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3d中vr物理相機怎麼調亮

發布時間:2022-12-12 07:37:14

1. 3dmax渲染圖太亮怎麼辦

方案一:在3dmax中進行調整。

1. 首先打開軟體3dmax。

2. 在菜單中查找自定義--首選項。打開它。

3. 打開gamma和lut啟用gamma/lut校正。檢查一下。

如果這是Vray渲染渲染太亮的方式:增加f值,當f值減小時,VR相機的光圈會變大。這將導致在不更改燈光亮度的情況下,通過Vray渲染器渲染更亮的效果。

如果VR渲染的渲染結果在降低VR渲染器的亮度參數後仍然太亮,我們可以考慮增加F數值和減小光圈值來解決這個問題。

操作步驟:打開VR物理攝像頭,在物理攝像頭的參數中增加f-number的值。設置為8將是更合適的值。重新渲染後,檢查Vray渲染的渲染過亮的問題是否得到解決。

方案二:使用CG Magic 插件

可以在3ds Max首選項中配置Gamma,並隱藏3ds Max 2013及更高版本的輸入和輸出值,這可以通過此功能進行配置。

方案三:使用渲染插件。

提交界面有內置的伽馬校正功能。標題欄中,單擊渲雲。單擊要更正的圖片。



2. 3D max的VR材質如何調自發光

一、如果我們使用3DS MAX軟體的內置渲染器來渲染貼圖,我們應該首先構建所需的模型,這里我使用一個幾何球體來表示,然後按「m」打開「明暗器」面板。

3. 在3DMAX中,VR渲染時怎樣把場景調亮

1;調節燈光的強度
2;打開間接照明
3;可以打開HDRI環境貼圖

4. 3dmax+vr燈光怎麼調出很漂亮的效果

物理相機只能調節出圖的暴光度,焦距,等這些物理參數.不可能讓你的圖變漂亮,打燈也是有技術的,而且要一定的藝術水平.一些很基本的美術知識你要有:光有亮度,有色溫,有膨脹性等等.好的作品注重運用光色的關系,如模型中的材質的色彩要有一定的統一,不能亂.不要弄成模型當中七色你都用在材質上了.那你的圖就太花了.如果你要想表達材質的原始色,那就不能用純度過高的色彩,你要知道自然節上是沒有純度很高的色彩的,你看那些攝影作品能把天空拍的湛藍的,現在可以告訴你,那是後期ps上去的.
用色還要有對比,這樣才能使主體更加突出.比如嫩綠的草地上的一棵紅色的草莓.就算草莓材質色彩純度和飽和度不高,你都會感覺它很鮮艷.燈光也有顏色,你也要學會運用對比,一般自然光是偏黃的,而且在自然界中陽光在不同時間段的光色都是不同的.所以在max中你如果一票都用默認的白光那是不行的.白光是中性光,沒有色彩偏向.也會叫你的模型平起來.明快的色彩有膨脹感和拉近感,灰暗的色彩有收縮感和疏遠感。這樣才能運用色彩加強場景的空間感。
最後還有一個整體感的問題,比如你拿紅色的夕陽照在你的場景上,使得你的所有模型都被夕陽染成紅色,就是說當你建立整個場景的時候,材質的色彩雖然各不相同,但最後還是要有統一的一面,都是偏紅的。這就要你的燈光給於場景這樣的色彩偏向。
總而言之,燈光的設置就是為了讓場景亮起來,豐富起來,有明有暗,有暖有冷
有對比又有統一。

5. 3dmax裡面如何校正VR物理相機

1、打開軟體,點擊左側「V-Ray物理相機」。

6. 3dmax vr燈光參數怎麼設置效果好

1、首先打開場景文件,這里我們簡單設計了一個只有三個花瓶的場景文件,通過場景文件來看一下VR燈光的使用和參數設置。

7. VR里的物理相機參數是怎麼調的

VR的攝像機最重要的有三個參數是光圈,快門,和ISO感光。

光圈光圈參數越大的時候場景就越亮,甚至會有曝光過度的可能的, 反之場景就會越暗.所以是可以利用VR物理相機來提高場景的亮度。

快門參數越低暴光的時間就越長,越亮,,數越高暴光時間越短,也越暗,不過你的場景如果相當大的話,你就必須把光圈的值降低才行的。

膠片速度參數越大,場景就越亮,反之越暗。白天100-200,晚上300-400。

(7)3d中vr物理相機怎麼調亮擴展閱讀:

相機的基本原理是很簡單的,就是在一個封閉的區域內有一個小孔,光線通過小孔照射到內部的感光材料(膠片)中就可以形成圖像。

圖像的效果和孔(後面所說的孔徑就指的這個孔)的大小與孔所通過的光的多少有關,孔越大光線就越多,在感光材料(膠片)上所得到的潛影也就越暗,最終形成的圖像就越亮。

當然,圖像的亮度也與感光材料(膠片)接收光的時間長短有關,接收光線的時間越長,在感光材料(膠片)上所得到的潛影也就越暗,最終形成的圖像也越亮。

參考資料來源:網路——VR攝影

8. 3d用vr怎麼調自發光

在材質編輯器中的stand中給VRayLightmtl這就是VR的自發光,但是渲染出來後會很假,因為它不能調自發光的程度,所以要再給個VRayMtlWrapper(材質包裹器)把包裹器中的接受和生成都調大一點。

9. 3D2016VR放相機後渲染就變亮了怎麼調

3Ds MAX2016的VR物理相機渲染後畫面變亮了的原因很多,第1、你的燈光照明打光有問題,又有光源的功率和發光面積偏大,應適當調整一下。第2、是不是沒有刪除原先為做圖方便而設的泛光燈沒有刪除?如果沒刪除應及時刪除。第3、是不是你的VR物理相機沒有開伽馬?max中的伽馬值實際上就是對圖像亮度的一種校正,可以讓視圖與渲染能夠得到一致的顯示,如果沒有打開建議打開。

10. 請問3D中vr燈光和材質是怎麼調參數的!拜託了,謝謝各位了!!

常用材質

材質的設置不是一成不變的,也不是毫無規律,這里給出的是個大概的參數值,具體的還要配合場景的燈光進行修改,相差不會很大,當然,還有其它很多種調法,這里只介紹VR的調法,希望能起到拋磚引玉的作用。
我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆塗料、塑料、皮革。
一、石材材質
材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 lOb(XH9
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小
E 8$S0u;`
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Subdivs(細分) -25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Z
Subdivs(細分) -9
Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯
4、大理石材質
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) -衰減 1
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
5、瓷質材質
表面光涌帶有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)
Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有隻給40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40隻改這里為0.85)
Subdivs(細分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)
各向異性:0.5
旋轉值為70,
環境:OUTPUT,輸出量為3.0
二、布料材質:
材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。
1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。
A、VR毛發插件做法:
VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇

3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發的源物體
Length - 毛發的長度
Thickness - 毛發的厚度
Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)
Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.
Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.
Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常准確,這與其它毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.
Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度 !
.Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發 43*;
.Per area - 所給面的毛發數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.
Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變
.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發
Entire object - 全部面產生毛發
Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發
Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道.
選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.
B、VR置換地毯 D+7
首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量
三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特徵
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
四、木材材質:表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據表面著色可分為亮面、啞面兩種
1、 亮面清漆木材
Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖
Reflect(反射) -18-49
Hilight glossiness-0.84
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
2、啞面實木(常用於木地板) 1
Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ,
Reflect(反射) -44
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-0.8
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
四、玻璃材質:
材質分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現象
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
Subdivs-3
Glossiness(光澤度) -1.0
Refract(折射) -252
Glossiness(光澤度) -1.0
霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置 -
霧倍增值:0.01(這里應當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)
IOR-1.517 ,S7
Subdivs-50
五、金屬材質
(一)、不銹鋼材質:
材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q
1、亮光不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)
Subdivs-15
2、 拉絲不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 _
Subdivs-12
3、 磨砂不銹鋼:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7
Subdivs-12 ;
4、 磨砂金屬
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射)全160
refl.glossiness反射模糊 0.85(主要靠這個產生磨砂效果,如果是1那就是普通不銹鋼)
subdivs細分 根據要求 5-50數值越大效果越好,但是渲染時間也就越慢。一般我做室內效果圖,最多不會超過20。

(二)鋁合金材質
鋁合金:
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向異性] WARD[沃德]
六、油漆材質:可分為光亮油漆、無光油漆
材質分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -15(只是為了有點高光)
Hilight glossiness-0.88
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳膠漆材質:
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -23(只是為了有點高光)
Hilight glossiness-0.25
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
取消反射追蹤
七、皮革材質
材質分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強
Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖
Reflect(反射) -35
Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的)
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:3(這樣設置反射較柔和)
凹凸:45%與漫反射相關聯
八、塑料材質:
材質分析:表面光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:8(這樣設置反射更亮)
環境:OUTPUT,輸出值3 _
九、壁紙、紙
Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖
Reflect(反射) -30
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5
最大深度:1(這樣設置反射更亮)
取消光線跟蹤
第二節、其它
一、 半透明材質
半透明材質
Diffuse (漫反射)- 白色
Reflect(反射) -默認
Hilight glossiness-默認
Glossiness(光澤度、平滑度)-默認
Refract(折射) -衰減

Glossiness(光澤度) -默認,勾選影響陰影,讓光線透過
IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改)
二、鏡子材質
Diffuse (漫反射)- 50
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射) -0
Glossiness(光澤度) -1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY陽光使用方法
說一下重點參數和常用數值
turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數值越大陽光就越暖.
一般情況下.白天正午的時候 數值為3到5
下午的時候為6到9 )
傍晚的時候可以到15.最值為20, `
要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二個參數
ozone{臭氧}一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調.
第三個最主要.就是強度intensity multplier 一般時候和第一個參數有關
第一個參數越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數.一般的進時候.為0.03到0.1
要反復試.
size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數越大就越會產生遠處虛影效果.
一般的時候這個參數為3到6,這個參數與下面的參數有關
就是shadow subdivs(陰影細分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為
當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.
一般的時候數值為6到15
shadow bias是陰影偏移.這個參數和MAX的燈的原理是一樣的.
最後一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了.
總結以上的分析
turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度) 要相互調,因為它們相互影響.
size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細分)要相互調
還有一點最主要的就是
上面的經驗值和解釋只針對MAX相機
對於VR相機來說就不靈了.

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