㈠ 3ds max渲染器怎麼設置,渲染的圖才會清晰
3dsmax渲染出清晰大圖的方法:
1. 獲得高分辨圖片,菜單欄-渲染-列印大小助手-設置解析度和大小。
2. 通過設置渲染參數解決鋸齒問題。注意:酌情改變這些參數的大小,否則會出現渲染過慢、電腦卡死的情況
㈡ 3dmax2014渲染後有鋸齒,請問如何解決,謝謝
前期准備:打開3dsmax,隨便畫一個物體,比如茶壺,加上太陽光。
注意:酌情改變這些參數的大小,否則會出現渲染過慢、電腦卡死的情況 ,不過現在可以選擇桌面雲配合渲染,不會卡頓速度還快。
㈢ 3ds max用mental ray渲染器渲染時都設置哪些選項能讓抗鋸齒效果最好
物體屬性參數
在場景中隨便創建一個物體,在物體上單擊滑鼠右鍵,在彈出的窗口中選擇Properties項,單擊進入MentalRay設置項命令菜單,如圖1-1所示。下面我們來看一下其參數的含義。
Generate caustics(產生焦散):勾選此項能後,能使物體產生焦散。
Receive caustics(接受焦散):勾選此項後能接受焦散。
Generate Global IIIumination(產生全局照明):勾選此項後能產生全局照明,物體可以反彈出光亮子。
Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾選此項後能接受全局照明,物體可以被反彈了光亮子照亮。
Render SceneDialog窗口
單擊工具欄上的Render SceneDialog工具打開渲染設置對話框,將渲染器指定為MentalRay渲染器,如圖1-2所示。此時渲染對話框中的標簽面板共有5個, mental ray渲染器的Common和Render Elements命令面板內的參數大部分與默認的掃描線渲染器的對應參數一致,這里我們只介紹其MentalRay渲染器所特有的參數。
在此命令面板中共包含以下4個卷展欄。
1、Sampling Quality(采樣品質)卷展欄,這個卷展欄的參數主要用來控制Mental Ray渲染器的采樣參數,采樣數值的大小將決定輸出圖象的品質。
(1) Samples Per Pixel(每像素采樣)選項組
Minimun/Maximun(最小/大值):用來設置每像素上最小和最大的采樣值,在進行場景渲染的時候,如果想得到較好的品質,就要修改此項,此值決定了物體邊緣的反走樣(抗鋸齒)效果。值越大效果越好,耗時也越長。
(2) Filter(過濾器)選項組
Type下拉列表框:過濾器類型選擇項,此項參數決定采樣時像素的組成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5種,其中默認值為Box,但是效果最差,越往下質量越好,一般用Mitchell就可以獲得很好的效果,它們的計算方法各不相同。
Width/Height:用來設置過濾區域的寬度和高度值的大小,增加此值會大大增加渲染時間。各種過濾器默認的參數如下所示:
Box filter: Width=1.0, Height=1.0
Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0
Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0
Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0
Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0
(3)Contrast(對比)選項組
用來設置采樣的對比度,Spatial(空間)主要用於單幀圖像,Temporal(時間)主要用於運動模糊(Motion Blur)。這兩個參數的值由RGB來控制,當增加RGB值時將會降低采樣值,會使渲染質量降低,但是可以加快渲染速度。
R/G/B:用來控制樣本紅/綠/藍通道的閾值,取值范圍0-1,默認值為(0.051,0.051,0.051)。
A:控制樣本Alpha通道的閾值,取值范圍0-1,默認值為0.05。
顏色樣本框:單擊打開顏色選擇器設置R/G/B閾值。
(4)Options(選項)選項組
Lock Samples(鎖定采樣值):如果渲染一段動畫,選中此復選框時Mental Ray將用固定的采樣值計算,未選中時將使用隨機采樣率計算每幀,默認為選中。
Jitter:打開一種特殊的反走樣計算方式,此種方式可以減少鋸齒,默認情況為不選中。
Bucket Width(小塊寬度):Mental Ray渲染器(3DMAX教程網: jb51.net提供下載)在渲染場景時會將一幅圖像細分為一些小的方塊(bucket),小方塊的尺寸越小,渲染時圖像更新得越多,圖像質量就越高,而圖像更新所需要耗費的CPU資源就越多。對於簡單的圖像,將此值設大一些將縮短渲染時間;對於復雜的圖像則剛好相反。默認值為48。
Bucket Order下拉列表框:用來選擇小塊的排列方式,如果使用佔位符號(Placeholder)或分布式渲染,只需設置為默認值即可。共有以下幾種方式供選擇。
Hillbert(Best):默認選項,下一小塊將是引起最少數據傳送的一塊。
Spiral:小塊從圖像中心開始,螺旋狀向外排列。
Left to Right:小塊以從下到上,從左到右的順序按列渲染。
Right to Left:小塊以從下到上,從右到左的順序按列渲染。
Top-Down:小塊以從上到下,從右到左的順序按行渲染。
Bottom-up:小塊以從下到上,從右到左的順序按行渲染。
(1)Scanline(掃描線渲染)組。
Enable(啟用):默認為選中狀態,表示的是使用掃描線渲染。
Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速運動模糊規則):勾選此項後,將使用此種方式進行渲染,在其下的Samples Per Pixel選項的下拉列表中可以選擇數值,數值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。
(2)Ray Trace(光線跟蹤)選項組。
E nable(啟用):默認為選中狀態,表示的是產生光線跟蹤。
Use Autovolume:選中時,將啟用Mentay Ray的Autovolume模式,它允許渲染嵌套或重疊的體光,例如兩個聚光燈束的交叉點。它還允許攝像機在這樣嵌套或重疊的中間進行移動。要想使用此項,Ray Trace必須為選中,Scanline必須為關閉,且在Shadows and Displacement卷展欄中的陰影模式必須設為Segments。
(3) Raytrace Acceleration(光線跟蹤加速)選項組。
Method下拉列表框:選擇加速方式,共有三種。
BSP:即Binary Space Partitioning(二進制空間劃分),是默認方式,在單處理器系統上是最快的。若關閉了Ray Trace選項,最好選用此方式。它有Size、Depth兩個參數。
Large BSP:是BSP方式的變種,與BSP的參數設置相同,適用於應用了光線跟蹤的大型場景的渲染,當Translator Options卷展欄中的Use Placeholder Objects選中時應該選用此方式。
Grid:在多處理器系統上較BSP方式更快,且佔用更少的內存。它只有Size參數,用來設置格子的尺寸。
Size:設置BSP樹葉的最大面(三角形)數。增大此值將減少內存使用量,增加渲染時間。默認值為10。
Depth:設置BSP樹的最大層數。增大此值將縮短渲染時間,但會增加內存使用量和預處理時間。默認值為40。
(4)Trace Depth(追蹤深度)選項組。3DMAX教程網: jb51.net
Max.Depth(最大追蹤深度):用來設置最大追蹤深度,默認值為6。
Reflections/Refractions:控制光線反射和折射的次數,值為1時光線反/折射1次,值為2時反/折射兩次,依此類推。
(1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深)選項組。
Enable:勾選此復選框後,Mental Ray將渲染景深效果,默認情況下為不選中。
下拉列表框:可選擇f-Stop或In Focus Limits兩種演算法,默認為f-Stop。
f-Stop方式的參數設置。
Focus Plane:在透視視圖中設置一個聚焦平面的距離(使用MAX的單位),默認值為100。在照相機視圖中,聚焦平面的距離是由Camera』s Target Distance決定的。
f-Stop:在透視視圖中,增加此值可以使景深更加開闊,減小此值可以使景深更狹窄,默認值為1。在攝影照機視圖中,此值由攝影照機自身的f-Stop值決定。
In Focus Limits方式的參數設置。
Near/Far:控制一個范圍段,在此范圍內的物體會產生聚焦效果,在此范圍外的物體都不會產生景深效果。這兩個參數是相連的,改變其中一個另一個也會隨之相應改變。
(2)Motion Blur(運動模糊)選項組
Enable:勾選此復選框,Mental Ray將計算運動模糊,默認情況為不選中。
Shutter:快門(時間),此值設置的越大,運動模糊效果越強烈。
Motion Segments:設置計算運動模糊的段數,適用於動畫渲染。若運動模糊的效果不真實,可以試著增大此值,這樣可以使運動模糊更精確,但渲染時間會有所延長。默認值為1。
(3)Contours(輪廓)選項組 3DMAX教程網: jb51.net
Enable:勾選此復選框後,Mental Ray將渲染輪廓,默認為不選中。單擊下面的三個按鈕分別為輪廓的三個部分指定明暗器,默認的明暗器已經顯示在按鈕上。
Contour Contrast:可指定Contour Contrast Function Leverls明暗器。
Contour Store:可指定Contour Store Function明暗器。
Contour Output:可指定Contour Composite明暗器。
(4)Camera Shaders(鏡頭明暗器)選項組
這幾個些參數為Mental Ray渲染器指定鏡頭明暗器。單擊下面的三個按鈕分別為鏡頭的三個部分指定明暗器,默認的明暗器已經顯示在按鈕上。取消按鈕前面的復選框選擇可暫時不使用該明暗器。
Lens:可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。
Output:3ds max本身不提供Output明暗器,這一選項是為能夠訪問明暗器庫的使用者准備的,例如我們自己編寫一個明暗器庫的時候,可以在此進行指定。
Volume:可指定Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List和Submerge明暗器.
(1)Shadows(陰影)選項組
Enable:選中時,Mental Ray將渲染陰影,默認為選中。
Mode下拉列表框:陰影模式,有Simple、Sort和Segments三種,默認為Simple。當要考慮做出些有體積感的陰影時,可採用後Sort和Segments。
(2)Shadow Maps(陰影貼圖)選項組
Enable:選中時,Mental Ray將渲染帶有陰影貼圖的陰影,若未選中此項則所有陰影為光線跟蹤式。默認為選中。
Motion Blur(運動模糊):選中時,為陰影貼圖施加運動模糊效果。
Rebuild:選中時,將重新計算陰影貼圖,即使它是磁碟上的現有文件。陰影貼圖文件的後綴名為.zt。 Use File(使用文件):當系統渲染出一個陰影貼圖時,將它儲存為.zt文件。當單擊此按鈕以後,可以調出現有的陰影貼圖文件,使用此種方法將會大大的節省渲染時間,但是渲染的效果不是即時的。
(3)Displacement(位移)選項組
View:定義位移的間隔,默認為勾選狀態。
Edge Length(邊長):設定位移間隔(邊長)的最小值,當達到此值時將停止對邊的細分。
Max.Displace(最大偏移):設置移動一個像素點時允許的最大偏移量,單位是世界單位。這個值會影響一個物體的邊界盒大小。
Max.Level:設置一個三角形被細分的次數。
該面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最終聚合)兩個卷展欄。
㈣ 3D裡面VR渲染抗鋸齒的參數在哪裡調節
如果渲染完成後有很多鋸齒,一般可以通過兩種方式來調整。
調整抗鋸齒的參數,如下圖:
2. 將圖片的解析度調高一些。如果你的電腦配置不夠的話,也不建議將分別率調得過高,否則容易出現渲染過慢、電腦卡死的情況 。
㈤ 問下大家我這個C4D渲染出來為什麼會出現這些鋸齒,抗鋸齒這些都開了的
你好,很高興回答你的問題。有可能是你開的抗鋸齒價格不夠,可以適當的加大,也可以使用物理渲染器,那個默認的就是完全的抗鋸齒!希望能對你有幫助!
㈥ 3D裡面VR渲染抗鋸齒的參數在哪裡調節
第一步,啟動MAX,打開模型文件 圖1 副標題 打開渲染器面板,在公用面版產品級裡面選擇VR 1.5RC3渲染器 圖2 副標題 設置VR渲染器,在全局開關裡面關掉默認燈光,選擇區域抗鋸齒 圖3 副標題 二次全局光引擎先用准蒙特卡洛,發光貼圖的質量選擇低,機器配置
㈦ c4d抗鋸齒設置為什麼是灰色的
因為你現在用的是物理渲染器....物理渲染器自帶抗鋸齒設定. 這個抗鋸齒是用的默認渲染器的時候才能啟用.
㈧ maya渲染怎樣抗鋸齒,試過好多種方法都不行!誰懂得幫幫忙!
1.你是否是在高質量顯示下的渲染?
2.V2渲染下有抗鋸齒選項,打開即可將邊緣平滑渲染。(是否支持抗鋸齒和硬體也是有關系的)
㈨ 使用 MAX 自帶渲染器渲染圖像時,如何提高渲染的抗鋸齒品質
一般情況下,把渲染幀窗口下的「圖像精度(質量/噪波)」滑塊往右調整就可以了。其對應的設置是「渲染設置」面板「渲染器」選項卡,「采樣質量」卷展欄中,每像素采樣數值的大小,一般數值大,采樣質量就好,但是渲染時間會很長。其他設置:「過濾器」寬度越大,采樣質量越好,渲染時間越長。「對比度/噪波閾值」越小采樣質量越好,但是渲染時間越長。一般采樣質量適中就差不多了,關鍵還是燈光、材質、FG和GI的配合設置。
老版本的MAX,2014以後,「采樣模式」都使用「統一/光線跟蹤(推薦)」,老版本的還是「經典/光線跟蹤」和「光柵/掃描線」。