Ⅰ 黑歷史細數1.0時期FF14那些反人類設定
注意:本文針對的內容為2010年開始運營的《最終幻想14》1.xx版本,非目前廣受好評的國際服與國服2.xx版本的《最終幻想14:新生艾歐澤亞》
黑歷史僅供娛樂。
前幾天的另一篇文章里說過,本來因為各種原因不想寫FF14的但是看到圈內對這么一個大Title流傳著若干錯得離譜的槍稿和坊間流言,還是忍不住寫了。這篇就是由若干條的FF14 Open Beta隨筆和常見問題解答組成的雜文。
由於是關於一個公測中大型網路游戲的隨筆,沒組織沒結構還請各位見諒。網路游戲的成功與否,通常來說也並不取決於它的第一個公測版本。這個世界上有像EA這樣開了兩個月就急吼吼關了游戲開除了員工的老闆(沒錯,我說的就是APB),也有像Square Enix這樣一點兒也不著急不緊不慢改進了一兩年以至於被用戶罵做「收錢的公測(日語:有料Beta)」的老闆(沒錯,我說的就是FF11)。
不管怎麼說,作為國際范圍內第二成功的MMORPG(見附錄1)開發商的鎮山之寶,FF14還是值得一看的。那麼,下面就正式開始扯淡了。
Part1.關於上手難度和學習曲線
Q:傳說FF14的上手難度曲線高得驚人?
確實,坊間有關於FF14的很多謠傳,比如上來第一個新手任務就能隨意打死新玩家,野外到處都是強力怪,不知道任務該怎麼接怎麼做,不組隊出不了城之類的。實際上呢,只要你把那套「魔獸世界設計規約」從腦子里清除了,獨立來看,這些都是沒有的事兒。
FF14有一整套和「魔獸規約」完全不同,但是也頗好用的體系,有點像Windows和Mac之間的區別。雖然任務NPC頭頂上沒有大大的黃色問號和感嘆號,但是所有主線任務都提供地圖指引,而所有公會任務(Guildleve)都是統一在同一個地方,通過同樣的流程接的,不少小設計甚至比魔獸規約還體貼,有幾個小設計亮點我覺得是值得學習和推廣的。
地點提示:
雖然NPC頭上沒有嘆號,但是當你點中其他玩家,或者從一個可觸發地點旁邊跑過的時候,都會有一個操作提示圖標出現在屏幕正中央,告訴你這個地點/NPC的用途。遺憾的是並不是所有關鍵地點和操作都有這個提示,比如酒館的公會任務師就沒有(這導致我到了第三天才發現有公會任務),似乎有種「系統設計師和內容設計師是不是沒有溝通過啊」的感覺。為什麼不把這個設計徹底系統化呢?
關鍵NPC通訊:
主線任務非常長,跑路也非常遠,所以和主線任務相關的關鍵NPC會給你個通訊器,當中間幾部跑完路,完成任務以後,不用跑馬拉松回去找關鍵NPC,直接使用通訊器就能繼續主線任務的對話和提示。如果從這個設計繼續發揚下去,完全可以通過是否有通訊器來讓玩家知道這是不是個任務關鍵 NPC,進一步甚至可以做好感度、閑聊,幫助什麼的很有想像空間的一個小設計。
任務副本:這個任務副本的概念和魔獸規約裡面的「副本」不一樣。不是給每個玩家創建一個副本,而是把要做同一個任務某一步的玩家都傳送到一個專門對應這個任務的副本里去,等他們做完了這一步再把他們傳送出來。這是個很有趣的設計,大攔消概和FF14對機器要求過高有一定關系:只要把需要看劇情演出/解謎的玩家們從大地圖里拿掉,就能安心製作機能爆表的小電影了。同樣,解謎/演槐衡悔出等相關任務的玩家也可以在副本裡面獨立行動、討論,不受大區域地圖上「賣金幣啦」「換點卡啦」「收厚皮啦」之類喊聲的影響,專心面對解謎和故事劇情。對副本逆向思維的利用很有趣。
公會任務提示:
看過巫妖王的任務提示系統以後,我本來以為游戲的任務應該不能設計得再友善了,再友善只能讓玩家去自動打怪了。在沒有用自動打怪和自動跑路的情況下,FF14的Guildleve成功地再一次刷新了我的心理上限。所有公會任務接了以後自動開始計時(通常限制時間30分鍾),並且提供充足的選擇和充足的任務提示。你可以選擇任務的難度,從1個人打到我有一個團隊的兄弟鉛正;你也可以選擇要不要消費點數獲得「可以更快更好升級的Buff」。任務本身的提示更是極盡浪費之能事:雷達地圖上當然有目標區域提示,這是標准,但是連每個目標怪/目標采礦點都會在雷達上高亮就實在友善得有點太過分了而且他們還生怕你不知道,怪物名字前面還會有個大圖標提示「看這就是你要打得東西別打錯了」。收集的任務物品自然是自動進包不論,這些任務物品甚至還不佔格。如果是製造業任務,不光材料可以領取,連領取的材料也不佔包,甚至連做完的成品都不佔包玩家只需要做做做,做好了交,其他什麼都不用擔心。我得承認,僅就單個任務的友善來說,魔獸設計規約完全輸了,大概就連多數國產網游都輸了甚至就連某些自動跑路加自動打怪的網游都輸了,因為公會任務完成以後,游戲會自動在激昂的音樂中產生一個補血點,給你把HPMP全部滿上之餘把你傳回據點。
這些有什麼問題呢?看起來沒問題啊,只是和魔獸不一樣罷了。
因為問題根本就不在這里啊。
FF14真正的問題並不是上手難度曲線,而是在上手部分結束之後,真正開始游戲時的迷茫。FF14的上手部分完全可以自圓其說也可以理解,但是接下來進一步的游戲目標和具體游戲內容沒有任何指導和規劃完全不可理解,不,簡直是不可原諒了。問題並不是開始的任務太難,主線任務跑腿太多,回報不夠或者數量龐大隨意更換的職業,而是游戲缺乏指導和說明,也缺乏對前景的展望和目標。在跑完了第一大組主線任務,完成了8個公會任務之後,我迷茫了。
我該幹嘛去呢?游戲完全沒告訴我啊!他們就直接把這個包括18個職業、自由加點、自由調整技能欄的世界扔給我了,就像他們覺得「這樣程度的教學就已經足夠了吧」一樣。喂喂,我說你們的專有名詞多到發指,好歹滑鼠懸停在上面的時候給個提示啊!Mind和Intelligent到底有什麼區別啊?洗點免費確實不錯,但是「洗點只能洗一部分點數哦」這么重要的事兒能不能在我開始加點之前先說一聲啊?
通常來說網游的目的應該是「推進劇情」吧。嗯,於是我像一個普通用戶一樣出發去尋找主線,買到了大多數職業的起始裝備,橫斷大陸旅行並點亮了路上所有傳送點。橫斷大陸的時候我也確實看到還有第四個主城我進不去,估計劇情和主線任務還是頗有推進餘地的。可是,把主線任務第一組完成以後,就再也沒事幹了啊!坐船橫斷大陸跑遍三個主城,在第四個主城門口停下之後,我不得不承認,看來對我這點破等級的新人沒啥新任務或者劇情可以推進。
好吧,大概是我「等級不夠」吧,那麼「變強」也是一個很合理的網游目標。我幹了這么一大堆事兒,物理等級也確實有那麼十來級了。只是那十八個職業的職業等級後面,怎麼不是1就是2啊?我竟然在嘗試系統的過程之中升了那麼多級?當我發現這一點的時候,已經完全不知道自己該練什麼主要職業了。任務得來的裝備也是亂七八糟什麼都有,帶著貝雷帽披著鎖子甲穿著兩條麻袋片兒背著魔法杖,怎麼看都像一隻變態啊。而不管是嘗試去刷怪還是做公會任務甚至是組隊,都以悲劇告終悲劇見下Part2。而打算投身買賣和製造業,同樣以悲劇告終悲劇見下Part3。
那麼好歹給我點盼頭吧。比如YY一下將來的Raid啦,或者FF11那樣特殊的「指名怪物(NM)」系統啦,又或者到高等級區域景仰一下日夜練功刷松鼠不輟的家庭主婦高手(日本網游高手很多都是時間爆多的家庭主婦),再比如到拍賣行觀摩一下能力超強的最終裝備樹立信心啦
Raid和NM系統還沒有做完呢,所以大地圖幾乎都是空的。高等級區域散布著外表看不出威脅的主動怪一刀斃命。拍賣行不是沒做完,而是根本就不會有!你可以去高等級區域組隊刷松鼠啊。
雖說公測用戶沒人權是整個世界的常識。可這也太過了吧,河豚,你在想什麼呢!(見附錄2)
Ⅱ ff141.0為什麼關服
ff141.0關服是由於存在很多問纖液困題埋森,在運營體制煥然一新的基毀念礎上,為了再次啟動,2012年12月31日停止了服務。