① 3D物理相機 垂直矯正 還是歪
渲染攝像機視圖場景變斜,可以用攝影機校正來校正渲染視圖。
首先確定你要表現的3個或者2個面,然後再頂視圖里拉一個目標攝像機,目標放在你要看的方向上,在側視圖把攝像機和目標一起選中,把高度調整到坐姿視點處。然後對照攝像機視角和頂視圖來調整構圖。一般要視角與地面平行,否則會產生難看的透視變形
② 計算機視覺基礎-投影變換
參考《計算機視覺——演算法與應用》
1.正平行投影(正交投影)
正交投影簡單舍棄三維坐標 的 分量來得到2D點 ,
,寫成齊次坐標可以寫作
,即此時我們舍棄 分量但保留 分量。
正交投影是當長焦距(望遠)鏡頭成像時,當物體自身深度與其到攝像機的距離相比很淺時的近似模型。在實踐中,世界坐標(可能用米來度量)需要按比例縮放以適合圖像感測器(物理上以毫米度量,最終以像素度量)。因為這個原因,歸一化的正交投影實際更常用,
在重建原理攝像機的物體3D形狀時,歸一的正交投影可以大大簡化某些計算。例如姿態(攝像機的方向)可以用簡單的最小二乘來估計。結構和運動可以用奇異值分解同時估計。
2.斜平行投影(類透視投影para-perspective)
物體點按照平行於到物體中心的視線投影到一個平行於物體平面的局部參考面,然後按照通常的投影方式投影到最終的圖像平面上,對應於縮放,兩個投影的組合也就是仿射。
,類透視投影提供了比歸一的正交投影更精確的投影模型,而不會出現每點透視的除法所增加的復雜性。
計算機視覺和圖形學中常用的投影是3D透視投影。這里點映射到圖像平面是通過除以 分量來實現的。使用非齊次坐標可以寫為
,在齊次坐標下,投影具有簡單的線性形式,
,即舍棄 的 分量。
在計算機圖形學系統中常見的一種形式是一個兩步投影。先將3D坐標投影到范圍在
的規范化設備坐標上,然後用視口變換,將這些坐標縮放成整數的像素坐標。該透視投影可以用如下形式表示
,其中 是 的最近和最遠裁剪面, ,相當於z的歸一化操作。前兩行以焦距和橫縱比縮放的,以便可見光線映射到 ,保留第三行的原因是可見性運算。
③ 3D物理相機 垂直矯正沒效
選擇攝像機,右鍵單擊有個攝像機矯正。不行的話可以先把物體隱藏,然後調整視圖配置,把視野調成45,確定之後取消隱藏就可以了。
3dmax裡面校正VR物理相機:
1、打開軟體,點擊左側「V-Ray物理相機」。
2、拖動,創建一個視角。
3、修改頁面里可以修改「焦距」和「膠片規格」來調整視角。
4、光暈大小設置0.3到0.5為宜,「快門速度」可以調為「12」。
5、「膠片速度」調為「200」,快門速度與膠片速度之間可以調整明暗效果。
6、一系列步驟後,完成效果圖。
④ 3dmax中在攝像機里怎麼改正交和透視兩種效果呢
第一步:攝像機視圖。
⑤ 3dmax中在攝像機里怎麼改正交和透視兩種效果呢
選中攝影機,修改,勾選lens下面的orthographic
projection,正交投影
⑥ 3D攝影機角度怎麼定位
我也學了室內設計,一般都是在攝像機試圖種調整角度的,你的這種打法也能實現:用旋轉捕捉工具可以實現,希望能幫到你
⑦ 3DMax的正交怎麼開
1.滑鼠右鍵點擊透視字樣,彈出選項。
2.選擇正交,當前視圖切換到正交視圖。
⑧ 3dsmax中攝像機鏡頭如何設置成正交角度··我不想要攝像機的透視效果想要正交效果··請高手幫下我···
選擇自由攝影機,在左視圖或者右視圖點一下就是正交角度。