⑴ 黑客的概念及黑客的目的
黑客是一個中文詞語,皆源自英文hacker,隨著灰鴿子的出現,灰鴿子成為了很多假借黑客名義控制他人電腦的黑客技術,於是出現了「駭客」與"黑客"分家。
泛指擅長IT技術的人群、計算機科學家。Hacker們精通各種編程語言和各類操作系統,伴隨著計算機和網路的發展而產生成長。
「黑客」是「一種熱衷於研究系統和計算機(特別是網路)內部運作的人」。
守則:
1、不惡意破壞任何的系統,這樣只會給你帶來麻煩。惡意破壞他人的軟體將導致法律責任,如果你只是使用電腦,那僅為非法使用!注意:千萬不要破壞別人的軟體或資料!
2、不修改任何的系統檔,如果你是為了要進入系統而修改它,請在達到目的後將它改回原狀。
3、不要輕易的將你要hack的站台告訴你不信任的朋友。
4、不要在bbs上談論你hack的任何事情。
5、在post文章的時候不要使用真名。
6、正在入侵的時候,不要隨意離開你的電腦。
7、不要在電話中談論你作為黑客的任何事情。
8、將你的筆記放在安全的地方。
9、想要成為黑客就要學好編程和數學,以及一些TCPIP協議、系統原理、編譯原理等計算機知識!
10、已侵入電腦中的帳號不得清除或修改。
11、不得修改系統檔案,如果為了隱藏自己的侵入而做的修改則不在此限,但仍須維持原來系統的安全性,不得因得到系統的控制權而將門戶大開!
12、不將你已破解的帳號分享於你的朋友。
13、不要侵入或破壞政府機關的主機。
14、不會編程的黑客不是好黑客。
15、黑客世界的高手們不同於「盜取」。
16、黑客並不是一味的攻擊用戶,而是通過攻擊來研究漏洞,從而大大提高系統的安全性。
⑵ 當一名黑客需要必備什麼專業知識
第一,編程基礎
順便說一下,我不是黑客白客的,我只是個電腦愛好者
不會編程就沒辦法造順手的工具,即使癩蛤蟆滿街跑,你也逮不到,因為你要等別人的網。
至於要學什麼語言,自己看著辦,最好是了解各種語言的優缺點,然後按自身情況去選擇。
第二,計算機原理
不要求說把LINUX內核給搞明白,但至少應該弄懂計算機到底是怎麼樣工作的,知道它怎麼運行才搞得明白它的漏洞在哪裡,最好在這個階段順帶把匯編給吃掉
都是蠻枯燥的啃書過程,要是認為自己熬不出去,最好現在就把念頭給掐滅
第三,相關知識
這個怎麼說呢,若是你遇到了一個強悍的機子,用工具找不出常規漏洞,徘徊不前的時候,可能你偶然看到的一個新穎的理論會幫你大忙。
⑶ 對於黑客家說,英語數學要達到什麼水平,是高中還是大學,還有要想黑客入門,先要掌握計算機的那些知識...
英語基礎詞彙高中就夠,然後建議買本書看專業詞彙
數學高中基礎打好,然後學離散數學和組合數學,高數不用
你至少要掌握計算機系統的構成,對軟硬體有初步了解
⑷ 如果要把計算機學到很牛要掌握那些數學知識
數學在計算機圖形學中的應用 Greg Turk, August 1997 「學習計算機圖形學需要多少的數學?」這 是初學者最經常問的問題。答案取決於你想在計算機圖形學領域鑽研多深。如果僅僅使用周圍唾手可得的圖形軟體,你不需要知道多少數學知識。如果想學習計算機 圖形學的入門知識,我建議你讀一讀下面所寫的前兩章(代數,三角學和線性代數)。如果想成為一名圖形學的研究者,那麼對數學的學習將是活到老,學到老。如 果你並不特別喜歡數學,是否仍有在計算機圖形學領域工作的機會?是的,計算機圖形學的確有一些方面不需要考慮太多的數學問題。你不應該因為數學成績不好而 放棄它。不過,如果學習了更多的數學知識,似乎你將在研究課題上有更多的選擇餘地。對於在計算機圖形學中哪些數學才是重要的還沒有明確的答案。這領域里不 同的方面要求掌握不同的數學知識,也許興趣將會決定了你的方向。以下介紹我認為對於計算機圖形學有用的數學。別以為想成為一名圖形學的研究者就必須精通各 門數學!為了對用於圖形學的數學有一個全面的看法,我特地列出了很多方面。但是許多研究者從不需要考慮下面提到的數學。最後,雖然讀了這篇文章後,你應該 會對數學在計算機圖形學中的應用有所了解,不過這些觀點完全是我自己的。也許你應該閱讀更多的此類文章,或者至少從其他從事計算機圖形學工作的人那裡了解 不同的學習重點。現在開始切入正題。代數和三角學對於計算機圖形學的初學者來說,高中的代數和三角學可能是最重要的數學。日復一日,我從簡單的方程解出一 個或更多的根。我時常還要解決類似求一些幾何圖形邊長的簡單三角學問題。代數和三角學是計算機圖形學的最基礎的知識。那麼高中的幾何學怎麼樣呢?可能讓人 驚訝,不過在多數計算機圖形學里,高中的幾何學並不經常被用到。原因是許多學校教的幾何學實際上是如何建立數學證明的課程。雖然證明題對提高智力顯然是有 效的,但對於計算機圖形學來說,那些與幾何課有關的定理和證明並不常被用到。如果你畢業於數學相關領域(包括計算機圖形學),就會發現雖然你在證明定理, 不過這對開始學習圖形學不是必要的。如果精通代數和三角學,就可以開始讀一本計算機圖形學的入門書了。下一個重要的用於計算機圖形學的數學——線性代數,多數此類書籍至少包含了一個對線性代數的簡要介紹。推薦的參考書: Computer Graphics: Principles and Practice James Foley, Andries van Dam, Steven Feiner, John Hughes Addison-Wesley [雖然厚重,可是我很喜歡] 線性代數線性代數的思想貫穿於計算機圖形學。事實上,只要牽涉到幾何數值表示法,就常常抽象出例如x,y,z坐 標之類的數值,我們稱之為矢量。圖形學自始至終離不開矢量和矩陣。用矢量和矩陣來描述旋轉,平移,或者縮放是再好不過了。高中和大學都有線性代數的課程。 只要想在計算機圖形學領域工作,就應該打下堅實的線性代數基礎。我剛才提到,許多圖形學的書都有關於線性代數的簡要介紹——足夠教給你圖形學的第一門課。推薦的參考書: Linear Algebra and Its Applications Gilbert Strang Academic Press 微積分學 微 積分學是高級計算機圖形學的重要成分。如果打算研究圖形學,我強烈建議你應該對微積分學有初步認識。理由不僅僅是微積分學是一種很有用的工具,還有許多研 究者用微積分學的術語來描述他們的問題和解決辦法。另外,在許多重要的數學領域,微積分學被作為進一步學習的前提。學習了基本代數之後,微積分學又是一種 能為你打開多數計算機圖形學與後繼的數學學習之門的課程。微積分學是我介紹的最後一個中學課程,以下提及的科目幾乎全部是大學的課程。 微分幾何學微分幾何學研究支配光滑曲線,曲面的方程組。如果你要計算出經過某個遠離曲面的點並垂直於曲面的矢量(法向矢量)就會用到微分幾何學。讓一輛汽車以特定速度在曲線上行駛也牽涉到微分幾何學。有一種通用的繪制光滑曲面的圖形學技術,叫做「凹凸帖圖」,這個技術用到了微分幾何學。如果要著手於用曲線和曲面來創造形體(在圖形學里稱之為建模)你至少應該學習微分幾何學的基礎。推薦的參考書: Elementary Differential Geometry Barrett O'Neill Academic Press 數值方法幾乎任何時候,我們在計算機里用近似值代替精確值來表示和操作數值,所以計算過程總是會有誤差。而且對於給定的數值問題,常常有多種解決的方法,一些方法會更塊,更精確或者對內存的需求更少。數值方法研究的對象包括「計算方法」和「科學計算」等等。這是一個很廣闊的領域,而且我將提及的其他幾門數學其實是數值方法的一些分支。這些分支包括抽樣法理論,矩陣方程組,數值微分方程組和最優化。推薦的參考書: Numerical Recipes in C: The Art of Scientific Computing William Press, Saul Teukolsky, William Vetterling and Brian Flannery Cambridge University Press [這本參考書很有價值可是很少作為教材使用] 抽 樣法理論和信號處理在計算機圖形學里我們反復使用儲存在正規二維數組里的數字集合來表示一些對象,例如圖片和曲面。這時,我們就要用抽樣法來表示這些對 象。如果要控制這些對象的品質,抽樣法理論就變得尤為重要。抽樣法應用於圖形學的常見例子是當物體被繪制在屏幕上時,它的輪廓呈現鋸齒狀的邊緣。這鋸齒狀 的邊緣(被認為是「混淆」現象)是非常讓人分散注意力的,用抽樣法中著名的技術例如迴旋,傅立葉變換,空間和頻率的函數表示就能把這個現象減少到最小。這些思想在圖像和音頻處理領域是同樣重要的。推薦的參考書: The Fourier Transform and Its Applications Ronald N. Bracewell McGraw Hill 矩 陣方程組計算機圖形學的許多問題要用到矩陣方程組的數值解法。一些涉及矩陣的問題包括:找出最好的位置與方向以使對象們互相匹配(最小二乘法),創建一個 覆蓋所給點集的曲面,並使皺折程度最小(薄板樣條演算法),還有材質模擬,例如水和衣服等。在圖形學里矩陣表述相當流行,因此在用於圖形學的數學中我對矩陣 方程組的評價是很高的。推薦的參考書: Matrix Computations Gene Golub and Charles Van Loan Johns Hopkins University Press 物 理學物理學顯然不是數學的分支,它是自成一家的學科。但是在計算機圖形學的某些領域,物理學和數學是緊密聯系的。在圖形學里,牽涉物理學的問題包括光與物 體的表面是怎樣互相影響的,人與動物的移動方式,水與空氣的流動。為了模擬這些自然現象,物理學的知識是必不可少的。這和解微分方程緊密聯系,我將會在下 一節提到微分方程。 微 分方程的數值解法我相信對於計算機圖形學來說,解微分方程的技巧是非常重要的。像我們剛才討論的,計算機圖形學致力於模擬源於真實世界的物理系統。波浪是 怎樣在水裡形成的,動物是怎樣在地面上行走的,這就是兩個模擬物理系統的例子。模擬物理系統的問題經常就是怎樣解微分方程的數值解。請注意,微分方程的數 值解法與微分方程的符號解法是有很大差異的。符號解法求出沒有誤差的解,而且時常只用於一些非常簡單的方程。有時大學課程里的「微分方程」只 教符號解法,不過這並不會對多數計算機圖形學的問題有幫助。在對物理系統的模擬中,我們把世界細分為許多表示成矢量的小元素。然後這些元素之間的關系就可 以用矩陣來描述。雖然要處理的矩陣方程組往往沒有很精確的解,但是取而代之的是執行了一系列的計算,這些計算產生一個表示成數列的近似解。這就是微分方程 的數值解法。請注意,矩陣方程的解法與微分方程數值解法的關系是很密切的。 最優化在計算機圖形學里,我們常常為了期望的目標尋求一種合適的描述對象或者對象集的方法。例如安排燈的位置使得房間的照明看起來有種特殊的「感覺」,動畫里的人物要怎樣活動四肢才能實現一個特殊的動作,怎樣排版才不會使頁面混亂。以上這些例子可以歸結為最優化問題。十年前的計算機圖形學幾乎沒有最優化技術的文獻,不過最近這個領域越來越重視最優化理論。我認為在計算機圖形學里,最優化的重要性將會日益增加。 概率論與統計學計算機圖形學的許多領域都要用到概率論與統計學。當研究者涉足人類學科時,他們當然需要統計學來分析數據。圖形學相關領域涉及人類學科,例如虛擬現實和人機交互(HCI)。另外,許多用計算機描繪真實世界的問題牽涉到各種未知事件的概率。兩個例子:一棵成長期的樹,它的樹枝分杈的概率;虛擬的動物如何決定它的行走路線。最後,一些解高難度方程組的技巧用了隨機數來估計方程組的解。重要的例子:蒙特卡羅方法經常用於光如何傳播的問題。以上僅是一部分在計算機圖形學里使用概率論和統計學的方法。 計算幾何學計算幾何學研究如何用計算機高效地表示與操作幾何體。典型問題如,碰撞檢測,把多邊形分解為三角形,找出最靠近某個位置的點,這個學科包括了運演算法則,數據結構和數學。圖形學的研究者,只要涉足創建形體(建模),就要大量用到計算幾何學。推薦的參考書: Computational Geometry in C Joseph O'Rourke Cambridge University Press [大學教材] Computational Geometry: An Introction Franco Preparata and Michael Shamos Springer-Verlag [很經典,不過有點舊了] 總 結:數學應用和數學理論對於圖形學來說,以上提到的許多數學學科都有個共同點:比起這些數學的理論價值,我們更傾向於發掘它們的應用價值。不要驚訝。圖形 學的許多問題和物理學者與工程師們研究的問題是緊密聯系的,並且物理學者與工程師們使用的數學工具正是圖形學研究者們使用的。多數研究純數學理論的學科從 不被用於計算機圖形學。不過這不是絕對的。請注意這些特例:分子生物學正利用節理論來研究DNA分 子動力學,亞原子物理學用到了抽象群論。也許有一天,純數學理論也能推動計算機圖形學的發展,誰知道呢?有些看來重要的數學實際上在計算機圖形學里不常被 用到。可能拓撲學是此類數學中最有意思的。用一句話來形容拓撲學,它研究油炸圈餅與咖啡杯為什麼在本質上是相同的。答案是他們都是只有一個洞的曲面。我們 來討論一下拓撲學的思想。雖然曲面是計算機圖形學的重要成分,不過微分幾何學的課程已經涵蓋了多數對圖形學有用的拓撲學知識。微分幾何學研究曲面的造型, 可是拓撲學研究曲面的相鄰關系。我覺得拓撲學對於圖形學來說幾乎沒用,這是由於拓撲學關心抽象的事物,而且拓撲學遠離了多數圖形學的核心——三維歐氏空間的概念。對於圖形學來說,拓撲學的形式(符號表示法)是表達思想的簡便方法,不過圖形學很少用到抽象拓撲學的實際工具。對圖形學來說,拓撲學像一個好看的花瓶,不過別指望它能立即帶給你回報。有人曾經這么問我,計算機圖形學是否用到了抽象代數(群論,環,等等….)或者數論。我沒怎麼遇到過。和拓撲學一樣,這些學科有很多美好的思想。可是很不幸,這些思想很少用於計算機圖形學。
⑸ 黑客都需要掌握哪些知識
要想當一名黑客,要學的東西很多:計算機語言要熟練一門,英語,相關法律,黑客工具的使用,還有些硬體知識,網路知識,OS系統知識,很多的!
⑹ 求黑客帝國中的科學方法論
the matrix涵蓋的哲理太多,我只說其中一個。如下:
《Matrix是極限下的可持續發展》
資訊理論之父香農(Claude Elwood Shannon)在《通信的數學原理》中說,「我可以預見到,終有一天,我們和機器人的關系要像現在狗和我們的關系一樣」。這個悲觀的論調正為Matrix所運用著,Matrix是機器人,而人類則是機器豢養的奴隸。
Matrix就是這樣一個崩潰後的世界。隨著技術的雙刃劍作用的積累,技術在解決人類所需要的自然資源的同時,也同時加劇了社會危機,毀壞著自然的平衡。史密斯特工這樣對墨菲斯說:「人類不是哺乳動物,地球上所有的哺乳動物都和周圍的環境保持著平衡,惟有人類,迅速擴張,窮盡一處所有的資源就換個地方繼續,人類就是這個地球上的瘟疫和癌症,只有我們(數據人)才能拯救世界」。當人類和人工智慧展開的戰斗毀滅了自然界,本想玉石俱焚的人類面對的卻是自己的徹底失敗和被奴役,錯誤在人還是在機器?當人類必須犧牲自由來換取卑賤的生命,這是不是人類自己的過錯?《黑客帝國》的末日預言就是對人類盲目擴張和征服的警示。
然而錫安的抵抗軍並沒有醒悟,他們還在繼續著先輩的錯誤,他們攫取地球本已可憐的資源,大量地浪費在和機器的戰斗中,繼續加劇著環境的惡化,他們的技術沒有帶給他們天國的理想,反而把自己的命運拋向萬劫不復的深淵。他們以為自己是替天行道,卻不能認識到機器也是天下的一員,即使他們完全戰勝了機器又能如何?剩下的將是徹底荒蕪的地球。好在由於人類和機器的共同醒悟,認識到兩者都必須為自己保全生存的空間,和平和合作帶來的不僅是安寧和諒解,還是給大地母親最好的禮物——可持續發展的天下,休養生息。
⑺ 黑客帝國涉及到哪些哲學和科學問題
「一千個人看,就有一千個黑客帝國。」
每天早上醒來,
鏡子里那睡眼惺松的人真的是你嗎?
你是否有一種莫名的空虛感,
你所知道的事實是真實的嗎?
一切的一切都將慢慢揭曉......
A 愛麗絲漫遊仙境(Alice In Wonderland)
1860年,在英國作家劉易斯•卡羅充滿想像力的筆觸下,好奇的愛麗絲在追逐兔子的過程中,悠然掉入一個曼妙神奇的夢幻世界。1999年,在沃卓斯基兄弟的《黑客帝國》中,懷疑世界出了問題的Neo則追隨一個有小白兔文身的性感女郎來到地下Rave Party,從此而一發不可收拾,走入真實的荒漠。
B 鮑德里亞(Baudrillard)
在第一集中,一個計算機朋克帶著他的小白兔女友來尼奧家做交易,尼奧從一本掏空的書中拿出一碟非法軟體——注意,那本掏空的書就是鮑德里亞的名著《仿像與模擬》。這是我們第一次有據可查地看到鮑德里亞對《黑客帝國》的影響。而莫菲斯的那句著名台詞「歡迎來到真實的荒漠」,則直接出自書中第一章第一頁的第二段。
讓•鮑德里亞,法國思想家,也是旗幟最為鮮明,著作最為晦澀的後現代「超級」理論家。80年代以來,其作品被廣泛翻譯到英語世界,旋迅速確立其「後現在理論精神導師」之地位。與福柯和德勒茲相比,鮑德里亞對消費社會,當代藝術,社會形態及轉型等方面的研究和思考無疑更加深入和富於啟發性,類象社會就是他提出來的。他的理論對圖像有非常深入的研究,對攝影更不無啟發。請看這些名言:「打倒所有堅信有一個真實世界的這種假定」「在一個完全本末倒置的世界上,正確只是錯誤的一次行動」「超過了某一確定的時刻,歷史就不再是真實的了,不知不覺之間,全人類已將真實拋在身後。從那個時刻起,發生的一切事情都不再是真實的了......」「今天,整個制度都在不確定性中搖擺,一切現實都被符號模擬的超現實所吞噬。如今控制社會生活的不再是現實原則,而是模擬現實。目的性已經消失,我們現在是由種種模型塑造出來的。」
C 賽伯朋克(Cyberpunk,電腦朋客)
賽伯朋克/賽伯空間一詞源於科幻小說家William Gibson一篇關於神經計算機網路的小說《神經漫遊者》(在下文N中詳述),在這篇引起巨大轟動的小說中,Gibson首先發明了賽伯空間(cyberspace)這個術語:「賽伯空間,一個被數億操作員每天經驗著的交感性想像......一個來自於人文體系中每一台電腦的數據吸引力的圖式化表現。一個不可思議的復雜構成。」賽伯圈內的代表作家除Gibson外,還有Bruce Sterling等一批80年代的硬科幻小說作家。
Cyberpunk的信條是:信息自由,實踐,分散和領先。信息需要並且應該對所有人開放,為所有人利用/控制。Cyberpunk還是一種看世界的方式,他們沉溺於高科技工具並鄙視人們以傳統方式使用它們。Cyberpuck是無政府主義者,他們是永遠的反權威者,是埋植在文化中的意識形態的炸彈。
縱觀Cyberpunk的歷史,普羅米修斯是守舊的西方世界的Cyberpuck模範。其後是古代墨西哥阿茲特克人信封的羽蛇神Quetzalcoatl,之後是自由職業者、瘋子......直到《黑客帝國》里的黑客們。
D 笛卡兒(Descartes)
歐洲近代哲學創始人之一。偉大的科學哲學家笛卡兒曾試圖為科學建立起一套堅固的方法論基礎,他的巨著《沉思錄》其實就是「對第一哲學的冥思」。笛卡兒著重思維的精密性,不信賴感性經驗,認為只有理性思維才可靠。他從懷疑一切事物的存在出發,掃除自己的成見,要尋求一個最可靠的命題作為起點,然後進行推論。笛卡兒進一步深入到數學領域,但他發現甚至連數學也不能相信,萬一那後面有一個「惡毒的魔鬼」在操縱,在擾亂他的頭腦呢?他發現,最可靠的事實就是:他自己在懷疑;因此,心的存在是無可置疑的,而身的存在則須推論出來。於是有了那句名言:「我思故我在。(湯勺並不存在)」
他認為觀念的起源有兩種,一是來自感性經驗,一是天賦的觀念。他對天賦觀念更重視,他認為自我、上帝、時間、空間、完善、無限、幾何公理之類的觀念都只有是天賦的(顯然,關於存在/真理的不懈探求也是黑客們的天賦觀念)。
笛卡兒還提出了著名的身心交感論,即物質的身和非物質的心能夠互相影響。
記得《黑客》中Neo的疑慮嗎?「如果我死在那裡怎麼辦?」「靈魂死去,身體也將不復存在。」
E 存在主義(Existentialism)
現在,假設拿到紅色葯丸和藍色葯丸的不是Neo,而是讓•保羅•薩特、阿爾伯特•加繆、馬丁•海德格爾,那麼他們會如何選擇呢?很顯然,這三位存在主義大師都會毫不猶豫地選擇離開matrix,進入真實的荒漠。也許那裡令人痛苦,但畢竟還原了存在的真實。
按薩特的觀點,喚醒前的Neo只是en-soi(一種自足的存在,比如桌子),喚醒之後,才成為pour-soi(特指自我意識的存在,即人),能夠為自己的選擇和存在負責的「人」。
存在主義追求絕對自由,終極解放,自由選擇。呈現疏離與荒謬,控訴/反叛一切傳統習慣,只有對一切塵世存在的悲慘、無意義徹底確信,才有可能透視出一種從廢墟中升起的通向拯救王國的遠景。而幻滅、荒謬、無望、虛無的「廢墟」感,就是一種贖罪的過程,恰如「彌賽亞」來臨之前的陣痛。上帝存在與否並不是真正的問題,人所需要的是去重新發現自己。所謂「存在先於本質」,意思就是人首先存在著,在這個世界上遭受各種波折,而後才能界定他自己——這簡直就是Neo的覺醒經歷。
F 戀物癖(Fetishism)
在《黑客帝國》衍生的眾多「主義」中,戀物癖這一傳統的性偏移病症也進一步演變為消費性的數碼戀物——尤其是當超媒體取代超文本,虛擬現實取代傳統空間之際,在影片中也足以發掘出很多樂趣。尤其是那令人無限著迷的子彈時間:在某樣物體,某個部位,或某種動作上,長時間/多角度的滯留和留戀。這正應了弗洛伊德的戀物癖概念:戀物的對象其實不是商品,而是主體的不願移動。
G 諾斯替教(Gnoticism)
初期基督教的一派,尊重某種靈的直覺,含有西亞,東亞哲學,曾被視為邪教。諾斯底的世界觀是「二元論」的;宇宙有兩個神,一善一惡。至高的神創造了一連串的靈體,都是神性的放射。宇宙是由一位較低級的「造物主」造的。物質是邪惡的;靈魂得從肉體中解脫,須有使者從眾光國度差到世間來(基督)。基督可能是天使,是幻影的靈體;也可能是凡人,暫時獲得更高的力量。人要得救必須領受秘密儀式,而得到更高的「知識」。倫理方面有人主張苦修,但也有人認為肉體上的行為不影響救恩,所以不禁止情慾,過著放盪的生活。
H 享樂主義(Hedonism)
《黑客》第一集中的Cypher是典型的享樂主義者,為求感官滿足而背叛了黑客組織(與特工Smith在虛擬餐廳的對話)。
早在蘇格拉底/伊壁鳩魯的時代,人生的「唯樂原則」即得到了哲學上的確立;快樂是與生俱來的東西,也是人生的終極目的。即使某人,某一群體在特定時間內對這一原則有主動或被動的背離,那目的仍是追求終極的快樂。故追求快樂和躲避痛苦,乃人生之兩大規定動作,不用教,不證自明。少有人會在學理上主張的「享樂主義」,如今卻隨著消費主義攻佔了我們生活的大片領域。結合著新科技成果出現的科技享樂即使當前消費文化的流行趨勢。
其實,我們每日浸淫其中的網路,又何嘗不是Cypher夢寐以求的牛排?
I 完美形象(Ideal Forms/洞穴寓言)
在柏拉圖看來,完美形象Ideal Forms才是現實的最高層次。經驗現實最不可靠。
關於完美形象(理想形態),柏拉圖有個著名的「洞穴」寓言。在這則寓言中,柏拉圖有一個著名的「洞穴」寓言。在這則寓言中,柏拉圖假設有一群人「居住在一個洞穴中,有一條長長的甬道通向外面,它跟洞穴內部一樣寬。他們從孩提時代就在這里,雙腿和脖子皆被鎖住,所以是在同一地點。因為被鎖住也不能回頭,只能看到眼前的事物。跟他們隔有一段距離的後上方,有一堆火在燃燒。在火和囚徒之間,有一條高過兩者的路,沿著這條路建有一道矮牆,就像演木偶戲的面前橫著的那條幕布」。外面沿牆走過的人們「帶著各種各樣高過牆頭的工具,用木頭,石頭及各類材料製成的動物或人的雕像,扛東西的人有的在說話,而有的沉默著。」「由於他們(洞穴人)終生不能行動或回頭,因此外部世界投射在他們面前的影子,便成為他們所能看到的唯一的真實。當路過的人們談話時,洞穴里的人們會誤以為聲音正是從他們面前移動的陰影發出的。」被囚禁的人完全被剝奪了任何自由的可能,他們只能面對空盪的石壁,壁上的影子是他們可能擁有的惟一的世界,而這個幻想的功能就使他們不再有能力指認真實。
而生活在matrix中的人類電池,其實就是洞穴寓言的未來翻版。進一步說,觀看《黑客帝國》的觀眾本身,何嘗不是又一群洞穴里的囚徒?
J 基督(Jesus)
這個寓意再明顯不過了。首先,尼奧的名字Neo,是英文One(救世主)的倒拼,同時意味著「新」,他在matrix的「機器豆莢」中蘇醒,在Nebuchadnezzar(來自聖經,尼布加尼撒二世,古巴比倫國王,曾攻佔耶路撒冷,建空中花園)船上受洗。在第一集中,Neo先是死去,而後被崔尼蒂(Trinity;聖父,聖子,聖靈三位一體)一吻喚醒。彌賽亞式的復國救主象徵充斥全片。
K 康德(Kant)
其實這個字頭更應該先給"Kung Fu"——中國功夫
如果同樣做一次紅藍葯丸的選擇,康德的出發點將於存在主義巨擎不同——不是進入真實的荒漠,而是進行一次道德選擇,追求「至善」(the Highest Good)。
康德的自我意識理論是歐洲思想史上最具影響的理論,並不可逆轉地確定了歐洲思想發展道路:它首先是唯心主義思想家,比如費希特、謝林、黑格爾的體系得以建立的動力。在他的批判系統中,貫穿著一個恢宏的主體性原則,那就是主體能動性是構成科學知識論的根本條件。他提倡分析批判的哲學方法,明辨知識與信念,崇尚自由自律的道德良心,促進大同世界的理想。其著作中最富有啟發性的是《純粹理論批判》,書中,康德將上帝存在的需求安設於道德領域,也就是說,雖然我們無法證明上帝存在,但這個「至高至善」是一切道德倫理之基礎。這種側面迂迴的自我確證有些像墨菲斯Morpheus的執意信仰——Neo必須成為救世主,否則一切將沒有意義。
名言:「每一個個別經驗不過是經驗領域內的全部范圍的一部;而全部可能經驗的絕對的整體本身並不是一個經驗。」
L 拉康(Lacan)
雅克•拉康是自笛卡兒以來法國最為重要的哲人,在歐洲,他也是自尼采和弗洛伊德以來最有創意和影響的思想家。
在考察主體形式的時候,拉康提出了著名的「鏡像階段」理論。拉康認為,六至十八個月的兒童利用反映於鏡子之中的身份確認自己的形象。這使他逐漸擺脫了「支離破碎的身體」而獲得自己身份的基本統一性。鏡像階段之前,兒童僅僅將自己的身體視為一堆破碎的物體,他甚至對於這個不完整的身體懷有恐懼。這時的兒童無法通過自我感知——例如時間感,空間感,運動等等——認識身體的完整性,只有外在於自身的鏡像才能為主體提供一個結構性的整體。當然,許多時候,拉康所說的鏡像僅僅是一種象徵物——一種外在於主體同時又給予主體定位的象徵物。
「鏡像階段」的意義就在於清晰的界定自我。請同學們參考黑客第一集中Neo伸手觸摸鏡子粘起金屬液體的段落(他在鏡子中看到扭曲變形的自我),第二集中特工Smith終於擺脫matrix的控製成為真正獨立的個體也是「鏡像階段」的作用。
M 馬克思(Marx)
也許,《黑客2》中墨菲斯Morpheus(英文名是希臘神話中的睡夢之神。掌管夢境,利用喝下不同的水來區分夢境與現實,與電影中紅,藍葯丸有異曲同工之妙)應該參考一下馬克思的《共產黨宣言》:「至今一切社會的歷史都是階級斗爭的歷史。自由民和奴隸、貴族和平民、領主和農奴、行會師傅和幫工,一句話,壓迫者和被壓迫者,始終處於相互對立的地位,進行不斷的,有時隱蔽有時公開的斗爭,而每一次斗爭的結局都是整個社會受到革命改造或者斗爭的各階級同歸於盡。在過去的各個歷史時代,我們幾乎到處都可以看到社會完全劃分為各個不同的等級,看到社會地位分成多種多樣的層次。在古羅馬,有貴族、騎士、平民、奴隸,在中世紀,有封建主、臣僕、行會師傅、幫工、農奴,而且幾乎在每一個階級內部又有一些特殊的階層。從封建社會的滅亡中產生出來的現代資產社會並沒有消滅階級對立,它只是用新的階級、新的壓迫條件、新的斗爭形式代替了舊的。
而在現代,則有了Matrix和人類電池。我們這個時代,Matrix時代,卻有一個特點:它使階級對立簡單化了。整個社會日益分裂為兩大敵對的陣營:Matrix和人類鬥士。錫安城Zion的人類叛軍,他們是地球的自由衛士,革命的主力軍,也是顛覆matrix等級秩序的幽靈。
N 神經漫遊者(Neuromancer)
從1984年開始,一位名不見傳的美國作家Willian Gibson連續發表了三部內容相當詭異、場景和情節相互連貫的長篇小說。這三部作品分別是《神經漫遊者》1984、《計零》1986和《蒙娜•麗薩超速檔》1988。這三部作品一下子在久已無聲的科幻世界掀起了巨大的波瀾。Gibson的三部小說有時被稱為「矩陣三部曲」,有時又被稱為「漫生三部曲」。這是一套從構思到風格都非常奇特的作品。故事講述一群「電腦牛仔」如何使自己與計算機網路相互連通、並放棄軀體進入賽伯空間(Cyberspace)去進行奇妙的探險。小說中的世界陰冷昏暗,經濟和政治生活都由日本式的大型壟斷財團控制,公司的概念取代了國家的概念,只有服從公司,發誓效忠,才能得到生活的保障,而不服從某個公司,希望離開它,就意味著你已背叛。《神經漫遊者》一書不但創造了Cyberspace和virtual reality(虛擬現實)兩個字,也引發了cyberpunk(賽伯朋克)大潮,大肆沖擊主流文化。
另外還要提一提美國數學家Nobert Wiener,在他的著作《人有人的用處》中的第五章,他詳細論證了有機體是消息的觀點。雖然Wiener自己也認為這一章有點像「科幻小說」,但他還是認為,實物傳送和消息傳送之間的界限並非是永遠不可逾越的。他認為有機體,包括人在內,都是一些模式,而這些模式就是消息,可以被傳送的消息。
O 先知(Oracle)
在希臘中部靠近帕拿蘇斯山的特爾斐城,坐落著著名的阿波羅先知所在地——阿波羅神殿。其年代至少可追溯到公元17世紀,神殿入口處寫著「認識你自己」。在《黑客帝國》中,同樣有一位先知登場,而且家門口也刻著同樣的標記(只不過是拉丁文)。
在影片中,祖母般慈祥的先知給Neo烘製了可口的小餅(cookies),而在電腦應用中,cookies是從網站傳送到用戶瀏覽器並保存在硬碟中具有識別功能的少量資料,其實是一種跟蹤機制,它意味著自動記憶功能,可以讓再次訪問某網址的計算機用戶讀取上次留下的數據。這和Neo拜訪先知實在是有著玄而又玄的聯系。
P 菲利普•K•迪克(Philip k.Dick)
偉大的科幻小說作家,其作品一直探討人的定義和真假二元對立的問題,被無數次地搬上銀幕。盡管他一生慘淡,備受恐怖症與抑鬱症的折磨,吸毒,婚姻破裂,英年早逝,但他創造出了一個科幻界的奇跡。迪克的作品將科幻與神秘主義,自身體驗,純科學和低俗戲劇巧妙地結合在一起,營造出一種狂野詭秘的獨特氛圍。在簡約的風格和標準的科幻手法之下,呈現的是一個更深層的世界——那裡有極度的情感經驗、純哲學式的思考和不時涌現的驚人觀點。如同卡夫卡一樣,迪克的名字成為描述某種流傳深遠的文學觀的專有名詞。他的作品將科幻與「技術至上」的後現代主義文學結合在一起,被看成「美國的博爾赫斯」。
可以說整個「賽伯朋克運動」及其諸多衍生的分支均受到迪克的影響。迪克式的主題如政治狂想、星際陰謀以及因為吸食毒品和意志被控所產生的虛擬現實已經成為家喻戶曉的主題之一。1982年的經典科幻片《銀翼殺手》就改編自他的短篇小說《機器人會夢見電子羊嗎?》,另外還有如《全面回憶》、《少數派報告》、《記憶裂痕》(有興趣的朋友可以去看我的好萊塢30年十大經典科幻片cherrystar原創),據說未來更有三部根據他小說改編的影片將要投入拍攝,讓我們拭目以待。
Q 奎因(Quine)
Willard van Orman Quine,美國哲學家、邏輯家,「邏輯實用主義」或「實用主義分析哲學」的重要代表。
在他看來,本體論問題可以簡單地表述為「存在什麼」的問題。而對「存在什麼」的表述問題又可分為兩種:一個是何物實際存在的問題,即本體論的事實問題:另一個是語言使用中何物存在的問題,即本體論的「承諾」問題。在Quine看來,任何科學理論都是對「存在什麼」的一種表述。
Quine還在他的《真之追求》中對排中律做了詳盡的質疑分析。排中律的通行解釋是,「在同一思維過程中,兩個互相矛盾的思想不可能都是假的,其中必有一個是真的」,「不能對同一對象既不肯定,又不否定」。這就是說,排中律要求兩個相互矛盾的思想必須一真一假,不能都不真不假。也許用此可以排除我們對《黑客》無限套層的虛無世界觀的困擾。
R 真實(Real)
可以說,《黑客帝國》的核心問題就是Quine的本質論質問:「What is there」(存在是什麼)。真實,到底是存在主義聲稱的客觀體驗,還是僅僅是我們與外界互動產生的感官反應?如Morpheus所說:「什麼才是真?你怎麼定義真?如果你說的是氣味,視覺,那麼所謂的真不過是一連串大腦翻譯的電脈沖。」
S 蘇格拉底(Socrates)
著名的古希臘哲學家,柏拉圖哲學路線的創造者。他把哲學定義為「愛智慧」,他的一個重要觀點是:知道自己無知。他說,他聽到神諭說他是人間最聰明的人,可是他感到自己並不聰明,於是就到處找有知識的人談話,想推翻神諭。結果他發現這些所謂有知識的人並沒有知識,並不聰明,又進而發現他自己的聰明之所在於他認識到自己的無知。遂以自己的無知而自豪,並認為人人都應承認自己的無知(Neo也接受了這樣的測試)。
在討論知識和倫理道德問題時,蘇格拉底慣於採用問答法,雙方一問一答,通過揭露對方回答中首尾不一致的地方進行詰難,使對方陷入矛盾,不得不承認自己的無知,從而導致真理。他把這種方法稱之為「接生術」,其實是一種歸納法。蘇格拉底的辯論術和傳道熱情頗像孔子,《黑客》中的Morpheus也扮演了這樣一位精神導師的角色,他孜孜不倦、堅定不移地說服Neo相信自己是救世主。
T 三位一體(Trinitarianism)
崔尼蒂的名字Trinity,即聖父,聖子,聖靈的三位合一。
以「三」記錄的最神聖的思想,莫過於三位一體。好多宗教都有三位一體說,天主教和基督教的說法是:天主聖三,聖父,聖子,聖靈,三位一體,一體三位。天主的本性是愛,天主父是此絕對愛的自我給予;天主子是此絕對愛的自我接受與答復:聖靈則是此絕對之愛的自我合一。佛教有所謂三寶:佛、法、僧。道教有所謂玄、元、始三氣,和由原始天尊化身而成的三清。此外許多原始的宗教如伊朗魯亞宗教、希臘宗教、羅馬宗教中,都有所謂的「三聯神」,即各自獨立而又互相關聯的三位高級神靈。儒家不是真正意義的宗教,但它在談到宇宙原始的時候,也認為「太極元氣」,是「函三為一」的。
U 烏托邦(Utopia)
在1975年的著作《Ignorance》中,哲學家彼得•安格把笛卡兒操縱經驗的「惡毒魔鬼」概念進一步發展,創造了「邪惡科學家」的形象。這位邪惡科學家利用電磁脈沖刺激人腦,讓試驗者失去自由意識,隨他所想。
1981年,在一本叫做《理性,真理和歷史》的書中,Hilary Putnam更進一步引述了哲學家們關於「缸中之腦」的設想:「一個人被邪惡科學家施行了手術,他的腦被從身體上切了下來,放進一個盛有維持腦存活營養液的缸中。腦的神經末梢接連在計算機上,這台計算機按照程序向腦傳送信息,以使他保持一切完全正常的幻覺。對於他來說,似乎人、物體、天空還都存在,自身的運動、身體感覺都可以輸入。這個腦還可以被輸入或截取記憶(截取掉大腦手術的記憶,然後輸入他可能經歷的各種環境、日常生活)。他甚至可以被輸入代碼,『感覺』到他正在這里閱讀一段有趣而荒唐的文字:『一個人被邪惡科學家施行了手術,他的腦被從身體上切了下來,放進一個盛有維持腦存活營養液的缸中。腦的神經末梢接連在計算機上,這台計算機按照程序向腦傳送信息,以使他保持一切完全正常的幻覺......』」有關這個假設的最基本的問題是:你如何擔保你自己不是在這種困境之中?而在物轉化成為物的形象/影像,虛擬現實技術已經開始應用、並大規模進入日常生活的今天,我們似乎不得不將這個噩夢般的故事視為啟示和預言。人不是「缸中之腦」,但是他最終將成為「缸中之腦」:「信息高速公路一旦完成,人類的柵格化生存將徹底實現。」
另外還要一提的是Robert Nozick,此君可稱得上是哈佛大學的「鎮校之寶」。一生出了七本書,但最廣人知、影響最大、極可能令其在西方政治哲學史上留名的,無疑是1974年出版的第一本書《無政府,、國家與烏托邦》。Nozick在書中提出,只有一個政府極少干預的、功能上最弱的國家,才是一個最公正及值得追求的政治組織。這樣的國家,其功能及權利只限於防止暴力、盜竊、欺詐以及確保契約的執行。除此之外,政府應絕對尊重人們的選擇自由及私有產權,不應因平等或福利等其他價值,進行任何的財富再分配。基本上,Matrix就在為人類電池擔負著這樣的烏托邦功能。書中他還描繪 了這樣一幅景象:人體漂浮在巨大容器的營養液中,由一台「體驗機」為我們提供刺激。就像《黑客帝國》提出的問題一樣:如果機器可以為我們提供一切快感,那麼,你願意想Cypher一樣選擇夢境嗎?Nozick的回到是「不」,因為那樣就會抹殺一切可能的賦予存在以意義的行動。在「體驗機」中,我們只是「不確定的斑點」。
V 虛擬現實(Virtual Reality)
整個電腦發展的歷史,就是電腦從具有人的單一的能力(計算能力)的機器發展到具有人的多種機能(如語言能力),繼而幾乎具有人的所有機能的「類人機器」(可以想一想「類人猿」的概念),在這個時候,人感覺到自己並不是在與電腦這種機器打交道,而是在於「現實」打交道。這是一部「創世紀」——人不僅創造了類似於他的「人」(就像上帝當初仿照他自己的形象創造了人),而且創造一個類似於他所在現實的「第二現實」。
一方面,人生存、體驗於現實的世界中,這個世界無疑是一個被比特大大改變了的世界(即比特化了的)原子世界(現實)之中。另一方面,人可以進入一個純粹由比特構成的第二現實之中,獲得一種人類以前從未有過的生存體驗。每一個人都可以如同古代神話中的神靈,自由地往來於「天上」與「人間」的兩重現實之中。這個第二現實,就是所謂的「虛擬現實」,有時也被稱為「人工現實」、「人工世界」、「虛擬世界」、「虛擬狀態」、「賽伯空間的視覺形式」。
人類自古以來就有一種克服現實世界(原子世界)的束縛,獲得一種沒有「種」的拖累,自由自在地飛升到一個理想世界的願望,自古以來都有一種對某個未知、未知世界的想像和想像性地佔有。這種慾望和想像在個人身上表現為夢(睡夢和白日夢),在集體(民族)身上表現為神話、宗教。而虛擬現實使人最終能以技術的方式實現這種慾望和想像(引自孤獨的狂歡)。整個《黑客帝國》的世界,可以說就是一場超大型的virtual game。
⑻ 黑客入門
如果你想成為一名黑客,反復讀下面的事情直至你相信它們:
1 世界充滿了待解決的迷人問題
2 一個問題不應該被解決兩次
3 無聊和乏味的工作是罪惡
4 自由萬歲
5 態度不能替代能力
黑客的基本技能:
1 學習如何編程,VB,delphi,Python,Java,C/C++,Perl ,LISP。。。你 至少得會一種吧,建議先HTML語言~
2 得到一個開放源代碼的Unix並學會使用、運行它
3 學會如何使用WWW和寫HTML
4 如果你不懂實用性的英語,學習吧
5 一定的數學知識
只會用他人的工具來入侵破壞不叫黑客。
可以看看的書籍:
eric_raymond五部曲.pdf
Windows 程序調試.pdf
UNIX編程藝術.pdf
。。。。
⑼ 黑客涉及到哪些數學知識。、
信息安全的知識都是基於數學的
具體說就是密碼學的內容,破解,破譯都需要高深的加解密演算法
⑽ 黑客數學魔方口訣第一層
1、標准魔方,六面的顏色,是「顏色相近,背對背」的;
2、不論怎麼旋轉,魔方每面的中心是不會被轉動的,故旋轉時,應以中心為對象;
3、剩下的塊,有3面顏色的叫「角塊」(8個),有2面顏色的叫「棱塊」(12個); 第一層
4、常用的魔方還原法,是按層法:即,先還原第一層、再第二層、最後第三層;
5、基本術語
①.魔方只有旋轉後才能還原,從面對的方向看,分順時針(+)和逆時針(-)旋轉,第二層
有時需旋轉180度(「2」);我們如下表示;
表達式:前+(前順時針90度),右-(右逆時針90度),上2(上順時針180度).
第三層
②.六個面,將面對自己的面稱為「前」,其他依次如下圖;
英文:上=U(Up) 下=D(Down) 前=F(Front) 後=B(Back) 左=L(Left) 右=R(Right)
表達式:F(前順時針90度),R'(右逆時針90度),U2(上順時針180度).
二、解魔方
1、還原第一層
第一層,只要自己摸索一會就可以實現(有必要),大致遵循的順序原則是:
①選中心;②還原第一棱;③還原對面棱(和其他棱);④還原各個角.
注意:拼第一層時不僅是對齊一面的顏色,還要保證棱和角的位置正確(如右圖).
一層還原後
2、還原第二層
將第一層拼好後,把魔方倒過來,讓拼好的這一層成為「底」.
仔細觀測,還原第二層,其實只是需要完成4個中層棱塊的還原.
而4個中層棱,終究,只有兩種狀態:1→2,或1→3.
★情況一:將1和2互換 倒過來
中文:【(上-,左-),(上+,左+)】【(上+,前+),(上-,前-)】
英文:(U』L'UL),(UFU'F')
★情況二:將1和3互換 第二層的兩種狀態
中文:【(上+,右+),(上-,右-)】【(上-,前-),(上+,前+)】
英文:(URU'R'),(U'F'UF)
3、還原第三層
①.棱換位:如右圖,第三層共4個棱,按「兩兩交換」的思路,即可完成棱對位.
★情況:將1和2互換
中文:【(上+,前+,右+,上+),(右-,上-,前-)】
英文:(UFRU),(R'U'F')
將1←→2互換
②.棱翻色:位置對了,位置上的顏色也要對.這里採用簡化、萬能轉換:
首先將需要翻色的棱塊,置於右圖「1」的位置,按下述方法進行翻轉;
OK後,繼續將上層其他未還原的棱順時針依次旋轉到「1」的位置,重復下述方法.
註:此處,當上層四個棱未完全還原之前,下兩層也會亂;
不必擔心,上層棱全OK後,下兩層也自然還原了.
★情況:將1(和其他棱)原位翻色
中文:【右+,水平中間層-(從上往下看)】×4 將1(和其他棱)原位翻色
英文:(R,水平中間層』)×4
③.角換位:角換位的公式最長,需記牢.如右圖,將1、2、3間順序互換.
★情況一:將1→2→3→1的順序進行互換.
中文:{左-,【(右+,上+),(右-,上-)】,左+,【(上+,右+),(上-,右-)】}
英文:L'RUR'U',LURU'R'
★情況二:將1→3→2→1的順序進行互換.將1、2、3角換位
中文:{左-,【(右+,上-),(左+,上+)】,右-,【(上-,左-),(上+,左+)】}
英文:L'RU'LU,R'U'L'UL
④.角翻色:位置對了,位置上的顏色也要對.這里採用簡化、萬能轉換:
首先將需要翻色的角塊,置於右圖「1」的位置,按下述方法進行翻轉;
OK後,繼續將上層其他未還原的棱順時針旋轉到「1」的位置,重復下述方法.
註:此處,當上層四個角未完全還原之前,下兩層也會亂;
不必擔心,上層角全OK後,下兩層也自然還原了.
★情況:將1(和其他角)原位翻色