㈠ 關於dnd彈葯專家的地雷和散彈槍的攻擊力
都可以
㈡ DND狂戰士技能
狂戰士極品加點:
巨劍精通+10(此技能10級滿,也有少數+太刀流的。本人強烈推薦巨劍)
後跳+1 (只有1)
強制後跳+1
上調+10 (不喜歡PK可以+5),,
強製取消+1
十字斬+10 (後期補滿)
強制十字斬+1
崩山擊+5 (個人感覺這個技能PK的話 用來壓制或者跑位或者YD 所以+5就夠了 崩山起招流建議加強制)
強制崩山擊+1
銀光落刃+1
空中連斬+1 (此技能建議有跳躍裝備或者有時裝後再加,不然起跳後很難順暢的使出雙連斬。PK很YD)
三段斬+1 (有些朋友喜歡+5 +10 並且出強制 看個人喜好吧 我比較喜歡用來跑位或者逃命 咩哈哈)
抓頭+5 (此技能破霸體效果,但發動技能不帶霸體。PK常用於連擊,也不排除有外星人可以直接發動此技能PK)
強制抓頭+1
血氣旺盛+1 (只有1,學習此技能後崩山帶范圍效果,無藍時消耗HP可直接發動。十字斬直接消耗HP,不消耗藍)
血氣喚醒+10 (此技能10級滿,不學此技能不叫紅眼。HP 40‰以下時自行發動,增加力量和迴避)
怒氣爆發+ (此技能一直加到滿,必滿。刷圖PK都牛B)
強制怒氣爆發+1
暴走+ (此技能前期可以根據SP來加,後期必滿。技能效果:增加力量、攻擊移動速度、抗性,減防減智)
血之狂暴+(一直加到滿!必滿!此技能為狀態技能。開啟後為雙刀流,個人感覺攻擊速度有所提升,配合巨劍攻擊范圍,完美詮釋了 狂戰士 的真諦。技能效果:開啟後為雙刀流,使用其他技能時有增益效果。HP根據技能等級固定值消耗,技能等級高後,怪在出血狀態被殺死可以吸血。畢竟紅眼就是一個放血的職業。)
真崩地裂斬+( 刷圖適用,看個人喜好和SP餘量)
㈢ 龍與地下城裡,聖騎士升級的時候加什麼屬性最好
首先,這個職業購點的時候是嚴重不夠的.-_-!.怨念.
因為其他職業一般只要考慮2~3項屬性,而本職業,嗯,最好6個屬性全滿才好.力量,敏捷,體質決定聖武士的肉搏能力.智力決定技能點的數量,感知決定聖武士施法時候的檢定,以及意志檢定.而魅力關繫到你買賣東西的價錢還有驅散不死生物的檢定,如果你不怕花錢而且有牧師超度,那麼魅力還可以停留在較低的位置.
所有的點配出來之後,最多是3個14,2個12,1個10.體質,感知的14點我認為是必然的.至於最後的一個14可以在敏捷\力量\魅力之間選擇.我更偏向於將最後一個14放在力量上,純粹個人感覺.呵呵.加在敏捷上也不錯,加ac加命中.10點或者放在智力上(會少得一些技能點)或者放在魅力上(減少超度不死生物得檢定).我更偏向於將10放在智力上,嗯,聖武士是個光榮得職業怎麼能沒有魅力呢?:)
我最後得購點:14 12 14 10 14 12
根據個人喜歡可以適當調整,不同的人演繹不同的聖武士:).不過體質,感知最好還是14分別關繫到聖武士的強韌,意志檢定,血量,以及神術的效果及檢定..
對於專長,我的考慮是聖武士一定要能抗,就是說檢定一定要加.
不過因為專長數量有限.我的建議是先考慮意志檢定,再考慮反射檢定.畢竟,敏捷不是聖武士的專長:(. 一家之言,歡迎討論.
物理攻擊的專長和治療的專長二者選擇其一.多提供點傷害,要麼能更多(法術強效)更快(法術順發)來增加治療的能力,不過我更偏向認為dnd里的聖武士更應該是一個物理攻擊者和坦克類的職業.所以,建議新手,還是考慮+防禦/檢定/物理攻擊技能專長).
一定的治療能力,一定的物理作戰能力.但是在任何一個方面都不能和專精的人比.肉搏不如戰士,野蠻,遠程不如賊,治療不如牧師,
是一個協調隊伍平衡性的職業.隊伍缺治療就治療,缺肉搏作戰就去肉搏.嗯.就是這樣.如果非要和wow比較的話,就類似於野性熊德..呵呵(類似吧)
這個職業終究玩的人少..雖然實用,但是比較不出彩,..自從3版規則把聖武士的幾個學派給去掉以後,這個職業的bug技能就沒有了.相應的,總實力下降.期待ddo出現進階職業吧.或許才能讓聖武士實力增強些,否則,聖武士,在一個隊伍中只屬於萬金油型選手.
㈣ 求問DND規則中的 攻防傷害公式演算法
1、先攻檢定:1d20+屬性調整值(一般為敏捷)+其他調整值(如專長、環境、士氣等)來確定攻擊順序。
2、攻擊/命中檢定:
攻方ac=1d20+基本攻擊加值+屬性調整百值(一般為敏捷/力量)+體型調整值+其他調整值
防守方ac=10+防具調整值(盔甲+盾牌)+屬性調整值(一般為敏捷)+體型調整值+其他調整值。
如果攻方大於守方ac則命中,反之,則未命中。
3、傷害投骰:
如果命中,近戰傷害=武器傷害+力量調整值+其它調整值+守方傷害減免;
遠程傷害=武器傷害+其它調整值+守方傷害減免;
力量和敏捷的加值都不會增加遠程武器的傷害,但是力量的減值卻會減少遠程武器的傷害。
譬如力量只有8(調整值為-1)的角色使用弓時,最終的傷害會受到-1懲罰,但是力量敏捷都是100的角色使用弓時,最終的傷害並不會受到屬性的加值。
(4)dnd怎麼提升物理攻擊擴展閱讀
DnD核心層:
DnD最裡面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於游戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,換句話說,就是這個游戲世界的數理基礎。
DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰斗,因為DnD是一個以戰鬥成分為主的角色扮演游戲,非戰斗部分大多可以通過常識判斷)。
每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。
若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。
這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規則系統。D20 system包括D20、D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20 System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。
㈤ dnd所有攻擊力和技能攻擊力是什麼意思
技能加普通攻擊是(1000+100)+(10+1)。
如果帶有10%的附加傷害,那麼技能傷害就是1000+100,普通攻擊傷害是10+1如果技能是1000,普通攻擊是10,那麼技能加普通攻擊是1000+10,總傷害是1010
㈥ DND冰DK天賦怎麼加
如何選擇冰系裝備呢??首先冰系分析一下冰系構成,你會發現,這種天賦法系,物理輸出所佔比例各為一半。
命中:1%命中約為32.8命中等級,因此你需要263命中等級,即8%命中(當點出冷剛沉著天賦時為164命中等級)確保特殊攻擊命中。這意味著,與一些人的想法相反,雙持比雙手需要的命中要少。特殊攻擊包括:鮮血打擊、暗影打擊(瘟疫打擊)、冰霜打擊和湮沒(滅寂),當然還有一些技能,只不過我們用不到。
對83級的首領級怪,法術命中要求為17%。惡毒(惡疾)天賦提供3%法術命中,德魯伊強化精靈之火和暗牧的悲慘(苦難)都可以提供3%命中,因此最終我們需要的法系命中為11%,確保法術不會未命中。法術判定包括冰冷觸摸、凜風沖擊和凋零纏繞(死亡纏繞)。
而白字傷害需要27%命中,堅若精鋼可以減少3%,因此24%可以確保白字不會未命中。當然,任何DK都不可能達到這個命中要求,也不要嘗試去達到,毫無意義。盡管如此,記住,繼續堆命中哪怕超過了法系17%命中,對於DPS收益來說仍然有價值,因為這將會有更多的白字傷害,凝血之刃和殺戮機器的特效觸發次數。
力量:當你命中達標以後,力量是你提升dps最重要的屬性。由於DK擁有很多力量加成,1力量約等於2.7攻擊強度,我們所有的技能都受力量的影響,這也是最容易堆的一個屬性。
精準(熟練):1精準約等於8.2精準等級,26精準(6.5%)即213等級達標,其中有5點精準來自凍原殺手天賦,使你的裝備獲得的精準要求降至21(172.2精準等級)。如果你是人類,並且使用劍/錘,你只需要精準18(147等級),如果你是拿錘子的矮人或者用斧頭的獸人,你只需要16精準(131.2等級)。種族優勢,雖然不像命中那樣至關重要,精準仍然是很重要的屬性,它影響你大多數的傷害。
暴擊:80級人物每1%暴擊需要45.9暴擊等級。因為冰霜DK擁有相當大的暴擊加成,因此與其他近戰職業相比,暴擊對我們的收益更多。雖然4T9已經淘汰了,我們損失了一部分暴擊,但暴擊仍然是我們最有價值的一個屬性之一。
破甲:13.8破甲等級相當於1%破甲。出人意料的是,對於冰DK來說,不像最初考慮時那麼差,特別是在單一目標戰中,在湮沒(滅寂)和白字上,帶來很多收益。但是在疾病傷害(法系傷害)和冰霜打擊上則非常糟糕。
急速:80級每25.21急速等級約為1%急速。作為帶有很多觸發特效技能的雙持職業,急速對我們來說比其他近戰更有用,但是仍然不如暴擊、力量和破甲。
敏捷:62.08敏捷約等於1%近戰暴擊。暴擊固然不錯,但是敏捷不能影響我們的法術爆擊(例如冰冷觸摸、凋零纏繞等),同時敏捷轉換暴擊的比率也太低,不劃算。盡管如此,敏捷對dk也是有用的。
護甲:點出劍刃護甲的DK每1點護甲可以獲得0.027攻擊強度。大多數雙持冰dk不會點這個,所以不需要考慮這個屬性了。當然,如果你選了,努力的穿板甲總比鎖甲/皮甲靠譜的多。
㈦ DND里的各屬性有什麼用啊
力量(Strength,簡稱Str) 力量代表人物的肌肉強度與力氣大小,力量高可以讓你在戰斗中取得優勢。此屬性對戰士、野蠻人、聖武士、游俠與武僧而言比較重要。 力量調整值影響以下事項: *近戰攻擊檢定。 *近戰武器或拋擲類武器的傷害擲骰(例如情況:副手攻擊只能加上1/2的力量調整值。同理,使用雙手持用武器時,力量調整值為原來的1又1/2倍。使用弓或投石索時,若力量調整值為加值,便不計算;但若是減值,仍須計算)。 *(攀爬)、(跳躍)與(游泳)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是力量。 *力量檢定(例如:破門時)。 敏捷(Dexterity,簡稱Dex) 敏捷代表人物手眼協調、肢體靈活、反應與平衡能力。這是盜賊最重要的屬性,但對於經常穿著輕型或中型盔甲的職業(野蠻人和游俠)、經常未著防具的職業(武僧、法師和術士),或任何想成為弓箭手者,最好擁有較高的敏捷值。 敏捷調整值影響以下事項: *遠程攻擊檢定,包括使用弓、十字弓、飛斧或其他遠程武器。 *防禦等級。當人物可對攻擊採取反應,此調整值才有效。 *反射豁免檢定(Reflex Saving),例如:遇到(火球術)時,可以迅速閃開。 *(平衡感)、(脫逃)、(躲藏)、(潛行)、(開鎖)、(扒竊)、(騎術)、(特技動作)與(繩技)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是敏捷。 體質(Constitution,簡稱Con) 體質代表人物的健康狀況與耐力,而且會影響生命值,因此體質對每個人而言都很重要。 體質調整值影響以下事項: *擲生命骰數(但加上減值後的結果不會低於1.也就是說,人物每升1級至少可增加1點生命值)。 *強韌豁免檢定(Fortitude Saving),例如:對毒物或類威協的抵抗力。 *(專注)技能檢定,此技能對施法者非常重要,關鍵屬性是體質。 若人物體質改變至足以影響其調整值,則生命值也會因此升高或降低。 智力(Intelligence,簡稱Int) 智力代表人物的學習與思考能力。智力對法師最重要,它影響可施展的法術數量、對方抵抗法術的難度,以及法術的威力。另外,如果想擁有多項技能,智力也很重要。 智力調整值影響以下事項: *起始的語言數目。 *每級可獲得的技能點數(但人物每升1級至少可獲得1點技能點數)。 *(煉金術)、(估價)、(工藝)、(文件解讀)、(偽造文書)、(知識)、(讀唇)、(探知)、(搜索)與(觀察法術)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是智力。 法師依據其智力高低可獲得不同數量的額外法術。欲施展法師法術,施法者的智力不可低於該法術等級+10。 動物的智力約為1或2,人類的智力至少為3。 睿智(Wisdom,簡稱Wis) 睿智代表人物的意志力、常識、感受力與直覺。一般而言,智力代表一個人分析資訊的能力,而睿智則與人物對周遭事物的感受有關。獨自關在象牙塔鑽研學問的學者,可能有高智力值,但睿智值可能不高;愚人的智力值低,但卻可能有絕佳的直覺(高睿智值)。睿智是牧師和德魯伊最重要的屬性,對游俠和聖武士也很重要。如果你希望人物有敏銳的感官,請將睿智值設高些。 睿智調整值影響以下事項: *意志豁免檢定(Will Saving),例如:對抗(魅惑人類)等法術。 *(醫療)、(暗語溝通)、(方向感)、(聆聽)、(專業)、(察言觀色)、(偵察)與(野外求生)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是睿智。 牧師、德魯伊、聖武士和游俠,可依據其睿智高低獲得不同數量的額外法術。欲施展牧師、德魯伊、聖武士或游俠法術,施法者的睿智不可低於該法術等級+10。 所有生物都有睿智值。 魅力(Charisma,簡稱Cha) 魅力代表人物的說服力、性格影響力、領導能力與外表吸引力。它不僅代表人物在社會中被他人接納的程度,也會影響與人交往的結果。魅力對聖武士、術士與吟遊詩人最為重要。由於魅力也影響驅散不死生物的數量,因此對牧師也很重要。 魅力調整值影響以下事項: *(理解動物)、(唬弄)、(交涉)、(易容)、(籌集資訊)、(馴養動物)、(威嚇)、(表演)與(使用魔法裝置)技能檢定,這些技能的關鍵屬性是魅力。 *涉及影響他人的所有檢定。 *牧師或聖武士試圖驅散不死生物的驅散檢定(Turning Check)。 術士和吟遊詩人依據其魅力高低,或獲得不同數量的額外法術。欲施展術士或吟遊詩人法術,施法者的魅力不可低於該法術等級+10。 所有生物都有魅力值。
㈧ DND裡面狂戰士怎樣加技能點求大神幫助
1、巨劍(刷圖好)/太刀(PK好)+滿 (看愛好啦,不過要平擊MAX還是用巨劍把) 2、物理暴擊不加 (至於物理背擊我認為沒必要,因為大多情況下4人可打各的OR團在一起打背擊的可能性比較小,更不要說1人時,除非牛人會卡位的) 3、格擋不加 4、三段+1 (是個劍都會=。=) 5、十字斬一定加滿 (一定要說+滿,因為這技能純物理攻擊高, 6、崩山擊+5 (不用出取消) (崩山擊這個技能我用到現在都是起手或跑到位了才放的,所以不出取消,不加高是因為SP永遠都不夠啊,不過這技能刷圖是不錯的,尤其是和隊友打配合時,所以看你喜好了,但是我們走的是平擊流,就省點SP吧) 7、血氣旺盛+1(只有1 =。=) (承認是你是紅眼就加吧) 8、血氣喚醒+滿 (「如果您要體驗一騎當 千,抹殺一切的快感,同時還要感受生死一線間的話,就選狂戰士吧。」官方原話,你地明白?) 9、噬魂之手(俗稱「抓頭」)+5 (出取消) (這個技能有人說好,有人說很廢,主要是因為抓到了你就進入無敵狀態了,抓不到你就要被怪/人摸了,SP充裕可以考慮多加幾點,畢竟它的攻擊力是可觀的,還有出取消是為了連擊) 10、怒氣爆發+ 滿(出取消) (招牌啊,大家都這么說。其實是這樣的,這個技能非常好用,它是以自己為圓心的4段式AOE<群傷>技能,凡是跑到圈圈裡的都會被浮空,而且你被打了這個圈還是在的……很無恥吧) 11、暴走+滿 (+力量、+移動、+攻速………………你要加嗎?有高手說PK紅眼不用加,我不知道為什麼,不過再次聲明我們走平擊流,不加就少了許多威力) 12、噬魂封魔斬(俗稱「吸塵器」)+1 (這個技能用的好非常厲害,用的不好就是站在那裡被人打,然而它又是招牌里的招牌,我玩到現在大多是要在隊友的配合下才放成功的,一個人的時候老是被打斷……高手例外……很郁悶既然是大招居然釋放時不給個霸體或無敵什麼的,而且霸體的怪好像吸不了,很無奈啊,這個技能再無奈還是要+的,至於+多少自己看著辦把) 13、崩山裂地斬+1 OR 滿 (大招中的大招,不過發動技能要耗血,而且很慢,我又要說無奈了,紅眼的大招很無奈……所以我才想出了平擊的方法,不過呢紅眼的大招有那麼多缺點是有原因的,那就是它的攻擊力,不容小視啊) 14、上挑+5/+滿 (出取消) (+5和+滿只是大家在懸浮力的問題上有分歧罷了,加滿了打怪/人都會飛的老高老高的,目的就是為了好連擊,+5就是省點SP罷了,對連擊也沒有太大的影響,不過你要PK還是+滿……系統保護不知是好還是壞,刷圖…………嘿嘿怪躺在地上也能打) 15、血氣分流 (不加) (這技能太~!@#¥%……&*,如果你不傻就別+了,沒用~沒用~沒用……) 16、死亡抗拒 (估計沒有SP+) (對高手來說沒用,對菜鳥來說太有用了,這個技能是這樣的當你的HP降到最大HP的15%時可以使用回復HP,我在模擬器上點過加滿可以回復600HP、CD40S,我想玩過紅眼的人來說自動掉血而又不能及時補血的問題是我們最大的問題) 17、至於別的,有SP有興趣的你自己+吧,不過肯定是沒多少SP了因為在模擬器上試過了 接下來就說說我的平擊流是怎麼運作的: 首先是考慮到紅眼自動掉血、技能耗血和藍少的問題,(排除有錢人,又吃血瓶又嗑藍瓶的)所以最好最實際的辦法就是少用技能和減少打怪的時間,少用技能就意味著要多按「X」,減少打怪時間就意味著要有高攻,這么一來結合紅眼的特點就有了以上的+點方案。 至於打怪上來就是開血爆+暴走(暴走是有了就用)接下來就是我砍砍砍,注意我所說的技能少用不是說技能不用,在危機關頭、適當時機該用的時候還是要用的。 比如:怪多了而且有把握不被打到就來個吸塵器 怪圍上來了(全方位包圍了)就來個怒氣爆發,讓他們全去坐飛機(突圍) 怪半包圍了就來個抓頭,把怪推到你的前方吧(超實用) ………………………………………………………… 總之命是最重要的。還有,要不被怪摸,要活的更久,就要靠風騷的走位和強大的連招了。 這里我也說說連招,我看過許多網站的連招表大多都是假的!! 我自己基本上就用這么幾個連招:(山崩位起式,可有可無) 1式:(崩山+)XX+十字+XXX+上挑+抓頭/XXX (最簡單最實用最強大,因為用的好的話刷怪可以反復一路推過去) 2式:(崩山+)XX+十字+XXX+上挑+怒氣爆發+三段+XX+十字斬+XXX+上挑+抓頭/XXX (注意三段時要看好怪的著陸位置,還有三段可以改方 向……有很多仁兄居然不知道=。=) 3式:吸塵器+山崩+怒氣爆發+……………… (之後隨你,如果怪還活著的話)
㈨ 關於DND的一些基本規則!
http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/sort.php?sortid=45
你先下《玩家手冊》看看,就會對D&D有初步的了解了
然後可以去這里看擴展http://www.ellesime.net/bbs/index.php?act=idx
也可以到D&D吧提問,這個群也可以加38408982...當然一切是在先看手冊的前提下
基本攻擊?應該是基本攻擊加值吧
史詩攻擊?是超過20級後的攻擊加值(規則書上只寫了20級以內的情況,這是再開了擴展之後的)
擒抱檢定:在擒抱中,你必須不斷地和目標進行對抗擒抱檢定。擒抱檢定就如同近戰攻擊檢定。
攻擊調整值+27近身攻擊(1d6+10加吸收, 惡魔法仗)
前面一半是攻擊鑒定的加值,括弧里的內容這是攻擊命中後所能造成的傷害
㈩ DND的彈葯專家是 物理攻擊 還是魔法攻擊
本質是物理但是附加了魔法,所以光彈使用以後,一顆子彈可以有兩次攻擊,魔法的攻擊是有屬性的