Ⅰ ug如何刪除單個歷史記錄
如下所示,
打開UG10.0軟體,還沒有新建文件。
Ⅱ ug建模畫圖的歷史記錄怎麼刪除
你可以轉換成通用格式再轉換回來,就重新開始記錄!
另存為,比如iges、igs、stp等格式,再用別的三維軟體打開,再保存一次,相應的建模過程就看不到了!
Ⅲ nx2007草圖怎麼改回原來的
nx2007草圖怎麼改回原來的
1、打開扮慎UG軟體,點擊新建按鈕,在彈出的耐塌選項卡中直接點擊確定,新建一個模型文件。
2、打開文件後,發現已經不是點擊菜單就出現下拉選項的經典界面了,取而代之的是選項卡界面,比如點擊昌缺圓默認的主頁。
3、這時我點擊文件、首選項、用戶界面。
4、在彈出的用戶界面首選項中,點擊布局,在用戶界面環境中選擇經典工具條。
5、點擊確定後,即回到了經典界面。就可以了。
Ⅳ nx如何修改賦予默認模型模板參數
1、首先打開nx如那件,輸入個人賬號密碼並登錄。
2、其次點擊設置,並選擇修改默認模型參數蠢纖。褲伍
3、最後點擊需要修改的數值進行保存即可帶純仿。
Ⅳ ug裡面怎麼修改信息--部件--部件歷史記錄
編輯特徵里有個移除參數命令,點擊實體,再點移除參數就可以了。這樣就沒有歷史記錄了,任何人都看不到你的步驟,但老師還是可以用分析工具查看你繪制的圖是否正確。
Ⅵ ug模型歷史記錄都體怎麼恢復
UG刪掉的歷史記錄,沒有找回的功能,畢竟不是電腦的回收站。
UG的歷史記錄,只是方便直接進入模型路徑的快捷方式而已,刪掉就沒了。
刪除方法如下:打開歷史記錄展開窗口,在空白處右鍵點擊,選擇清除歷史記錄就OK。
設置方法如下:你可以在。
文件/實用工具/用戶默認設置/用戶界面/布局/顯示資源條,點選右側即可。
Ⅶ ug怎麼更改部件歷史記錄,,還能保留模型畫圖時的歷史記錄
更改部件的歷史記錄,還要保持建模畫圖的歷史記錄,你操作之後就會留存在保存棗擾賀的時候李如,應凳派該這些記錄就能夠保存
Ⅷ nx工程圖顯示歷史記錄標志怎麼辦
1、主頁面中,點擊左側的歷史記錄面板。
2、在歷史記錄面板中,找到並點坦歲擊預覽旁邊的小三角形。
3、在下拉的選項中根據需讓祥睜要宴團選擇顯示方式即可。
Ⅸ nx操作記錄用法
1、進⼊路徑
NX安裝完畢後,在電腦桌⾯會⾃動建⽴⼀個快捷⽅式,可以雙擊,或者在開始程序⾥,查找安裝路徑,這個基本操作與其他軟體相同,但是唯⼀不同的是,雙擊打開軟體後,不會⾃動進⼊到軟體的操作界⾯,⽽是下圖所⽰,在此,⼤家需要在⼯具欄⾥,選擇相應的操作,⽐如打開、新建⽂件等,右側有⼀個收縮按鈕,為了增加畫圖空間,可以將這個⼯具欄收縮起來。歷史⾥記錄了最近⼀段時間,完成保存過的圖形,如果⽂件被移動或者更改名字後,這個地⽅就不以縮略圖顯⽰。通常在這⾥我們只做新建⽂件和打開⽂件,另外要強調⼀下,ug製作的⽂件,雙擊打開後,也是到下圖這個界⾯,不會直接進⼊⽂件。
第 1 頁
2、新建⽂件
NX ⽀持漢字路徑和漢字名稱,這是與之前版本的重⼤區別,因此在下圖中的對話框⾥,直接修改名稱,.prt不能刪除,路徑直接瀏覽到相應位置即可,修改好以後,點擊確定即可
第 2 頁
3、軟體界⾯
新建⽂件後,我們就進⼊了軟體操作界⾯,見下圖,建議⼤家不要去修改軟體默認的⼯具欄等,盡量去嘗試新的⼯作環境,這樣咱們的操作技能才能具有通⽤性,不要去定製⾃⼰喜歡的⼯具欄,調整位置等等,這些都對⼤家的操作通⽤性有⼀定的影響。
標題欄⾥,有⼀些基本⼯具,常⽤的就是保存和撤銷(前扯和後撤),重復上⼀個命令等,直接單擊即可。
⼯具欄⾥,上⾯分出了不同的選項卡,每個⾥⾯按照分類提供了很多⼯具,都是點擊執⾏。
第 3 頁
狀態欄⾥,主要是⼀些設置捕捉、過濾器、實體著⾊等等,是⼀些輔助,⼀般情況都是使⽤默認的。
部件導航器,記錄模型建模過程中,應⽤的命令和先後順序,可以雙擊每⼀個操作,進⾏回滾修改。
繪圖區,軟體操作區域,軟體和⽤戶交流的窗⼝。
基準坐標系,軟體操作的絕對零點位置和⽅向。
第 4 頁
第⼆講 NX10.0⼊門圖⽂教程——NX中點、線、⾯特徵解讀
本次課程主要讓鍵返⼤家了解在NX建模時,⼀定要學會觀察點、線、⾯,時刻知道⾃⼰要選擇什麼細節,選擇不同的細節時,在繪圖區域,游標顯⽰的效果會有所不同,⼀定要⾃⼰觀察游標效果,才能明確⾃⼰選擇的是什麼細節,才能相應完成正確的操作。⼤家只要記住,按照軟體命令的要求去選擇就可以完成相應的操作。
1、點
在NX10⾥,點的類型有獨⽴點和實體棱邊上的點,這些都統⼀稱為點。下圖中,左側為單獨點,右側為實體棱邊上的特殊點位。
第 5 頁
選擇單獨⼀個點事,游標的右下⾓的顯⽰
單獨選擇中點是,游標右下⾓顯⽰
第 6 頁
單獨選擇⾯上點時,游標右下⾓顯⽰
通過上⾯的展⽰,⼤家可以看出,進⾏選點操作時,⼀定看游標記號,默認情況下,NX會⾃動啟⽤⼀些選點⽅法,有⼀些事關閉的,當需要某些點時,要⾃⼰學會去啟⽤相應的特徵點即可,見下圖。
2、線
NX中有3種線體,三維空間⾥繪制的線,下圖中綠⾊;⼆維空間⾥繪制的草圖線,藍⾊線體;實體上的棱邊。這三種線在操作中要注意區分,⼆維空間繪制的線只能在⼀個平⾯上繪制,⽽且帶有參數,三維空間的線,可以繪制各個⽅⾯的線。
第 7 頁
還有⼀種也屬於線范圍,那就是基準軸,上圖中的x、y、z三個⽅向帶有箭頭的藍⾊線體,稱為基準軸,屬於線范圍。
3、⾯
NX中⾯有基準⾯、實體⾯和⽚體三種,基準⾯的⽤途⽐實體⾯和⽚體⾯要⼤⼀些,這個可以通過後續的例⼦來佐證。現在可以理解成,某些實體⾯或者⽚體⾯對下⼀步建模起不到作⽤時,⼀定要建⽴⼀個新⾯才能繼續建模,那就必須要建⽴基準⾯。基準⾯⾥分為基準坐標系⾥的三個基準⾯和利⽤命令建⽴的基準⾯。
第 8 頁
第三講 NX10.0 ⼊門圖⽂教程——基準坐標系
基準坐標系,是NX10建模的絕對坐標系位置,所有建模的零件必須以這個坐標為基準進⾏繪制,⼀切操作都要以其為基礎,其包括三個基準軸,3個基準⾯,1個點。
第 9 頁
1、基準軸
X、y、z基準軸,可以指⽰⽅向,也可以作為線體,其屬於線的范圍,三個軸分別代表3個⽅向,在後續操作時,⼀定根據這⼏個軸的正負進⾏數據的輸⼊。
2、點
絕對0點,有⼀個單獨點,其在建模中間經常⽤到,⼤家要熟悉這個基準點,其的⽤途很多。
3、基準⾯
Xy、yz、xz等三個基準⾯,前⾯也陸續講解過基準⾯的⽤途,主要是繪制平⾯圖形時選擇的平⾯,還有其他實體時也可以選擇的⾯,⽽且重要的是,可以修改創建實體的⽅向,後續會提供⼀些例⼦供⼤家參考。
第 10 頁
下⾯圖⽚中的坐標系是wcs坐標,它是可以移動的坐標系,默認情況是與基準坐標系重合,有些版本軟體是隱藏的狀態,W鍵可以對其進⾏顯⽰和隱藏,⼀般這個坐隱悄標系在進⾏曲⾯建模和⼀些⾮參數建模中常⽤到,也就是說,如果對其之前的操作進⾏修改後,利⽤它建模的這部操作將不發⽣相應變動,這也就是參數化建模的意義,操作之間是有關系,⼀個發⽣改變其他與其相關的也發⽣改變。
第 11 頁
這個wcs坐標系的移動⽅法⾮常重要,⼤家⼀定要掌握稿攜飢,雖然它是⼀個⾮參數,但是在需要情況下,其他的模塊或者操作中,都涉及到這個wcs移動操作,所以就借著這次課把這個講解清楚。
Wcs由3種控制項實現移動和旋轉,3個圓錐形控制項、3個球形控制項、1個⼤球形控制項,作⽤分別是:沿軸移動、旋轉整個坐標系、移動整個坐標系,在執⾏某⼀個功能前,⼀定要先點擊⼀下相應的控制項。
第 12 頁
選擇錐形控制項,只能沿著⼀個軸的⽅向移動,x、y、z等三個⽅向中的⼀個⽅向移動,可以直接輸⼊數值,正和負號⽤來區分移動的⽅向,也可以直接按住控制項進⾏拖拽,即可實現坐標系沿軸移動。
按住⼩球點後,可以輸⼊數值和按住直接拖拽實現坐標系,繞某⼀個軸旋轉,注意按住⼩球點後拖拽的時候,盡量將游標移動出坐標范圍,這樣才能順利實現旋轉,如果在坐標范圍內部移動,有時坐標是不會旋轉的。
第 13 頁
旋轉的時候,⼀般使⽤捕捉這個功能,它的含義是,游標拖⼀下,坐標系旋轉相應捕捉度數,因此,⼤家不⽤去考慮正負去輸⼊⾓度,直接利⽤捕捉,進⾏拖拽,按照⾃⼰需要進⾏相應的拖拽即可。
⼤球點控制項,選擇後,直接點選新的位置,即可實現坐標整體移動,也就是點哪到哪。
第 14 頁
⼯具,更多⾥,wcs⾥顯⽰關於這個坐標系調整的⼀些功能,都是漢字,通俗易懂,⼤家⾃⾏點擊後,就可以直接看到相應的結果,⼀般常⽤的就是,wcs動態和wcs設置為絕對,前者就是上述講解的內容,打開動態後,對坐標系進⾏移動,後者就是把坐標系對齊到軟體的絕對0點位置,也就是恢復默認設置。
第 15 頁
第四講 UG10.0 ⼊門圖⽂教程——⿏標使⽤
三鍵式⿏標分為兩種,左側為真三鍵⿏標,右側為帶有滾輪的三鍵⿏標,左鍵、中鍵(滾輪)和右鍵。
第 16 頁
⽤法如下
⽤法如下
1、左鍵:點選
2、中鍵(滾輪):長按中鍵,旋轉實體
滾輪:縮放視圖顯⽰區域,對於真三鍵⿏標來說,需要同時按住中鍵和左鍵,移動游標來實現縮放
3、右鍵
1)點擊,快捷菜單,⼀般情況這個很少⽤到,隨著版本的升級,⼀些常⽤的⼯具在NX⾥,點選後,直接有⼀個快捷⼯具條。
第 17 頁
空⽩情況下,點擊左鍵,彈出的快捷⼯具
點選⼀個實體後,彈出的快捷菜單
第 18 頁
根據以上兩個情況可以看出,右鍵的快捷菜單在實際的建模過程中很少⽤到,在此只是給⼤家介紹了解⼀下。
2)長按,快捷按鈕
空⽩情況,長按,主要是視圖和實體著⾊⽅⾯的快捷⼯具,⼀般情況會⽤到左下⾓適合窗⼝和實體著⾊情況,上⽅的帶棱邊著⾊,右上⾓⽆棱邊著⾊,下⾯的線框著⾊等
第 19 頁
線框著⾊,有些操作時,需要看到隱藏在實體內部線體,因此,線框圖⽤處很⼤
線框著⾊,有些操作時,需要看到隱藏在實體內部線體,因此,線框圖⽤處很⼤
⽆邊著⾊情況,使⽤情況⽐較少
第 20 頁
選擇實體情況下,長按,主要是對這個選擇實體的⼀些操作,⼀般情況很少⽤到,⼤家只做⼀些了解
第五講 NX10.0 ⼊門圖⽂教程——實體⽅向調整
NX建模過程中,⼀定需要對模型的⽅向進⾏不斷的變換,這樣才能⽅便找到合適的建模位置,⽅便操作,下圖中,可以看出,模型有很多個⽅向,⽐如,俯視圖,前視圖、軸測圖等等,在實踐過程中,為了⽅便展⽰產品,⼀般模型都采⽤正三軸側圖展⽰,這樣能更好的呈現實體造型,看起來也更有三維⽴體效果。
第 21 頁
那麼俯視圖、主視圖等等其他的平⾯視圖也有很⼤的作⽤,可以將模型標准視圖垂直於屏幕,展⽰給使⽤者,這樣能⽅便⽤戶正視觀察模型,但是,唯⼀⼀個問題就是,這些主視圖、俯視圖等等這么多,對於⽤戶⽽⾔,去區分這些視圖⽅向⽐較困難,這樣⽆疑會對觀察視圖造成⼀定困難,這樣,在NX中,提供了⼀個⽅便快捷的功能鍵,F8,捕捉視圖,這個功能鍵,能夠將任意⾓度的模型,⾃動擺正,垂直於電腦屏幕。
第 22 頁
1、F8使⽤
下圖中,我想讓要觀察的⾯,正視於電腦屏幕,將實體⾯旋轉⼀個適當的⾓度
按F8,系統⾃動將要觀察的⾯垂直正視於電腦屏幕
第 23 頁
按照這個道理,如果想要觀察其他的⾯,就可以將那個⾯,旋轉到⼀個適當垂於屏幕的⾓度,再按F8,系統就可以將視圖擺正,這樣的話,就可以間接實現主視圖、俯視圖等等。
2、標准視圖狀態
使⽤NX建模過程時,⼀定要養成⼀個良好的習慣,根據實物實際擺放位置進⾏建模,因為在NX中,標准狀態只有正三軸側圖,home鍵即可恢復標准狀態,這樣便於展⽰實體。在建模過程中,實時翻轉實體,去做相應的操作,做好⼀個操作後,往往需要將實體恢復到正三軸側狀態,再進⾏下⼀個操作,這樣才能保證建模准確性。
第 24 頁
第六講 UG10.0 ⼊門圖⽂教程——點構造器
前序知識中已經介紹了點的概念,這次課要介紹⼀下,如何調整點位置,點構造器在很多命令中都能使⽤到,因此,⼀定要靈活運動點構造器創建或者調整點位置,這樣才能⽅便三維實體建模。
點構造器
點構造器對話框,分為點位置、輸出坐標、偏置
第 25 頁
1、點位置:捕捉相應點位,以此為參考位置,點選後,在輸⼊坐標⾥就會顯⽰相應的數值
2、輸出坐標:wcs表⽰,點的坐標是以wcs為零點進⾏計算,下圖中,將wcs從絕對位置移動到⼀個新位置,此時設置的點坐標都是相對新的零點來計算。同理,絕對-⼯作部件表⽰,點坐標計算是相對於絕對零點
第 26 頁
⼆者區別在於創建的點是不是具有關聯性,這個要在偏置講解完以後才能體現出來。
3、偏置
在實際建模過程中,點的計算不能總以絕對零點就計算,也不能每次都移動wcs,這樣都對很⿇煩,所以,NX的點構造器提供了多種偏置⽅法來完成不同情況的點位置調節,⽆論哪種偏置,根據實際情況,點位置就是點選⼀個參考點,後續的偏置都以參考點為准進⾏偏置。
第 27 頁
1)矩形
根據基準坐標系中x、y、z的⽅向,在相應的x增量、y增量、z增量⾥添加相應的數值,正負也依據基準坐標系中三軸⽅向來確定
設置偏置後創建的點
第 28 頁
修改長⽅體y向長度後,這個點保持原來位置,隨著發⽣改變,這就是關聯性,如果使⽤wcs模式,將創建⼀個固定點,長⽅體的變化對點的位置不會發⽣任何影響。
第 29 頁
2)圓柱
半徑為沿x軸正向距離,⾓度指與x軸正向之間⾓度,z增量指z⽅向距離,只能創建xy平⾯平⾏⾯上的點
3)球
X軸⽅向距離,⾓度1指與x軸正向之間⾓度,⾓度2指與上⼀⾓度平⾯之間⾓度,這種偏置可以創建基準坐標系多個⽅向的點,⽐如xz⾯、yz⾯等等,應⽤范圍⽐圓柱更⼴泛。
第 30 頁
4)沿⽮量
沿某⼀個線性⽅向上,偏置⼀定距離
第 31 頁
5)沿曲線
沿曲線和沿⽮量有相同地⽅,曲線顧名思義,范圍更⼴泛,可以沿直線也可以沿曲線,如果沿直線的話,弧長就就是距離,曲線的話,就是弧線長度。
有了以上點的創建⽅法,我們就可以能順利掌握⼀批NX命令的操作,注意點的創建盡量添加上關聯性,這樣有利於修改模型,某⼀個模型參數改變後,其他的依靠上⼀個模型中某些點的操作也會隨之發⽣改變,這是⼗分⽅便的。另外注意,有關聯的點構造器,右側會顯⽰出下圖中標識,這樣才表⽰點具有關聯性
第 32 頁
當點沒有關聯性的時候,是下圖中固定符號顯⽰,這樣就是⼀個固定點了,因此⼤家⼀定注意觀察
進⼊點構造器的時候,有的命令直接就是絕對,有的則是wcs,⼀定要⾃⼰調整⼀下,才能創建關聯性,有時甚⾄是先調整好絕對,確定⼀次,再次進⼊,才能做偏置。
第七講 NX10.0 ⼊門圖⽂教程——⽮量構造器
⽮量構造器在NX中,主要負責指⽰⽅向,說⽩了,就是⽅向,下圖中列出了多種創建⽮量的⽅法,⾃動判斷⽮量包括了以下⼤多數⽮量⽅法,系統會根據⽤戶選擇的對象來⾃動判斷是哪種⽮量⽅式,但是⼀般情況下,只是判斷xc、yc等這些都是些標准⽅向。
第 33 頁
在很多命令中,都會有下圖中這樣⼀條,這就是讓⽤戶選擇⽅向了,⽐如,在拉伸命令中,⽮量就代表了拉伸的⽅向;在旋轉中,⽮量就代表了旋轉軸,在許多命令中,都會有這個⽮量選擇,⼤家要有⼀個⽅向概念。
第 34 頁
最右側的是快捷按鈕,直接通過下拉菜單⽅式選擇,與第⼀個圖圖標按鈕相同,⼤家可以看出,⼤多數都是常規⽅向,可以利⽤⾃動判斷來代替。
第 35 頁
左側的按鈕,則是啟動⽮量構造器對話框的按鈕,想要學習UG編程領取學習資料在群496610960可以幫助你有些時候有現成的可以選擇的時候,可以直接選,有時不能直接選擇的時候,則需要啟動專⽤對話框來進⾏重新創建。下⾯重點介紹⼀下
,這個⽮量創建⽅法在建模中,會經常使⽤到。下圖為兩點⽮量⽅法的對話框,需要創建兩個點,即可完成⼀個⽮量,
,這個⽮量創建⽅法在建模中,會經常使⽤到。下圖為兩點⽮量⽅法的對話框,需要創建兩個點,即可完成⼀個⽮量,這個就如同兩點確定⼀條直線的道理,唯⼀不同的是,它是有⽅向的,也就是出發點指向⽬標點,按照這個道理去創建⽮量。
第 36 頁
伴隨⽮量存在的另⼀個功能就是反向按鈕,如下圖,有了這個按鈕,⽤戶在選擇⽮量的時候,就不⽤去考慮⽅向了,直接選擇⼀個線體作為⽅向,根據實際情況,利⽤這個按鈕去調節反向,來達到指定⽅向的⽬的。
有的命令中,選擇⽮量的時候,會有有指定⽮量和指定點兩個操作,第⼀個表⽰⽅向,第⼆個表⽰位置,當切換到⽮量這個操作的時候,會有下圖中兩種顯⽰,右下圈中的⽮量符號是最常見的,它只代表⽅向,如果選擇這個⽮量的話,指定點則需要另外指定,如果選擇基準坐標系中的基準軸,則可以不⽤去選擇指定點,因此,⼤家⼀定要熟悉,⾃⼰選擇的是什麼,知道每個符號代表著什麼,這樣才能正確操作。
第 37 頁
拉伸命令中,⽮量選擇就沒有點選擇,但是同樣存在兩種符號顯⽰