Ⅰ 航海狼人殺單局數據怎麼看
1、在對戰進行中打開航海狼人殺游戲對戰界面,按tab鍵打開對局記錄即可查看單據數據。
2、在游戲結束後打開航海狼人殺的主界面,找到歷史記錄即可查看單據數據。
Ⅱ 網易狼人殺排行榜怎麼看
1、打開狼人殺,點擊頭像。
2、點擊歷史對戰,並隨意點擊一個歷史對戰。
3、點擊評分排行詳情。
4、找到自己的ID,點擊嘆號即可查看自己的排行。
Ⅲ 航海狼人殺怎麼看評分
在戰績中看。
1、航海狼人殺這款游戲對每名玩家進行著評分統計。
2、打開歷史戰績,在歷史戰績中即可看到玩家每一局的評分。
Ⅳ 狼人殺從哪裡看到自己進過的房間
不能查看自己進過的歷史房間,只能查看自己玩的場次和局數
Ⅳ soul狼人殺怎麼找到之前游戲的人
只需要點擊我的,然後點擊頭像,點擊歷史戰績,在歷史戰績裡面就可以查看以前和你一起玩過的人的了。
Ⅵ 狼人殺怎麼查看戰績
點擊個人資料頭像,可以查看戰績。
天天狼人殺在游戲主頁面的左面查看戰績。
Ⅶ 航海狼人殺上局數據怎麼看
1、首先打開航海狼人殺,點擊左上角頭像。
2、然後點擊戰績此項。
3、最後點擊進入後找到「歷史戰績」,然後就能看到對局的歷史戰績。
Ⅷ 口袋狼人殺怎麼樣可以看很久以前的禮物榜
點擊我的,然後看查看禮物,自然就能看到在狼人殺里自己送出的禮物了。
口袋狼人殺是由上海假面信息科技有限公司根據同名桌游狼人殺在2016年12月份開發的社交語音推理類手機游戲,狼人殺該款游戲在android和IOS兩大手機系統均有開發版本。
Ⅸ 狼人殺是什麼(誰締造了狼人殺的科學主義神話)
孔德罡
不管承不承認,搭著桌面游戲的流行風潮一度蔓延整個網路,促使全國上下桌游店如雨後春筍般涌現,早在疫情之前就已經發展出線上游戲模式的「狼人殺」,已經不復當年的盛況了。當初成為網路爆款的游戲綜藝節目盡管還在辦,但在大眾傳媒范疇內已逐漸淡出,「狼人殺」作為一款桌面游戲,逐漸開始回到小眾的位置上。這款歷史悠久的聚會游戲,隨著電子競技主播的廣泛參與和綜藝推廣,以線上app的形式開始走向規范化;然而它在正式成為一門「競技」游戲項目之後,反而以更快的速度走向沉寂和衰亡——網路的流行、線下桌游店的開設和線上app模式的運營,並沒有讓這個游戲最終以規模化、常態化的態勢發展下去。作為近年來走上正規競技道路的電子競技、桌面游戲中的佼佼者,「狼人殺」的火爆與沉寂宛若一個後現代時期的縮影:絢爛、震顫和轉瞬即逝,在迅速被建構出一套規則和結構後,立刻遭遇解構,由此作為一項競技項目,短暫的生命力無法被延續。
將「狼人殺」培養和打造成一款競技游戲項目的資本和推手的動機,毫無疑問在於認為「狼人殺」是一門具備放之四海而皆準的規則和邏輯的「邏輯游戲」。這個判斷先入為主,似乎是先驗的:作為「狼人殺」前身的「殺人游戲」等一些聚會派對游戲的核心玩法顯然並非是「邏輯」和規則,而是參與者的情緒和心理的控制能力,甚至可以追溯到人類最古老的聚會游戲「真心話大冒險」,考驗的是參與者「說謊」和直面自己內心想法的能力。
那麼,為何「狼人殺」會被放置在「競技游戲」的地位上開啟其大眾流行之路?「狼人殺」究竟生成了何種「邏輯」和結構,這種「邏輯」和結構能夠經受住參與者和時間的考驗嗎?資本推手將以「情動」為核心的聚會游戲,轉化為以邏輯推演為核心的競技游戲的行徑,彷彿又提醒著我們這個時代無處不在的「神話學」——我們彷彿可以在「狼人殺」的鼎盛和衰落中,看到獨屬於我們這個時代的科學主義神話的誕生與破滅。
游戲設計的基本建構:一種敘事嫁接
脫胎於以警察、殺手、平民為主要角色的「殺人游戲」的「狼人殺」,按照桌面游戲或者電子游戲的術語來說,最早屬於「殺人游戲」的「擴展包」或者「DLC」(可下載擴展內容),屬於對正主作品的「同人」演繹,因此我們可以看到角色設置上鮮明的平行嫁接:殺手自然就是隱藏在平民之中,只在半夜變身的「狼人」,警察自然就是能夠調查出狼人的「預言家」,廣大平民依然是「平民」。然而,當以調查、破案、相互檢舉為基本敘事模式的「殺人游戲」被轉換為頗有魔幻色彩的「狼人殺」的時候,游戲設計的「嫁接」必須還要完成兩個工作:一,對「狼人」這一魔幻色彩的身份進行對應的魔幻敘事建構;二,對本來非常日常的「夜間發生兇案,白天嫌疑人互相檢舉,警方調查兇手」的偵探模式敘事的重新闡釋。針對第一項工作,「狼人殺」開發出了更加復雜的魔幻角色系統:手握兩瓶魔葯,可以救人也可以毒死人的「女巫」;可以在被判處死刑後開槍殺死一個人的「獵人」或「白狼王」;可以在半夜阻止狼人殺人的「守衛」;可以讓一對情侶同死共生的「丘比特」或「狼美人」,可以當面拆穿狼人身份的「騎士」等等——這些角色固然讓「狼人殺」在敘事上更像一個「魔幻游戲」,但最根本的目的也其實就是接下來要提到的第二點:即轉換「偵探」敘事,適應全新的「獵巫」敘事節奏。
在「狼人殺」的敘事建構里,殺人者是超自然的生物「狼人」,因此理論上是不會在白天露出犯罪破綻的,也因此,游戲去掉了成數量的「警察」的角色,去除了「殺人游戲」的偵探調查邏輯,只保留了可以看清身份的一名「預言家」,以及帶領玩家白天進行民主討論的「警長」——這里出現的最重要的轉換,即是在「殺人游戲」中理所應當會發生的調查嫌疑人、偵探拷問嫌疑人,嫌疑人互相檢舉的「探案」模式,轉換為白天村民召開民主公開的評議大會,互相剖白心跡,由村民公審出「狼人」的「獵巫模式」。
「狼人殺」游戲設計中最根本的敘事嫁接,即是這種從「嫌疑人排查」到「獵巫公審大會」的敘事模式轉換——在偵探結構的敘事範式里,參與者首要的目標是「找到兇手」,然而在獵巫公審大會的模式里,參與者首要的目標首先是「排除嫌疑,剖明心跡」,爭取公眾信任。也就是說,理論上其實「狼人殺」相較於「殺人游戲」,反而是在擴展游戲注重情緒、心理和口才的一面,並沒有對「殺人游戲」原有的基本規則與邏輯進行擴充。在「殺人游戲」中,時常出現殺手面對鐵一般的事實辯無可辯的局面,然而在「狼人殺」的世界裡,哪怕邏輯已經指向必然的暴露,狼人們也有機會通過公開演說和煽動能力實現翻盤。實際上,相較於立足於當代偵探敘事模式的「殺人游戲」,「狼人殺」這個擴展包在敘事模式上反而是向更遙遠的中世紀推進,其對村民白天民主評議、召開公審大會的刻畫,嚴格遵守中世紀宗教氛圍下的「獵巫」「宗教裁判」的範式——這種嫁接不僅不是指向規劃化、體系化的現代性的,反而是指向情緒、心理和動機主導,模糊,玄妙甚至前現代的。
實際上,當「獵巫公審大會」的模式被奠定下來的時候,「狼人殺」一個基本的游戲規則「陣營合作」則可以被質疑:在人人自危的「獵巫」氣氛之下,很難再考慮事實層面上的「陣營合作」——作為一個無辜受害、個人生存遭遇威脅,亟需自救的平民,到底有什麼動機和驅動力選擇去為「大局」考慮從而不惜犧牲自己?在每天白天的「民主評議會」上,剖明心跡,一心求生也許比分析場上局勢,以大局為重,分析場上局面似乎更加符合玩家角色所具備的「人性」;同樣,明明手握強大的超自然力量的「狼人」們,為何要一邊付出自己的同類可能死去的代價,一邊熱心地參與人類自我組織的會議規則,甚至也時常為了團隊的利益進行偽裝和自我犧牲?「狼人殺」游戲得以進行的一大前提:「真相(勝負)比角色的存活重要」,其實在這一游戲敘事的嫁接中是不成立的。
當然玩家會覺得,這種元敘事層面的質疑沒有意義,作為「殺人游戲」更加有趣和復雜的「擴展包」,正是這一敘事轉換所帶來的對參與者語言能力,心理素質和情緒表達更高的要求,促使了「狼人殺」的流行和火爆:也就是說,「狼人殺」的設計保留了原作「殺人游戲」最基本的邏輯和規則內核,並對游戲進行了大量指向玩家情感體驗,擴展語言作用的改造,這一改造增強了「狼人殺」的社交和聚會屬性,增強了人與人的交流和對話體驗,使其脫穎而出成為廣泛流行和火爆的桌面游戲翹楚——這一切都和「狼人殺」是不是一個「邏輯游戲」毫無關系:既然真相和勝負可以大於生死,那麼邏輯和規則本也就小於情緒和言語。
那麼,接下來把「狼人殺」建構為一種「邏輯游戲」就略顯荒誕了。
游戲玩法的先驗建構:「投機」成為「規則」和「霸權」
以線上app為載體的網路「狼人殺」社群普遍存在對「新人」不太友好的情況。作為一個聚會桌面游戲,「狼人殺」本來不該對參與次數較少的新人有太多要求的,實際上盡管「狼人殺」相較於「殺人游戲」增添了一些規則,但總體上還是通俗易懂的,任何人都可以迅速掌握並加入游戲——那麼,為什麼會出現玩家群體普遍「排斥」新人玩家的情況呢?他們的理由似乎「冠冕堂皇」:「這些新人搞不清楚游戲規則/不遵守游戲規則」。當然,老玩家提到了新人不遵守的「規則」,並非是如同手球、出界這樣的「基本游戲規則」,而是「狼人殺」經過長年發展之後,在玩家群體內部產生的諸多「潛規則」。試舉如下幾個例子:
1. 拿到預言家必須參選警長,並且准確地向所有玩家通報自己未來兩輪要查驗的對象,兩個對象必須一個是參選警長的,一個是沒有參選警長的。如果預言家沒有參選警長,或者參選警長的發言並沒有遵守如上的查驗邏輯,那麼,即使其他玩家選擇了狼人當警長,也必須是這個預言家負起游戲失敗的責任;
2. 參選警長時可以偽裝自己是預言家,但一旦你宣稱的查驗對象並未參選警長,則自動失去偽裝的資格,身份要麼是真預言家要麼是狼人,如果是好人卻因此被玩家投票出局,必須自己負責。
3. 作為女巫第一天晚上必須救人,否則被視為不為好人陣營出力,不尊重自己的底牌,不尊重本場游戲。
4. 如果在白天發言投票環節被投票出局,必須進行反駁並分析場上局勢才能被當作好人,如果認命必然是狼人。
……
諸如此類的規則不僅必須在游戲過程中得到「遵守」,而更加嚴苛的是,玩家在游戲中也必須在尊重和認同以上這些規則的基礎上進行發言——一旦有出現反對以上規則,質疑以上規則的發言,自然而然會被認為「發言不好」,身份立刻被全場做低。無數剛剛加入游戲的新玩家其實對這些內部的「潛規則」基本一無所知,就算有所了解也僅僅將其當作參考而不會亦步亦趨,也時常發表質疑此類規則的言論;而一旦在游戲中出現了這類「不遵守規則」的新人玩家,其他玩家對此的反應是非常負面的。這些新人會被認為蓄意破壞了他人的游戲體驗,因此被批判、指責甚至辱罵似乎都是「理所應當」的。這樣的場景在「狼人殺」多年的發展中不斷上演,戾氣始終如烏雲般遮蔽在所有玩家的頭頂,甚至在不少人看來,這種「潛規則」對新人玩家的「霸權」,是「狼人殺」不復當年之火爆的重要原因。
這些花樣繁多的「潛規則」為何會產生?理論上來說,這本質是「狼人殺」玩家經過長年的游戲體驗後的一種「投機行為」:因為在玩家看來,只有遵守這些規則,好人陣營才有贏面。這些所謂的潛規則本質都是一種「趨利避害」的經驗概括:預言家擔任警長可以讓最能看清局勢的好人掌握好人陣營的最高票數,從而在投票環節中占據優勢,因此預言家必須爭取警長;因為第一天晚上狼人自殺的概率極低,所以女巫第一天晚上救人是對好人陣營利益最大的選擇,因此女巫必須救人;偽裝身份的玩家容易造成其他玩家的迷惑,因此設定一條「紅線」,突破這道「紅線」的玩家必須付出代價;因為被投票出局的人最好能說清自己的身份來協助好人陣營分析局勢,因此「認命」是一種絕對不被允許的行為……
而其實,這些潛規則最終都指向一個核心目標:就是排除游戲過程中的一切其他干擾因素,保證游戲的核心沖突點在於對「真預言家」的分辨,確保游戲以「符合邏輯」的理性情態進行下去。一旦有玩家在游戲中並不「趨利避害」,不以個人角色的陣營利益為驅動,那麼游戲很容易陷入到敵我不明,矛盾不清的混亂之中,從而破壞所有人的游戲體驗——但這一邏輯的問題在於,這些規則的「設定」並非簡單明了,對於不少剛剛加入游戲的新人來說,並不能鮮明地建立這些規則與「尊重遊戲,尊重自己角色利益」之間的聯系。大多數玩家當然是尊重自己的角色底牌的,但在這些繁瑣而潛藏的規則實在是太「防不勝防」了,他們很容易做出在老玩家看來「破壞游戲體驗」的行為,因此造成了大量不可調和的矛盾沖突;根本在於,明明一個具有無限發展可能的游戲,為何要被這些「好人獲勝概率最大」的「經驗之談」所束縛?誠然,如果拋棄這些規則,狼人獲勝的概率可能會大大提升,但難道這個游戲最重要的目標是勝負嗎?這些被「先驗建構」出來,本質只是對勝利的一種「投機」的規則的大行其道,實際上是在不斷呈現一種潛藏著的意識形態運作:即「狼人殺」必須、也永遠要是一個「邏輯游戲」。
在這些「先驗建構」出來潛規則的影響下,實際上作為一個社交派對游戲的「狼人殺」已經基本被剔除了參與者情緒、心理和語言能力的成分,而呈現如下這樣的機械狀態:所有人只發表和自己能否取得勝利有關的發言,然後在所有人都發言得體的情況下,最終失敗的一方必然是因為發言中出現了不符合規則和邏輯的漏洞,從而被其他玩家敏銳地捕捉到,從而分出勝負雙方——這也是很多玩家在強調「狼人殺」是一個「邏輯游戲」的同時,也強調這是一個「發言游戲」的原因:在他們非常理想的游戲狀態之中,游戲的勝負只取決於你的發言是否符合「趨利避害」的原則。你的發言滴水不漏,那麼哪怕你身為狼人,獲勝也是應得的;如果你的發言不符合這一原則,那麼無論你是否是好人,失敗都在所難免,也必須為游戲的失敗而負責。
這是一種將本可以多元發展,充分展現參與者的自由度和不同性格,以參與者獲得的樂趣為第一要旨的派對游戲,轉換為有直接而清晰的規則、以參賽者對游戲規則的遵守程度作為評判方式的「競技項目」的過程:將「狼人殺」打造為一個「邏輯游戲」的辦法非常簡單,就是將一切超出原有邏輯的玩法和行為都判定為「非法」。一切變化和樂趣都不再重要,作為一個能夠被推廣的「競技項目」,只要以判斷參與者的發言是否遵守規則來判斷勝負即可——就像足球的規則只是球要越過門線那樣,這些「先驗規則」的誕生,指向了將「狼人殺」收編並規整為一項適用於當代商業發展需求的競技體育的目標——一種將多元化為整一,生成轉換為停滯,粗糲轉化為精細,選擇改為獨占的現代性霸權運作。
「邏輯游戲」的內在斷裂和「科學主義神話」
我們似乎可以非常准確地批判將「狼人殺」改造為競技類項目的這一「現代性霸權運作」背後的弱點:首當其沖令人遺憾的事實之一是,如果將「狼人殺」的競技元素和勝負關系單獨提取出來,以玩家是否符合「趨利避害」的潛規則進行發言作為評判標準的話,這樣的競技比賽似乎並不「好看」,觀賞性欠佳。回顧這幾年來各大網路平台組織的「狼人殺」節目我們可以發現,競技性較強的比賽要麼是選手過於出色,在大多數觀眾還未看清局勢的情況下迅速分出勝負;要麼是攻守雙方多輪發揮都毫無破綻,進入只能依靠直覺和盲目猜測的「深推」局面,場面雖然焦灼緊張但也無趣,甚至一局長達3個小時,毫無節目效果可言。而這些綜藝節目所能留下的「經典名局」,往往都基於玩家的重大失誤以及未按照「潛規則」操作所造成的混亂和詭異的局面——實際上,將「狼人殺」改造成直接與勝負相關的競技項目的目標,與將「狼人殺」比賽錄制為節目效果精彩的綜藝就是矛盾的,這兩大訴求之間就是斷裂的。如果玩家專注於競技和勝負,比賽就不可能好看;與之相反的是,哪怕玩家失誤百出,甚至完全不按照「潛規則」操作,卻能夠創造出意想不到的節目效果。長此以往下去,本來為了推廣「狼人殺」競技的綜藝節目又會被「資深」的「狼人殺」玩家所鄙夷、拋棄,而為了解決這一問題又導致了綜藝節目的錄制更加註重觀賞性不強的競技維度——節目越來越不好看,觀眾對「狼人殺」的熱情越來越低,惡性循環永遠不會停止。
為什麼一個競技項目在剛剛被投放入轉播和綜藝節目錄制的時候,就能出現如此鮮明的受眾層次斷裂?這恐怕必須追溯到將「狼人殺」作為「邏輯游戲」這一邏輯的內在斷裂。如前文所述,在「獵巫公審大會」的敘事模式下,任何角色和參與者都不可能以整體陣營的勝負為重,也不可能主動為大局做出犧牲:換句話說,在這樣「生死存亡」的危急之下,要求每個人都嚴格遵守規則,純粹以單一「理性」行事幾乎是不可能的。「狼人殺」作為一個本身就是為了增強玩家對情緒和心理的控制,考驗玩家對駕馭語言的能力的「殺人游戲」「擴展包」,採取了如同中世紀「廣場演講」「獵巫審判」的設計形式,它一切建構的基礎都是指向前現代的:那麼,在這樣的敘事環境下侈談「純粹的理性判斷」和「邏輯」,恐怕正暴露了游戲玩法與游戲內在建構在設計層面上的認識斷裂:面對一個必須依靠言語修辭、情緒控制和心理素質來確保流程運行的游戲,如果所有參與者都如機器人般尊崇一個並不堅固、並不完全值得依靠的固定邏輯的話,那麼這種「邏輯游戲」的可玩性和觀賞性都可想而知。
更值得注意的是,在玩家們通過「趨利避害」總結出一套有助於好人陣營獲勝的「潛規則」之後,這類規則潛移默化地實現了對游戲本身的塑型和規訓,也推而廣之,實現了老玩家對新手玩家的控制與規訓。本來打法豐富,局面多變的「狼人殺」,被規訓為雙方對跳預言家的賭博游戲,淪為以猜測誰真誰假為唯一目標,以發言好壞來評判一切的「競技項目」——不少「狼人殺」愛好者沉迷其中的同時,也藉此自重,以向新玩家介紹名詞、規則與打法為名,從而實現對新手玩家強烈的控制慾望,這種對「潛規則」偏執的堅持,最終指向的甚至是法西斯式的對他者心靈的徹底規訓——很多不符合「潛規則」的玩法遭到指責、謾罵甚至攻擊,這不僅造成了「狼人殺」玩家圈內部不正常的敵意氛圍,讓越來越多的玩家選擇離開,讓游戲因為玩法的單一,失去剩餘無幾的競爭力,更徹底展現了單一性的社會思潮對人性自由發展所帶來的難以抹除的負面。
我們所遇到的問題是,似乎有一雙看不見的,同時代表玩家和資本的「看不見的手」,在虛無縹緲的空中樓閣中,構建出一種「先驗」的「狼人殺」比賽標准,創造這是一個「邏輯游戲」的神話,實際上這套標准無論是從外在設計還是內在規劃上,都存在上個世紀以來的「科學主義神話」的機械性:對「理性」和「邏輯」毫無質疑的崇拜,對多元現狀的忽視和抹除,對規范和整一的極致訴求,從而勾勒出一種烏托邦般的技術主義「未來幻景」。
如今重新評估「狼人殺」這款游戲,我們必須回歸到其派對、聚會游戲的人情本質,回歸其自由而多元的游戲設計內核,回到真正可以「解放」人類思維的情感和語言范疇——盡管對世間萬物進行先驗的科學主義結構判斷的「科學主義」似乎在21世紀的學術領地已經絕跡,但它似乎依然「很有精神」地活躍於大眾文化意識之中,並且與資本、消費主義合謀,繼續創造著如「狼人殺」一般的社會神話:
對此,我們只有保持警覺,保持擁有一顆敏感而共情的心靈。
校對:劉威