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怪物獵人ol物理項鏈攻擊多少

發布時間:2022-06-21 04:35:08

⑴ 怪物獵人ol項鏈怎麼得

做主線會給的,然後千手得碎片去升級武器的地方升級。。。
要做主線開啟,千狩任務做了就有項鏈,做任務給你個攻擊5的項鏈,粉塵是升級項鏈的,去升級武器那裡升級項鏈.

⑵ 怪物獵人ol項鏈淬煉的幾率是多少 項鏈淬煉有什麼技巧

第二種單個首飾玉收益不規律不正常,第一種可能性更大些。平民精鑄選半就好了,一次2個玉,概率25%,2個點都沒出對就放棄掉吧。
一條項鏈,淬煉滿需要120個玉,3個月,比土豪少了15點攻擊。2點分配,第一點分配在水,第2點分配在火。第一點分配在火,第2點分配在水,結果一樣,其實是2種可能性。想要極限單屬滿上限不用氪是可以的,全勾淬煉不滿意直接取消,就是這樣會弄的很心累,rp值會迅速用干凈。淬煉結果可以手動選擇保留或者不保留,那麼套路來了,六條屬性隨機給兩個 ,給中物攻的幾率不就是三分之一了嘛,滿淬煉次數起碼項鏈+15攻。

⑶ 怪物獵人ol攻擊項鏈最高級加多少

最高加40吧 MHOL武器的選擇太多樣化了根據自己喜歡的來就好 畢竟沒有厲害的武器只有厲害的玩家 MHOL非常看中操作性的 就是對自我的不斷挑戰

⑷ 怪物獵人ol項鏈怎麼獲得 新版項鏈派生粉

在千狩試煉的人那裡買,之後用項鏈粉塵、碎片等派生,又可以用首飾玉淬煉。
畢業項鏈36攻擊,完美項鏈76攻擊(1200個首飾玉,一般人搞不了)

⑸ 怪物獵人攻擊力怎麼計算

近戰傷害計算公式為:

(武器攻擊力 ÷ 武器種類倍率 X 攻擊動作系數) X 物理傷害斬味系數 X 怪物的部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性傷害斬味系數 X 怪物屬性耐性)

弓類傷害計算公式為:

(武器攻擊力 ÷ 1.2) X 1.5強擊系數 X (箭類型總和) ÷ 100 X 蓄力級別系數 X 時間系數 X 怪物部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性蓄力補正 X (箭類型總和) ÷ 100 X 怪物部位屬性耐性)

樣舉一個例子
龍刀朧火對角龍頭部一個前踏步斬的傷害計算:
朧火物攻816, 龍屬攻擊520 , 太刀的武器種類倍率為4.8, 攻擊動作踏步斬的系數為28%, 物理傷害的斬味系數是藍斬, 所以是1.25倍, 角龍的頭肉質修正是25%(比較耐切 ),屬性傷害520除以10等於52, 屬性傷害斬味系數藍斬是1.0625, 角龍的頭對龍屬的耐性是35%, OK,開始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四捨五入)

這就是你砍了角龍頭一刀造成的傷害....

弓類計算公式答疑:
首先說時間系數,箭多少時間之後射到怪物身上,攻擊力會有一個時間系數判定,比如0.22-0.23秒之前,統統按1算這樣的. 因為實際作戰時不可能完全按掌控操作,所以這個系數是可以忽略掉的, 你計算的時候直接乘1就是了

箭類型總合是指某種攻擊方式造射出的箭的傷害總和. 我在置頂貼里給出了這一張, 比如擴散3是4・4・4・3・3,那麼如果五箭全中,就把這五隻箭的傷害加起來. 依次類推

1.5強擊系數是指如果使用了強擊瓶,武器基礎攻擊再乘以1.5

龍擊炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉質無視ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消費、裝填數5)7、12、15
放射型(切れ味4消費、裝填數3)14、18、22
拡散型(切れ味3消費、裝填數2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消費)48、64、80

炮撃について
・炮撃の肉質無視ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって決まるようです
・切れ味白~黃までは上記のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火屬性値は肉質無視ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火屬性値 180

竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火屬性値は肉質無視ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火屬性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを見てもやはり3Hitしているようです。上記のダメージは3Hitした時のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な當て方をしないかぎり3Hitすると思います。詳細は不明です。
・放熱にかかる時間は武器を問わず撃ってから45秒のようです。

武器種類倍率:
武器の種類 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/雙剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻擊動作系數:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斬り 48
なぎ払い 36
斬り上げ 46
ため斬り(段階1) 65
ため斬り(段階2) 80
ため斬り(段階3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斬り 18
斬り下ろし 14
橫斬り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斬り 24
斬り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突進 20 ×ヒット數
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
橫振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76

なぎ払い 10
縦斬り 18
雙剣(通常時)
武器出し攻撃 12・6
斬り払い 12・6
斬り下ろし1 14
斬り下ろし2 8・6
斬り下ろし3 5・7・16
左回転斬り 10・8・6
右回転斬り 10・8・6
斬り上げ 15
雙剣(鬼人化)
斬り下ろし1 18
斬り下ろし2 10・8
斬り下ろし3 6・9・21
左回転斬り 13・10・8 ×2回
右回転斬り 13・10・8 ×2回
斬り上げ 20
亂舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斬り 28
縦斬り 23
斬り下がり 24
突き 14
斬り上げ 18
気刃斬り(ゲージなし) 16
気刃斬り1 30
気刃斬り2 36
気刃斬り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斬り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか毆り1 9
つか毆り2 9
つか毆り3 9
演奏開始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏終了 16
屬性傷害斬味系數:
斬れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黃) 0.75倍
レベル3 (綠) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理傷害斬味系數:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黃) 1.0倍
レベル3 (綠) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭類型
タイプ 威力
連射LV1 12
連射LV2 12・5
連射LV3 12・5・4
連射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
貫通LV1 6×3ヒット
貫通LV2 6×4ヒット
貫通LV3 6×5ヒット
貫通LV4 6×6ヒット

蓄力級別系數:
溜め段階 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5

還要注意特殊攻擊(睡,毒,麻)和屬性攻擊計算方式是稍有差別的,過程和結果也不一樣。 可參看這里

異常效果的發揮:
近戰武器一旦開始攻擊,那麼每擊都有1/3的確率發動效果
但是在武器有多段打擊的情況下,效果的發揮就要看情況了
比如錘子回轉打擊,如果發生了效果,那麼在這次回轉打擊未結束前,如果派生了其它的攻擊方式, 那麼要再次發揮效果仍按1/3確率計算
槍又是另外一回事,比如槍的沖撞攻擊,如果一旦發揮效果,那麼在沖撞結束之前每擊都會發生效果

異常效果的積蓄:
每次成功進行了有效的發揮效果打擊後,對象的狀態異常值就會開始積蓄
近戰武器顯示的蓄積累,是實際蓄積效果的10倍數值
也就是說如果蓄積量顯示180,實際上的積蓄值就是18
每擊發生效果時的積蓄值是固定的,不會有異常情況發生。

蓄積值的減少:
狀態異常的蓄積值會在一定時間經過後慢慢減少
這個時間根據對象的屬性值而不同。

狀態異常發動:
蓄積值超過對手的耐性值的瞬間,狀態異常就會被發動
除了毒以後,其它的狀態異常在發動中的時候,不會再次積蓄。毒狀態在發動後就會減為0,因此可以馬上再次開始蓄積

免疫值:
怪物在每次狀態異常終了之後,他的對應免疫值會提高。耐性值也不是無限地提高。最多就是四回
許多小型怪物沒有免疫值設定,也不會存在免疫值上升的問題

⑹ 怪物獵人ol屬性攻擊是怎麼算的

屬性攻擊比普通攻擊好算多了。單純看面板和武器倍率,然後根據擊打的怪物部位屬性吸收率來算就行了。屬性傷害不乘算會心、蓄力和動作倍率,所以攻擊頻率越高越好。

⑺ 怪物獵人ol挑戰者加多少攻擊和爆擊

斗魂10 挑戰者+1:同區域的怪物發怒:時獵人的攻擊力小幅提升,會心率+10% 斗魂15 挑戰者+2:同區域的怪物發怒:時獵人的攻擊力大幅提升,會心率+20%

⑻ 怪物獵人ol 50級項鏈怎麼做

沒人必備一條純物理攻擊的,80一個首飾玉+2攻擊,不然就20選2看臉升級

⑼ 怪物獵人ol匠好還是攻擊越高越好,出了匠技能 相當於多少攻擊力打出的傷害

同步提升
斬味說明
斬味:赤,橙,黃,綠,藍,白,紫
物理補正:0.5,0.75,1.0,1.125,1.25,1.3,1.5
屬性補正:0.25,0.5,0.75,1.0,1.0625,1.125,1.2
上面都是指的倍數
舉個例子
比如一個武器黃斬,物理攻擊如字面所屬造成1倍,也就是100%傷害,屬性攻擊【如果有】造成0.75倍,也就是75%的字面所述傷害。如果是一個100物理攻擊和10點屬性攻擊的黃斬武器,那麼他造成的傷害則是100物理攻擊造成的傷害和7.5屬性攻擊造成的傷害【具體還要考慮武器本身類型,比如大劍大錘弓可以蓄力,弩有不同子彈,太刀可以開刃,雙刀可以鬼人等等,這里都不計算的話,就是上面的情況了】。

同樣,因為是倍數關系,在等級比較高的時候,因為攻擊都比較高了,直接提升攻擊增加的點數並不多,反而不如使用匠的被動技能提升斬味來獲取更大的輸出收益。

另外技能方面,最好不要一味的考慮攻擊,更多的是根據武器種類選擇,並不是攻擊高了就真的輸出高,如果大劍不能蓄力,攻擊力再高輸出也上不去。所以提高蓄力速度、抵抗異常【吼叫、震地、風壓】對於大劍來說才是最重要的。然而這些卻對於遠程職業來說並沒什麼卵用。

⑽ 怪物獵人ol項鏈淬煉系統怎麼玩

想做火攻淬煉,我們在6個屬性全勾之下,兩點屬性只要有一點出現火屬性就接受,兩個屬性都沒有火就放棄,這樣出現火攻的概率是25%(懷疑演算法有問題的問問你們數學比較好的朋友是不是這個答案,或者你們拿兩個骰子丟一丟,只要出現一個6就接受,這個概率自己統計一下高不高)。這樣最後做出來的成品淬煉是火+15,其餘15屬性隨機分散在其他5個屬性中。花費的代價是2*15*4=120個首飾玉,銀幣消耗幾乎忽略不計了。成品等於物理武器+10、屬性武器+15的效果。
120個玉在進度限制下也要12周,12周左右就可以享受+15的加成,然而120個玉用其他方法勾屬性的話,連+10都強不到。土豪單屬性玩法只夠強1-2次,有用屬性僅僅4點而已。等到單屬性玩法堆到+3(6屬性),我們已經三條+15成品做好了。

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