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實況2016如何看歷史

發布時間:2022-06-17 07:08:02

A. 歷史天氣實況怎麼查啊!

查不到的,只有氣象部門做記錄,你也只能通過那個渠道得到相關信息,別無它法。
哥們們沒辦法幫你了,抱歉!

B. 實況2016開始比賽的時候 按哪個鍵能看每個球員的狀態

1.教練模式按「w」,再按「c」鍵可查看實力 體力 狀態等情況,按「e」可以加速比賽進度。
2.自己手動操控球員的話按「v」鍵檢視比賽計劃,也是按「c」鍵可查看。
嗯,我天天在玩大師聯賽,有不清楚的再補充吧。

C. xbox360實況足球2016怎麼查看退役球員

在球員陣容/編輯位置 球員初始陣容中可以找到已經退役的游戲球員。

D. 如何打開XBOX360實況足球X中的全部歷史球員,有什麼秘籍嗎

XBOX360實況足球X沒有任何可以使用的秘籍

E. 實況足球2016PC版存檔位置在哪

《實況足球2016》已經正式與大家見面了,游戲存檔在哪?下面為大傢具體介紹一下,一起來看看吧。
如圖所示,游戲存檔在C:\Documents\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2016\save文件夾下。

一般情況下只要替換該文件夾下的文件就可以替換存檔了。
上面介紹的是國內破解版的存檔位置,此外還有Reloaded組破解版,該版本顯示存檔位置是在C:/ProgramData/Steam/RLD!/375960文件夾下。

雖然介紹是這樣,但游戲實際存檔似乎還是在系統用戶文檔下,也就是最上面所介紹的那個路徑地址。
至於游戲保存進度方法,當然還是老樣子,一場比賽可以暫停,但是無法保存當前進度。會記錄你的一些成就、完成度、球員交易等方面信息。

F. 實況足球2016大師聯賽轉生球員怎樣查 查詢方法一覽

你好,很高興為你解答。
實況足球2016大師聯賽轉生球員怎樣查 查詢方法一覽
在《實況足球2016》大師聯賽中,每當一批球員退役總會有一批新生代球員產生,他們是這些退役球員的轉生加強版,如果能夠將他們招入陣中,將能夠對自己的實力大大的提高,但是要怎樣才能找到他們呢?下面小編就為大家帶來實況足球2016轉生球員查詢方法,快來看看吧。
實況足球2016大師聯賽轉生球員怎樣查?

轉世哈維,每年賽季結束有退役球員的友誼賽,可以看看場上有木有自己喜歡的球員,在明年賽季中冬季轉會的1月去搜索16歲的球員就可以找到剛退役球員的轉生,絕對牛叉叉。(這是玩了好幾個賽季總結出來的經驗!)
大家可以按照小編提供的方法前往《實況足球2016》游戲中去測試,祝大家早日找到自己想要的轉生球員。

G. 實況足球2016 友誼賽比賽記錄怎麼查看

靈犀之吻,吻疼了唇角的思念

H. 實況足球的歷史沿革

5.1 實況的誕生
開始形成一種足球游戲的整體框架
1995年7月21日,首款《J聯盟實況勝利十一人(J. League實況Winning Eleven)》發賣,也標志著《實況足球》真正誕生。當時由於KONAMI的體育游戲只有《DDR》比較受到玩家的追捧,而像《實況足球》這樣的足球游戲,不論是KONAMI自身的技術力,以及經驗未足,並且由於機能的限制,本作並沒有受到當時喜好體育游戲玩家的廣泛關注。
但是本作卻在兩個方面為以後的《實況》系列打下了基礎,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整個游戲看起來與現實更加接近。其二就是整體比賽框架,由於足球游戲講究的是節奏,而當時EA所出品的《FIFA》系列講究的是一種爽快度,比賽的節奏被放在了很次要的位置。而KONAMI當時就非常明智的選擇了一種展現真實足球的表現手法來製作這樣的一款足球游戲,這也奠定了本系列之後的成功的基礎。
之後,96年3月15日《世界足球 勝利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J聯盟97 (J. League實況Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 勝利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的發賣,無非也就為了適應當時玩家對於球員更新,球隊更新的需要所推出的潮流作品,除了畫面上的加強值得稱道外,本質上並沒有什麼太令人感到欣喜的特點。
5.2 實況的發展
在系統的流暢度得以保存的前提下,調整平衡性
1998年5月28日《世界足球勝利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,這也就是絕大多數的中國實況玩家真正開始接觸《實況足球》的一作。本作除了在畫面上進行了大幅的改良,並且在整個游戲的節奏上做到了更加流暢,在球員的數值上更加細化,因此與現實的距離也越拉越進。雖然也因此出現了巴西無敵,ONE TWO無敵的情況,但是不可否認的是本作的出現,使得《實況》系列第一次讓玩家感覺要比《FIFA》做的出色,玩家之間的對戰不在是僅僅考驗一對一的技巧,並且還需要考驗玩家的技戰術水平,使得一個足球游戲更加的完整,因此在玩家中積聚了相當的人氣,為《實況》系列之後的發展做了充分的准備。
之後,1998年5月28日《世界足球 勝利11人 3 世界盃 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 勝利11人 3 最終版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J聯盟 勝利11人 98-99(J. League實況Winning Eleven'98-'99)》接連發售。在球員資料方面,前兩作是分別屬於《實況 3》的資料篇出現,而最後一作算是滿足日本玩家要求。在系統上三個作品中,《FINAL ver》最為突出,雖然只是一個資料篇,但是卻對原作品做了跟大程度的改進,加入了諸多的隱藏要素,也調整了游戲的中除了巴西隊外,其他隊伍的平衡性,使得游戲更被廣大的普通玩家所接受。
5.3 實況的進化
將足球游戲中最主要的節奏做為重點
1999年9月2日《世界足球 勝利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》發售,在豐富球員資料的基礎上,本作的系統上進行了大幅度的強化,顛覆了以前的靈活的控球方式,將進攻的節奏相比於《3》代減慢許多,導致剛發售之初,被習慣了《3》代的玩家所貶低,認為並不夠爽快,而且難以適應。但是本作卻更為接近真實,使得大約半年之後,玩家們開始蜂擁而至,甚至有一階段中國傳統的包機房中90%的PS都在運轉著《4》代。
2000年6月29日《J聯盟 勝利11人 2000(J. League實況Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 勝利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J聯盟 勝利11人 2000 2nd(J. League實況Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J聯盟 勝利11人 2001 (J. League實況Winning Eleven 2001)》,以上幾作是KONAMI在PS上最後幾作《實況》的作品,相對於《實況足球4》在整個游戲感覺上完全沒有進步,只是加強了游戲的資料。不過還是要提一下《J聯盟》系列,WE走向了真是成熟可以說實況系列的進步總是離不開《J聯盟》系列的鋪路搭橋,實況系列的改動最先進行的總是在J聯賽的版本里,一方面試驗新進化在日本是否能得到很好的反響,一方面也為續作做好充分的准備。
在此不得不提的是ML聯賽,本階段中ML模式正式出現,也標致著《實況》系列一直以來所沒有的個人養成要素的加入,使得游戲的耐玩性得到了很大的提高,也滿足了廣大玩家對於組建自己的夢之隊征戰各種比賽的願望。
2001年3月15日《世界足球 勝利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 勝利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作為PS2的首款《實況》系列作品,憑借當時次世代主機PS2強大的機能,展現在玩家面前的是一種極為強烈的視覺沖擊,以至於使人忘記了游戲的系統如何。而從系統本身來看,本作最大的特點莫過於將球員數值由原來的19分制進化為99分制,使得球員的能力更為細致,球員的表現更為真實。而之後推出的Final版也僅僅就是一個前作的資料篇。
但是由於中國國情的原因,再加之當時PS價格居高不下,導致FANS中接觸過本作的人也並不是太多,不部分的玩家還是執著於PS上的《實況 2000》。
從PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,歐美玩家中的過渡,不僅在游戲性方面進行了大幅度的調整,並且在與一些國家的球員資料方面也開始慢慢的積累關系,為日後實名登場打下了扎實的基礎。
5.4 實況的騰飛
從接近真實開始走向完全真實
2002年4月25日《世界足球 勝利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 勝利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,這兩作的發售,《6》其實只是對於前作的一個諸多Bug的一個補全,並沒有太多的進化,而之後的《6 FE》在模式豐富性上做了調整,並且首次出現了全隊戰術,和聯網對戰,將《實況》推向了另一個高度。
2003年8月7日《世界足球 勝利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 勝利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款資料片發售的《實況》系列並沒有步某些追風游戲的後塵,故步自封,不思進取,而是每作都相對於前作會在系統上做調整,使得游戲越來越真實,而此時發售的《WE7》更是著重強化的是個人盤帶系統,R2拉球、急停踩球等進攻動作性能的加強以及防守者慣性過大等設定,使得本作偏向技術型玩家。
在PS2平台世界版WE一年兩作,款款熱銷的火爆景象的另一面,日漸蕭條的是每年一作的J聯盟系列,因為推出時間總是稍早於FE版本,所以在系統方面基本是沿襲WE5和WE6,而非大家期待的FE進化後的系統,從這點來說,僅僅依靠球員數據和日本聯賽作為賣點,顯然是差強人意了。因此,在WE7發售後,KCET在2003年底並沒有按照慣例開發J.WE7,相反的推出了一款也是以J聯盟為背景的足球經理類游戲J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE戰略版,一方面是J聯盟版本的不景氣,另一方面也可以看作KCET開拓全新領域的嘗試和WE優秀引擎剩餘價值的體現。
2003年8月7日發售的WE7在超越以往所有的期待中登場了,WE7著重強化的是個人盤帶系統,R2拉球、急停踩球等進攻動作性能的加強以及防守者慣性過大等設定,使得本作偏向技術型玩家,通過網路套件的支持,玩家可以將自己的訓練挑戰模式的得分上傳到伺服器與別的玩家比較,這也算得上是聯網交流的一個小小的嘗試。
游戲最大的賣點,就是被稱為WE-Shop的全新系統,這個類似RPG中商店性質的設定,使得玩家在累積一定的比賽之後,可以通過購買其中的商品來打開游戲的隱藏設置,包括更多的球場,球員發型和隱藏球員等等,從而強化自己的WE7。Quick Formation的設定可以快速的生成某種風格的戰術設定,但是在講究個性化的今天,顯得有些多此一舉,因為每個喜歡研究WE的玩家總會熱衷於排兵布陣,而不關心的玩家根本不會去理會這些。除此之外球員模型自然是更加的細致,長發球員的頭發會隨著球員動作而擺動,進攻有利原則、擔架、綳帶等等這樣的細節在游戲中經常可以見到,處處體現了KCET對於真實環境的再現渴望。
2004年2月19日,本該是發布WE7FE的日子,但是在KONAMI承諾WE7不會開發FE版本的影響下,實質上的WE7FE打著WE7I的旗號登場了,游戲的系統相對WE7有一定的進化,弱化了WE7中的個人技術至上的弊端,大幅度強化了短傳和頭槌的威力,增加了一些全新的過渡動作和球員們個性化描繪。游戲的數據截止於2003年夏季轉會,並不能算太新。WE7中為人詬病的裁判尺度問題,在本作中也得到了很大的改善。雖然在國際版名稱的遮掩下加入了多國語言支持和多種解說的支持,但是實質上游戲仍然是不折不扣的日版風格,針對的也是日本市場,這一點是與相同時間段發售的WE7I北美版和韓國版最大的區別。
游戲的進化是顯而易見的,弱化盤帶強化團隊配合的變革顯然是KCET為了使WE能夠盡可能多的表現出各種攻防形式從而接近真實,而非模式化的攻防演練。正如WE7強化個人技巧遭至部分玩家的強烈反感一樣,本作的很多變更點,也同樣的飽受非議,然而,我們縱觀WE的歷史,不難看出,變革和非議就好比雙生的姐妹,總是陪伴在WE周圍,既是鞭策,也是見證,見證著WE真正革新的理念與方向。
WE已經成為百萬銷量的大作,然而,足球游戲的夢想不會局限在家用主機平台。在PES系列(WE的歐版)在歐洲市場的良好表現之上,KONAMI終於跨越家用機平台的障礙,推出了PC版本的PES3。這款定位於歐洲市場的WE7歐版作品在WE的基礎上做出相應的調整以適應歐洲玩家的習慣和需要,除了由於對於硬體略顯苛刻的要求導致一些玩家不滿之外,整個移植算得上是非常成功,運行在PC平台之上的PES3不但畫面效果超越了PS2版本,操作性等等這些核心的問題也沒有成為人們所顧慮的障礙,原汁原味的WE風格被更多喜愛足球游戲卻因為平台局限性望而卻步的玩家所接受。
在推出PC版PES3的同時,KONAMI並未停下其擴大市場的腳步,在PS2這個相比較PC更加純粹的娛樂平台上,相繼針對北美市場和韓國市場推出了WE7的國際版,這些版本的WE與2003年3月1日推出的WE6國際版類似,都以WE7為基礎,並在此之上進行相應的調整,比如游戲風格的北美化,菜單的韓文化以及多語言解說的加入等等,第一個官方的簡體中文版WE7也將跟隨著PS2的正式進入中國市場而粉墨登場。
如此種種我們不難看出WE已經進入自己的全盛時期,並不斷擴大自身的市場佔有率,雖然這種用相對過時的產品稍加改動佔領市場的策略仍然有待商榷,但是不難看到的是,WE在這種擴張性質的銷售策略之下,正在形成新的熱潮……
時間轉回,現在:
隨著《實況9》的發售,相信由《實況8》帶來的個人盤帶風格也將有所轉變,《實況》在不斷的進化,將來也許在PS3,XBOX360,REV上KONAMI會為我們帶來完全真實的實況。
《實況足球08》是由KONAMI製作的知名足球游戲系列新作,游戲將會在2007年秋季發售,登陸平台包括PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS。
《實況足球08》已在2007年秋季發售,PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS等各大平台都有涉及,有興趣的玩家可以嘗試一下。
KONAMI公司與近日公布了旗下足球游戲「勝利十一人」系列的最新正統續作《勝利十一人2009》,本作除了畫面比前作更加細致之外,還加入了新的模式、視角、動作以及操縱要素,而前作中備受玩家惡評的在線模式也將在本作中重新製作。配合最新的國家隊與俱樂部轉會名單,玩家們期待的足球盛宴又將再次降臨。
各版本發售時間如下
PS3,XBOX360,PC:2008年10月16日 PS2:10月30日 PSP:10月6日
PES2009游戲簡介
KONAMI宣布將於今年秋季在歐洲發售《實況足球2009》,這其中包括PSP、PS3、Xbox 360、PC和PS2等5個平台版本。
本作將增加一系列新元素,並且會更加突出遊戲的真實性。游戲中,玩家將會看到圖像的進步,球員的外觀和動作將更加接近現實。新的移動模式、控制方法與線上內容等。並且會有一個新的選項,使玩家創造出適合自己的游戲。
游戲的項目負責人Jon Murphy稱:《實況足球2009》將完全繼承該系列的優點。游戲致力於還原真實的足球運動,並體現真實的技巧、步伐等,可以預見《實況足球2009》將成為最為火熱的足球游戲。

I. 實況足球2016玩大師聯賽怎麼看球員

1、看自己的球員,我的球隊陣容裡面可用查看。
2、看他隊球員,可在球隊信息裡面找到你想查看的球隊。
3、看任意球員,可用在轉會搜索裡面輸入年齡段,國籍,輕松查看潛力小妖。

J. 請教懂實況足球歷史的權威專家,我在這列了一個實況足球發展先後史,各位專家幫忙看看有沒

Winning Eleven(以下簡稱WE)系列無疑已經成為家用主機平台最優秀的足球游戲,在PC版本的PES3(WE7歐洲版本)和WE7I(WE7北美版本)出來之後,更寬廣的發展空間展現在了WE面前。在被追求真實的WE感動的同時,回首望去,WE已經走過十年歷程,這是步履堅定的十年,也是締造輝煌的十年。

第一幕 系列初生的陣痛--從0到1的變化一定會勝過10000次的累積
(1995--1997)

1995年7月21日,絕對是一個應該被所有WE Fans記住的日子,全稱為J. League實況Winning Eleven(J聯盟實況勝利十一人)的全新足球游戲誕生了,她的開發者是KONAMI東京部,也就是KCET。當時的KCET在足球游戲領域並沒有太多的經驗,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已經在SFC上成功開發了著名的Eleven系列,並且大受好評,我們一直沿用到今天的實況這個稱呼,也正是來自WE的堂兄--SFC上的實況足球系列。然而正是這種在處於成功系列壓力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。
對於這款可以用來當作圖騰膜拜的古老作品,任何文字和語言的修飾都會顯得多餘。以今天的目光去衡量那些在PS初期由於開發經驗欠缺等原因造成的游戲畫面,自然是簡陋的,游戲中基本上沒有利用到任何貼圖,球員都是有稜有角的純色塊組成,動作可笑而且呆滯,然而,這個游戲卻是真正架構在3D引擎之上。WE系列3D化的這一步,毫無疑問是在權衡虛擬與現實之後堅定的一步。

次年3月15日,世界版的WE發售,這也成為了系列的一個習慣,即J聯盟版本和世界版本交錯進行,分別以J聯盟和世界足球為背景發表作品,這在很長一段時間內主導了WE的銷售策略和開發習慣。
World Soccer Winning Eleven(世界足球勝利十一人)的推出基本延續了J聯盟的設定和系統,事實上在那個年代也不太可能在半年的時間內讓游戲產生脫胎換骨的改變,游戲依然只能用簡陋來形容,但是一些獨有的設定和理念,比如戰術的概念首次在一個足球游戲中占據如此重要的地位,而有著系列標志性的Through傳球系統也基本完備,這些,對於一個各方面都有很大欠缺的游戲來說,的確不可能會有太大的改善,但是對於一個致力於開發實況效果足球游戲的廠商來說,這些創新和理念的堅持,卻足以帶給他們期望的成功。

同年年底,J. League實況Winning Eleven'97發賣,次年也就是1997年6月5日,對應的世界版WE '97登場了,隨著技術的進步和對PS機能的進一步熟悉,這次的WE在畫面方面與最早的WE相比已經有了長足的進步,球員有了更細致的描繪,不再是積木搭建的色塊球員,而球員的動作則相對的更加合理一些,Through傳球變成了最好的進攻手段,禁區線附近的射門,只要力度適中基本都能打進。矛盾的是球員的帶球異常靈活而加速跑則可以趟出十幾米之遠,因此基本上沒有太多的平衡可言。從另一個角度來看,WE的主要操作方式和方法在這個時候基本成形,在較早的WE作品中,這是第一款可以仍然能讓人叫得出WE名字的系列作品了。
1999年9月2日,WE4發售,這個在現在看來足可以被視作WE歷程上一座豐碑的作品在當時卻遭到了幾乎一致的否定。習慣於WE3FV的爽快的玩家發現WE4如此的難以上手,人物動作呆滯並且難於控制,相當部分的玩家直到WE2000的推出才開始接受WE4的變革,這些足以顯示出當時WE4如何的顛覆了所有WE玩家的理念。

WE4的變革主要集中在控球體制的重建之上,之前的WE作品控球非常靈活,但很不真實,正是從WE4開始,控球變向的過程變得可以信賴,球員必須用腳撥球後才能變向,這看起來只是一個過渡動作的加入,事實上,這卻是足球游戲領域的一個革新,這種將球員和球完全分開處理的獨特系統即便在今天,仍然值得相當部分的足球游戲借鑒,建立在這個牢固基礎上的WE架構顯得更加合理,傳帶之間流露的是真實,而非簡單的爽快。從本作開始,KCET便讓在之前以隱藏數值出現的球員能力設定完全顯性出現,並且更加詳細。現實中球員的特色各異在實況中就表現為復雜而且相對准確的數值設定,這種設定會讓玩家產生非比尋常的滿足和替代感。而在優秀的控球系統的基礎上建立起來的WE獨特的技戰術體系中,我們可以在游戲中真實的演練現實的各種戰術打法,這一點很快就成為WE系列超越其他足球游戲的另一個重要因素。

1997年底到1999年中,這動盪和變革的幾年,不僅僅是WE系統成熟的年代,也是WE深入人心步入輝煌的前奏,我們可以這么認為,WE的整個系統構成,都是在這個時期確定了自己的方向並一直堅持到了今天,過去的作品固然看起來簡陋,但是若沒有這些創造性的嘗試的話,又怎麼會有WE今日的繁榮。
相對於J聯盟系列開創游戲的精神而言,WE步入穩定發展階段,世界版的地位也愈發的重要,J聯盟版本能夠吸引的更多的是一些忠實的日本球迷。參照WE歷代作品不難發現,J聯盟更多的是一種沿襲和繼承,這點從WE5之後的J聯盟系列都改為世界版之後發售便不難看出。98年發售的J. League實況Winning Eleven'98-'99是系列中唯一的用賽季名稱命名的作品,除此之外,能讓人記住的並不多了。
第三幕 一個時代的終結--帶著光榮和夢想開辟新的大陸
(2000--2001)

依舊是J聯盟版本的首發,但是真正的經典誕生在2000年8月24日,這是個沒有世界盃的歲月,然而這款以奧運會獎牌為賣點的WE作品,卻成為了WE階段性的標志,無論是從系統方面還是游戲的發展過程出發。

WE2000的研發更像一個新舊勢力博弈的過程,一方面是老玩家對新系統的強烈不滿,一方面是新系統代表的光明前途和必然趨勢。在此環境下登場的WE2000可以說中和了WE4之前的靈活的操作性和WE4代表的動作真實化這兩者的鮮明特點,在形式上的回歸中巧妙的堅持了WE4的真實理念。憑借討巧的系統和更新的包括奧運代表隊在內的豐富數據, WE2000成為了PS時代最為普及而且影響深遠的一款實況作品,盡管其中有著一些BUG,比如過於無賴的OT(二過一)系統,但是正因為這樣飽受抨擊的缺點的出現,才誕生了之後PS2上WE系列的更加豐富多彩而且合理的OT系統。
伴隨著WE2000系統的成熟穩定,KCET破天荒的在一年內發表兩款J聯盟作品,J. League實況Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的發售前後登場,從這個時代開始,J聯盟在更換數據之外更多進行的只是一些小幅度的嘗試和調整,世界版的WE在系列中的主導地位已經得到了明確。在PS末路的2001年6月,J. League實況Winning Eleven2001為PS時代的J聯盟先行者的使命,畫上了圓滿的句號。
顯然是刻意去營造歷史的重合點,2001年3月15日,WE5在PS2平台開始銷售,除去這個與1996年WE發賣相同的日期之外,更值得留意的顯然是游戲名稱徹底拋棄了實況二字,這標志著WE系列在全新平台上開創新紀元的某種決心。
PS2無疑是異常的強大,WE系列也第一次被描繪得如此真實,球員動作增加超過以前的任何一次,類似球員面部表情的加入,球場特效等這些以前根本只是個夢想的細節也被真實再現,全新的特技概念的引入,使得數據對於球員的描述更加的直觀。而諸多的改動中最具有代表性的一點,則是取消了游戲速度的設定,這個改變的確讓很多玩家感到無法適應或者理解,但是當我們站在今天的高度去檢驗這個改變的時候,我們不難發現其實KCET追求的其實只是一個旋律,那就是真實。在真實性和游戲性的權衡之間,WE選擇了真實,因為只有與現實世界接軌的足球,才是所有游戲迷兼足球迷所需要的第四幕 成就輝煌--書寫全新的WE神話
(2001--2003)

2001年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登場,時隔接近一年的開發,使得本作的完成度相當之高。游戲最大的亮點便在於球員數值由原來的19分制進化為99分制,大幅度細化的數值絕對不是一個數字上的游戲和噱頭,在硬體表現力日益強大的同時,需要更細致的數值設定來協助表達更加多樣化的球員類型。連攜這種非常抽象的概念的導入,也使得游戲能夠更為合理的去詮釋許多在以往無法准確表達的足球理念。游戲中另一個讓人必須深刻理解的就是新的場上位置的導入,CH這種介於進攻中場和防守中場之間的游離位置,顯然是受到現實中日益盛行的全能中場潮流的影響,這是一個真實足球世界影響虛擬世界的實例,也是WE系列在戰術陣型層面不斷真實化的必然堅持。
足球游戲。 2002年4月25日帶著QUEEN的兩首名曲同時在PS2和PS平台發賣的WE6和WE2002儼然便是兩個時代的殘酷映襯,一方面是WE系列的持續進化,另一方面則是藉助2年前的成熟系統之上炒做的冷飯。WE2002並不能算是銳意進取的作品,所有的一切都基於2年前成功的WE2000,玩家們所期望的諸如特技的加入,門將持球走動等等要素並沒有被加入,更新的只是一些數據和一些細微的動作,甚至OT這個BUG根本沒有絲毫的改善。WE2002可以被視作系列在PS平台的收宮之作,雖然系統方面沒有太多的改善,但是依靠穩定的系統和模擬器聯網功能的實現,成為最流行的WE作品,其影響之大遠遠超過任何一款WE作品,網上活躍著的同人們自行開發的各類補丁,也讓這個游戲的生命力遠遠超出了所有人的想像。
2003年1月30日,PS2平台一個階段性的WE作品登場了,這就是WE6FE,因為之前WE5FE的良好表現,因此所有的玩家雖然對於這種不斷推出FE作品頗有微詞,但是更多的則是期待。WE6FE可以說是一個集大成的作品,相當的受到歡迎,在相當的程度上這也是拜02年日韓世界盃所賜,世界盃洗禮之後的世界足壇格局發生了巨大的變化,根據世界盃的情況做出相應的調整並推出FE版本也變的順理成章了。 游戲的畫面已經不再是人們過於關心的問題,非常多的球員完全真實面容登場,系列中首次在球衣背後出現了英文名字,動作的增加讓整個游戲看起來如此的華麗而且真實。憑借從PS時代到PS2時代硬體機能的飛躍,KCET基本完善了足球游戲中最基本的帶球傳球等人球互動的系統,現在,在這個基礎之上,KCET終於有足夠的精力來關注足球比賽中同樣重要另一環節--戰術。
WE6FE中首次出現了全隊戰術,這包括防線位置、區域壓迫、防守反擊、越位陷阱這四種常用的戰術,玩家可以對特定的全隊戰術進行調整,來形成多樣的戰術風格,系列延續的戰術設置則成為全隊戰術最好的補充,新增的守備意識是相對於攻擊意識而言,通過調整隊員的守備意識玩家能夠更好的按照自己的想法去組織自己的防守體系。總而言之,完全個性化的戰術風格在本作得到了最大程度的肯定和強化,與現實一樣,各個球隊有適合自己的風格打法,而在游戲中通過不同技戰術素養的玩家控制又可以產生更具個人色彩的戰術風格,將自己對於足球和球隊的理解融入到游戲中去,從而將自己的特點表現出來,這是WE6FE最為革命性的創新,也是她廣為流傳的重要原因。
本作另外一個新的亮點就是利用了PS2的網路套件實現了數據在線更新的功能,這似乎可以看作聯網對戰功能實現的一個契機。通過網路更新最新的球員數據等,讓游戲更具耐玩性,而官方修改的數據無疑更權威和讓人信服。另外一些細節比如對人牆操作的實現,低速帶球操作的變更等等,都讓本作在對戰的時候產生更真實的感覺,那種源自足球比賽的真實感覺。
2003年8月7日發售的WE7在超越以往所有的期待中登場了,WE7著重強化的是個人盤帶系統,R2拉球、急停踩球等進攻動作性能的加強以及防守者慣性過大等設定,使得本作偏向技術型玩家,通過網路套件的支持,玩家可以將自己的訓練挑戰模式的得分上傳到伺服器與別的玩家比較,這也算得上是聯網交流的一個小小的嘗試。
游戲最大的賣點,就是被稱為WE-Shop的全新系統,這個類似RPG中商店性質的設定,使得玩家在累積一定的比賽之後,可以通過購買其中的商品來打開游戲的隱藏設置,從而強化自己的WE7。Quick Formation的設定可以快速的生成某種風格的戰術設定,但是在講究個性化的今天,顯得有些多此一舉,因為每個喜歡研究WE的玩家總會熱衷於排兵布陣,而不關心的玩家根本不會去理會這些。除此之外球員模型自然是更加的細致,進攻有利原則、擔架、綳帶等等這樣的細節在游戲中經常可以見到,處處體現了KCET對於真實環境的再現渴望。
在PS2平台世界版WE一年兩作,款款熱銷的火爆景象的另一面,日漸蕭條的是每年一作的J聯盟系列,因為推出時間總是稍早於FE版本,所以在系統方面基本是沿襲WE5和WE6,而非大家期待的FE進化後的系統,從這點來說,僅僅依靠球員數據和日本聯賽作為賣點,顯然是差強人意了。因此,在WE7發售後,KCET在2003年底並沒有按照慣例開發J.WE7,相反的推出了一款也是以J聯盟為背景的足球經理類游戲J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE戰略版,一方面是J聯盟版本的不景氣,另一方面也可以看作KCET開拓全新領域的嘗試和WE優秀引擎剩餘價值的體現。
2004年2月19日,本該是發布WE7FE的日子,但是在KONAMI承諾WE7不會開發FE版本的影響下,實質上的WE7FE打著WE7I的旗號登場了,游戲的系統相對WE7有一定的進化,弱化了WE7中的個人技術至上的弊端,大幅度強化了短傳和頭槌的威力,增加了一些全新的過渡動作和球員們個性化描繪。游戲的數據截止於2003年夏季轉會,並不能算太新。WE7中為人詬病的裁判尺度問題,在本作中也得到了很大的改善。雖然在國際版名稱的遮掩下加入了多國語言支持和多種解說的支持,但是實質上游戲仍然是不折不扣的日版風格,針對的也是日本市場,這一點是與相同時間段發售的WE7I北美版和韓國版最大的區別。
WE已經成為百萬銷量的大作,然而,足球游戲的夢想不會局限在家用主機平台。在PES系列(WE的歐版)在歐洲市場的良好表現之上,KONAMI終於跨越家用機平台的障礙,推出了PC版本的PES3。這款定位於歐洲市場的WE7歐版作品在WE的基礎上做出相應的調整以適應歐洲玩家的習慣和需要,除了由於對於硬體略顯苛刻的要求導致一些玩家不滿之外,整個移植算得上是非常成功,運行在PC平台之上的PES3不但畫面效果超越了PS2版本,操作性等等這些核心的問題也沒有成為人們所顧慮的障礙,原汁原味的WE風格被更多喜愛足球游戲卻因為平台局限性望而卻步的玩家所接受。在推出PC版PES3的同時,KONAMI並未停下其擴大市場的腳步,在PS2這個相比較PC更加純粹的娛樂平台上,相繼針對北美市場和韓國市場推出了WE7的國際版,這些版本的WE與2003年3月1日推出的WE6國際版類似,都以WE7為基礎,並在此之上進行相應的調整,第一個官方的簡體中文版WE7I也將跟隨著PS2的正式進入中國市場而粉墨登場。

如此種種我們不難看出WE已經進入自己的全盛時期,並不斷擴大自身的市場佔有率,雖然這種用相對過時的產品稍加改動佔領市場的策略仍然有待商榷,但是不難看到的是,WE在這種擴張性質的銷售策略之下,正在形成新的熱潮……

外傳 足球的魅力就是侵佔每個喜愛運動的心,游戲的魅力就是占據每個主流平台(2002--)

家用機的市場紛爭由來已久,優秀的作品在各個平台之間的移植往往會非常的頻繁,其中既有牽涉到硬體商的利益合同,也有軟體商自身發展的需要,WE系列作為成功的系列而言,其堅持PSX陣營的做法使其獲得了系列的相對穩定,但是這不代表KONAMI就是忠貞如一,作為商人,利潤驅使之下的移植和再開發,我們也能在WE的發展歷史中經常的見到,下面羅列WE移植到非PSX平台的情況。
作為PS2同時代的競爭對手的NGC,在WE6FE全盛時期也移植過一款WE,藉助NGC的超越PS2主機的性能優勢,相比較PS2版的WE6FE,NGC版本無論是畫面還是球員動作方面都更勝一籌,但是因為NGC在銷售上完全處於劣勢而擁有NGC的玩家畢竟是少數等原因,並沒有為大家所熟悉。微軟的X-Box據悉也將移植WE7(或是PES3),對於擁有它的玩家來說,也算一個振奮的消息了。
2002年7月和次年的兩款WEAGS作品(World Soccer Winning Eleven Arcade Game style)讓所有WE玩家大跌眼鏡,WE居然出現在街機平台,並且支持異地對戰的聯網功能,游戲通過特殊的記憶卡來存儲玩家的游戲資料,游戲的系統自然是建立在家用機版本的基礎之上,對應街機需要的操作簡單化等要求做出了相應的調整。

雖然目前來看,移植作品普遍存在新瓶裝舊酒的嫌疑,但是,隨著WE系列的繼續活躍,我們有理由相信,WE將會繼續在包括PC的其他娛樂平台上出現,而伴隨著玩家們對於WE更加濃厚的興趣和市場需求,各平台同步或者減小作品時差的時代也必然到來,這一切對於成熟的WE系列而言,可以期待。
尾聲 WE十年
(1995--2004)

WE的十年從默默無聞開始,憑借著對於真實足球的理解和嚮往,堅持著不斷變革的游戲理念,發展、直至成熟並且輝煌。

十年之前,世上沒有WE這個詞彙,只有足球游戲夢,大家都在尋覓;十年之後,WE如此絢麗多彩,只有足球游戲夢,WE在繼續編織。

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