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風暴英雄為什麼不火

發布時間:2022-07-30 02:38:35

⑴ 風暴英雄為什麼沒火

主要的原因還是因為自身的趣味度不夠,風暴英雄是一部非常優秀,質量很過硬的游戲,無論是畫面還是精緻的3d建模,還是各類英雄區分的很開的特性,其實都能展現出非常不錯的游戲效果,但可惜,他太過團隊的設計導致了游戲的趣味度從頭到尾的崩塌。

⑵ 為什麼風暴英雄集合了那麼多暴雪人氣游戲角色,但就是火不起來

這個問題和我回答國風暴英雄是個什麼樣的游戲有點相關。

我曾經說過,它沒有火起來其實還是因為模式的改變,和我們所熟知的等級,技能,裝備都有了一定的改變。風暴英雄的模式是天賦的多樣性,取消了裝備的存在,更多的其實是天賦和英雄之間的剋制和針對,而且取消了個人等級。在團隊等級的情況下所有人相互對戰,因此這種完全顯示不了個人強勢的對抗,以及團隊里只要一個人特別坑就能拉一個隊的情況是大多數玩家都不能接受的一點。

但除此之外還是有一點問題的,就是風暴英雄是不可能通過各種人氣英雄來變成大眾游戲的。最為出名的類似游戲情況便是DOTA和300英雄。


風暴不火是必然的,要麼堅持下去,玩家開始接受風暴的設定,要麼自身轉型,同意和其他游戲和平來分一杯羹。

⑶ 《風暴英雄》為什麼火不起來

誕生時機不好,製作有瑕疵。
風暴英雄不論是畫質還是操作都很出色,但在DOTA類游戲中卻來的太晚了。
此時DOTA2正在熱火朝天中,英雄聯盟也站穩了腳跟,有一大批擁護者。
暴雪想靠情懷來招攬一大批玩家不太現實,想要新的玩家,在游戲製作上也有很大問題難以讓人接受。

風暴英雄原本在暴雪內部有沒有計劃我不太清楚,但傳言此游戲是趕鴨子上架急於給玩家一個交代而製作的。(我個人更覺得暴雪早就由此打算,後期的不斷更新還是可以證明暴雪再用心與努力)

風暴英雄沒有裝備系統,且經驗共享,前期更是人頭共享。暴雪想讓這款游戲寄託於團隊精神中,失敗的是沒有了解到人們為什麼在游戲中暢游,虛擬的空間提供一個可以勝者為王敗者為寇的機會,很明顯,前期的風暴英雄太忽視這個因素,導致風暴英雄在最開始的一階段,無法滿足一個人的虛榮心。也恰恰因為沒有裝備系統,很多時候不能進行「虐殺」和「秀」的手段,乏味無聊。

風暴英雄的初期匹配系統也是爛的讓人忍不住卸載游戲。游戲的角色是有分文別類的,專業型,刺殺型,戰斗型,輔助型。看似美輪美奐,但由於英雄數目不多,經常導致一個匹配隊伍連輸出都沒有,直接送給對手一場福利局。

風暴英雄以天賦作為裝備,鶴立獨行的地圖機制無疑是新穎靚麗的,增加了很多對戰時機,而不是緩慢的吃線升級打金幣買裝備。這點快速進入戰斗給人爽快的感覺。但回到地圖機制的一說,一場戰斗一個BOSS,就能讓前期所有的碾壓局勢功虧一簣,最後落得滿盤皆空。這種心理的落差是好是壞,留給自己斷定。

風暴英雄至今沒有出語音功能,就像我之前所說,風暴英雄進入戰斗非常快速,手動打字阻礙太多,隊友難以溝通交流,產生的坑太多,難以心情愉悅的進行游戲,並且沒有裝備系統,且經驗共享,也很難指望有大腿可以抱一下。

如上所說的種種缺點,成為風暴英雄為什麼難火的主要可能因素。
前期的風暴英雄製作上確實漏洞百出,難以穩定玩家群體,曾一度被罵為暴雪最爛的游戲。
好在暴雪沒有破罐子破摔,不斷的更新與糾正,慢慢把風暴英雄拉回正軌。
英雄不斷增多,地圖不斷更新,分類更加明確,機制更加有趣,匹配也更加牢靠,未來也會有不斷的更新讓風暴英雄走的更長久更好。

但歸根到底,風暴英雄真的沒趕上好時代,也沒把握住很好的機會。
後期追趕我覺得有點痴人說夢,必然淪為小眾游戲,且風暴英雄還沒小眾到沒人玩
以目前來看,還是可以的。未來依舊可以提供更多玩家良好的游戲體驗,
希望以後有更多的賽事,更好的變革,游戲能讓玩家開心了,那麼人數自然會增長。

⑷ 風暴英雄為什麼沒火

主要的原因還是因為自身的趣味度不夠。
風暴英雄是一部非常優秀,質量很過硬的游戲,無論是畫面還是精緻的3d建模,還是各類英雄區分的很開的特性(尤其是所有英雄不是傻乎乎的閃來閃去同質化這一點...),其實都能展現出非常不錯的游戲效果。但可惜,他太過團隊的設計導致了游戲的趣味度從頭到尾的崩塌。

1,過於追求團隊的路人游戲:這是個路人居多的游戲,大家互相都沒有交流,但這個游戲%90的時間都在團隊配合,%80的時間訴諸於團戰,而且團戰事關直接作用於兵線的野怪和強大的地圖機制,這導致了一點不和諧就會無限放大,過於團戰導致了玩家節奏不配套又難以交流(沒有自帶語音。我真是納悶了,守望都自帶語音了,說明技術成熟。為什麼就不給風暴帶?)矛盾激化體驗極其差。更別說這樣游戲導致的短板效應無限放大,過多的團戰要你活生生看短板在你臉前崩10-15次。加上團隊游戲,你需要選擇團隊需要的英雄,這讓選人格外功利,倒不是英雄不多樣化了,而是補位導致英雄池的要求加深。這一系列東西導致了新手難玩,老手不爽,贏了毫無快感,輸了氣的要死。

2,過於差勁的天梯:R1太過於好上,讓高端玩家沒有沖擊的快感,而且導致很多玩家失去追求,瞎選英雄——反正也不可能更高了,令第一點出現的情況更加放大。而暴雪明明有著業界知名的星際2天梯設計,而且這個設計也被lol招搬全抄,被廣大群眾支持,可他就是不搞。現在終於要出新天梯了,然而大家都等了一年了,守望開了都去玩屁股了。

3,暴雪並不把心思放在一個游戲上:這年頭沒有人知道那種游戲會火,所以暴雪的想法,是把各種類型的游戲放在戰網里,利用互相互動的活動,讓玩家一直泡在戰網里,所以暴雪各種游戲的更新基本都是錯開的,讓玩家刷完暗黑刷魔獸,刷完爐石刷風暴,刷完星際刷守望。利用「情懷」和「互動活動」讓你只要是一款游戲的死粉,想要某些東西就得刷另一個游戲。這叫做內部營銷:其實守望能有現在的人數,和風暴英雄的玩家的導入有很大的關系——買328提前一周送風暴里的閃光,比銷售早一周。老子買了後排閃光要排3分鍾!天啊,有多少人都買了328啊!幾乎沒有一局看不見這傻姑娘...

所以風暴不可能亡,暗黑1,2,魔獸爭霸2的伺服器現在還開著。暴雪賠錢都不會關,這也是暴雪游戲良心的地方。其次風暴是暴雪戰網計劃的一部分,他還會輪流更新,輪流導流讓玩家在戰網的大平台下牢牢地被捆住。lol是現在世界玩的人數最多的游戲,但戰網里的人,可比lol多多了。而且風險分攤給了多個游戲,生命力也頑強的多。這就是暴雪的游戲市場策略,所以不用怕不更新,不用怕關服。守望火起來之後,暴雪肯定還會像wow導流給爐石,風暴導流給守望那樣繼續做活動————但是不得不說,這讓本來就是早產兒,來佔moba市場的風暴更加雪上加霜

⑸ 很好奇,為什麼風暴英雄在網吧裡面不怎麼火

主要原因如下:1.玩慣了英雄聯盟不願意接觸新的moba類游戲。2.在中國,大多數人喜歡自己裝逼而不怎麼重視團隊合作,而風暴英雄是團隊經驗共享,打野都得開團一起干,所以對於那些喜歡自己裝逼的人就不是很讓他們滿意,還有人可能是說:「這是什麼破游戲,那個垃圾打的那麼爛還讓他和我一樣升級。」或者「這是什麼破游戲,我殺了那麼多人結果還是要輸。」因為風暴英雄要取得勝利的話百分之八十靠地圖機制,百分之十八靠團隊合作,而廣大中國玩家最最喜歡的個人秀只佔了百分之二左右。3.風暴英雄太復雜,比賽地圖就有十多張,有些地圖三條路有些地圖兩條路,而且每個地圖的機制都不一樣,這讓一些不太喜歡動腦的玩家感到很煩,實際上這就是暴雪的風格,也是暴雪的良心所在,要是你去玩玩星際爭霸2你就知道風暴英雄有多簡單了。4.風暴英雄這個游戲英雄太少,有些玩家可能會抱怨:英雄太少,和王者榮耀差不多的英雄數量,算啦算啦,還是LOL靠譜。實際上這是一個問題,但是風暴英雄的每一個英雄都是很有特色的,特別有幾個在其他類型的moba裡面聞所未聞的英雄,比如一整局蹲血泉也能MVP的阿巴瑟,比如隨便你殺的奔波爾霸,比如一個玩家操控三個英雄的維京人,比如兩個玩家操控一個英雄的古加爾……
總之,如果你靜下心來細細品味風暴英雄,你會發現這是一款非常不錯的游戲,團隊配合起來想當帶感,而且無論畫質還是地圖細節都是遠超英雄聯盟的存在。而且這游戲也是保留了暴雪一貫的作風,那就是:良心!

⑹ 為什麼風暴英雄沒能火起來

任何人和任何事物要火起來都是需要機遇的,首先需要自身足夠優秀,其次需要別人感興趣,最後還需要不斷地宣傳和推廣。風暴英雄沒能火起來,可能是缺少其中一個條件。

⑺ 為什麼風暴英雄不僅沒火,還涼的這么透徹

就仨字:吃虧感。
風暴是地圖里收益共享平均制,這制度下,越優秀的人越吃虧。
因為匹配到的5個陌生任,水平意識天差地別。
假設你去隨便找5個人工資共享,工資越高的人,吃虧感,越大。

⑻ 為什麼風暴英雄一直要火,卻一直不火

這個可以說是暴雪自己的問題。
以我個人來說,
在風暴英雄A測的時候就已經在玩了。
讓我不玩的原因就是,每個新英雄出來,都是所有英雄池裡面最強的。
然後再慢慢的削弱,
我就不相信了,暴雪他們內部測試的時候會每次都出現這樣的問題。
由此可見是他們的策略。
導致到後面和朋友討論新英雄,不是新英雄有什麼技能,需要怎麼玩,而是新英雄有多變態。
慢慢的也就不願意再玩了。

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