『壹』 3ds max vray渲染幀窗口中橫向對比是什麼,有什麼用怎麼用
就是下面有個H鍵,是渲段謹慶染歷握握史記錄,點開後左邊會出席窗口,可以將渲染出的圖進行歷史保存,如保存了不止一個,就可以分別設定A和B,然後就可以橫向對比晌豎A和B,左右刷。
『貳』 如圖wps excel中怎樣對比AB兩列中的數據,並且把相同的數據粘貼在C列。
1、首先在WPS表格找那個輸入需要對比是否相同的數據。
『叄』 跪求VR渲染器的教程
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SD008-VR4.1渲染教程 專用播放器 VR4.1視頻教程 VR4.1課程配套前祥辯文件 VR4.1課程配套文宴森件.zip
06-案例篇 05-專題篇 04-設置篇 03-材質篇 02-燈光篇 01-界面篇 06-歷史紀錄AB對比.shulan 05-幀緩存視口.shulan 04-文件路徑編慧缺輯.shulan 03-資源管理器.shulan
『肆』 3Dmax渲染為什麼有兩種模式各是怎麼設置的。求大神指教!
按需求,你右邊的窗口叫VR幀緩存窗口,有很多命令,比如曲線,覺得基配納渲染出來的圖暗了可以調節這些參數更直觀些,另外VR幀緩存窗口還可以打開元素通道,默認的3D窗口是打不開的,賣族你如果添加了元素通道就最好用VR的幀緩存,元素通道在我紅色箭頭位置,另外VR幀緩存窗口提供歷史記錄,可以存儲你渲染過的圖,和渲染參數,有一定優勢,還有圖片對比功能,兩張圖片可能就某面牆不一樣,可以用圖片對比一下,更好的觀測。滑鼠跟隨功能,你的滑鼠指針在哪裡他就優先渲染那裡,最新版的VR幀緩搏沒存還可以啟動實時渲染,煙霧效果,燈光效果,等等等等。
你左邊的3D幀緩存窗口以上內容都沒有
『伍』 關於一些ps
中心主題
新建:Ctrl+N
常見紙張規格
標准A4列印紙:210mm*297mm
標准A3列印紙:420mm*297mm
大度16開:210mm*285mm
大度8開:420mm*285mm
選區:選擇區域
規則選區
矩形選框:按住Shift鍵得到正方形選區
橢圓選框:按住Shift鍵得到正圓形形選區
作用:1.用來做圖形 2用來摳圖
正常樣式:得到任意大小的選區
固定比例:得到嚴謹比例關系的選區
固定大小:得到嚴謹值的選區
不規則選區
套鎖:用來修改選區(利用加減運算)
多邊形套鎖:用來扣取帶有菱角的圖像或圖形
磁性套鎖:帶有吸附功能,靠顏色識別(要求背景與邊緣反差要大)
勾選連續代表要執行一個連續的選擇動作
不勾連續代表依次性選擇
取消選區:Ctrl+D
魔術棒(w):靠顏色識別
容差=0:選擇顏色非常接近的像素
容差>0:選擇顏色臨近的像素
鋼筆工具(P)
形狀模式:用來做圖形
路徑模式:用來摳圖
鋼筆三原則
1.如何定點?:在單弧未端定點
2.何時取消手柄?:遇角取消(按住Alt鍵單擊錨點)
3.保證手柄和路徑相切
路徑變選區:Ctrl+回車
書籍結構
1.封面-空白頁-扉頁-目錄-序/前言-正文-版權頁-封底
2.封面-空白頁-扉頁-版權頁-序/前言-目錄-正文-空白頁-封底
封面結構
簡裝封面
書脊
作用:保護內文、內容簡介、幫助促銷
元素:書名、作者名、出版社
封面(書前封)
作弊談用:保護內文、內容簡介、幫助促銷
元素:書名、作者名、出版社
封底(書後封)
作用:保護內文、內容簡介、幫助促銷、定價
元素:條形碼、價格
勒口
作用:作者簡介、系列叢書簡介
規格:5cm-10cm
腰封
作用:廣告
規格:高5cm
精裝封面
護封:可拆卸封面,用來保護書籍
書脊
作用:保護內文、內容簡介、幫助促銷
元素:書名、作者名、出版社
類型:1.平脊2.袁脊(適用於較厚書籍)
封面(書前封)
作用:保護內文、內容簡介、幫助促銷
元素:書名、作者名、出版社
封底(書後封)
作用:保護內文、內容簡介、幫助促銷、定價
元素:條形碼、價格
腰封
作用:廣告
規格:高5cm
函套:精裝書的外包裝
飄口(冒邊):3mm
常見字體
宋體
歷史:北宋年間
類型:超粗宋、粗宋、大標宋、小標宋/中宋、宋體
應用:通用字體
黑體
歷史:建國初期
類型:超粗黑、粗黑、大黑、中黑/黑體、細黑/中等線
特點:方頭方尾,端莊平整,渾厚穩健,莊重有力
應用:封面、廣告、DM
文字工具(T)
文字錄入:文字工具畫面點擊輸入文字(針對少量文字)
段落錄入:必須用文字工具做文本框(選區)
段落調整
1.對齊方式:」兩端對齊,最後一行左對齊「(第4個)
2.避頭尾設置為耐磨」嚴格「
行距:1/2字高
字距:1/5字寬
字距/行距:Alt+方向鍵(上下=行距,左右=字距)
路徑減法運算
條件:所有做減法的圖形必須再用一個圖層
方法一:以AB圖形為例
1.繪制A圖形
2.繪制B圖形(此時B圖形為新的圖層)
3.按住shift鍵將AB圖層選擇,Ctrl+E合並圖層
4.黑箭頭選擇B圖形。屬性中「減去頂層」
方法二:以AB圖形為例
1.繪制A圖形
2.在繪制B圖形同時按住Alt鍵直接執行減法
方法三:以AB圖形為例
1.選擇A圖形畫面單擊得到其屬性(可以得到標准圖形)
2.選擇B圖形按住Alt鍵畫面中單擊得到其屬性(可以直接執行減法)
一、瑕疵處理
1.DEL:在瑕疵處做選區,直接刪除(方法內容識別)
要求:1.背景不能解鎖 2.瑕疵不能太多
2.污點修復畫筆:直接在瑕疵處塗抹
畫筆大小調整【】,軟硬調整shift+【】
3.修復畫筆:按住Alt鍵取樣,在瑕疵處塗抹(注意取樣點的位置)
特點:和周圍光源自動融合
4.仿製圖章租畝碰:按住alt鍵取樣,在瑕疵處塗抹(注意取樣點的位置)
特點:100%復制
修補工具:瑕疵處做選區向外拖拽
源代表去掉,目標代表復制
三、色彩調整
1.直方圖:用來觀察圖形黑白灰的關系
橫軸分別代表:黑(暗色)、灰(中減掉)、白(亮色)
豎軸:每根線代表一個顏色, 線的長短代表某顏色在當前色域中的面積大小
2.色階(Ctrl+L):用來調整圖像明暗關系(黑白灰)
3.曲線(Ctrl+M):用來調整圖像敏感關系(黑白灰)
4.色相飽和度(Ctrl+U):用來調整色彩關系(純度、明度)
色相:色彩相貌
飽和度:色彩的純度
明度:色彩的明暗程度
5.色彩平衡(Ctrl+B):用來調整圖像冷暖關系
6.反相(Ctrl+I) :對比色翻轉
R--C
G--M
B--Y
7.匹配顏色:兩張圖像的色彩調和
8.替換顏色:功能與色相飽和度類似,但隨機性太強
9.通道混合器:①用來改變紅綠藍的色彩布局 ②勾選單色做去色
10.漸變映射:將漸變反射到圖像上(深色對應圖像暗部,淺色對應圖像亮部)
四、通道:選區
RGB通道:計算機的成像原理(通過識別圖像黑白灰的關系對應開燈,如果識別出圖形某區域呈現白色(亮),說明開對應顏色的燈就多)
通道摳圖方法
1.復制黑白反差較大的通道(目的不破壞原圖)
2.所有需要保留區域變成白色,刪除區域變成黑色
①反相(Ctrl+I)
②色階(Ctrl+L)局部調整
③畫筆或者鋼筆填充黑白
CMYK通道:印刷的原理(印刷機通過別的菲林的
黑和透明對應著色,如果識別出某菲林顏色越
黑,說明給對應的油墨越多)
3.按住Ctrl鍵單擊通道縮略圖得到白色區域的選區
4.單擊符合通道回到圖層
5.Ctrl+J復制選區內容
類型:大中小型
大型廣告(10m):擎天柱、圍擋商場樓層廣告
解析度:30-80
中型廣告(5m):車體廣告、站台廣告
解析度:80-150
小型廣告(2m):易拉寶、x展架
易拉寶:80cm*200cm
x展架:60cm*160cm
解析度:200
蒙版:遮罩
圖層蒙版
作用:1.保護原圖像 2.圖像融合
操作1:利用黑色軟畫筆做透明,白色畫筆還原
操作2:利用黑到白的漸變做透明(漸變的起點定在圖像接痕上方)
黑到白色漸變只能執行一次
黑到透明色漸變可以執行多次
操作3:利用選區通過填充黑色(透明)、白色(還原)的方法
停用圖層蒙版:按住shift鍵單擊蒙版
得到蒙版區域的選區:按住Ctrl鍵單擊蒙版
剪切蒙版
作用1.保護原圖像 2.做裁切
操作
1.做圖形
2.調整圖層順序(圖像在上,圖形在下)
3.按住alt鍵將滑鼠放在兩個圖層中間單擊
特點:圖像最終顯示的面積、形狀、效果等都由所做圖形決定
海報設計規范
1.如果用列印的方式來出圖
①A1對開——840mm*594mm
②A2四開——594mm*420mm
2.如果用印刷的方式來出圖
①A1對開——840mm*570mm
②A2四開——570mm*420mm
專色:專有色(金色、銀色等)
常見印刷工藝
燙金/銀系列、印金/銀系列、燙黑金(特別黑)、
燙彩金(鐳射銀/光線變化)、起凸壓凹系列、
UV系列(磨砂UV、七彩UV/鍵盤)、模切、悶切、植絨、滾邊、過油
專色通道
1.得到被做區域的選區
2.通道下拉菜單——新建專色通道(油墨自定,密度100%)
能夠保存專色通道的模式只有三種:1.CMYK 2.灰色 3.多通道
蒙肯紙(較輕)
規格和折疊方法
單頁
類型:單P/雙P
規格:大16開(210mm*285mm)
折頁
兩折頁
成品尺寸:95mm*210mm
展開尺寸/新建尺寸:190mm*210mm
折疊方式:一種(對折)
三折頁
成品尺寸:95mm*210mm
展開尺寸/新建尺寸:285mm*210mm
折疊方式:兩種(1.內折 2.風琴折/外折)
四折頁
成品尺寸:95mm*210mm
展開尺寸/新建尺寸:380mm*210mm
折疊方式:三種(1.內折 2.風琴折/外折 3.對折)
出血(3mm):防止裁切露白邊
工具箱
吸管(I):默認前景色,按住alt鍵吸到背景色
畫筆工具
變暗模式:所有比前景色亮的顏色變暗(變成前景色)
變亮模式:所有比前景色暗的顏色變亮(變成前景色)
顏色加深:局部調整圖像的明暗關系(控制畫筆不透明度)
圖案圖章
定義圖案
必須利用沒有羽化值的矩形選框做選區
1.做選區
2.編輯菜單--定義圖案
填充圖案
1.利用圖案圖章填充
2.編輯菜單--填充--圖案
填充數量取決於畫布的解析度
文件菜單
常見圖像格式
PSD:PS的源文件格式 特點:分圖層,便於修改,可以保留圖層、通道及路徑
BMP:點陣圖格式 特點:質量較小,經常用於網路及印刷(必須是小面積使用)
PNG:點陣圖格式 特點:質量較小,支持透明,經常用於網路及印刷(必須是小面積使用)
JPG:點陣圖格式 特點:真彩圖像,有損壓縮。經常用於網路及印刷
TIF:點陣圖格式 特點:質量大、無損、支持圖層、支持透明。經常用於印刷
PDF:文本格式 特點:支持多頁面顯示,經常用於數碼輸出和印刷
EPS:矢量格式 特點:支持路徑、放大不失真
GIF:動畫格式
常見壓縮圖像方法
1.利用win自帶的畫圖工具打開圖像,重新保存
2.圖像置入PS中,問價存儲為JPG(品質低)
3.圖像置入PS中,文件--存儲為WEB所用格式(品質低,去優化)
動作:批處理
一、批量更改圖像的屬性(如圖像寬高)
1.窗口--動作面板
2.新建動作(名稱自定)
3.將圖像置入PS中--圖像菜單--圖像大小(勾選重新采樣,單位改像素)
4.文件菜單--存儲為--JPG
5.必須關掉動作
6.文件菜單--自動--批處理
7.批處理選項(①選對動作 ②源文件 ③目標文件夾 ④勾選覆蓋動作存儲為)
8.確定
二、動作插件
插件安裝:①將所有.atn格式的文件拷貝
②打開C盤--系統文件(program files)--奧多比(ADOBE)--PhotoshopCS6/CC/CC215--Preset--Actions,將文件粘貼
③關掉軟體重啟
動作方法
1.動作面板下拉菜單(找到對應動作),單擊置入到動作庫
2.打開動作(一共兩步)
3.選擇第一步「創建」,直接播放
4.將文件置入到模型中(適當修改)
5.選擇第二步「渲染」,直接播放
顏色設定盡量以整數設置,既方便各軟體之間的數值轉換,也有利於製作過程中的校對簡化,最重要的是方便與色標書的對照,這對將來的印刷成品有一定的預測把握
選擇工具組
選擇工具(V):用來選擇、移動、縮放、旋轉
直接選擇(A):用來選擇、移動、變形
魔術棒(Y):靠顏色識別
容差=0:選擇顏色一樣的圖形
容差>0:選擇顏色接近的圖形
魔術棒選擇和圖形的形狀沒有關系
圖形工具組
矩形工具(M):按住shift鍵得到正方形,alt+shift鍵得到同心正方形
橢圓工具(L):按住shift鍵得到圓形,alt+shift鍵得到同心圓形
圓角矩形:
1.單擊得到其屬性調整圓角
2.不鬆手按方向鍵(上下=圓角 左右=0-無窮)
多邊形:
1.單擊得到其屬性調整變數
2.不鬆手按上下鍵
3.按住shift鍵得到穩定圖形
星形:
1.單擊得到其屬性調整變數
2.不鬆手按上下鍵
3.按住alt鍵得到正規的五角星
分割下方對象:頂部圖形裁切以下所有圖形
頂部圖形要求:可以是線也可以是面,但不能是復合路徑
底部圖形要求: 必須是面
直線段:最低值不得低於0.075P(印刷廠)/0.076P(公司),否則印刷機無法識別 0.1
實時上色(K):只給虛擬的閉合路徑著色
1.選擇圖形
2.選擇實時上色工具單擊圖形激活
3.選擇任意顏色填充
剪刀(C):主要用來裁切線段,也可以裁切面,但裁完是開放路徑
旋轉工具(R)
1.選擇圖形
2.選擇旋轉工具
3.按住Alt鍵定位中心點,同時在屬性中輸入角度,點「復制」
Ctrl+D連續復制
混合工具(W):圖形到圖形的漸變
操作方法一
1.選擇圖形(全選)
2.對象菜單--混合--建立(Ctrl+Alt+B)
操作方法二
1.選擇混合工具(w)
2.用混合工具分別單擊圖形
雙擊混合工具可以打開混合選項調整步數
編輯菜單
原位復制粘貼:Ctrl+C/Ctrl+F(前面)、Ctrl+B(後面)
對象菜單
編組:Ctrl+G
取消:Ctrl+shift+G/滑鼠右鍵
鎖定:Ctrl+2
解鎖:Ctrl+Alt+2
隱藏:Ctrl+3
顯示:Ctrl+Alt+3
擴展:打散、線轉面(描邊轉填充)、文字轉路徑
擴展外觀:用來擴展效果(投影、羽化、圓角等)
路徑
連接(Ctrl+J):連接兩個斷開的錨點
平均(Ctrl+Alt+J):用來對其錨點
輪廓化描邊(筆觸):針對線(描邊)的擴展,對文字不起作用
簡化:自動刪除路徑上不起作用的錨點(一般在畫筆和鉛筆下使用)
分割為網格
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矩形大小由間距決定
封套扭曲
用頂層對象建立
( 水晶透視圓)
在矩形之上做圓,全選頂層建立(越多越好)
圖象描摹:將點陣圖轉換成矢量圖
要求:1.圖象為RGB模式 2.顏色明度不能太高(比如黃色,亮色)
步驟
1.選擇點陣圖
2.屬性中"圖像描摹"(描摹過程會先去色/轉灰度)
3.屬性中「擴展」
4.利用魔術棒刪除多餘的背景色
5.窗口--顏色面板(下拉菜單中將灰度轉為RGB/CMYK)
6.填充
剪切蒙版:Ctrl+7
1.做圖形(圖形在上,圖像在下)
2.圖形和圖像全選--Ctrl+7
釋放1:滑鼠右鍵
釋放2:Ctrl+Alt+7
復合路徑(差集效果):Ctrl+8
釋放1:滑鼠右鍵
釋放2:Ctrl+Alt+shift+8
視圖菜單
像素預覽(Ctrl+Alt+Y):矢量圖用點陣圖方式顯示
隱藏/顯示定界框:Ctrl+shift+B
隱藏/顯示邊緣(錨點):Ctrl+H
隱藏/顯示透明度網格:Ctrl+shift+D,可以用來導出PNG圖像
一、新建
參考線設置:窗口菜單——變換——X軸/Y軸
後期更改紙張大小
1.利用工具箱的「畫板工具」激活畫布,屬性中調整「寬高」
2..利用工具箱的「畫板工具」激活畫布,屬性中的「畫板選項」
後期調整出血
1.不需要激活畫布,屬性欄「文檔設置」
2.文件菜單——文檔設置(Ctrl+Alt+P)
常見紙張規格
標准A4列印紙:210mm*297mm
標准A3列印紙:420mm*297mm
大度16開:210mm*285mm
大度8開:420mm*285mm
二、文字處理
文字工具(T)
文字錄入:文字工具畫面點擊輸入文字(針對少量文字)
段落錄入:必須用文字工具做文本框
段落調整
1.對齊方式:」兩端對齊,最後一行左對齊「(第4個)
2.避頭尾設置為」嚴格「
行距:1/2字高
字距:1/5字寬
字距/行距:Alt+方向鍵(上下=行距,左右=字距)
紅色加號:文本溢出(說明有文字沒有顯示)
三、圖像處理
所有印刷類圖像必須到PS中出出力(色相、色階、解析度、顏色模式等)
1.PS打開素材
2.圖像菜單——模式——將RGB轉為CMYK
3.圖像菜單——圖像大小(去掉「重新采樣」,將解析度改為300)
4.文件——存儲為JPG/TIF格式
圖像的顯示方式
1.鏈接圖
特點:認路徑(圖像在電腦中的位置)
優點:文件小、打開快、保存快
缺點:容易丟圖
當系統提示丟圖,勾選應用於全部,選擇替換,找到系統提示丟失的圖像
2.嵌入圖
特點:和原圖沒有關系
優點:不丟圖
缺點:文件大、打開慢、保存慢
四、後期工藝
刪除多餘的內容,保留做專色的區域填充純黑,單獨保存
五、存儲
1.保存源文件
文件菜單——存儲為.AI/.EPS格式
AI保存選項:去掉「創建PDF兼容文件」和「嵌入ICC位置文件」,只使用壓縮(能夠保存文件非常小)
2.保存轉曲文件
轉曲線(擴展):防止字體丟失
轉曲對象一般為描邊和文字,漸變不能轉曲
必須在副本上轉曲
3.保存圖像
文件菜單——導出——JPG(勾選使用畫板,RGB模式,300ppi)
六、印前檢查
1.檢查錯別字
2.檢查段落對齊、避頭尾
3.檢查是否轉曲
4.檢查鏈接圖像
5.檢查顏色模式
第一章 基礎操作
新建:Ctrl+N
頁數:9999P
對頁:左右兩頁(id只需要新建成品大小幾數量,如成品大16K,300頁,直接輸入300,大小設置為210*285)
裝訂:「A」西式裝訂,文字從至右,採用橫排。「本」中式裝訂,文字從右至左,採用直排
邊距和分欄
上邊距(天頭):用來做頁眉
下邊距(地腳):用來做頁碼
中間(版心):排版區域
翻頁操作
1.雙擊頁面
2.利用頁面導航器(軟體左下角)
第二章 版面設置
文檔設置(Ctrl+Alt+P):用來後期調整紙張大小、頁數出血等信息
參考線:默認是單頁,按住Ctrl鍵得到對頁參考線
插入和刪除頁
1.頁面上滑鼠右鍵「插入頁面」
2.Ctrl+shift+P
3.將被刪除頁手動拖至垃圾箱
主頁初級用法
主頁作為後台命令用來支配前台,所有基於主頁的頁面都有會樣式顯示
1.雙擊打開A主頁
2.製作頁眉
3.雙擊頁面回到前台(如果需要調整樣式,必須回到主頁)
單獨刪除/編輯樣式:Ctrl+shift鍵單擊樣式激活
主頁樣式調整:以AB主頁為例
1.選擇A主頁——右鍵「直接復制A主頁」,會自動生成B主頁
2.選擇B主頁修改樣式
3.選擇要變更的頁面——右鍵「將主頁應用於頁面」,選擇B主頁
頁碼設置:以ABC為例(AB=頁眉 C=頁碼)
1.分別設計AB主頁樣式
2.在主頁上「新建C主頁」
3.在C主頁上利用Ctrl+Alt+shift+N插入頁碼
4.分別將AB主頁基於C主頁
頁碼樣式(01、001、I...):選擇第一頁滑鼠右鍵「頁碼和章節選項「更改樣式
頁碼同側顯示:將右鍵頁碼文本框拖至左側,但必須保證中心點在右鍵
短文目錄製作流程
1.新建段落樣式(F11):目的是為了得到目錄中所有文字的樣式
新建段落樣式1:雙擊打開,樣式名稱「章」,基本字元「如中宋」
新建段落樣式2:雙擊打開,樣式名稱「節」,基本字元「如宋體」
2.新建目錄樣式:目的為了得到目錄中文字和頁碼的關系
①版面菜單——目錄樣式
②新建目錄樣式
③將「章」和「節」添加到「目錄中包含的樣式」欄中
④選擇「章」——條目樣式「章」——條目和頁碼間「右對齊」
⑤選擇「節」——條目樣式「節」——條目和頁碼間「右對齊」
3.查找替換文字
①打開查找更改面板:Ctrl+F
②查找內容「第^?章」,^?=@——通配符——任意字元
③查找格式「基本段落」更改為「章「,全部更改
④查找內容「第^?節」,^?=@——通配符——任意字元
⑤查找格式「基本段落」更改為「節「,全部更改
4.粘貼文字
①選擇第一頁,右鍵」插入頁面「(文檔開始,不基於主頁)
②選擇空白頁,版面菜單——目錄(檢查問題)
③直接在空白頁版心處單擊粘貼
5.調整文字順序
①選擇當前第2頁,右鍵」頁碼和章節的選項「,起始頁「1」
②版面菜單——更新目錄
6.細節調整
①調整頁碼樣式(節):打開目錄樣式——編輯——選擇節——樣式」新建字元樣式」,設置為章的樣式
②「節」左縮進:雙擊打開「節」的段落樣式,縮進中「左縮進」
③「點」設置:選擇目錄文本框,文字菜單——製表符,標尺空白區域拖出參考線,前導符「.」
長文目錄製作流程
1.新建段落樣式(F11):目的是為了得到目錄中所有文字的樣式
新建段落樣式1:雙擊打開,樣式名稱「章」,基本字元「如中宋」
新建段落樣式2:雙擊打開,樣式名稱「節」,基本字元「如宋體」
2.查找替換文字
①打開查找更改面板:Ctrl+F
②查找內容「第^?章」,^?=x,^?^?=xx
③查找格式「基本段落」更改為「章「,全部更改
3.文件——存儲(正文)
4.新建空白文件,文件——存儲(名稱目錄)
5.文件——新建——書籍
①保存書籍(同事生成書籍面板)
②.將已經保存好的正文和目錄添加到書籍中(目錄在正文之上)
③.版面菜單——目錄(勾選「包含書籍文檔」,將「章」添加到左側)
6.在目錄文件中粘貼文字
7.在書籍面板中選擇正文和目錄,下拉菜單中」將書籍導出PDF「
給段落加底色(重點標注)
方法1:新建段落樣式,將重點段落基於新段落樣式,雙擊打開段落樣式,啟動下劃線(粗細、位移、顏色)
方法2.窗口——文字和表——條件文本(新建條件,突出顯示),將文字基於新條件
頁碼在圖像之上顯示
1.雙擊打開頁碼主頁
2.窗口——圖層(新建圖層2)
3.在圖層2上插入頁碼
『陸』 MAYA的渲染有什麼用和怎麼用的萬分感謝!!
Maya 菜單中英文對照
File文件
New Scene建立新場景
Open Scene打開場景
Save Scene存檔場景
Save Scene As改名存檔
Import導入
Export All導出所有
Export Selection導出選定物體
Create Reference引入場景文件
Reference Editor引入場景編輯器
Project項目
New建立新項目
Edit Current編輯當前項目
Set指定當前項目
Exit退出
Edit編輯
Undo取消上一次操作
Redo恢復上一次操作
Repeat重復最後一次操作
Keys關鍵幀
Cut Keys裁剪關鍵幀
Copy Keys拷貝關鍵幀
Paste Keys粘貼關鍵幀
Delete Keys刪除關鍵幀
Scale Keys縮放關鍵幀
Bake Simulation模擬復制
Delete刪除
Delete by Type根據類型刪除
History構造歷史
Channels通道
Static Channels靜幀通道
Motion Paths運動路徑
Expressions表達式
Constraints約束
Rigid Bodies剛體
Delete All by Type根據類型刪除所有衡仔
History構造歷史
Channels通道
Static Channels靜幀通道
Motion Paths運動路徑
Expressions表達式
Constraints約束
Unused Transforms未用變形
Joints連接
IK Handles逆向運動控制柄
Lattices車削
Clusters族
Sculpt Objects雕刻物體
Wires網格
Lights燈光
Cameras照相機
Image Planes圖像板
Shading Groups and Materials陰影組和材質
Particles粒子
Rigid Bodies剛體物體
Rigid Constraints剛體約束
Select All選擇所有
Select All by Type根據類型選擇所有
Joints連接
IK Handles逆向運動控制柄
Lattices車削
Clusters族握枝
Sculpt Objects雕刻物體
Wires網格
Transforms變形
Geometry幾何體
NURBS Geometry NURBS幾何體
Polygon Geometry多邊形幾何體
Lights燈光
Cameras照相機
Image Planes圖像板
Particles粒子
Rigid Bodies剛體物體
Rigid Constraints剛體約束
Quick Select Set快速選擇集
Layers層
New Layers建立新層
Rename Layer更改層名稱
Remove Current Layer移去當前層
Layer Editor層編輯器
Transfer to Layer轉化為層
Select All on Layer選擇層上所有物體
Hide Layer隱藏層
Hide All Layers隱藏所有層
Show Layer顯示層
Show All Layers顯示所有層
Template Layer臨時層
Untemplate Layer解除臨時層
Hide Inactive Layers隱藏非活動層
Template Inactive Layers臨時非活動層
Duplicate復制
Group成組
Ungroup解成組
Create Empty Group建立空成組
Parent建立父物體
Unparent解除父物體
Modify修改
Transformation Tools變形工具
Move Tool移動工具
Rotate Tool旋轉工具
Scale Tool縮放工具
Show Manipulator Tool顯示手動工具
Default Object Manipulator默認調節器
Proportional Modi Tool比例修改工具
Move Limit Tool移動限制工具
Rotate Limit Tool旋轉限制工具
Scale Limit Tool縮放限制工具
Reset Transformations重咐皮汪新設置變形控制
Freeze Transformations凍結變形控制
Enable Nodes授權動畫節點
All所有
IK solvers逆向運動連接器
Constraints約束
Expressions表達式
Particles粒子
Rigid Bodies剛體
Snapshots快照
Disable Node廢棄動畫節點
Make Live激活構造物
Center Pivot置中樞軸點
Prefix Hierarchy Names定義前綴
Add Attribute增加屬性
Measure測量
Distance Tool距離工具
Parameter Tool參數工具
Arc Length Tool弧度工具
Animated Snapshot動畫快照
Animated Sweep由動畫曲線創建幾何體曲面
Display顯示
Geometry幾何體
Backfaces背面
Lattice Points車削點
Lattice Shape車削形
Local Rotation Axes局部旋轉軸
Rotate Pivots旋轉樞軸點
Scale Pivots縮放樞軸點
Selection Handles選定句柄
NURBS Components NURBS元素
CVs CV曲線
Edit Points編輯點
Hulls可控點
Custom定製
NURBS Smoothness NURBS曲面光滑處理
Hull物體外殼
Rough邊框質量
Medium中等質量
Fine精細質量
Custom定製
Polygon Components多邊形元素
Custom Polygon Display定製多邊形顯示
Fast Interaction快速交錯顯示
Camera/Light Manipulator照相機/燈光操作器
Sound聲音
Joint Size關節尺寸
IK Handle Size IK把手尺寸
Window窗口
General Editors通用編輯器
Set Editor系統設置編輯器
Attribute Spread Sheet屬性編輯器
Tool Settings工具設置
Filter Action Editor濾鏡動作編輯器
Channel Control通道控制信息
Connection Editor連接編輯器
Performance Settings性能設置
Script Editor Script編輯器
Command Shell命令窗口
Plug-in Manager濾鏡管理器
Rendering Editors渲染編輯器
Rendering Flags渲染標記
Hardware Render Buffer硬體渲染緩沖區
Render View渲染視圖
Shading Groups Editor陰影組編輯器
Texture View質地視圖
Shading Group Attributes陰影組屬性
Animation Editors動畫編輯器
Graph Editor圖形編輯器
Dope Sheet
Blend Shape融合形
Device Editor設備編輯器
Dynamic Relationships動態關系
Attribute Editor屬性編輯器
Outliner框架
Hypergraph超圖形
Multilister多功能渲染控制
Expression Editor表達式編輯器
Recent Commands當前命令
Playblast播放預覽
View Arangement視圖安排
Four四分
3 Top Split上三分
3 Left Split左三分
3 Right Split右三分
3 Bottom Split底部三分
2 Stacked二疊分
2 Side By Side二平分
Single單圖
Previous Arrangement前次安排
Next Arrangement下次安排
Saved Layouts保存布局
Single Perspective View單透視圖
Four View四分圖
Persp/Graph/Hyper透視/圖形/超圖形
Persp/Multi/Render透視/多功能/渲染
Persp/Multi/Outliner透視/多功能/輪廓
Persp/Multi透視/多功能
Persp/Outliner透視/輪廓
Persp/Graph透視/圖形
Persp/Set Editor透視/組編輯器
Edit Layouts編輯布局
Frame Selected in All Views所有視圖選定幀
Frame All in All Views所有視圖的所有幀
Minimize Application最小化應用
Raise Application Windows移動窗口向前
Options可選項
General Preferences一般設置
UI Preferences用戶界面設置
Customize UI定製用戶界面
Hotkeys快捷鍵
Colors顏色
Marking Menus標記菜單
Shelves書架
Panels面板
Save Preferences保存設置
Status Line狀態欄
Shelf書架
Feedback Line反饋欄
Channel Box通道面板
Time Slider時間滑動棒
Range Slider范圍滑動棒
Command Line命令行
Help Line幫助行
Show Only Viewing Panes僅顯示視圖面板
Show All Panes顯示所有面板
Modeling建模系統
Primitives基本物體
Create NURBS創建NURBS物體
Sphere球體
Cube立方體
Cylinder圓柱體
Cone圓台(錐)體
Plane平面物體
Circle圓
Create Polygons創建多邊形物體
Sphere球體
Cube立方體
Cylinder圓柱體
Cone圓台(錐)體
Plane平面物體
Torus麵包圈
Create Text創建文本
Create Locator創建指示器
Construction Plane構造平面
Create Camera創建照相機
Curves創建曲線
CV Curve Tool CV曲線工具
EP Curve Tool EP曲線工具
Pencil Curve Tool筆曲線工具
Add Points Tool加點工具
Curve Editing Tool曲線編輯工具
Offset Curve曲線移動
Offset Curve On Surface曲線在表面移動
Project Tangent曲線切線調整
Fillet Curve帶狀曲線
Rebuild Curve重建曲線
Extend Curve擴展曲線
Insert Knot插入節點
Attach Curves連接曲線
Detach Curves斷開曲線
Align Curves對齊曲線
Open/Close Curves打開/關閉曲線
Reserse Curves反轉曲線
Duplicate Curves復制曲線
CV Hardness硬化曲線
Fit B-spline適配貝塔曲線
Surfaces曲面
Bevel斜角
Extrude凸出
Loft放樣
Planar曲面
Revolve旋轉
Boundary邊界
Birail 1 Tool二對一工具
Birail 2 Tool二對二工具
Birail 3+ Tool二對三工具
Circular Fillet圓邊斜角
Freeform Fillet自由形斜角
Fillet Blend Tool斜角融合工具
Edit Surfaces編輯曲面
Intersect Surfaces曲面交叉
Project Curve投影曲線
Trim Tool修整曲線工具
Untrim Surfaces撤消修整
Rebuild Surfaces重建曲面
Prepare For Stitch准備縫合
Stitch Surface Points點縫合曲面
Stitch Tool縫合工具
NURBS to Polygons NURBS轉化為多邊形
Insert Isoparms添加元素
Attach Surfaces曲面結合
Detach Surfaces曲面分離
Align Surfaces曲面對齊
Open/Close Surfaces打開/關閉曲面
Reverse Surfaces反轉曲面
Polygones多邊形
Create Polygon Tool創建多邊形工具
Append to Polygon Tool追加多邊形
Split Polygon Tool分離多邊形工具
Move Component移動元素
Subdivide多邊形細化
Collapse面轉點
Edges邊界
Soften/Harden柔化/硬化
Close Border關閉邊界
Merge Tool合並工具
Bevel斜角
Delete and Clean刪除和清除
Facets面
Keep Facets Together保留邊線
Extrude凸出
Extract破碎
Duplicate復制
Triangulate三角分裂
Quadrangulate四邊形合並
Trim Facet Tool面修整工具
Normals法向
Reverse倒轉法向
Propagate傳播法向
Conform統一法向
Texture質地
Assign Shader to Each Projection指定投影
Planar Mapping平面貼圖
Cylindrical Mapping圓柱體貼圖
Spherical Mapping球體貼圖
Delete Mapping刪除貼圖
Cut Texture裁剪紋理
Sew Texture斜拉紋理
Unite聯合
Separate分離
Smooth光滑
Selection Constraints選定限定工具
Smart Command Settings改變顯示屬性
Convert Selection轉化選定
Uninstall Current Settins解除當前設定
Animation動畫模塊
Keys關鍵幀
Settings設置關鍵幀
Auto Key自動設置關鍵幀
Spline樣條曲線式
Linear直線式
Clamped夾具式
Stepped台階式
Flat平坦式
Other其他形式
Set Driven Key設置驅動關鍵幀
Set設置
Go To Previous前移
Go To Next後退
Set Key設置幀
Hold Current Keys保留當前幀
Paths路徑
Set Path Key設置路徑關鍵幀
Attach to Path指定路徑
Flow Path Object物體跟隨路徑
Skeletons骨骼
Joint Tool關節工具
IK Handle Tool反向動力學句柄工具
IK Spline Handle Tool反向動力學樣條曲線句柄工具
Insert Joint Tool添加關節工具
Reroot Skeleton重新設置根關節
Remove Joint去除關節
Disconnect Joint解除連接關節
Connect Joint連接關節
Mirror Joint鏡向關節
Set Preferred Angle設置參考角
Assume Preferred Angle
Enable IK Solvers反向動力學解算器有效
EIk Handle Snap反向動力學句柄捕捉有效
ESelected IK Handles反向動力學句柄有效
DSelected IK Handles反向動力學句柄無效
Deformations變形
Edit Menbership Tool編輯成員工具
Prune Membership變形成員
Cluster簇變形
Lattice旋轉變形
Sculpt造型變形
Wire網格化變形
Lattice旋轉
Sculpt造型
Cluster簇
Point On Curve線點造型
Blend Shape混合變形
Blend Shape Edit混合變形編輯
Add增加
Remove刪除
Swap交換
Wire Tool網格化工具
Wire Edit網格編輯
Add增加
Remove刪除
Add Holder增加定位曲線
Reset重置
Wire Dropoff Locator網線定位器
Wrinkle Tool褶縐變形工具
Edit Lattice編輯旋轉
Reset Lattice重置旋轉
Remove Lattice Tweeks恢復旋轉
Display I-mediate Objects顯示中間物體
Hide Intermediate Objects隱藏中間物體
Skinning皮膚
Bind Skin綁定蒙皮
Detach Skin斷開蒙皮
Preserve Skin Groups保持皮膚組
Detach Skeleton分離骨骼
Detach Selected Joints分離選定關節
Reattach Skeleton重新連接骨骼
Reattach Selected Joints重新連接關節
Create Flexor創建屈肌
Reassign Bone Lattice Joint再指定骨頭關節
Go to Bind Pose恢復骨頭綁定
Point關節
Aim目標
Orient方向
Scale縮放
Geometry幾何體
Normal法向
Rendering
Lighting燈光
Create Ambient Light創建環境光
Create Directional Light創建方向燈
Create Point Light創建點光源
Create Spot Light創建聚光燈
Relationship Panel關系面板
Light Linking Tool燈光鏈接工具
Shading 陰影
Shading Group Attributes陰影組屬性
Create Shading Group創建陰影組
Lambert朗伯材質
Phong Phong材質
Blinn布林材質
Other其他材質
Assign Shading Group指定陰影組
InitialParticleSE初始粒子系統
InitialShadingGroup初始陰影組
Shading Group Tool陰影組工具
Texture Placement Tool紋理位移工具
Render渲染
Render into New Window渲染至新窗口
Redo Previous Render重復上次渲染
Test Resolution測試解析度
Camera Panel照相機面板
Render Globals一般渲染
Batch Render批渲染
Cancel Batch Render取消批渲染
Show Batch Render顯示批渲染
Dynamics動力學系統
Settings設置
Initial State初始狀態
Set For Current當前設置
Set For All Dynamic設置總體動力學特性
Rigid Body Solver剛體解算器
Dynamics Controller動力學控制器
Particle Collision Events粒子爆炸
Particle Caching粒子緩沖
Run-up and Cache執行緩沖
Cache Current Frame緩沖當前幀
Set Selected Particles設置選定粒子
Dynamics On動力學開
Dynamics Off動力學關
Set All Particles設置所有粒子
Particles All On When Run執行時粒子系統開
Auto Create Rigid Body自動創建剛體
Particles粒子
Particle Tool粒子工具
Create Emitter創建發射器
Add Emitter增加發射器
Add Collisions增加碰撞
Add Goal增加目標
Fields場
Create Air創建空氣動力場
Create Drag創建拖動場
Create Gravity創建動力場
Create Newton創建牛頓場
Create Radial創建輻射動力場
Create Turbulence創建震盪場
Create Uniform創建統一場
Create Vortex創建渦流場
Add Air增加空氣動力場
Add Newton增加牛頓場
Add Radial增加輻射場
Add Turbulence增加震盪場
Add Uniform增加統一場
Add Vortex增加渦流場
Connect連接
Connect to Field場連接
Connect to Emitter發射器連接
Connect to Collision碰撞連接
Bodies柔體和剛體
Create Active Rigid Body創建正剛體
Create Passive Rigid Body創建負剛體
Create Constraint創建約束物體
Create Soft Body創建柔體
Create Springs創建彈簧
Set Active Key設置正向正
Set Passive Key設置負向正
Help幫助
Proct Information產品信息
Help幫助
希望對你有幫助~~~
『柒』 3dMax2014 vray渲染器的渲染歷史面板怎麼用
1 打開渲染歷史面板,先點擊紅圈1,開啟軟體。
2 點擊紅圈2按鈕,保存當前渲染好的圖片。
3 對場景文件修改後渲染,渲染好的圖片再次在這保存。這樣,這里就有兩個不同圖片文件。4 點擊任意一個,都會在幀緩存里顯示對應圖片。方便查看對比。
5 將兩張圖片中的任意一個點選,點擊紅圈3按鈕即A按鈕,被點擊圖片就成了編號為A的圖片。另外一個圖片被選擇後,點擊B按鈕,就成了編號為B的圖片。此時,幀緩存里出現一個可用滑鼠移動的分割線。移動他可更明顯的對比兩張圖的不同之處。
『捌』 逛貼吧的時候,老看見別人說什麼兩個耳機AB對比了一下,想問這是什麼意思什麼叫AB對比
ab就是對比的物備意思。
由來:MP3裡面點一下指定A點,放一沒螞輪會後再點下指定B點,MP3就會在兩段中間循環播放。本來是用來指復讀的,在耳機枯信吧衍生為插耳機進行比較的意思。
『玖』 Excel表格中如何將AB兩列進行對比找到重復項,把A列中找到的重復項同行的B列數據放到B列重復項後的C列中
假設我的表名「區劃」,在EFG三列中顯示整理後的數據
右鍵表名【區劃】,點擊查看代碼
輸入以下代碼:
Sub 區劃整理()
Dim i As Integer
Dim j As Integer
Dim x As Integer
Dim n As Integer
n = Application.CountA(Range("A:A"))
i = 1
x = 1
Do While i <= n
If Cells(i, 1) = "中國" Then
握灶 Cells(x, 5) = Cells(i, 1)
Cells(x, 6) = Cells(i, 2)
j = 1
Do While j <= n
If Cells(j, 1) = Cells(i, 2) Then
Cells(x, 7) = Cells(j, 2)
x = x + 1
End If
好鋒 j = j + 1
Loop
End If
i = i + 1
Loop
End Sub
3.保存,會提示是否啟用宏功能,選「是」
4.【視圖】——【宏】——【查看宏】,選擇剛才編寫的段襪扮宏【區劃整理】,點擊執行。
『拾』 3DMAX 裡面VR渲染的時候 怎麼調 才可以在最後出圖的時候 下方顯示 比如某某設計作品 和時間
只要在VR渲染器的設置頁面 找到 settings-system 里的 frame stamp 勾選上 即隱喚可顯示 渲染時間, 更改內容則可顯示畢隱自定義文字