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三維地理衛位動畫怎麼做

發布時間:2022-06-30 03:22:04

Ⅰ 視頻中會有那種從大范圍確定小范圍的那種確定地理位置的動畫,請問是怎麼製作的

我理解的意識就像拉動鏡頭一樣,畫面由大范圍到一個小范圍這樣對嗎?如果是請參考下面的內容

按照此教程的方法登錄後進入軟體,我們點擊「編輯」功能。




















Ⅱ 三維動畫宣傳片怎麼製作

一.三維動畫前期傳播是指三維,動畫設計之前的動畫策劃和策劃,包括動畫劇本創作、故事板創作、造型策劃、三維故事版場景傳播。
1.動畫劇本創作:它是動畫的基礎,要求文字表達要形象化,即劇本中所描繪的內容可以用畫面來表達,沒有視覺特徵的刻畫(如一般的心靈刻畫等)。)是禁止的。漫畫的文學劇本有多種形式,如神話、科幻、民間故事等。這需要健康的、積極的、清晰的和符合邏輯的內容。
2.故事板:是進一步形象化文本的重要一步,是導演根據文學劇本進行的再創作,展現導演的創作想像力和藝術風格。故事板的結構是:圖片+文字,表達的內容包括鏡頭的類型和移動,構圖和光影,移動方式和時間,音樂和音效等。其中每張圖片代表一個鏡頭,文字用來說明鏡頭長度、人物台詞和動作等。
3.造型策劃:包括人物造型、動物造型、器皿造型等。策劃內容包括人物造型策劃和行動策劃。造型規劃要求嚴格,包括標准造型、面圖、結構圖、比例圖、道具服裝差異化圖等。這些都是通過人物的典型動作策劃(比如幾個情緒化人物的動作來表達人物的氣質和典型動作)來完成的,並附有文字描述。
4.場景傳播的故事版:是整部漫畫中的景物和環境的本源。比較嚴謹的場景規劃包括平面圖、結構分化圖、色彩氛圍圖等。一般用一張圖來表示。
二、三維動畫製作中期流程:根據前期策劃和溝通,通過三維動畫製作軟體在電腦中製作動畫片段,製作流程包括建模、原材料貼圖、燈光材質、三維動畫渲染等。
1.三維動畫建模:動畫師根據之前的建模計劃,通過三維建模軟體,在電腦中創建三維的動畫模型。這在三維動畫中是一個沉重的項目,需要對進入場景的角色和場景中呈現的對象進行建模。造型的靈魂是創意,中心是立意,源頭是藝術修養。常用軟體有3DSMax、AutoCAD、Maya等。三維建模的常用方法有:多邊形建模——將復雜模型與小三角形或四邊形結合(膨脹後不潤滑);樣條建模——使用幾條樣條曲線來定義潤滑表面,其特徵是平滑過渡,沒有尖銳的邊緣或皺紋。所以非常適合有機物體或者人物的建模和動畫製作。細分建模——結合多邊形建模和樣條建模的優點,開發了一種建模方法。造型不在於精準,而在於藝術性。
2.原材料貼圖:原材料是材料的紋理,賦予模型生動的外觀特徵,具體表現在物體的顏色、透明度、反射度、反射強度、自發光、粗糙度等方面。映射是指通過軟體核算在三維模型上粘貼二維圖片,形成外觀細節和結構。三維軟體使用映射坐標的概念將詳細的圖片粘貼到特定的位置。一般有平面、圓柱體、球體等映射方式,分隔對應不同需求。模型的原材料和貼圖要和現實生活中的目標屬性一致。
3.三維:的燈光選擇意圖是最大限度地模仿自然光類型和人造光類型。三維軟體中的燈光一般包括泛光燈(如太陽、蠟燭等從四面八方發光的光源)和定向燈(如探照燈、手電筒等有照明方向的光源)。燈光照亮場景,投下陰影,增加氣氛。一般採用三個光源:一個主光,一個補光,一個背光燈。主燈是基礎光源,亮度最高,決定了光線的方向。人物的陰影主要是由主燈產生的,主燈一般放置在正面的3/4處,也就是人物正面的左右各45度。輔助燈的作用是柔化主燈產生的陰影,尤其是面部區域,經常放置在麥拉附近,背光的作用是加強主要人物,閃現他們的概括,使主要人物從背景中脫穎而出,背光一般放置在反面的3/4處。
4.三維動畫渲染:指程序根據場景的設定、給定對象的原材料和貼圖、燈光等,繪制出完美的畫面或動畫。三維動畫必須渲染和輸出,建模的最終目的是獲得靜態或動態渲染,所有這些都需要通過對比來完成。在渲染過程中,烘焙由烘焙機完成。烘焙機的線掃描法(內置Line-scan如3dsMAX)、光線追蹤法、輻亮度烘焙法(輻亮度如Lightscape烘焙軟體)烘焙質量依次提高,但所需時間相應增加。瑪雅,一個更好的三維動畫渲染軟體,最終輸出avi文件。
5.三維動畫動作設計:根據故事板和動作規劃,我們在三維動畫軟體中使用規劃好的造型製作動畫片段。動作和畫面的變化由關鍵幀完成,動畫的第一張畫面設為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由會計機完成。大多數三維軟體通過動畫曲線顯示動畫信息。動畫曲線的橫軸是時間(幀),縱軸是動畫值。從動畫曲線可以看出,動畫設置緩慢,上下跳躍。比如3DSMax的動畫曲線修改器。3d動畫製作的動作是一種技巧,其中人物口型的變化、情緒的表達、行走動作等。必須符合自然規律,製作要盡可能細膩生動,所以動畫師要專攻各種事物的運動規律。
三、三維動畫後期合成:佛山影晨文化認為三維動畫後期合成主要是合成之前做的動畫視頻和配音音效,後期動畫製作需要AE軟體做特效。三維的動畫製作對後期合成有很高的要求,動畫製作不需要像拍攝視頻這樣的大量素材。因為三維的動畫製作成本很高,前期需要基礎材料。後期合成動畫視頻時,需要逐幀檢查動畫中的一些特效和動畫輸出的清晰度。高清三維動畫視頻解析度設為1920*1080。當然,如果需要配音的話,需要請專業的配音老師來配音合成,看客戶要求。以上是佛山影晨文化網路小編介紹的三維動畫製作的詳細流程和步驟。在三維動畫設計的過程中,我們發現了一個很好的三維動畫作品,這需要很多過程來完成。

Ⅲ 怎麼做三維動畫

三維動畫製作是有一個系統的流程的。

前期——模型——材質——綁定——動畫——燈光——渲染——特效——後期

主要是運用三維動畫製作軟體,在電腦上製作完成的。

除了前期的人物設定需要美術基礎,後面的一系列都是不需要的。

如果想學習三維動畫製作,自學是有一段難度的,
我有朋友就是自學來著,到了一定階段就進行不下去了,而且很慢。
所以,我建議你去專業的培訓機構學習一下。

有那種公司性質的培訓還不錯,時間比較短,注重實際操作。

我朋友就是後來去了石家莊的深度動畫
現在已經在那裡的製作部上班了

這樣也是從他那裡了解到的

有興趣的話,自己搜一下,親身感受一下最好!

希望幫到你@!! 祝你成功!!

Ⅳ 製作二維,三維動畫的過程是如何完成這樣的過程

三維動畫製作流程分為前期准備、中期製作、後期製作三個階段。

1.三維動畫製作流程一:前期製作

三維動畫片的前期製作包括劇本編寫、美術風格設計、角色設計、場景設計、分鏡頭設計、錄音製作。

劇本編寫是動畫片的基礎,是製作動畫片的依據。劇本編寫中將文字視覺化,將畫面描述出來,以便直接繪制出分鏡頭來。

美術風格設計是將動畫角色設計、動畫場景設計的美術視覺形式進行統一。美術風格決定片子的氣質,對視覺內容做整體設計要求,在造型風格、色彩設計等視覺形象做整體處理。

角色設計主要設計角色的三視轉身圖以及表情、動勢圖.設計出動畫片中全部角色的組合比例圖,以此來區別每個角色的體態比例關系。

場景設計包括動畫片中的全部環境場景有室外場景和室內場景等場景,場景在創作中體現故事環境氛圍是人物活動的環境背景.對故事敘述奠定基調。

分鏡頭設計是將鏡頭畫面通過靜幀的方式表達在畫面中,通過文字表述鏡頭的長度和時間,鏡頭內的音樂音對白等內容。分鏡頭設計可以用來觀察動畫鏡頭的使用情況檢查故事敘述的方式,以及鏡頭使用是否流程合理,鏡頭蒙太奇語言、景別、機位的運用。

錄音是使用配音演員先期錄音,錄音的製作後成為動畫製作的時間依據,動畫師在進行動畫製作中參考錄音製作動畫運動規律以及表情口型的對位處理.這樣才能做到聲音與動作的完美結合。

3.三維動畫製作流程三:後期製作

後期製作是對中期製作的內容進行剪輯合成添加字母配音和音效等等,使用鏡頭的編輯講述動畫故事,讓整部動畫片製作完整,將中期渲染好的影片片段在通過分鏡頭設計要求進行剪輯,增加影片畫面流暢節奏感強。

Ⅳ 三維動畫的製作流程是什麼

首先是前期鏡頭的故事版進行分析,再和模型組一起確定模型的比例,然後導入低精度場景模型和綁定文件,開始製作活動故事板,匹配前後鏡頭的銜接
動畫製作方法
Straight Ahead
商業生產商不提倡使用此方法。不好控制,一旦動作不符合導演的想法,那麼改起來會相當麻煩。這將影響整個生產進度。

Pose to Pose
選擇動畫關鍵幀Pose,通過正確的Timing來實現動作,准確到位的Pose和精確的Timing是動作成功的關鍵。
1.減短製作的時間,做出高質量的動作
2.讓導演盡可能快地看到你的動作
3.通過關鍵幀數據盡可能方便地組織動作結構
Audio
當獲得一段音頻時,我們所要做的最重要的事就是連續不斷的反復聽這個對話.分析哪裡是上升,哪裡是下降,哪裡是重音,哪個部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外還要有小的高潮和細節在裡面.當然需要什麼表情和動作是在這之後考慮.我們要做的就是帶入到角色的頭腦思維中去如何說話和停頓.
如果你能花點時間坐下來好好的一遍又一遍的聽對話音頻,用心的聽,領會它的意境,得到一些靈感會使你的動畫更加生動.
在聽完之後,通常的就是我們自己通過親自表演這段對話過程的動作,一般選擇兩者之一,一是開始在電腦上製作blocking pose,保持著思考和製作Pose.
或者是把你的想法在草圖上畫出來.這兩者的效果是一樣的,不過在草圖上可以幫助你有更多的可以觀察考慮.特別是你記錄下面部表情的草圖,能給你更大的幫助.
草圖畫的時候通常是非常簡單和迅速的.只要能達到提醒你和知道你應該怎麼進行就足夠了.通常是以一個具有豐富變化的動畫草圖做為最終產品來告終的.這樣方便當你想要修改某些地方時不會被自己禁錮住思維.這的確是開始動畫的一個好的方法.
Layout & Blocking
在3D中我們首先要做的是獲得我們工作所需要的角色,背景和攝像機.Layout在這里是第一步,主要是包含了第一幀角色的Pose,所需的道具背景,和攝像機鏡頭的取景.
當製作完Layout的製作時,你就准備好馬上開始製作動畫了.先看著你原來畫的草圖.聽著對話音頻片斷,開始製作key Pose(主要的關鍵Pose).
在製作的時候習慣於使用「step」keys,這種方法就是如果你有一個pose在第一幀,然後另外一個Pose在第20幀,你僅僅需要key 這兩個Pose,其他的都能"holds",這樣就不用插入關鍵幀來保持了.這樣工作我們看起來一個Pose突然就轉換到另外一個Pose,因為中間沒有過渡關鍵幀.
如果你想要一個Pose,再一次在關鍵幀1和20,首先要在關鍵幀1上擺好Pose,然後計算出大概需要多長時間來Hold住這個Pose,或者說你覺得可能需要15幀,所以就去到15幀,把角色的所有部分都Key上關鍵幀,它跟第1幀的Pose完全一樣.然後我們再到20幀,Key出第2個不同的Pose,這樣就可以讓1到15幀保持不變和沒有多餘關鍵幀.然後到第20幀Pose才有5幀的改變.
幾乎大量的就在這種連續的循環new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以顯示出來,你也要移動一些holds,因為在真實的動作pose是不會變化太跳的.不管如何只要你注意,現在動畫仍然是非常非常粗燥的.
Blocking 的作用
Blocking是簡單的獲得一個poses的快照畫面,說明在這個鏡頭里發生些什麼,並確保看來沒什麼問題.
Blocking的重要性如下:
1.能夠迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2.要說明角色的表演是來表達什麼東西?
3.timing在這里並不是最重要的,你首先是做出一個鏡頭動作來
4.身體上每個pose的關鍵幀都KEY在同一個關鍵幀上。這能讓你在後面的製作中非常容易的偏移曲線和timing
Rough Animation
在你認為主要Pose,表演,和基本的timing已經恰當穩妥時,下一步將會深入開始製作細節.仍然保持著「linear」keys,因此你不需要擔心「splines」造成的錯誤.在這個過程中你會開始調整Pose的timing和他們的位移.
當你覺得已經已經差不多就會開始著手添加分解細化動作,在原來的Pose的基礎上增加更多的細節變化,我也會在整個過程種添加anticpation和follow through.
在這里仍然使用linear keys,動畫應該開始看起來更完整了.如果key了身體多個部分,仍然要確保所有的keys保持在一個關鍵幀.沒有任何偏移.不過多了更多的細節,更精緻,Pose,timeing,和細節.
通常每次製作大概50-100幀的Blocking,這樣我就能把精力集中在一小塊上.使它看起來更好.然後再繼續下去.下面是製作過程中的3個片斷.
在第一個片斷中,真正所做的就是開始增加開始片斷的細節,除此之外沒有更進一步.
在片斷2中,所有的已經被製作得更加好了.因為不製作任何錶情動畫,所以臉部被隱藏了.但是還是保留了眼睛動畫,這樣可以更好得理解動畫應該怎麼樣繼續下去。片斷3,決定增加更多得Pose,增加了誇張,特別是多了一些變化.
Rough 階段的重要性
1.Timing 得到正確的修改。
2.Poses 得到更好的提煉, 中間Pose也添加進去. 預備和跟隨Pose也加入。
3.仍然沒有表情動畫。
4.所有的動畫曲線類型仍然是Liner類型。
5.在這個階段,身體的動畫能做多好就做多好,雖然曲線只是Liner類型。
Facial Animation
在幾乎已經完成了得身體是linear狀態曲線得動畫時,則開始製作表情動畫.
首先開始製作口形動畫,並且使得看起來不錯這個是片斷1然後又回去添加一些情感進到口形動畫中.在整個片斷中增加或多或少得笑容或者皺眉表情.關鍵幀仍然時Linear狀態曲線.
當口形製作完之後.就開始製作眼睛的動畫.我會對眉毛和眼皮製作所需要的表情變化.所有的都是linear keys,僅僅是keys需要表情的Pose,保持整潔和整理整個timeline.這個是片斷2的動畫,確保眼睛看向它所需要的方向.
Facial Animation
最後有準備的細化tweak any lipsync 和 面部表情和增加閃光點到Pose上去.讓表情符合本質上的要求.這里仍然全部都是linear keys.這是the Facial 3
1.所有的曲線仍然是線性的
2.加入口型動畫,然後添加表情
3.這部分製作完之後基本上已經把身體和表情的動畫基本完成,但是仍然是liner的
Cleanup Animation
到最後我開始進入"Cleanup"階段,調整我們關鍵幀為smooth
這里允許你獲得完美的平滑運動.一般來說你需要把曲線改變為spline/smooth,手動的修改切線手柄來擺脫過度的運動產生.
觀察播放該動畫,然後細化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲線,可以輕微的調整其他的如果需要的話可以偏移一些旋轉的位置,或者偏移脊樑骨spine bone的幀延遲,等等所有需要偏移的地方.
通過大量反復的預覽原片,以便確認在放到一個大屏幕時沒有問題.
1.smooth/spline關鍵幀
2.根據需要偏移曲線
3.這是最終動畫

Ⅵ 高手們怎樣立地形,製作建築地形三維動畫,貌似要用GIS軟體什麼的,誰能告訴我步驟及流程

立地形需要先用ArcGIS做出DEM,DEM就是數字高程模型,DEM可以從CAD地形圖獲取,因此樓主要有良好的CAD修圖基礎,DEM製作成後就可以生成高程灰度圖,再用3dmax建立平面,設置好平面段數及尺寸,用置換修改器載入高程灰度圖,調節強度即可獲得真實地形的三維文件,將面片裝換成可編輯多邊形網格修整後方可進行其他建築建模工作,進而製作建築園林景觀動畫。

Ⅶ 三維動畫演示怎麼做

AutoCAD本身可以製作簡單的動畫,其最簡單的方法是在AutoCAD中將圖製成一系列幻燈片連續放映,形成動畫。我曾在DOS版的R12中作過,生成的動畫不連續。還有一種方法是用AutoLISP語言編程式控制制,可以生成連續的動畫,但製作動畫的前提是掌握AutoLISP語言,除此之外還有一個問題就是生成的動畫不能脫離AutoCAD環境,如果我們想要在其它平台上調用該動畫就有困難。

一種更簡單的方法。這種方法的思路是在AutoCAD中繪制動畫關鍵幀,存成BMP格式的點陣圖,然後利用一個動畫生成器將點陣圖串連起來生成動畫。

在AutoCAD中將矢量圖存成點陣圖可以通過兩種方法,第一種方法是直接用File選單下的Export命令,這種方法生成的點陣圖與屏幕看到的一致。所謂一致包含兩個方面:二者的圖案以及背景色都是一致的;點陣圖的尺寸、形狀和內容都與AutoCAD當前繪圖窗口一致。這種方法生成的圖片精度較低。

第二種方法是用繪圖命令Plot製作BMP文件,其具體作法如下:

在AutoCAD中使用Config命令配置繪圖機;將系統繪圖機設置為「Raster file export ADI4.3-by Autodesk Ins.」;定義適當的光柵圖大小。要注意,如果光柵圖定義得太大,文件會非常龐大,一般定義為800×600或640×480就可以了。最好將輸出點陣圖的長寬比定義得與所繪圖的長寬比一致,這樣可以在得到相同的動畫效果的情況下使文件更小;定義輸出文件格式為BMP文件;定義輸出點陣圖為256色;定義背景色:0———黑色,255———白色,其它顏色與AutoCAD的定義一致。輸出點陣圖過程比較簡單,只是用Plot命令就可以了。

與第一種方法相比,第二種方法稍顯復雜,但更靈活。最大的好處在於由於我們的目的是製作動畫,所以必須製作一系列點陣圖,它們的大小和位置必須完全一致。採用第一種方法,每次對圖面進行修改後必須回到同一個畫面存檔,否則最後製作出來的動畫就會出現不該動的地方也在動,從而影響動畫效果。採用第二種方法時,每次PLOT命令都會記住上一次點選的范圍,並作為當前選擇范圍的默認值,因此根本不需要回到原畫面,甚至不必重新選擇輸出范圍就可以使所有的圖片很好地對應起來。

通過上述方法,就得到了一系列BMP圖片,將這些連續的BMP文件製作成一個動畫需要專門的軟體。這里介紹一個名叫GIF Movie Gear的軟體。這個軟體使用通用Windows界面,非常簡單。輸入文件支持GIF、AVI、BMP、DIB、JPG、ANI、PSD等格式的圖片及動畫文件,輸出文件支持AVI、GIF、ANI格式的動畫文件。軟體可以實現簡單編輯,調整動畫播放時間,還可以通過一些簡單處理,減小文件大小。

Ⅷ 三維動畫片製作的一般過程是什麼

動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

一、總體設計階段

1、劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。

一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。

故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3、攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

二、設計製作階段

1、設計:設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。

2、音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

三、具體創作階段

1、原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2、中間插畫製作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

四、拍攝製作階段

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。

(8)三維地理衛位動畫怎麼做擴展閱讀

製作工具:

3Dmax軟體

3Dmax軟體的強項在於它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對於初學者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由於此軟體提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇。

Maya軟體

Maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於Maya的先進的體系結構,使得Maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。

另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動畫工具變得更為強大。Maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具,使得動畫編輯工作更加方便。

Lightwave

Lightwave的建模工具非常之棒,如果說這個軟體中有哪些功能是達到了極致的話,建模工具就是。同時它們在使用方法上的變化也非常多,這可以大大提高學習效率。Lightwave的渲染器被認為是這個軟體中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。

Ⅸ 實體三維運動的動畫如何製作知道的是一些時間節點時刻實體的位置,想用動畫復刻出實體的運動過程

用過Maya吧,裡面直接就有關鍵幀動畫。
也就是在窗口的下方有一個動畫關鍵幀進度條,在裡面可以調整每一幀的內容。不管是運動,鏡頭旋轉,還是其它動畫通通都可以搞定,非常簡單。
其實這種東西都是最基本的,現在的動畫,電影,大片,都是用合成的方式製作的。
現實物體,真人影片,合成元素,大場景畫面,粒子,煙霧……等等,所有的東西都合成在一起,形成讓人嘆為觀止的大片。
這個才是動畫的基本操作。

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