① 怎麼製作動畫
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② 如何製作動畫
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③ 怎樣製作動畫視頻短片
在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己製作動畫短片中的一些經驗,這些技巧不僅僅在Flash動畫中會用到,對製作Gif動畫也有很好的幫助,大家碰到此類問題時可以作個參考。
主要包括逐幀動畫表現方方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能製作動畫的表現技巧。
一、逐幀動畫表現方法和技巧
逐幀動畫是我們常用的動畫表現形式,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。顯然,這是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。
這些技巧包括:簡化主體、循環法、節選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我們一一用動畫例解的方式詳細講解。大家還可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash的基本使用方法和動畫製作。(《Flash MX多媒體系統教程 》、《Flash MX 2004視頻教程之實用實例製作剖析》 )
首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍提高工作的效率。
一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
註:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。
1、循環法
這是最常用的動畫表現方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie Clip,利用Movie Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。
逐幀動畫(下載原文件) 逐幀動畫第1幀
逐幀動畫第2幀 逐幀動畫第3幀
上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。
註:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。
2、節選漸變法
手掌的張合(下載原文件)
在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。
在本例中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。
如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
註:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。
3、替代法
這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。
用影子表現動作(下載原文件) 用聲音表現動作(下載原文件)
註:該方法精髓就在於「避實就虛」,至於怎麼虛,就得多動動腦子了。
④ 怎麼做動畫視頻
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⑤ 動畫片是怎麼製作出來的
動畫片製作流程:
1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。
2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。
3、原畫分鏡:製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞。
4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
動畫片的特點
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。
通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。
⑥ 如何製作動畫
Flash影像是專為網路而創建的互動的二維矢量圖形和動畫。網路設計者可以使用Flash創建導航控制欄、動態標志、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網站。由於Flash影像屬於緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,並且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。在使用Flash進行創作的時候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創建影像,在場景(場景就是用來將各個獨立的幀合成到影像中,直接進行繪畫,或者對輸入作品進行安排的地方)上對其進行安排,利用時間軸進行動態控制。和電影一樣,Flash影像也根據時間的長短分成若干幀。還可以通過令其對事件做出反應而產生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之後,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網頁中,將影像連同網頁一起上傳到網路伺服器上。
3.1.2 Flash時間軸、幀和圖層
時間軸用來組織和控制影像不同時間不同圖層和幀的內容。時間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。時間軸窗口是進行動畫播放速度調整和將作品放置到不同圖層的地方,時間軸顯示影像中的每一幀。
動畫的創建是通過改變後續幀的內容來實現的。可以製作一個橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉,改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨發生也可以同其他變化一起發生。
在Flash影像中每個場景都包含有多少不等的圖層。在製作動畫的時候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發生擦塗、連接、或者分割。如果希望Flash每次內插移動多個集合或符號,則每個集合或符號都必須處在單獨的圖層里。我們就是利用圖層的特殊作用,製作了「電視機畫中畫」的演示動畫:背景圖層是一幅靜態的電視機圖像,而第二個圖層中則包含有獨立的動畫對象,製作出在電視機四個角移動的「畫中畫」效果。下面舉一例說明如何使用時間軸、幀和圖層來製作動畫。
逐行倒相對相位失真的互補動畫的製作步驟:
(1) 作坐標軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍色線段表示),標上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;
(2) 選取矢量Fn,選擇插入→轉化為符號→圖形,將其轉化成圖形;同樣轉化Fn+1成圖形;
(3) 在矢量Fn所在幀後插入一關鍵幀,可以看到插入後實際上是復制了前面的幀,在這里用於表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉一定的角度;
(4) 雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在「過渡效果」中選擇「運動」,拉開兩幀相隔的距離,這時可以看到中間有一條藍色的實線。用滑鼠拖動時間線,看到相隔的距離越大,旋轉的速度越慢,可以根據要求調整。同樣製作Fn+1順時針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);
(5) 新建一層,Fn+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;
(6) 然後將Fn′與Fn+1′′復制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);
(7) 最後,錯開各階段動畫時間。
3.1.3 Flash序列動畫
Flash中製作序列動畫的方法有兩種:一幀接一幀連續變化的逐幀變化動畫和內插動畫。在逐幀變化動畫中要製作每一幀的圖像;在內插動畫中,只需製作開始和結束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創建。逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠超過內插動畫,因此我們較常使用內插動畫。
內插動畫對於創作運動和變形是一種非常有效的方法,同時又保持文件尺寸最小。不象逐幀變化動畫那樣,對於內插動畫,Flash只需保存引起幀發生變化的值, 而不是整個幀。Flash可以製作兩種類型的內插動畫。第一種, 稱之為運動內插(motion tweening), 這種動畫是先在一點定義實體、集合或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉,然後在另一點改變這些屬性。第二種,稱之為變形內插(shape tweening),先在一點繪制一個圖形,然後在另一點改變這個圖形或者繪制另外一個圖形,Flash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創作出動畫。在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據這兩種內插動畫製作的。下面舉例說明。
行輸出電路充放電過程動畫的製作:
(1) 在Flash中畫好波形坐標軸;
(2) 用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;
(3) 標上各時間段的t值;
(4) 製作閃爍效果來突出充放電的時間間隔,可以新建數層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成一幀對象,在後一幀插入空白幀,然後復制有紅色波形的那一幀,在空白幀後面拷貝該幀,至此就完成了一部分的波形閃爍效果;
(5) 同理製作各波段的閃爍效果;
(6) 在完成波形圖後,開始製作電路充放電示意圖。畫好各對應的電路圖,如圖2(b);
(7) 在相應的電路中,用紅色線條表示電流流向。
3.1.4 Flash高級設計
Flash有一個特殊的圖層——運動導向層。運動導向層允許繪制路徑,內插實體、集合或字塊沿著這個路徑進行動態變化。可以將多個圖層鏈向同一個運動導向層,讓多個對象沿同一路徑運動。利用運動導向層,可以製作出沿著特定路線運動的動畫。
互動影像在製作精彩的Flash動畫時必不可少,它可以令學習者參與其中。通過使用鍵盤、滑鼠,或者兩者兼用,學習者可以跳到影像的不同部分,移動對象,輸入表格信息,或者執行其它互動操作。互動影像是通過設置actions來實現的。所謂的action就是一套在特定事件發生時執行的指令。所謂能夠觸發action的事件就是當影像播放到了某一幀,或者當用戶點擊了按鈕,或者按動鍵盤上某些鍵的行為,這些都稱之為事件(event)。運用actions需要有一些編程經驗。通過actions,可以製作出隨停隨放的動畫效果。在按鈕中加如控制信號動畫播放的actions指令,在信號流經某一元件時可以停止動畫的播放,使學習者能夠隨時在動畫和文字講解之間靈活切換。
3.2 Flash動畫的輸出
當使用Flash製作網路課件動畫時,往往還需要一些其他的文件。如果要想在瀏覽器中打開Flash影像,必須要先打開一個HTML文檔,而這個文檔反過來啟動Flash Player並播放影像。除了這個HTML文檔外,還可以創建一個Flash影像的GIF動畫版本,JPEG或GIF圖像,以便沒有安裝Flash Player時顯示。
Flash影像的主要文件格式是.swf。這是唯一支持Flash交互功能的文件格式。播放Flash影像有以下幾種方法:1、在裝有Flash Player的Netscape和Internet Explorer瀏覽器上播放。2、在帶有Flash Xtra的Director和Authorware上播放。3、在裝有Flash Active X控制器的Microsoft Office和其他帶有Active X的主機上播放。4、作為 QuickTime影像的一部分播放。5、製作成被叫做放映機的獨立的播放程序來播放。
.swf 是一種開放式的標准,可以被其他程序支持。除了 swf 格式外,還可以以各種不同格式由Flash輸出影像和靜止圖像,包括 GIF,JPEG,PNG,BMP,QuickTime或 AVI。
4、把各種技術融合到網路多媒體課件動畫製作中
4.1 PhotoShop圖像處理
利用Flash的繪畫功能,可以方便的製作電路圖和畫出信號流向。但是,由於Flash軟體中,層沒有疊加模式,很難將如三基色原理的相加混色之類的過程表示清楚。而圖像處理軟體PhotoShop就能解決這個問題。
hotoShop是專業級的圖像處理軟體,能夠繪制圖形,優化圖片。但是PhotoShop不能做出連續動畫效果,所以我們決定將相加混色過程用PhotoShop做成幾幅關鍵幀圖像,再導入Flash中,合成比較連續的動畫。
例如在製作「紅光加綠光」的相加混色動畫時,便是運用了PhotoShop圖像處理和Flash的動畫製作。其具體步驟是:
(1) 打開PhotoShop,在兩層各畫一個互不相交的圓,分別填充為紅和綠色,如圖3(a);
(2) 將上面一層的模式改為屏幕模式;
(3) 縮短兩個圓的距離(為使動畫連續,可做多幾個關鍵幀),存檔;
(4) 如圖3(b)所示,兩圓相交時,由於兩層的疊加模式為屏幕模式,故能產生相加混色效果。繼續縮短兩個圓的距離,做多幾個關鍵幀,依次存檔;
(5) 打開Flash,導入剛才存檔的圖片;
(6) 做一個按鈕來控制動畫,可選擇:插入→符號→按鈕;
(7) 回到場景,另開一層,將按鈕拖曳到合適位置,單擊右鍵,設置按鈕屬性,在動作屬性中選擇goto,目標幀設為兩色光疊加的開始幀;同時在兩色光疊加的結束幀添加stop動作;
(8) 同理,分別製作「紅光加藍光」、 「藍光加綠光」的混色過程,注意將各疊加過程的幀位置錯開,以便分別呈現混色過程。
4.2 Adobe Premiere 視頻編輯軟體
Adobe Premiere是一個功能強大的非線性視、音頻編輯系統,Adobe Premiere支持多種格式的文件。對於視頻動畫文件,它支持.avi、.mov、.film和.flc、.fli ,並且支持.tga和.gif等文件。對於靜止圖象,它支持.psd、.bmp、.pic、.tif等格式。對於音頻文件,它支持.wav和.aif等格式,因此可以和許多也支持這些格式的軟體配合使用。
Adobe Premiere軟體在視、音頻處理卡的支持下,具有如下功能:對來自視、音頻設備輸出的動態模擬信號進行數字化處理,視、音頻媒體的非線性編輯,可以配音或疊加文字和圖像,對剪輯實現特技效果處理以及完成視頻壓縮等。
Adobe Premiere提供各種精確的視頻編輯工具,能產生廣播級的視頻文件。在製作網路多媒體課件時,我們經常要運用一些視頻來演示教學內容,或者將一些靜止圖象製作成連續活動的動畫。這時雖然也可以用Flash來製作,但製作過程復雜,要花費很長的時間,而且製作出來的動畫效果並不流暢。用Adobe Premiere能夠把龐大的視頻文件截取若干幀圖象,再用Flash處理,得到令人滿意的動畫效果。
Adobe Premiere的視頻處理功能非常強大。在製作《電》課件時,我們需要使用一些視頻素材,但是現有的視頻素材很大,如果插入到網頁中,受網路傳輸速度的影響,載入時間很長,故不適合網路多媒體課件。這時,用Adobe Premiere對視頻進行處理,去除多餘的幀,提供壓縮比率,在不影響教學要求下,能夠大大減少視頻文件的大小,使之適合網頁製作。
Adobe Premiere的截圖功能為我們製作《電》課件提供了更多的原始素材。在製作「電視機掃描」動畫時,就是用Adobe Premiere截取視頻相隔幾幀的圖像,再用Flash進行幀動畫處理。
4.3 掃描儀和數碼相機
製作《電》課件時,我們使用了大量的素材。這些素材有些是用Flash、PhotoShop等繪制出來的,比如電路圖、方框圖。但是,有時候我們要用到實物的圖片或者較為復雜的圖像,就不能用人工繪制了,而且花費時間。掃描儀和數碼相機能為我們很方便的提供這些素材。如,在製作攝像管工作原理時,我們需要用一個動畫說明攝像管的工作原理,而攝像管的結構圖很復雜,不容易繪制。我們就用掃描儀將現成的圖片掃描進電腦,再用Flash做成動畫來表示電子束和電流的流向。而在製作「畫中畫」動畫時所用的電視機畫面也是用數碼相機拍攝後,再用Flash處理的。
因此,在製作課件時要充分利用現有的技術和設備,提高工作效率。尤其是在收集素材方面,能夠方便地得到大量逼真的素材,使製作的課件更具說服力和表現力。
5、結束語
不管採用何種工具開發網路多媒體課件動畫,都必須以最形象,最直接和最准確的方式展示教學內容。在製作時,製作者首先要對用動畫展示的教學內容有深刻的理解,對動畫的演示過程有清晰的思路。設計動畫流程時,要選擇合適的軟體工具,尤其要注意多種軟體工具的綜合利用,取長補短。這樣,才能夠製作出生動的教學演示動畫,充分發揮網路多媒體課件的優勢,提高教學效果。
⑦ 如何製作動畫片
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⑧ 動畫片怎麼製作出來的
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。動畫片製作大體流程如下:
1、角色設計
將原作漫畫改編成動畫時,因為角色及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。但是製作動畫時,如忠於原作角色的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間和花費更多的經費,所以需要將原作角色的線條簡化。
2、背景設計
依據作品會有機械造型設計。機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。
3、色彩設計
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
4、分鏡圖
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
5、構圖
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
6、配音
在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導分派工作給各音效部門來進行音樂製作。決定人選後,將腳本分派給飾演各角色的聲優們之後安排時間進行錄音。參加錄音的是製作人、製作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。
7、效果音合成
除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。音樂多半請專業的作曲作詞家製作。音樂的製作規模以預算而定,大規模的可能請到有名的音樂家和交響樂團來演奏主題曲,小規模的可小到一人用計算機混音完成。
到這部動畫基本製作完成接下來就是試映、宣傳和銷售了。
動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的范圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。
著名動畫大師:
1、美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等;
2、日本:手冢治蟲、岸本齊史、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、久保帶人、尾田榮一郎、今敏、新海誠等;
3、中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等;
4、其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。
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⑩ 怎樣自己製作動漫
1、Autodesk Maya
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
(10)如何製作動畫擴展閱讀:
動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。
動畫是一門年青的藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為"動畫之父"。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
動畫技術較規范的定義是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什麼,只要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。