㈠ 買了G27玩LFS,讓老爸試駕,說嚴重失真,真的這樣
考駕照學車不是LFS的重點,重點是在LFS和RF里把抓地練好了對賽車技術是很有幫助的,由於LFS的物理和現實極其接近,所以也是細膩度很高的漂移模擬器。G27+ lfs/rf/rbr=好東西,別管你老爸怎麼說。
㈡ 在現實生活中與轉動慣量有關的物理現象
在奧運會中的花樣滑冰中運動員要做在空中快速轉的動作時,總是先張開雙臂,然後在起跳旋轉的瞬間收縮雙臂就可以做到快速旋轉。這就是運用角動量守衡,角動量=轉動慣量*角速度,收縮雙臂轉動慣量減小,角速度就增加,所以在運動員做在空中旋轉的動作時,手臂都是收縮狀態。還有應用就是飛機里的萬向儀。
㈢ LFS中的漂移怎麼啊
漂移的話滑鼠是最好控制的,LZ要先花一段時間熟悉一下LFS的輪胎物理,要做到後驅車能放心給油不怕SPIN(大轉)然後可以用RB4開始練習漂移,建議去看一下土屋圭市的漂移寶典會有很大幫助的根據土屋的介紹一點一點的去熟悉LFS里德漂移,等到你能畫圓圈的時候(大圈小圈要都能畫,有這么一個地圖的)就可以上賽道了,這個時候就需要多看別人的漂移,因為游戲和生活中的畢竟是有差別的。然後冷胎的話一般油門要給的大一點,紅胎比較難主要是油門和方向盤的控制,你可以選擇主要控制油門這個風格,那麼你的方向打得就會比較穩定;你也可以選擇主要控制方向這個風格,那麼你的油門就會比較暴力,當然方向就不會很穩定。至於LZ偏愛哪種就不是我能回答的了,祝LZ游戲愉快。 LIGHT�6�4�0�3飯團
㈣ LFS這個賽車游戲的全稱是什麼謝謝
LIVE FOR SPEED (為速度而生)(速度生活)
和所有的「非常游戲」一樣,這個游戲也是由賽車愛好者自行開發的,游戲的專業程度很高,不論是駕駛的感覺,游戲的設定和功能,還是對車輛的調教選項,以至於網路都做的非常出色。游戲的畫面效果也很突出,雖然趕不上NFS7,CMR3那樣華麗,但也做的非常細膩,同時還可以輕松更換/製作自己喜歡的車身貼圖。
針對方向盤優化是這個游戲的一個初衷,游戲里方向盤調節非常細致GTforcepro可以在裡面用到900度功能。而且有一個選項可以讓方向盤和游戲里的同步。如果是普通的那種,也可以設置一個比例,讓方向盤前段幅度減小,後段增大,有利於操作。調教方面比較細致,雖然不能改裝,但是車輛需要調解的選項基本上都有了。還可以給每個座位添加乘客,來保持車輛平衡。調教方面相當專業~還有車輛會實時根據你所調整的參數做出反映,還有其他的可以改變車輛角度 彈跳測試等等(GT都沒這么強)畢竟是以模擬為主的游戲~~剛開始會比較難上手大。
現在提到賽車游戲,很多人都在為自己電腦的配置苦惱,再加上很多玩家自製的游戲不能對硬體做很好的優化,以至其期望值遠遠好於游戲的實際表現能力。這款游戲則不然,一些配置很低的電腦在運行這款游戲的時候也能有不錯的表現。比如我曾經用一台CPU:賽揚1G;內存:128M;顯卡:TNT2PRO32MWIN98se DX8.1的機器運行LFS DEMO 0.2,經過比較合理的設置,同時打開5輛車比賽也不會感到卡,而且畫面一樣好看,當然你的驅動程序也要選好才行。相信很多朋友都喜歡PS上的GT系列,在PC上卻苦於找不到一款稱心的游戲,那麼來試試LFS吧,經過一段時間的熟悉,我想你是不會失望的。
六月24日發布了完整的S2 ALPHA P(已升級至P2)
"alpha"意味著這並不是100%完成的版本,幾乎S2最終版本中的所有特性已經包含其中,但是在Alpha到最終版本釋放這段時間將會對物理,汽車模型,賽道景色做最終修正。
你將需要S2許可打開所有內容,或者S1許可打開最新S1內容。 S2用戶將能夠受益皮膚的自動下載,因此我們已向觀眾提供一個CMX幫助你提前製作皮膚。 S2用戶現能夠在:http://www.lfsworld.net/?page=skins 上傳20種個人的汽車皮膚和頭盔皮膚。請注意到RB4 LX4 LX6和UFR的模型將在最後的版本再一次被更新。
我們已決定將S2釋放在當前的Alpha版本中,許多測試和修正一直在繼續。 我們一直在舉行1到2個小時的中等的長度的各種各樣的不同的比賽,這是非常有趣的。
計劃你的比賽策略,包括燃料裝載、進站次數和輪胎類型的選擇將是十分有趣的事。有時事故會造成車輛損壞,以及額外的輪胎磨損使你不得不在進站之前迅速打開F12屏幕改變你的策略或者設置。每位賽手在比賽結束時都將有他自己對比賽獨到的感受。
公路車輛(這里指GTI,XFR等非TURBO車,譯者注)已經比他們在S1里有了顯著改進,這主要得宜於更復雜的輪胎,離合和懸掛模擬。當然,S2也包含了新的賽道賽車。我們知道我們的網路社區對新車有很大的需求,比賽聯盟都急切的等待著新的車輛和新的賽道。畢竟,S1實在是有點老了。。。
Further developed physics and multiplayer systems :進一步開發的物理及多人游戲系統
2 new single seater racing cars (not for the faint hearted) 兩個全新的單座賽車(不適合心臟脆弱人士)
3 GTR racing cars of around 500 bhp (keep your hair on) :3輛500馬力的GTR賽車(注意捆住你的頭發)
2 front wheel drive racing saloon cars :兩輛前輪驅動房車
2 sports cars, one rear and one mid engine :兩輛運動車,一輛後驅一輛中置
1 1000cc front wheel drive road car (where's that corner) :1輛1升排量的FR公路賽車。
Kyoto Ring, Japan - with an Oval configuration :日本京都賽道,帶有橢圓型賽道
Westhill, England - a high speed track :英國WESTHILL賽道,一條高速賽道。
Aston, England - long and short configurations :英國阿斯頓,包括了長距離和短距離兩種設置。
8 S1 cars with graphical and physical developments :新改進的圖形和物理屬性的8輛S1賽車。
3 updated S1 tracks (Blackwood, Fern Bay, South City) :3條改進了的S1賽道。
New objects added to the S1 Autocross arena :S1 AUTOCROSS區域被加入了新的物體。
Yellow Flag and Blue Flag warning systems :黃旗和藍旗系統
Various types of suspension with realistic motion :大量真實反應的懸掛系統
Support for symmetric and asymmetric setups :支持對稱和非對稱調校
Tyre wear, surface and and air temperatures :支持輪胎磨損,表面性質和溫度變化。
48 sampling spots per tyre allowing flat spots :48種運動輪胎
Simulated and visible tyre deformation :模擬可視的輪胎變形系統
Fuel usage, pit stops, speed limits and penalties :油耗,停站,速度限制以及處罰
F12 Pit instructions system to change strategy :F12鍵改變進站策略
F11 Live settings : anti roll bar and brake balance :F11鍵實時改變調教:比如防滾架和剎車平衡
And more...還有更多。。。
4月11日LFS官方新聞:
We are pleased to announce that there will be an important S2 update this month!
While we finish the patch, we will post some info and a picture or two about a new feature or update, each day.
The first new information that is revealed is about a new feature: Tyre Sidewalls
本月會有新的S2補丁,官方說將會每日公布一個新的特性。
1
「Tyre Sidewalls :
Here are two pictures showing the new tyre sidewalls. Four manufacturers are selectable in the car setup screen. For now, the different manufacturers are selected only for graphical effect... Plain tyres are selected by default on the road cars.」
公布的第一個新特性是輪胎側壁的文字可以在4個輪胎商中選擇。
2
Aero physics improvements :
There were two main problems with the downforce calculations in previous S2 Alpha versions : (1) Leaning your car backwards could make the downforce aim slightly forwards, giving a noticeable rection in drag. This led to the "high nose exploit" and is clearly wrong. It has now been fixed so we won't see everyone using raised front suspension any more. (2) The rection in drag and downforce when slipstreaming was too severe and acted over the whole car equally, usually causing the loss of rear end grip if you drove too close behind another car in a corner. The effect has been reced significantly, and is different on the front and rear wings. You now expect to lose more grip on the front end, and not lose control of the car completely, so closer racing is now possible in the cars with downforce.
公布的第二個新特性是關於空氣動力(下壓力方面)計算公式的重要改變,針對前面版本中的2個問題:
1> 把車頭抬高使得下壓力向量稍微向前方傾斜從而抵銷部分風阻,這顯然是錯誤的,這個Bug導致「抬頭調校」盛行,而在新版本中這個問題被修正
2> 尾流對下壓力和風阻的作用過於顯著導致如果和前車太近會令你的後輪抓地力大幅下降,這個現象在新版本中被大幅減弱,並且現在尾流獨立作用在在前後翼面上,使得前輪抓地下降得比後輪快,這樣車子不會完全失控。這一改動讓現在用帶下壓力的車型進行近距離賽車變得可能
3
Single seater dashboards :
Just a small graphical enhancement to show you today. Tyre and aero physics have been improved a lot recently. The slipstreaming improvements will make the single seater racing cars even more popular. So we spent a few hours making a special dashboard for the Formula XR and Formula V8.
公布的第三個特性是單座賽車的儀表的改變,最近輪胎和空氣動力學模擬得到了很大改進,尾流的改變會使得單座賽車更為流行,所以我們花了幾小時為FO8和FOX製作了特別的儀表盤,這只是個小小的圖像改進罷了
4
Tyre physics :
The way the tyres perform is the most important thing about the behaviour of any vehicle. If the tyres are wrong, you might as well forget about your nice suspension, rigid chassis and all the rest of it!
For racing simulations too, tyres are the key to handling. They are also the toughest thing to get right. A rubber body reinforced with various materials, inflated with air, subjected to loads in various directions, heating, cooling, wearing out... it's a challenge! :)
We have been on the case recently to meet this challenge and make sure each tyre behaves as realistically as possible, and as well as possible, under all those varying conditions. The key points to how the car feels, are longitudinal behaviour (the way the tyres provide forces under acceleration or braking, which make them rotate at slightly - or greatly - different speeds compared with the car's motion) and lateral behaviour (the way the tyres provide forces under cornering, when their rolling direction is slightly - or greatly - different from their actual direction of motion). And finally, just how these forces are combined together when both of those are happening at the same time - accelerating out of a corner, braking into a corner, etc.
Live for Speed tyres have come on a long way recently. You can get the power down in a more controlled and realistic way. It's more fun to drive and after a small mistake, you are more likely to run wide and get yourself back on the line - losing a few seconds instead of losing the car completely.
公布的第四個特性是輪胎特性的變化。
對於任何車輛的特性來說輪胎的表現都是最為重要的一環,如果輪胎不好再好的懸掛、底盤等等也都是白搭。
對於賽車模擬器來說輪胎模擬是車輛操控的核心,同時也是最難作好的一環。由多種材料和橡膠組成、充滿空氣、承載各個方向的力、加熱、冷卻、磨損... 這真是個難題:)
最近我們一直在努力改進LFS的輪胎模擬,試圖讓它盡可能得真實。在各種變數中對車輛駕駛感作用最大的是縱向加速度和橫向加速度,以及這些力如何結合在一起。
LFS輪胎最近得到了長足進步。你擁有對車子更真實的控制,在犯了個小錯誤後你更容易被甩離行駛路線然後把車拉回來,這樣會讓你損失幾秒鍾,但卻不會完全失去對車子的控制。
5
Up close : the new Aston configs
Earlier this month we disclosed the addition of 2 new configurations of the Aston racetrack. Today's pictures will give you a good indication of what you can expect them to be like.
公布的第五個特性是Aston賽道的兩個新的布局。早些時候我們就已經公布了將會給Aston增加2條新的布局,今天的圖片中你們可以看到他們的具體情況。
來源LiveForSpeed.net
下載地址:
ftp://guest:[email protected]/PATCH/LFS_S2_ALPHA_U.zip
其他信息和下載詳見 http://bbs.srfc.com.cn/
㈤ LFS最好用的版本,上了lfs改裝與研究中心上面看了半天什麼都看不都,媽媽的,誰能教我!
現在大家都在玩0.5z28這個版本吧!這個游戲是一個模擬游戲,也可以理解為是一個賽車模擬軟體,畢竟它的游戲趣味性很少,注重的模擬賽車的駕駛。所以這個游戲剛開始玩是很枯燥的。建議買個羅技G25或者GT5方向盤來玩。鍵盤滑鼠玩這個真的需要耐心。游戲需要線性的油門剎車,精確的方向控制。你說改裝是MOD還是賽車調校?剛開始玩這個不用改的,把默認的完好再說吧!
㈥ LFS GT4 哪個物理引擎更真實
物理當然是LFS
真實……真的真的很真實……
說到物理性能,目前為止沒有任何游戲有這么真實的物理性能,甚至包括
PS2的GT系列都無法與之相比。在lfs s1版中已經集合了一切對於真實賽車來
說比較重要的物理特性,但是這只是lfs的第一步,而在之後的s2版將把模擬
演繹到極致,新的物理特性被加入進游戲引擎,如動態輪胎傾角(用來改善模
擬的更加真實懸掛調教),更細致的輪胎物理模擬及最新的車輛損壞。另外還
有一點值得注意的是,s2版中提供的車輛將包括更高速的車輛以及更多的賽道
在s2中輪胎磨損及油料也有了模擬(也就是說你的每一次撞車或剎車,都會對
車子其後的表現產生有如顯示生活中的影響。如果耗油太猛,就可能面臨被迫
加油的局面。漂移過彎?等著換輪胎去吧!),這樣使得lfs賽車聯賽中將會
加入專業級水平的進站策略,是不是有新挑戰和樂趣了呢?
現在提到賽車游戲,很多人都在為自己電腦的配置苦惱,再加上很多玩家
自製的游戲不能對硬體做很好的優化,以至其期望值遠遠好於游戲的實際表現
能力。這款游戲則不然,一些配置很低的電腦在運行這款游戲的時候也能有不
錯的表現。比如我曾經用一台:
CPU:賽揚1G;
內存:128M
顯卡:TNT2PRO32MWIN98se
DX8.1
這樣的機器運行LFS DEMO 0.2,經過比較合理的設置,同時打開5輛車比賽也
不會感到卡,而且畫面一樣好看,當然你的驅動程序也要選好才行。相信很多
朋友都喜歡PS上的GT系列,在PC上卻苦於找不到一款稱心的游戲;又或者在追
求暴力和爽快之餘想換換口味,品味一下原汁原味的駕駛感,那麼來試試LFS
吧,經過一段時間的熟悉,我想你是不會失望的。
關於漂移
很多D迷都關心游戲能不能漂移吧,而LFS里的漂移可以做到和真車一樣,而
LFS里也有專門的漂移車隊!
對於真正的賽車愛好者而言,LFS擁有著無窮的樂趣,對只為了在賽車游戲
中追求快感的人來說,LFS是非常乏味的,因為你沒這個毅力去提高自己的駕駛
技術
LFS的名氣在中國的名字遠遠不及NFS,但是在歐美NFS就遠遠不及LFS了,其
中的原因很簡單,中國人缺乏對賽車的認識,玩游戲只為追求快感,而不懂得從
游戲中學到更多的東西,比如駕駛意識.心理素質等等...有很多從NFS或飈車轉
去玩LFS的,剛開始玩,連一圈都開不了,有的人知道了難度,而選擇了放棄,從新
玩回NFS或飈車,但是有的人知道去克服困難,知難而進,最終得到的不止是快
感,更是一種成功
LFS沒有改裝,只有調校,車子的性能是固定的,但是可以根據自己的駕駛風
格,不同的賽道而選擇最快或者最穩定的調校,LFS里的調校可以說是專業級的,
真實賽車需要調校的地方,LFS里都有,對賽車沒有研究的人是調不出好車的,所
以剛接觸LFS,剛接觸真正的賽車游戲的玩家,還是用別人的調校比較好...
名氣在國外沒有什麼賽車游戲敢高攀。
但是,如果你沒有方向盤,不如放棄!
因為,你玩了這個游戲就可以體驗到,
原來,真正的賽車是那麼難以操縱的!
而你,曾經是多麼的無知!多麼愚昧,
畫質的真實相對游戲總體是冰山一角。
你以為玩了極品8就對改裝了如指掌?
別開玩笑了!極品是開什麼?碰碰車!
這里的大多數人都高攀不起LFS的;
不過,即便你沒有條件研究這個游戲,
也應該嘗試一下此游戲作為一個經歷。
游戲安裝包很小,僅200MB而已,
安裝完畢也不大,300MB差不多;
對電腦配置要求和極品5在相同等級。
㈦ LFS\RF\RBR\GTR1\GTR2那個比較好玩啊
gtr2 rf 和lfs是講究真實性 和物理引擎 玩的都是賽道 但是絕對是現在所有賽車游戲中最經典 物理最真實的 t(無限試駕) 可玩性非常高 不光是汽車 還有房地產 、聚會什麼的 是競速 和養成型的游戲 很好玩的 gta4 是目前gta系列最頂峰的作品 可以自己安裝各種你想得到的mod 自由度發揮到極致 又有非常多的任務 ,也是經典作品 前3個 是偏向物理 後幾個是偏向特效 你以上所說的大作 基本上都是很好玩 很熱門的游戲 ,就要看你機子的配置高不高了 開高了玩才是真的樂趣
㈧ LFS怎麼控制漂移
漂移理論:要漂移,首先要有點理論知識。玩游戲,比開真車方便多了,起碼操作上是簡單多了,不踩離合、跟趾什麼的,換檔也簡單,也不用擔心汽油錢,而且想開就開,關鍵是撞車不會死人,真車想漂還得看有沒這個膽呢。因此大大方便我們練習漂移:)不過強烈建議在撞車以後不要接著開,重新來過。一是不要養成壞習慣,哪天開真車也亂撞,二是保證不撞車完美的進行漂移,有助於快速提高,不要依賴撞車。
大家看了土屋的教程,他講了6種漂移方法,並說明了結合全部方法的高速漂移,就像我不是一開始就全部看明白,一樣,相信很多朋友也是好像懂好像不懂的不是很清楚。其實簡單來講漂移要做的就是3個步驟:打滑、繼續滑、抓地。漂移無非就是把一輛打滑失控的車子按照正確的路線開過彎,因此能給人造成強烈的刺激,覺得爽。土屋說了6種方法,但說自己的風格是腳剎結合慣性,是的,真正漂移不需要什麼6種方法,一般的車只需要腳剎和慣性就能漂任何彎,這是最好的方法。不夠滑的只要拉手閘就行。因此在我眼中只有手閘、腳剎、慣性3種漂移方法。
現在說明被過濾掉的另外3種方法:1、檔位鎖定。其實是一個比較垃圾的方法,不一定成功,也沒什麼實用價值,還傷車子。方法是3檔高轉速時突然降到2檔,齒輪將後輪卡死,相當於手閘的效果。2、POWER OVER。直接狂踩油門讓後輪打滑的方法,但是沒有大馬力的車無法做到,而且一般情況不會直接使用這種方法,而所有的漂移過程中又都是一直保持POWER OVER的狀態,下面會講。3、沒有中文翻譯,就是什麼也不做,直接轉彎就讓車子漂起來的方法,這種方法我們可以考慮為反打方向時間為0的假動作漂移。車子夠滑就可以做到。
調校:首先你得調校你的車子,讓它適合漂移你所需要的彎。沒有特殊情況的普通彎可以保持一個固定設置,要練習特殊彎的時候按需要更改設置。下面只按FXO-GTR的情況來說明,別的車不保證說明彎都能漂。
1、懸掛,老實說這玩意還真是麻煩,5個項目如何調整才能平衡,各有什麼作用我也不清楚,直接就用原廠了。不過要調整的時候要保證車那個畫面刷新的時候車降下來,車會不會一上一下的彈,只要車是穩定的就可以了,到時候根據需要調整車高和彈簧,然後配合其他的達到平衡穩定。
2、剎車。剎車力度我覺得基本無所謂,力度和你踩剎車的時間、深度是可以調整的,自己看習慣。不使用FXR玩腳剎漂的話前輪佔70%以上,用的話60%左右就行了。不要小於50%。
3、LSD。相當重要,直接決定了是否能漂移這件事情。FXR能全能漂移正式因為LSD齊全,因為它是四驅車,LFS才給它裝上了全部LSD,郁悶FR的前輪和中軸為什麼就不能裝LSD呢??直接造成FR變得很雞肋。首先後輪的LSD基本無所謂,我設了CLUTH PACK LSD 60%,前輪設小的話不容易引起四輪漂移,但容易OVER,因此盡量大一點,我設了80%。最重要的是中軸LSD,直接影響是否容易OVER,FR因為沒有這個,等於後輪100%前輪0%,極易OVER,真車是不應該這樣的。設10N,40%,我研究調整了半天,結果和默認設置一樣-_-!當然這是一般情況。這兩各值越大,越不容易引起漂移,也越不容易OVER,這車和FR相比就穩定在這了,調小了就立即打滑OVER。
4、前後翼。直接影響前後輪的抓地力,和LSD配合設置,能組合出幾種平衡結果,根據需要調校大抓力或小抓力,也就是車穩定的漂較短距離,或較難控制的漂長距離。
入彎前:首先你應該 踩一腳剎車。保證入彎速度不要過高,特別是新手,這樣會讓你UNDER撞在牆上,是真車你就這么掛了。當然速度太低的話漂不起來,或者OVER,所以,在你練習漂移以前,你應該找到一個合適的入彎速度,大概比抓地入彎快上30~50KM。我說的是一般情況。當然,在你熟練了以後,要調整為最佳入彎速度,這是後話。還有入彎位置,一般情況我們會選擇外內外的走線,但是漂移不能選擇絕對的外側走,因為在車漂移的時候會橫著走,後輪會進入草地打滑OVER。因此我們需要留下一定的位置。(附圖1)
http://games2.sina.com.cn/g_pic/2006/2-20/9/hrrhwwcd.s.1.jpg
另外在練習或者不注重速度或者根據彎道走向有特殊的情況,我們可以選擇別的路線,入彎也可以選擇在中間位置或者內側。
打滑:要漂移,首先要讓輪子打滑。首先說明輪子什麼情況會滑。根據物理學,輪胎抓地跑的時候是利用靜摩擦力,輪胎的所有動力直接傳送到地面,就像用手貼著玻璃推動玻璃。而要讓輪胎打滑,就是讓靜摩擦力變成滑動摩擦力,就像手沾了水,在玻璃上滑動。這里要讓輪胎失去靜摩擦力,必須給它另外的力。這個力可以通過輪胎動力、剎車阻力、車身擺動的3種力來達到。也就是POWER OVER、手閘/腳剎、慣性這幾種方法。輪胎接受了別的力,就會脫離原來的狀態,開始打滑。下面講具體的方法。
1、手閘漂移。其實大家都知道這種方法,拉拉小手閘,別的什麼也不做車就漂了。初學者可以先嘗試拉手閘了解車的行動,然後調節拉手閘的時間,讓車能夠進入正確的路線,車頭指向不要偏的太誇張,不然會失敗。
2、腳剎漂移。車要一定程度夠滑,否則踩了剎車車就不轉彎也不漂,邊剎邊往前沖-_-!然後在打正方向的時候踩一腳剎車,就漂起來了,我覺得腳剎漂是感覺最好的。相比其他方法,腳剎的漂移從開始打滑到結束打滑應該是一個拋物線的過程,而手閘有可能是直上,直下。(附圖2)
http://games2.sina.com.cn/g_pic/2006/2-20/7/gnphaavi.s.1.jpg
但只是比較容易這樣,手閘控制好了一樣可以做到拋物線,腳剎差了一樣是折線。
3、慣性漂,也就是假動作漂,區別在於從直道進入彎道用這方法叫假動作,在S彎利用前一個彎的慣性繼續漂的叫做慣性漂移。方法是進入彎道前先打反方向,然後再打正方向,人為製造慣性使車尾擺動,直接製造滑動力,也正因為如此,不好控制。要注意的是調節打反正方向的強度,打的越快擺的越厲害,要調節到需要的入彎角度。
4、POWER OVER。首先必須保證你使用它的時候轉速表在快進入扭力帶而又沒進入的位置,能保證你踩油門能立即進入扭力帶,帶出強大動力,正因為有這種客觀因素限制,不方便使用。打正方向的時候狂踩油門,打滑了就打反方向。
繼續滑:漂移嘛,看的就是中間滑的過程。漂的好漂的壞就看這了,關鍵是難控制,精神極度緊張,比抓地跑是麻煩多了。前面說過,所有漂移都得經過POWER OVER,就是這了。在經過各種方法使輪胎打滑以後,我們都得踩下油門,帶動輪子轉動,讓它保持在打滑狀態,不然就會停止打滑恢復抓地了。這里我們需要做的是控制油門的力度和打正反方向來讓車走向需要的位置。不過需要注意,LFS這個游戲的設定比較變態,一般的FR油門大了就OVER,油門小了就恢復抓地,極難控制,這就是我曾想刪了它的原因。控制好油門和方向的配合就是做到漂移的關鍵。說起來就是這么簡單,做起來可夠你練的了。
1、手閘漂移。使用手閘的特性是,突然鎖死後輪,注意是一個突然的過程,因此相對容易出現大角度的轉向,一般新手就喜歡手閘一拉來個四輪大漂移,看似很刁其實很垃圾,就像某外行拍的電影一樣。高手們說的四輪漂移怎麼怎麼牛逼,那個跟這個是不一樣的,後面再說明。在掌握一定程度的漂移以前,我建議你保持你的車不要拉出第3根、第4根線,有且只有2根是最好的(附圖3)。
http://games2.sina.com.cn/g_pic/2006/2-20/7/looyfqmp.s.1.jpg
我們現在需要練習的就是比較理想的2輪漂移。在前面你控制好了用手閘進入打滑狀態以後,一般需要立即打反方向,因為轉向比較多。在車頭角度合適的時候開始踩油門,這個合適的時候是保證踩了油門不OVER,也不會
已經無法帶動打滑。一般情況可以不考慮復雜,直接踩一下,然後看車的反應再調節。總之就是控制好油門和方向讓車以正確的速度和角度滑行過彎。
2、腳剎漂移。踩腳剎打滑以後,同樣應該踩油門進入POWER OVER狀態。能使用腳剎的車,都相對比較容易打滑,因此油門不可過大,就算不OVER,也會滑得過遠,沖出賽道。在貼近賽道邊緣的時候應該放開油門。然後還是同樣控制方向盤走好線路。要注意一般不可漂太大角度,拉不回來就會跑出賽道或者撞到內牆,拉回來也就恢復抓地停止漂移了。不過也可以利用漂較大角度,然後狂踩油門橫著滑過彎,看合適的彎和你的控制了。
3、慣性漂。這玩意跟上面的不一樣,不光是開始打滑的時候,漂移過程也可能一直帶著慣性,看著快漂過去了可是收不回來的情況容易發生,就一直漂到OVER或者拉過度一直漂向反方向撞牆。為了避免這種情況的發生,要在漂移途中就開始注意控制,慢慢消除慣性,這個過程還要結合你漂移過彎的路線控制,因此比較難,新手可以先不學習這種方法。放開油門是有效的消除慣性的方法,不過放了能不能保證你的漂移可就得看情況了。
4、POWER OVER。這個當然就是一直踩著油門了,控制油門力度和方向什麼的走好線就是,和剎車漂差不多。
總之,漂移過程就是控制車穩定在漂移狀態,不OVER不UNDER,走在需要的線路,控制好方向和油門的問題,確實說起來就這么一句話,真正能控制好沒真功夫可是做不到的,一定要多練,掌握節奏,不慌不亂的控制車子。
結束滑:就是要輪胎恢復靜摩擦力。一般情況只要控制方向,讓車頭轉正,讓車從橫著走變為直著走就行,不是什麼難事。要注意的就是前面講的慣性漂,要注意消除慣性,不然當你想結束的時候結束不了,繼續給你滑,或者反方向打過頭又轉頭往另外一面滑。別的漂移方法也有可能出現這種情況,要注意控制好。理想情況你的漂移結束以後你應該直直的走在外道上,就像抓地出彎一樣。特殊情況可能走在中間或者內道上,當然這樣要慢一點。
重荷移動:終於要講這個問題。看了土屋教程的朋友都知道這個問題。所謂重荷,指的是一輛汽車的重量分布在4個輪子上的比例。我們假設車停止的時候4個輪子各承受25%重量(根據懸掛設置會不一樣,這里只舉例說明),在車起步的時候或者有加速度的時候根據慣性定律重量會移動到後輪(FR或者四驅車後輪動力較大情況),在直道剎車的時候重荷會移動到前輪(剎車比例一般情況肯定是前輪剎的比後輪多,不然一剎車就等於拉手閘打滑了),在轉彎的時候重荷會移動到外測輪。同理在轉彎的時候剎車或加速重量會在外側的前輪或後輪。(附圖4)
http://games2.sina.com.cn/g_pic/2006/2-20/5/rnrqwbzd.s.1.jpg
這是簡單的理論相信大家都比較清楚,那麼在漂移的時候我們應該如何控制這個移動呢? 土屋說了踩剎車讓重荷移動到前面容易漂,這是因為前面壓下去了後面會抬起來,靜摩擦力減小,自然容易漂起來。因此,在做任何漂移前先
踩一腳再做漂移的動作會更容易漂大角度,注意踩了剎車馬上做那個引起打滑的動作,不然重荷恢復了不具備意義。
但是這里我們要研究的不是這個問題,踩不踩這腳剎車反正我們是能讓車子漂起來了,這個不是關鍵性問題,只是輔助的。到這里我想告一段落,新手再看下去估計得郁悶了,上面寫的認真看清楚,認真練,練的途中結合我的文章,全理解了,也能按照理論漂出來,而不是亂漂成功一兩次就算了。在寬敞的路上漂基本上沒大問題,感覺自己掌握得不錯了,需要更深一層的研究,再往下看。