『壹』 RPG Maker XP怎麼用,我新手教一下啊!!!!
緣分啊,我也剛剛開始摸索,都是初中,幫幫你吧!
名稱 游戲手柄 鍵盤 主要功能
A 按鈕 1 Shift, Z -
B 按鈕 2 Esc, Num 0, X 取消,菜單
C 按鈕 3 Space, Enter, C 決定
X 按鈕 4 A -
Y 按鈕 5 S -
Z 按鈕 6 D -
L 按鈕 7 Q, Pageup 前頁
R 按鈕 8 W, Pagedown 後頁
另外如果是游戲手柄的話,其方向鍵和鍵盤的方向鍵(↑↓←→)功能一樣,用來控制人物和游標的移動。
游戲屬性
在游戲運行中按 F1 鍵,會顯示游戲屬性對話框,如右圖。這個窗口可以自行分配游戲手柄和鍵盤的按鈕設定。 按「重置」鍵,就可以回復為系統默認設定。
在「常規」頁里可以進行以下設置。
平滑模式
通常,游戲畫面是以每秒 20 幀的速率顯示,達到推薦配置以上的電腦(推薦 Pentium4 1.5 GHz 以上)可選擇此項,游戲畫面將以每秒 40 幀的速率顯示而使畫面更加平滑。
抑制畫面抖動
垂直掃描完後更新畫面,選擇此項可以最低限度的減少畫面的細微閃爍。然而,畫面 會出現稍微延遲的情況。選擇與否,可以根據哪個更舒適,PC 配置和個人的愛好決定。
播放 BGM 和 ME
此項可以選擇是否欣賞游戲中的音樂。想一邊聽其他音樂一邊測試游戲,就可以取消對勾,選擇無聲設置。
播放 BGS 和 SE
此項可以選擇是否播放游戲中的聲音效果。
其他操作鍵 功能
Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切換。
Alt+F4 強制結束游戲。
F12 強制回到標題畫面。
F2 測試游戲時,標題欄上顯示 FPS(每秒的畫面幀數)。
F9 測試游戲時,移動中按下該鍵可以呼出調試窗口(開關,變數一覽表)。
Ctrl 測試游戲時,按下該鍵不放同時移動,會使地圖圖塊的通行設置無效,而能在不充許通行的元件上自由移動。
幫助提示
在 RPGXP 中,大致全部對話框選項都准備有相應的簡單說明,可以在不中斷工作流程的情況下得到必要的信息。將這個功能稱為幫助提示。調出幫助提示,有以下 3 種方法。
在選項操作中按 F1 鍵。
在選項上點擊滑鼠右鍵,於彈出菜單中選擇「幫助」(如右圖)。由於選項的種類不同,某些情況下可能不能使用。
點擊標題欄右上角的「?」圖標後,把游標移到目標的上方點擊滑鼠左鍵。
要了解更詳細的信息,請看本軟體附屬的使用說明手冊。
工程
新建工程
更改標題
工程的操作
游戲的發布
在 RPGXP 中,是以工程為單位來製作游戲的。建立一個工程,就會在硬碟中新建一個文件夾,而游戲中的各種數據資料就以文件保存在其中。
新建工程
製作一款新游戲,在主菜單「文件」菜單中選擇「新建工程」。於顯示的對話框中依照指示輸入文件夾名和標題,並可選擇一個路徑,輸入完畢按「確定」,就建立了一個新工程。
新建文件夾內的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以後,只要雙擊這個文件就能直接打開該工程。可以把編輯中的工程在桌面上建立一個快捷方式,這樣會更快捷方便。
更改標題
更改已建立工程的標題(游戲名),打開該工程,在主菜單「游戲」菜單中選擇「更改標題」。於顯示的對話框中輸入新的標題,按「確定」就完成了標題的更改。
工程的操作
刪除工程和更改文件夾名,在 RPGXP 中沒有此項功能。想要刪除工程和更改文件夾名,可於 Windows 中轉到該文件夾,直接操作即可。
還有,復制游戲工程文件夾,就可完成整個游戲的拷貝。為了減少操作疏忽和無法預料的錯誤引起數據丟失的風險,推薦定期備份製作中的游戲。
游戲的發布游戲製作完成後要於 Web 上發布,在主菜單「文件」菜單中選擇「壓縮游戲數據」。壓縮結束,就在指定文件夾中生成了一個自解壓文件,發布那個文件就 OK 了。
游戲發布後,如果玩家電腦內沒有安裝 RPGXP,要想運行 RPGXP 製作的游戲,就必須下載和安裝 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戲製作方法,但不推薦)。 RGSS-RTP 可以從下面地址下載。
デジタルファミ通網頁
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/
如果不想別人編輯修改你的游戲內容,可在壓縮時選取「生成加密檔案文件」選項。這樣生成的加密後的文件別人就不能修改了,但加密的文件會比通常的文件要大,所以要根據你自己的情況來決定。
不使用「壓縮游戲數據」功能,也可以用其它軟體進行游戲文件夾的壓縮和發布,比如 winrar 或製成安裝程序等,但一定要注意保持整個游戲數據的完整。
地圖
地圖元件和圖塊
地圖的製作
層
地圖元件的配置
自動地圖元件
原野、迷宮、城市街道和建築物內部等主角移動的舞台稱為地圖。
游戲是由很多地圖構成的,名個地圖間可以隨著事件的處理來回移動。例如主角在接觸建築物的入口後,畫面就會消失,而轉移到建築物內部的另一個地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個地圖聯系在一起。
地圖元件和圖塊
地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。
表現特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,並設定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然後用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設定戰斗時顯示的背景(戰斗背景)圖形,遭遇敵人時會自動使用該背景。
地圖的製作
新地圖的製作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進行。
首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個地圖名稱,按下滑鼠右鍵,出現選單後選擇「新建地圖」,便會開啟製作地圖窗口,設定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息後按下「確定」,就完成了新地圖的製作。各項的具體意義請參照幫助提示。
地圖設定完畢,最初選擇的地圖下方就會建立一個新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結構相同。這個結構並不直接影響游戲的運行,比如城市的建築物內部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對多個地圖的管理就會更加容易。地圖可以通過滑鼠直接拖曳 & 移動選項中的上下移動來改變目錄結構。
層
地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建築物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個標准,地圖就能順利製作完成。
地圖編輯時層的選擇,是在主菜單「模式」中設定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當前及下一層」還是「全部層」等設定。
地圖元件的配置編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個地圖元件,也可以同時選擇多個地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側的繪圖區域自由配置了。
配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個繪圖工具的功能如下。
鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區域上進行點選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區域。
橢圓
籍由拖曳對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區域。
填充
在點選處的上下左右連續相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
選擇
為地圖的剪切和復制等選取一個編輯范圍。這種情況下點擊滑鼠右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進行該范圍的剪切和復制等操作。另外,選取范圍的復制等操作包括全部三層的所有對像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區域某處點擊滑鼠右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件。這個功能稱為吸管。使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業效率。
自動地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調節。
一邊按「Shift」鍵一邊配置自動地圖元件和使用吸管時,這個功能會暫時失效。
而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調整的式樣。
事件
事件的種類
事件頁
事件開始條件
戰斗事件的設定
執行內容
文章的顯示
向村民打聽情報,有條件才能打開的寶箱等游戲中發生的一切事情稱為事件。
游戲如何進行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。
事件的種類事件共分為「地圖事件」、「戰斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件。
地圖事件
就是在地圖畫面上運行的事件。包括場所的移動,人物的對話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,於地圖編輯區域上雙擊(點右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個地圖事件。建立大量的地圖事件會加大 CPU 的負荷,通常一個地圖內事件數少於 100 會比較好。
戰斗事件
就是在戰斗畫面中運行的事件。比如「敵人在 HP 值達到規定值以下時變身」的處理就是使用的戰斗事件。在資料庫「隊伍」頁中設定。
公共事件
可以從地圖事件和戰斗事件中調用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在資料庫「公共事件」頁中設定。
事件頁
在地圖事件中,一個事件能設立多個不同內容的處理。這種設定的單位稱為事件頁。
各事件頁內容的出現條件分為開關、變數、獨立開關三種類型(開關總共是二個)。滿足指定條件的事件頁有多個的話,會執行號碼最大的事件頁的內容。
開關
整個游戲中,開關總會保持 ON/OFF 的數據。例如管理「接受了消滅怪物的委託」或「打倒了BOSS」的信息。
變數
整個游戲中,變數都會保持任意整數(最大 8 位)的數據。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委託者的件數」的信息。
獨立開關
是引發個體事件的特殊開關。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請參照戰斗事件的設定。
公共事件沒有事件頁。如果自動執行事件的話,可以指定一個條件開關。
事件開始條件已定義事件頁的「執行內容」,實際開始執行的條件稱為事件開始條件。
決定鍵
在主角與事件接觸的狀態下,按下決定鍵(C 按鈕)時事件開始執行。當主角與事件之間即使有櫃台屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調查寶箱等基本事件會使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當主角以方向按鈕向事件接觸時也能開始執行事件。如果主角與事件能重疊的話,那麼重疊時開始執行事件。場所移動事件會使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當事件移動到與主角接觸時也能開始執行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發戰斗的事件會使用這種方式。
自動執行
事件立即自動執行。事件頁的出現條件滿足的情況下事件會反復執行,需要適當轉換開關和獨立開關,必須控制事件的出現條件。比如移動到特定地圖發生強制事件時會使用這種方式。
並行處理
在事件出現期間,周期性的執行事件內容。並行處理的事件與通常的性質有所不同,在其他事件執行的同時並行執行該事件,使用時必須要格外注意。比如監視計時器的事件,一定時間製造雷電閃光畫面的事件會使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會影響游戲的製作,所以沒有必要勉強記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實體的存在,開始條件只有由其它事件調用執行的「無」、「自動執行」和「並行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由並行處理事件調用執行和並行處理功能一樣,要格外注意。並行處理中執行通常事件時,不要直接調用執行公共事件,最好經由開關控制的自動執行事件調用執行。
並行處理事件會加大 CPU 的負荷。特別是執行開關和變數的操作時,條件的變化會加強對事件出現還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時間成正比。這樣,不推薦經常執行大量的並行處理事件。
戰斗事件的設定
發生戰斗中的事件稱為戰斗事件。
戰斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經常按號碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執行。
戰斗事件的出現條件為回合數、敵人的 HP、角色的 HP 和開關這四種,可指定多個。各個設定的具體內容請參照幫助提示。
執行內容在游戲中產生某個變化的命令稱為事件指令。
實際中事件的執行內容是由登錄於事件執行列表中的事件指令來定義的,執行時從上到下依次執行。事件指令有「顯示文章」、「場所移動」、「戰斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計有 90 種之多。
執行內容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進行。
雙擊列表中有「◆」符號的項目。
會開啟「事件指令」對話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
除一部分指令外,將會開啟事件指令設定對話框。完成必要的設定後按下「確定」。
在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現彈出菜單,應用此菜單能進行復制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進行操作。
文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制碼。
\V[n]
顯示第 n 號變數中的值(n 為數字)。
\N[n]
顯示第 n 號角色的名稱(n 為數字)。
\C[n]
之後的文字用第 n 號的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7
\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字「\」。
輸入文章時按「F2」鍵,就可預覽實際游戲中顯示的信息窗口。
資料庫
資料庫的內容
編輯數據項目
更改最大值
游戲中使用的各種數據集合在一起稱為資料庫。
資料庫的內容編輯資料庫的內容,在主菜單「工具」菜單中選擇「資料庫」。在對話框的分頁中進行切換,就可以編輯下列各種不同種類的數據。
角色 在游戲中被玩家操作的人物角色的數據。
職業 裝備的武器、防具和能夠學習的特技等,決定角色特徵的數據。
特技 主要是消耗 SP 發動特別的效果,是技能和魔法等的數據。
物品 回復劑和事件物品等,除裝備以外的物品的數據。
武器 具有攻擊力等屬性的武器的數據。作為物品的一種來使用。
防具 具有物理防禦和魔法防禦等屬性的防具的數據。作為物品的一種來使用。
敵人 觸發戰斗和事件戰斗的與主角敵對的敵人角色的數據。
隊伍 敵人的組合。是游戲中實際出現的形態。
狀態 對角色的能力和行動造成各種各樣的影響,是健康情況和狀態的數據。
動畫 武器和特技的視覺效果等使用的動畫的數據。
圖塊 設定繪制地圖時所用圖塊的地圖元件的數據。
公共事件 在整個游戲中通用的各種可調用事件的數據。
系統 初期同伴、屬性、SE 和用語等各種各樣的數據。
『貳』 求助!瘋狂賽車自己向右打方向,怎麼會事
可能是你的程序有毛病,或者是鍵盤壞了。
方法:1.重裝程序
方法:2.換鍵盤
你好!!
看來您是真正玩游戲的,我很少見到有人提出如此專業的問題,,,雖然我懂,但是不敢冒然回答如此專業的問題,為了對您負責,還是提供專業資料吧!
不過最後一部分是我自己的意見,供您參考!
《以下是摘自日本著名雜志《FAMI通》游戲中文版評論雜志》
在閱讀各種游戲介紹的時候我們常常會碰見「引擎」(Engine)這個單詞,引擎在游戲中究竟起著什麼樣的作用?它的進化對於游戲的發展產生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。
一、什麼是引擎
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。 首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、滑鼠、搖桿和其它外設的信號。如果游戲支持聯網特性的話,網路代碼也會被集成在引擎中,用於管理客戶端與伺服器之間的通信。
通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當於游戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的製作往往會佔用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:「如果當初意識到製作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。」
正是出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎製作自己的游戲,一個龐大的引擎授權市場已經形成。
二、引擎的進化
曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬老先生的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。
引擎的誕生(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款角游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。
盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。
引擎的轉變(1994年~1997年)
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎還是連線游戲的始作俑者,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。
一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。
俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即現在的Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及永不上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。
Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。
這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。
引擎的革命(1998年~2000年)
游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於游戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。
兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。
曾獲得無數大獎的《半條命》採用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令游戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對於誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊游戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智慧引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《要塞小分隊》、《反恐精英》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網路代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。 在人工智慧方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計劃》,游戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》採用的是Looking Glass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,游戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勛章:盟軍進攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由於Looking Glass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計劃》外,採用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統震撼2》等少數幾款游戲。
受《半條命》和《神偷:暗黑計劃》兩款游戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的游戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》採用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智慧方面它無法達到《神偷》系列的水準,游戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈葯盒可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麼,打死敵人後周圍的同夥可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動於衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勛章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智慧方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標准。 從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智慧來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網路模式發展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,於是在Quake II出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網路成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網路游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍後推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。 隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,採用Quake III引擎製作了第一人稱射擊游戲《星際迷航:精英部隊》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用於製作第三人稱動作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫遊魔境》(American McGee』s Alice)、最近的兩款二戰題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強大潛力。
Epic公司的《虛幻競技場》雖然比《雷神之錘3競技場》落後了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出後者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應用在動作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時策略游戲和角色扮演游戲提供強有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業務方面的表現也超過了Quake III,迄今為止採用Unreal Tournament引擎製作的游戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之後立即引起了業界的主意,為當時處於白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。
正是由於過於高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望藉此撈回一些成本。採用LithTech第一代引擎製作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動》(Global Operations)採用的就是LithTech 2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,並且衍生出了「木星」(Jupiter)、「鷹爪」(Talon)、「深藍」(Cobalt)和「探索」(Discovery)四大系統,其中「鷹爪」被用於開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),「木星」將用於《無人永生2》的開發,「深藍」用於開發PS2版《無人永生》,「探索」則將被用來製作一款尚未公布的大型網路游戲。
LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在於詳盡的服務,除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同Quake III引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。
引擎的明天(2001年~)
2001年有許多優秀的3D射擊游戲陸續發布,其中一部分採用的是Quake III和Unreal Tournament等現成引擎,如《星際迷航深度空間九:墜落》、《重返德軍總部》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,而更多的則採用的是自己開發的引擎,比較有代表性的包括網路射擊游戲《部落2》(Tribes 2)、第一人稱射擊游戲《馬科斯·佩恩》、《紅色派系》(Red Faction)和《英雄薩姆》等。
《部落2》採用的是V12引擎,這款引擎雖然無法同Quake III和Unreal Tournament相提並論,但開發者為它制定的許可模式卻相當新穎,你只需花上100美元就可以獲得引擎的使用權,不過天下沒有免費的午餐,隨之而來的一系列規定相當苛刻,例如,開發者不能把該引擎用於為其它游戲發行商、其它商業游戲站點等競爭對手製作游戲,開發出來的游戲必須在發行前交給GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交給任何第三方,GarageGames公司將擁有這些游戲五年的獨家發行權等等。盡管如此,對於那些規模較小的獨立開發者來說,這個超低價引擎仍然具有非常大的吸引力。
《馬科斯·佩恩》採用的是MAX-FX引擎,這是第一款支持輻射光影渲染技術(Radiosity Lighting)的引擎,這種技術以往只在一些高級的建築設計軟體中出現過,它能夠結合物體表面的所有光源效果,根據材質的物理屬性及其幾何特性,准確地計算出每個點的折射率和反射率,讓光線以更自然的方式傳播過去,為物體營造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一個特點是所謂的「子彈時間」(Bullet Time),這是一種《黑客帝國》風格的慢動鏡頭,在這種狀態下甚至連子彈的飛行軌跡都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的問世把游戲的視覺效果推向了一個新的高峰。
《紅色派系》採用的是Geo-Mod引擎,這是第一款可任意改變幾何體形狀的3D引擎,也就是說,你可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,穿牆而過,或者在平地上炸出一個彈坑躲進去。Geo-Mod引擎的另一個特點是高超的人工智慧,敵人不僅僅是在看見同伴的屍體或聽見爆炸聲後才會做出反應,當他們發現你留在周圍物體上的痕跡如彈孔時也會警覺起來,他們懂得遠離那些
『叄』 寵物小精靈世界之旅
rpg maker xp下載:
http://www.skycn.com/soft/17372.html#downUrlMap
rpg maker xp使用:
游戲屬性
在游戲運行中按 F1 鍵,會顯示游戲屬性對話框,如右圖。這個窗口可以自行分配游戲手柄和鍵盤的按鈕設定。 按「重置」鍵,就可以回復為系統默認設定。
在「常規」頁里可以進行以下設置。
平滑模式
通常,游戲畫面是以每秒 20 幀的速率顯示,達到推薦配置以上的電腦(推薦 Pentium4 1.5 GHz 以上)可選擇此項,游戲畫面將以每秒 40 幀的速率顯示而使畫面更加平滑。
抑制畫面抖動
垂直掃描完後更新畫面,選擇此項可以最低限度的減少畫面的細微閃爍。然而,畫面 會出現稍微延遲的情況。選擇與否,可以根據哪個更舒適,PC 配置和個人的愛好決定。
播放 BGM 和 ME
此項可以選擇是否欣賞游戲中的音樂。想一邊聽其他音樂一邊測試游戲,就可以取消對勾,選擇無聲設置。
播放 BGS 和 SE
此項可以選擇是否播放游戲中的聲音效果。
其他操作鍵 功能
Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切換。
Alt+F4 強制結束游戲。
F12 強制回到標題畫面。
F2 測試游戲時,標題欄上顯示 FPS(每秒的畫面幀數)。
F9 測試游戲時,移動中按下該鍵可以呼出調試窗口(開關,變數一覽表)。
Ctrl 測試游戲時,按下該鍵不放同時移動,會使地圖圖塊的通行設置無效,而能在不充許通行的元件上自由移動。
幫助提示
在 RPGXP 中,大致全部對話框選項都准備有相應的簡單說明,可以在不中斷工作流程的情況下得到必要的信息。將這個功能稱為幫助提示。調出幫助提示,有以下 3 種方法。
在選項操作中按 F1 鍵。
在選項上點擊滑鼠右鍵,於彈出菜單中選擇「幫助」(如右圖)。由於選項的種類不同,某些情況下可能不能使用。
點擊標題欄右上角的「?」圖標後,把游標移到目標的上方點擊滑鼠左鍵。
要了解更詳細的信息,請看本軟體附屬的使用說明手冊。
工程
新建工程
更改標題
工程的操作
游戲的發布
在 RPGXP 中,是以工程為單位來製作游戲的。建立一個工程,就會在硬碟中新建一個文件夾,而游戲中的各種數據資料就以文件保存在其中。
新建工程
製作一款新游戲,在主菜單「文件」菜單中選擇「新建工程」。於顯示的對話框中依照指示輸入文件夾名和標題,並可選擇一個路徑,輸入完畢按「確定」,就建立了一個新工程。
新建文件夾內的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以後,只要雙擊這個文件就能直接打開該工程。可以把編輯中的工程在桌面上建立一個快捷方式,這樣會更快捷方便。
更改標題
更改已建立工程的標題(游戲名),打開該工程,在主菜單「游戲」菜單中選擇「更改標題」。於顯示的對話框中輸入新的標題,按「確定」就完成了標題的更改。
工程的操作
刪除工程和更改文件夾名,在 RPGXP 中沒有此項功能。想要刪除工程和更改文件夾名,可於 Windows 中轉到該文件夾,直接操作即可。
還有,復制游戲工程文件夾,就可完成整個游戲的拷貝。為了減少操作疏忽和無法預料的錯誤引起數據丟失的風險,推薦定期備份製作中的游戲。
游戲的發布游戲製作完成後要於 Web 上發布,在主菜單「文件」菜單中選擇「壓縮游戲數據」。壓縮結束,就在指定文件夾中生成了一個自解壓文件,發布那個文件就 OK 了。
游戲發布後,如果玩家電腦內沒有安裝 RPGXP,要想運行 RPGXP 製作的游戲,就必須下載和安裝 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戲製作方法,但不推薦)。 RGSS-RTP 可以從下面地址下載。
デジタルファミ通網頁
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/
如果不想別人編輯修改你的游戲內容,可在壓縮時選取「生成加密檔案文件」選項。這樣生成的加密後的文件別人就不能修改了,但加密的文件會比通常的文件要大,所以要根據你自己的情況來決定。
不使用「壓縮游戲數據」功能,也可以用其它軟體進行游戲文件夾的壓縮和發布,比如 winrar 或製成安裝程序等,但一定要注意保持整個游戲數據的完整。
地圖
地圖元件和圖塊
地圖的製作
層
地圖元件的配置
自動地圖元件
原野、迷宮、城市街道和建築物內部等主角移動的舞台稱為地圖。
游戲是由很多地圖構成的,名個地圖間可以隨著事件的處理來回移動。例如主角在接觸建築物的入口後,畫面就會消失,而轉移到建築物內部的另一個地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個地圖聯系在一起。
地圖元件和圖塊
地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。
表現特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,並設定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然後用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設定戰斗時顯示的背景(戰斗背景)圖形,遭遇敵人時會自動使用該背景。
地圖的製作
新地圖的製作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進行。
首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個地圖名稱,按下滑鼠右鍵,出現選單後選擇「新建地圖」,便會開啟製作地圖窗口,設定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息後按下「確定」,就完成了新地圖的製作。各項的具體意義請參照幫助提示。
地圖設定完畢,最初選擇的地圖下方就會建立一個新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結構相同。這個結構並不直接影響游戲的運行,比如城市的建築物內部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對多個地圖的管理就會更加容易。地圖可以通過滑鼠直接拖曳 & 移動選項中的上下移動來改變目錄結構。
層
地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建築物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個標准,地圖就能順利製作完成。
地圖編輯時層的選擇,是在主菜單「模式」中設定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當前及下一層」還是「全部層」等設定。
地圖元件的配置編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個地圖元件,也可以同時選擇多個地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側的繪圖區域自由配置了。
配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個繪圖工具的功能如下。
鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區域上進行點選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區域。
橢圓
籍由拖曳對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區域。
填充
在點選處的上下左右連續相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
選擇
為地圖的剪切和復制等選取一個編輯范圍。這種情況下點擊滑鼠右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進行該范圍的剪切和復制等操作。另外,選取范圍的復制等操作包括全部三層的所有對像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區域某處點擊滑鼠右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件。這個功能稱為吸管。使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業效率。
自動地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調節。
一邊按「Shift」鍵一邊配置自動地圖元件和使用吸管時,這個功能會暫時失效。
而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調整的式樣。
事件
事件的種類
事件頁
事件開始條件
戰斗事件的設定
執行內容
文章的顯示
向村民打聽情報,有條件才能打開的寶箱等游戲中發生的一切事情稱為事件。
游戲如何進行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。
事件的種類事件共分為「地圖事件」、「戰斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件。
地圖事件
就是在地圖畫面上運行的事件。包括場所的移動,人物的對話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,於地圖編輯區域上雙擊(點右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個地圖事件。建立大量的地圖事件會加大 CPU 的負荷,通常一個地圖內事件數少於 100 會比較好。
戰斗事件
就是在戰斗畫面中運行的事件。比如「敵人在 HP 值達到規定值以下時變身」的處理就是使用的戰斗事件。在資料庫「隊伍」頁中設定。
公共事件
可以從地圖事件和戰斗事件中調用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在資料庫「公共事件」頁中設定。
事件頁
在地圖事件中,一個事件能設立多個不同內容的處理。這種設定的單位稱為事件頁。
各事件頁內容的出現條件分為開關、變數、獨立開關三種類型(開關總共是二個)。滿足指定條件的事件頁有多個的話,會執行號碼最大的事件頁的內容。
開關
整個游戲中,開關總會保持 ON/OFF 的數據。例如管理「接受了消滅怪物的委託」或「打倒了BOSS」的信息。
變數
整個游戲中,變數都會保持任意整數(最大 8 位)的數據。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委託者的件數」的信息。
獨立開關
是引發個體事件的特殊開關。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請參照戰斗事件的設定。
公共事件沒有事件頁。如果自動執行事件的話,可以指定一個條件開關。
事件開始條件已定義事件頁的「執行內容」,實際開始執行的條件稱為事件開始條件。
決定鍵
在主角與事件接觸的狀態下,按下決定鍵(C 按鈕)時事件開始執行。當主角與事件之間即使有櫃台屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調查寶箱等基本事件會使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當主角以方向按鈕向事件接觸時也能開始執行事件。如果主角與事件能重疊的話,那麼重疊時開始執行事件。場所移動事件會使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當事件移動到與主角接觸時也能開始執行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發戰斗的事件會使用這種方式。
自動執行
事件立即自動執行。事件頁的出現條件滿足的情況下事件會反復執行,需要適當轉換開關和獨立開關,必須控制事件的出現條件。比如移動到特定地圖發生強制事件時會使用這種方式。
並行處理
在事件出現期間,周期性的執行事件內容。並行處理的事件與通常的性質有所不同,在其他事件執行的同時並行執行該事件,使用時必須要格外注意。比如監視計時器的事件,一定時間製造雷電閃光畫面的事件會使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會影響游戲的製作,所以沒有必要勉強記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實體的存在,開始條件只有由其它事件調用執行的「無」、「自動執行」和「並行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由並行處理事件調用執行和並行處理功能一樣,要格外注意。並行處理中執行通常事件時,不要直接調用執行公共事件,最好經由開關控制的自動執行事件調用執行。
並行處理事件會加大 CPU 的負荷。特別是執行開關和變數的操作時,條件的變化會加強對事件出現還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時間成正比。這樣,不推薦經常執行大量的並行處理事件。
戰斗事件的設定
發生戰斗中的事件稱為戰斗事件。
戰斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經常按號碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執行。
戰斗事件的出現條件為回合數、敵人的 HP、角色的 HP 和開關這四種,可指定多個。各個設定的具體內容請參照幫助提示。
執行內容在游戲中產生某個變化的命令稱為事件指令。
實際中事件的執行內容是由登錄於事件執行列表中的事件指令來定義的,執行時從上到下依次執行。事件指令有「顯示文章」、「場所移動」、「戰斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計有 90 種之多。
執行內容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進行。
雙擊列表中有「◆」符號的項目。
會開啟「事件指令」對話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
除一部分指令外,將會開啟事件指令設定對話框。完成必要的設定後按下「確定」。
在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現彈出菜單,應用此菜單能進行復制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進行操作。
文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制碼。
\V[n]
顯示第 n 號變數中的值(n 為數字)。
\N[n]
顯示第 n 號角色的名稱(n 為數字)。
\C[n]
之後的文字用第 n 號的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7
\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字「\」。
輸入文章時按「F2」鍵,就可預覽實際游戲中顯示的信息窗口。
資料庫
資料庫的內容
編輯數據項目
更改最大值
游戲中使用的各種數據集合在一起稱為資料庫。
資料庫的內容編輯資料庫的內容,在主菜單「工具」菜單中選擇「資料庫」。在對話框的分頁中進行切換,就可以編輯下列各種不同種類的數據。
角色 在游戲中被玩家操作的人物角色的數據。
職業 裝備的武器、防具和能夠學習的特技等,決定角色特徵的數據。
特技 主要是消耗 SP 發動特別的效果,是技能和魔法等的數據。
物品 回復劑和事件物品等,除裝備以外的物品的數據。
武器 具有攻擊力等屬性的武器的數據。作為物品的一種來使用。
防具 具有物理防禦和魔法防禦等屬性的防具的數據。作為物品的一種來使用。
敵人 觸發戰斗和事件戰斗的與主角敵對的敵人角色的數據。
隊伍 敵人的組合。是游戲中實際出現的形態。
狀態 對角色的能力和行動造成各種各樣的影響,是健康情況和狀態的數據。
動畫 武器和特技的視覺效果等使用的動畫的數據。
圖塊 設定繪制地圖時所用圖塊的地圖元件的數據。
公共事件 在整個游戲中通用的各種可調用事件的數據。
系統 初期同伴、屬性、SE 和用語等各種各樣的數據。
這些數據在游戲中基本不重復使用。比如角色中有「初期等級」設定項,然而實際角色在游戲中會成長,等級也會不斷上升,從而會使用另外的數據。
編輯數據項目
除外「系統」,各分頁的畫面都是左右分開,左側為數據項目的 ID(管理號)和名稱目錄,右側顯示為該數據項目的內容。編輯數據項目,單擊左側目錄選擇,再編輯右側顯示的各設定項目。各設定項目的具體意思請參照幫助提示。
資料庫窗口中按「F4」、「F5」鍵,就能在各個數據項目中上下選擇。在有很多數據要設定特定項目的情況下,使用該操作能大大提高工作效率。
在數據項目目錄中點擊右鍵會出現彈出菜單,可以進行復制和粘貼等操作。在這里選擇「批量復制」,會出現指定批量復制項目數的對話框,設定一個要復制的項目數。這將會在從其它工程中轉移數據的情況下使用。
更改最大值
要更改數據項目的數量,點擊目錄下面的「更改最大值」按鈕。會顯示更改最大值對話框,設定一個從 1 到 999 的數值。
增加最大值會增加游戲運行時必需的內存容量,數據的讀寫速度也會變慢。最好不要無意義的增加最大值。
如果減少了最大值,那麼超過這個數量的項目會被全部刪除。
腳本
Ruby 是什麼
腳本編輯器
組的操作
編輯操作
腳本的使用方法
掌管游戲運行的簡單程序語言稱為腳本。
與一般把「顯示文章」這樣的指令稱為腳本的情況不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令稱為腳本。所有事件指令其實不是程序,只有腳本系統解讀後才能運行。
腳本的編輯,是針對游戲系統的高級用戶提供的功能,難度很高。如果只是製作普通游戲,就沒有必要了解。最初的腳本系統完全可以製作不錯的游戲,最好只在對默認腳本感到不滿意的時候再進行編輯。
Ruby 是什麼腳本語言是一種獨特的簡單語言,RPGXP 採用的是 Ruby 腳本語言。Ruby 的官方網頁是 http://www.ruby-lang.org/ 。
Ruby 是松本行弘先生開發的免費軟體,描述大規模的游戲也能保持良好性能。是善長文本處理的語言,照原樣會加大游戲開發的難度。因此,對游戲開發用途的 Ruby 語言進行了特殊化,這就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戲腳本系統。詳細內容請參照 RGSS 參考。
另外,把 Ruby 標記為 ruby 是充許的,但是不能標記為 RUBY、ルビー或るびー(這兩個日語的發音同 Ruby)。
腳本編輯器
在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。會出現腳本編輯器對話框。
運行像 RPG 這類大規模的游戲需要非常多的腳本程序,所以把全部腳本程序分為多個適當的單位來管理是很重要的。RPGXP 把這個單位稱為組。腳本編輯器左側顯示的就是組列表。
腳本編輯器,和資料庫有相似的設計便於操作。同資料庫一樣按「F4」、「F5」鍵,就能在各個組中上下選擇。這里還增加了一個「F6」鍵,可以取游標當前位置的單詞復制為該腳本組的名稱。
組的操作
在組名稱上點右鍵會出現彈出菜單。選擇「插入」,就會在所選組前面添加一個新的空白組。同樣,選擇「剪切」和「復制」操作,就能更改組的順序。
和資料庫不同,組不是以 ID 來管理的。而是按照各組在列表中的順序,從上到下依次運行。游戲開始腳本是列表最下面的「Main」,各種定義完成後實際游戲的運行是從該組開始的。
編輯操作
在右側文本編輯窗口中點右鍵,會出現一個彈出菜單如右圖。就能進行「剪切」、「復制」、「查找」、「替換」等基本的編輯操作。
文本編輯中還可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷鍵。
如果使用「查找」在編輯的組中沒有找到目標,而想對全部腳本組進行文本搜索時,可以在組的彈出菜單中選擇「查找」。快捷鍵是 Ctrl+Shift+F。
腳本的使用方法腳本除了能在腳本編輯器中直接編輯以外還有以下三種使用方法。
在事件指令「腳本」中使用。
在事件指令「條件分歧」的條件中使用。
作為「移動路線」內的指令使用。
比如「調用加入了獨立腳本的事件指令」的情況就能使用到腳本。這樣或許能設計出各種各樣有趣的使用方法。
素材規格
圖片素材
自動地圖元件說明
窗口皮膚說明
聲音素材
RPGXP 可以使用其本身初始的圖片和聲音素材文件。
在主菜單「工具」菜單中選擇「媒體庫」,會出現媒體庫對話框,可以進行各種素材的導入與導出。向游戲文件夾里直接復制文件也可以,媒體庫中還有圖片預覽功能,對素材不熟悉的話可以使用。
圖片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件則必須為 32 位元色彩(Alpha Channel)。
角色(Graphics/Characters)
收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。
一個角色使用一個文件。尺寸任意,以 4 個方向(下、左、右、上)×4 個步行樣式合計 16 個樣式的規定順序排列。點陣圖寬高的各 1/4 就作為該角色的尺寸。
戰斗者(Graphics/Battlers)
收錄戰斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。
尺寸任意,但注意最好不要超過 640×320 的戰斗畫面。而且使用高 40 以下的圖片會損害顯示出來的清晰度。
動畫(Graphics/Animations)
收錄主要在戰斗畫面中顯示效果的動畫圖片的文件夾。
一個個固定大小 192×192 的圖片 5 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個動畫文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示動畫速度的關系,最好不要用太大的圖片。
圖塊(Graphics/Tilesets)
收錄構成地圖的地圖元件的文件夾。
一個個固定大小 32×32 的元件圖片 8 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個圖塊文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示地圖速度的關系,最好不要用太大的圖片。
自動地圖元件(Graphics/Autotiles)
收錄邊界自動生成的特殊地圖元件的文件夾。
具體請參照自動地圖元件說明。
遠景(Graphics/Panoramas)
收錄地圖遠處顯示的圖片(遠景)的文件夾。
尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。
霧(Graphics/Fogs)
收錄地圖前顯示霧遮蓋效果的圖片的文件夾。
尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。
戰斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收錄戰斗畫面背景圖片的文件夾。
尺寸為 640×320。
圖標(Graphics/Icons)
收錄技能和物品名稱前顯示的圖標圖片的文件夾。
尺寸為 24×24。
標題(Graphics/Titles)
收錄標題畫面圖片的文件夾。
尺寸為 640×480。
游戲結束(Graphics/Gameovers)
收錄游戲結束畫面圖片的文件夾。
尺寸為 640×480。
窗口皮膚(Graphics/Windowskins)
收錄合成窗口畫面的圖片的文件夾。
具體請參照窗口皮膚說明。
圖片(Graphics/Pictures)
收錄游戲中事件所使用圖片的文件夾。
尺寸任意。
切換效果(Graphics/Transitions)
收錄游戲運行時指定畫面切換效果的圖片的文件夾。
必須是尺寸 640×480,灰色階 256 色的 PNG 文件。按號碼從小到大的順序進行畫面的切換。
自動地圖元件說明
自動地圖元件一般有如右圖那樣的 12 個基本樣式。
A
代表樣式。地圖元件面板中顯示的樣式,在其它自動地圖元件依存關系判定時使用。
B
邊界樣式。相同代表樣式的自動地圖元件緊鄰放置在一起時,於邊界側作為邊界線。
C
四角邊界樣式。
D
大范圍邊界帶無邊界中央區樣式。
想以表現水面效果等動畫作地圖元件的話,基本結構組必須為橫向排列配置。樣式數量無限制。
地圖動畫元件必須是使用基本結構 32×32 的地圖元件原樣橫向排列配置。
窗口皮膚說明
窗口皮膚是如右圖那樣的 192×128 的圖片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。
A
窗口的背景。128×128 的樣式,會按照實際窗口的大小而擴大縮小。為了嚴謹,窗口周圍縮小了 2 像素大小。這是為了能自然地看見圓角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明顯示。由於窗口為半透明,所以圖片本身就沒有作成半透明的必要。
B
窗口的邊框及箭頭。四角的 16×16 邊框照這樣顯示,剩下的邊框(邊框的一部分)在窗口中按 16 像素的設計形狀連接。箭頭則作為窗口內容滾動的圖標使用。
C
指令游標。在窗口內表現選擇項目時使用。周圍的 2 像素按長寬擴大縮小,剩下的按游標的大小平面顯示。
D
暫停標記。在消息窗口中表示等待按鈕輸入的狀態下使用。為 16×16 含 4 種圖形的動畫。
E
箭頭游標。在戰斗畫面時選擇角色和敵人時使用。顯示為 32×32 的 2 種樣式的交替。這雖然不是窗口的一部分,但放在這個文件夾中會很方便。
聲音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 這五種類型的音頻文件(MID 格式僅限於 BGM 和 ME)。
BGM(Audio/BGM)
背景音樂(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。
BGS(Audio/BGS)
背景聲音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。
ME(Audio/ME)
效果音樂(Music Effect)。主要使用 MID 文件。
SE(Audio/SE)
效果聲音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。
各文件格式的特點,如以下所示。
MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 數據中有控制切換的 111 號,作為樂曲播放到最後重播位置的標記。
OGG 是含有音質和壓縮率均優良的音頻壓縮格式 Ogg Vorbis 數據的文件。但是,RPGXP 中不對應流再生,OGG 文件要全部讀取後才開始播放,不適合播放時間較長的樂曲。
WMA 是 Windows Media Player 使用的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,對應流再生(一邊讀取數據一邊再生流),所以能播放長時間的樂曲。
MP3 是一種普及率高的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。特點和 WMA 相同。
WAV 是 Windows 標準的音頻格式。通常無壓縮的WAV
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