㈠ 游戲中數學活動的特點 這里有超全的特點介紹
1、幼兒數學教學活動具有情境性、操作性和游戲性的特點。
在進行數學教學活動之前,教師首先需要依據教育目標,幼兒的發展狀況及幼兒的興趣、需要,制定本次教學活動的具體目標,選擇相應的教學內容、教學方法和活動的組織形式。也就是說,在進行教學活動之前,教師要考慮並制定好完整的教學計劃。這種教學計劃帶有預成性的特點。
在教學計劃實施過程中,教師有可能會根據教學的實際情況,調整或更改教學計劃中的某一環節,但就整個計劃來說,一般是不會作大的變動的。
2、幼兒數學教學活動是有目的、有計劃、有組織的活動。
幼兒的學習是一個主動的建構過程,他們的興趣和需要是其學習的內在動力。幼兒在學習過程中中能做的只是與他興趣相符的事情。數學教學活動的計劃是教師依據教育目標事先預設和規定的,在計劃的制定過程中,往往會對幼兒的興趣、需要有所忽略或注意不夠。如何解決這一問題?這就需要教師要能將預定的教育目標和內容轉化為幼兒自己的需求,以激發起幼兒學習的興趣和求知慾,使他們主動參與活動,積極進行學習,在自主建構數學知識的過程中,身心獲得更好的發展。幼兒數學教學活動具有的情境性、操作性和游戲化的特點,能較好地將教育目標和內容轉化為幼兒自己的需求,它是解決這一問題的重要策略。
㈡ 角色游戲中的數學益智教學,有哪些要注意的地方
首先對於很多地方來說他們的幼兒園都非常注重孩子的益智教學,所以作為老師和家長都非常關心在這些教學中需要注意到的問題,而對於益智教學來說它不只是需要照進孩子的現實生活更重要的是與孩子的本身相互結合。我們在益智教學的過程中的時候,不僅要把他們現實生活中所需要學習的知識連接起來,更需要在游戲的場景中運用一些相關的數學契機。
創造環境我們這個老師更應該在平常教育孩子的時候給他們創造一個更加抽象性的環境,這樣能夠更好的促進他們思維發展,也能夠激發起他們對數學的興趣。同時對於孩子來說他們的思維發展是處於階段性的,如果我們在這個時候能夠根據他們的階段性發展來進行適配的角色教育運用,這樣才能夠更更好的促進他們的數學思維發散。
㈢ 數學游戲的內容簡介
數學家常說數學十分有趣,可是對於尚未入數學大門的人而言,實在很難體會艱深數學中蘊含的趣味。對初學者來說,先從與數學有關的游戲中領略一番其中的奧妙,體驗一下其中的樂趣,倒不失為邁進數學大門的一種手段。
學習數學的最好辦法是做數學,玩數學游戲,重在參與,尤其重在操作。在參與和操作的過程中,才能領會到它的意義。為了更好地揭示數學游戲中的趣味,除了必要的操作,更要去思索去創造。希望每一位讀者在做這些游戲的過程中能獨立思考,舉一反三,創造一些新的數學游戲。
操作和創造數學游戲是一種很好的思維訓練,它能使你養成思維的習慣,提高思維的技巧。勤於思維,善於思維,發揮大腦的潛力,乃所有成功者的真正秘訣。
本書內容豐富,種類繁多,在這塊園地上耕耘過的人,都有「山陰道上,應接不暇」之感。本書只能以通俗的方式向讀者作簡要的介紹,希望每一位讀者在游戲中提高自己的智力,讓大腦像雙手一樣靈活。
㈣ 在火柴游戲里有哪些數學知識
一個最普通的火柴游戲就是兩人一起玩,先置若干支火柴於桌上,兩人輪流取,每次所取的數目可先作一些限制,規定取走最後一根火柴者獲勝。
規則一:若限制每次所取的火柴數目最少一根,最多三根,則如何玩才可致勝?
例如:桌面上有n=15根火柴,甲、乙兩人輪流取,甲先取,則甲應如何取才能致勝?
為了要取得最後一根,甲必須最後留下零根火柴給乙,故在最後一步之前的輪取中,甲不能留下1根或2根或3根,否則乙就可以全部取走而獲勝。如果留下4根,則乙不能全取,則不管乙取幾根(1或2或3),甲必能取得所有剩下的火柴而贏了游戲。同理,若桌上留有8根火柴讓乙去取,則無論乙如何取,甲都可使這一次輪取後留下4根火柴,最後也一定是甲獲勝。由上之分析可知,甲只要使得桌面上的火柴數為4、8、12、16…等讓乙去取,則甲必穩操勝券。因此若原先桌面上的火柴數為15,則甲應取3根。(∵15-3=12)若原先桌面上的火柴數為18呢?則甲應先取2根(∵18-2=16)。
規則二:限制每次所取的火柴數目為1至4根,則又如何致勝?
原則:若甲先取,則甲每次取時,須留5的倍數的火柴給乙去取。
通則:有n支火柴,每次可取1至k支,則甲每次取後所留的火柴數目必須為k+1之倍數。
規則三:限制每次所取的火柴數目不是連續的數,而是一些不連續的數,如1、3、7,則又該如何玩法?
分析:1、3、7均為奇數,由於目標為0,而0為偶數,所以先取者甲,須使桌上的火柴數為偶數,因為乙在偶數的火柴數中,不可能再取去1、3、7根火柴後獲得0,但假使如此也不能保證甲必贏,因為甲對於火柴數的奇或偶,也是無法依照己意來控制的。因為(偶-奇=奇,奇-奇=偶),所以每次取後,桌上的火柴數奇偶相反。若開始時是奇數,如17,甲先取,則不論甲取多少(1或3或7),剩下的便是偶數,乙隨後又把偶數變成奇數,甲又把奇數回覆到偶數,最後甲是註定為贏家;反之,若開始時為偶數,則甲註定會輸。
通則:開局是奇數,先取者必勝,反之,若開局為偶數,則先取者會輸。
規則四:限制每次所取的火柴數是1或4(一個奇數,一個偶數)。
分析:如前規則二,若甲先取,則甲每次取時留5的倍數的火柴給乙去取,則甲必勝。此外,若甲留給乙取的火柴數為5之倍數加2時,甲也可贏得游戲,因為玩的時候可以控制每輪所取的火柴數為5(若乙取1,甲則取4;若乙取4,則甲取1),最後剩下2根,那時乙只能取1,甲便可取得最後一根而獲勝。
通則:若甲先取,則甲每次取時所留火柴數為5之倍數或5的倍數加2。
㈤ 小學二年級寒假作業題:在游戲的過程中又發現了哪些數學信息
這個如果在游戲中發現的數學信息的話。這個可以自由地提出問題的,也可以在做游戲中可以提出一共有多少個人做游戲,也可以提出做游戲的人和比不做游戲的人多多少這些都可。
㈥ 游戲開發需要計算機圖形學中的哪些知識呀,以及哪些數學知識呀
這個問題好泛啊,全要!簡單地說,計算機圖形學的主要內容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與演算法。
再者,你做一個游戲涉及到一個方面就是如何在計算機中表示游戲人物、場景,以及如何利用計算機進行游戲人物場景的計算、處理和顯示的相關原理與演算法。
明白了吧?游戲開發就得用到計算機圖形學中的方方面面,你提出這樣的問題說明你對計算機科學了解的還太少了呀!有興趣來這里看看:http://www.gamese.org/jsjl.php
可能對你想知道的問題不是那麼有針對性,但是對你入門、了解游戲開發常見的一些技術,應該有所幫助。
㈦ 游戲中的數學——讀《第56號教室的奇跡》第五章加加看有感
非常贊同雷夫老師關於數學學科終極目標的闡述: 我們應該要孩子了解數字的威力,明白數學和他們的生活息息相關,而且趣味無窮。只訓練學生通過考試,就像 巴甫洛夫學說訓練狗一樣,只會讓升上中學就開始討厭數學的故事一再重演。
對孩子而言數學課想必是特別嚇人的,沒人喜歡被看起來很笨,而數字的精確性可以讓人變得謙遜。雷夫老師提醒我們:恐懼感在數學課蔓延的速度往往比其他科目來得快。
雷夫老師提供的在游戲中熟練計算的方法,打開了我的思路。
一年級入學時,面對著孩子們口算能力的良莠不齊,我也是費了一番腦筋。除了按照課本的進度講解算理外,我也寫了口算題卡,每節課前開火車進行練習,最初也是每天留一篇口算,家長計時完成,突然發現這樣下去兩極分化更為嚴重。優秀的孩子輕松加愉快地完成了,計算慢的一篇口算30道題,有的要完成將近半小時。如果一味的讓每個孩子每天都進行一篇的口算題卡書寫,是比會讓已經熟練此內容的孩子感到厭倦,那些尚未熟練的孩子會感到很是困難。怎樣激發他們學習數學的興趣,並熟練掌握十以內的加減法。當時我採取的措施就是讓家長陪孩子們玩撲克。一副撲克在最初玩耍時只要A——10,三人輪流抓拍,每人出一張,最先說出三人組成的算式的就贏。如每人抓到2,5,10,可以隨便組成算式5+2+10,5-2,10-5,10-2,誰的算式多又准,誰就贏。每個家庭的三個成員。家庭根據孩子的熟練程度可以增加玩耍的規則。如有的家庭可以像傳統玩撲克那樣有龍兒,有炮兒,但都是以加減計算為主。三個6,三個222,就可以是666+222,666-222下來的創作和發揮就留給家長了。
每天午餐後,我還把兒子的卡片發給優秀的孩子進行玩耍。午餐後打掃完教室的衛生,送完飯桶,就由班長給孩子們分發卡片。根據當天參與玩耍人數的多少,每人將分到10~20張卡片。拿到卡片的同學可以自由組成小組,2~4人不等。大家把分到的卡片放在一起,進行摸排、出牌比較大小。至於每次每人摸到幾個牌,就有小組內的孩子協商決定。可以是誰的牌最大誰贏,也可以是誰的牌最小誰贏。前提是組內同學不能發生沖突,遇到矛盾可以協商解決,如果有打仗現象將取消下次玩耍機會。在第一個學期我們就是這樣在游戲中鞏固了數算和百以內比較大小。孩子們也學會了遵守規則、遇事協商想辦法,還學會了制定游戲規則,更主要的感受到了學習數學的快樂。
當學習測量時,家長們為孩子們准備了捲尺,皮尺和長格尺。孩子們在學校里,班級內,家庭里每天實踐著動手測量物體的長、寬、高。有些物體在測量時,他們還會互相協作幫忙。如教室的長度,會有人按住捲尺的開頭,還會有人在中間幫助尺子保持水平,最後有人讀數、記錄。我們測量了教室內所有的物品,黑板、講台、課桌,地面磚鐵櫃,窗檯,門,開關,走廊,餐盤,身高。家裡的床,櫃,電視,沙發,茶幾,冰箱,洗衣機。
今年寒假時,我們班級開展了一個實踐活動。讓孩子們跟著家長走進市場,走進超市幫忙著采購過年的物品。進行價格的比較,進行各個商品質量的比較,掂一掂各個袋裝物品的重量,幫助父母收集購物小票,並用計算器進行驗證。感受花錢時的快樂,購物時的喜悅和掙錢時的辛苦。也感受到數字、數學在生活中的廣泛應用,體會到家庭小助手的幸福。後來因為疫情我也沒向家長搜集相關反饋資料。
而文中關於開火車報數字的游戲,給我很大的啟示。我也將在開學後帶領孩子們在班級內完成。鍛煉他們的專注力和反應能力,隨著游戲的熟練的程度,加入新的要素,讓他們迎接更高的挑戰。
瑪西.庫克的數字磚,為我打開了全新的一扇窗,她將協助孩子更好地在游戲中學習有趣的,生活的數學。
㈧ 游戲中的取勝策略(數學方面)
先在第一堆拿9粒,給對手留兩堆18粒,無論對手怎麼拿,最後給留到兩堆 2粒 的情況 , 然後無論對手如何去拿 勝利都是掌握在自己的手上。
㈨ 數學游戲有哪些
一、數獨
數獨游戲的規則如下,用1至9之間的數字填滿空格,一個格子只能填入一個數字;每個數字在每一行只能出現一次;每個數字在每一列只能出現一次;每個數字在每一區只能出現一次。
二、算24
一副牌(52張)中,任意抽取4張利用加減乘除使最後得到的答案為24。
三、21點
一副牌(52張)中,兩人依次抽三張牌,將三張牌的點數加起來,誰的最接近21誰獲勝。
四、生命游戲
游戲規則如下
1、在一個格子世界裡,每一個格子里最多可以長一個細胞。細胞根據規則,一代、一代地存活、繁殖或死亡。
2、每個細胞的存活或死亡規則:相鄰的細胞等於2個或3個,將活到下一代;相鄰的細胞大於或等於4個,將因為過度擁擠而死;相鄰的細胞小於或等於1個,將由於孤獨而死。
3. 細胞的繁衍規則:如果某個空格周圍有3個細胞,那麼這個空格里就可以生長出一個新細胞。
五、2048
游戲的規則很簡單,需要控制所有方塊向同一個方向運動,兩個相同數字方塊撞在一起之後合並成為他們的和,每次操作之後會隨機生成一個2或者4,最終得到一個「2048」的方塊就算勝利了.
㈩ 在情境游戲中取得數學關鍵經驗的有哪些
在情境游戲中取得數學關鍵經驗
一、邏輯關系
1.按物體的屬性求同與分類,建立幼兒初步的「集合」觀念。這里說的「屬性」是指事物的特性,例如,物體的顏色、形狀、質地、用途、數目等。「求同」就是挑出其中具有相同屬性的事物,而「分類」就是按事物各自相同屬性進行分組,「集合」就是指有相同屬性的全體。發展幼兒的「集合」觀念可以通過教師專門准備的學具讓幼兒操作學習,也可以通過游戲的方式進行。如果幼兒具備了給物體分類的能力,就說明他們已能概括(抽象)出物體的共同屬性,這為他們抽象出同類物體的數量特徵提供了前提,是認識數量的必要准備。
2.發展幼兒「一一對應」的觀念以及確定兩組物體的「多」「少」「等量」關系的經驗。在這一階段,幼兒的對應能力已有了很好的發展,一般來說,幼兒3歲半以後是對應能力迅速發展的階段。幼兒在自發游戲中往往不經意地就運用了一一對應的方式,如在每個玩具車上放一個玩偶,他們運用最多的就是一一對應的方法。
二、數和量
1.發展幼兒按順序念數詞和計數的經驗。在數數方面,小班年齡段的幼兒一般只會從1開始,按順序往下數,如果遇到干擾就不會數了。他們也不理解物體總數的含義,說不出物體的總數,有個別幼兒只能做到伸出同樣多的手指來比劃。因此,教師可以根據幼兒在點數物體方面存在的不同困難,多安排他去完成計數5以內物體的任務,並引導他說出總數,即一共有多少個。
2.發展幼兒給大小系列和長短系列物體排序的經驗。在學習物理量過程中,這一階段的幼兒也表現出一定的學習潛力。如在玩套杯、套碗、套盒等活動中,他們能輕松地區分其中最大和最小的材料,知道通過對應的方式判斷出相接近材料的大小,但是由於他們邏輯思維發展的階段性特點,在量的比較中,還很難認識到量的相對性。為此,教師可以利用幼兒的套杯、套蛋玩具等,引導幼兒兩兩比較物體的大小、長短,或提供與實物相應的排序範例板讓幼兒以一一對應的方式排出3——5個物體的序列,指出其中最大(小)或最長(短)的物體。
3.發展幼兒的時間觀念。小班幼兒雖然還不能建立年、月、日、時、分、秒等時間概念,但對一些籠統的表示時間的詞彙還是能夠理解的。例如,表示時間段的有「早上」「晚上」,表示時態的有「以前」「正在」「後來」,表示時間長短或先後的有「很久很久」「一會兒」「先後來」等。由於表示時間的詞語都與一定的事件緊密聯系在一起,因此,教師可以結合日常生活事件來引導幼兒學習和領會。
三、空間與形體
1.發展幼兒區分空間關系,尤其是以自身為中心指出物體空間位置的經驗。空間關系的學習內容包括區分相鄰的與分離的物體,如A、B、C三者,A與B相鄰,B與C相鄰,A與C被B分離,教師可以利用「間隔排列」的`活動來進行空間關系的教學。對於空間方位知識,小班幼兒應該能夠區分並說出自己身體部位的上下方位和以自己為中心的物體的上下方位,而且也能夠區分和說出以客體為中心的上下方位,並能做出相應的向上、向下的動作,如向上舉起雙臂、向下蹲兩次等。教師可以引導這一階段的幼兒開始學習辨別前後方位,但是要注意他們所能理解的空間方位的區域僅限於直接感知的范圍內,如自己身體部位的前後方位,緊挨自己或靠近自己的物體的前後方位,離自己不太遠且正對著自己的物體的前後方位等。
2.發展幼兒區分物體平的面與不平的面、封閉圖形與開放圖形的經驗。幾何形體可以分為平面圖形和立體圖形。小班幼兒還不具備研究立體圖形的能力,他們僅能從立體圖形的某一面來發現簡單的平面圖形——圓形、三角形、正方形等。。除此之外,這一階段的幼兒絕大多數都能對圓形、三角形、正方形、長方形、半圓形、橢圓形甚至梯形、菱形和平行四邊形等圖形做出正確的配對,即按範例取出相同的圖形。教師可以根據以上要求結合自己所帶小班幼兒的實際水平來設計圖形教學活動。