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,採用了Direct 3D的技術。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同。在DirectX 2.0中,採用了「平滑模擬和RGB模擬」兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的。DirectX 2.0同時也採用了更加友好的用戶設置程序並更正了應用程序介面的許多問題。從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成。

DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最後一個版本的Windows95發布後不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬體廠商的認可。97年時應用程序介面標准共有三個,分別是專業的OpenGL介面,微軟的DirectX D介面和3DFX公司的Glide介面。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡製造商,它的Glide介面自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide介面才逐漸消失了。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動並不多。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網路)的一些修改和升級。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟。

DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。

DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。

DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。

在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。

DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。

DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。

PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。

VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。

增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標准,從顯卡支持什麼版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合於自己的顯卡產品。

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