㈠ c4d物理天空渲不出金屬質感
材質不顯示的問題。解決方法:
1、首先我們新建一個球體。
2、我們添加一下物理天空,並在渲染設置里的效果添加的按鈕選擇環境吸收和全局光照這樣會顯得更真實,不會看起來很死。
3、我們添加一下物理天空,並在渲染設置里的效果添加的按鈕選擇環境吸收和全局光照這樣會顯得更真實,不會看起來很死。
4、這樣一個金屬球就完成。
㈡ C4D怎麼快速刪除內部結構只保留表面
打開c4d按ctrl加e,打開配置文件,然後找到plugins找到你要刪的那個插件的文件夾刪掉就行
㈢ C4Dr17克隆沒有找到表面分布,要怎麼做表面分布啊
"對象..樣條"這里有問題. 圖2的球球是根據一條線分布的 圖3的球球是根據整個C型物體表面分布的 樣條 換成 C型物體所在的圖層
㈣ 快速掌握C4D景深效果
大家都知道,在攝影中,使用大光圈鏡頭營造景深效果,可以增強畫面空間感,豐富畫面的層次;在C4D中,通過設置也可以快速實現類似景深效果。
下文分別介紹C4D標准渲染器和物理渲染器中景深效果的使用方法:
01、在場景中添加攝像機
02、把焦點對象拖到紅框中
03、根據需要勾選前景和背景模糊
04、兩者都勾選後相機會多出2個框,如圖示,這里可以手動調整前景和背景的距離,其中B為焦點,B到A和B到C逐漸模糊。
05、設置渲染器為標准
06、在效果里添加上景深,模糊強度里進行適當調整。
07、渲染出圖
同時勾選前景和背景模糊
只勾選背景模糊
只勾選前景模糊
01、在場景中添加攝像機
02、把焦點對象拖到紅框中
03、渲染器改為物理,勾選景深。
04、根據需要調整物理選項里的光圈值,光圈值直接影響模糊程度, 數值越小,光圈越大,效果越模糊 。
渲染出圖
---The end---
如有收獲,請分享!
㈤ c4d如何讓新創建的物體沿另一個物體表面的凹凸進行創建
你好,很高興回答你的問題。你說的這個效果是想讓立方體沿著地形的凹凸吸附在上面,可以通過表面效果器來做就行了。希望能對你有幫助!
㈥ c4d如何提取面的邊緣
通過求取偏導。
使用梯度強度和方向來提取邊緣輪廓,將提取的邊緣輪廓細化,採用雙閾值來進一步過濾不必要的邊緣輪廓。
㈦ C4D渲染實例系列之四:ARNOLD渲染器
【前言】
這一篇我們使用ARNOLD FOR C4D渲染器插件製作椅子渲染圖。關於ARNOLD渲染器插件的文章,我已經寫過兩篇《 數字人Arnold For C4d入門學習筆記-1:介紹 》、《 數字人Arnold For C4d入門學習筆記-2:工作流程 》。所以,不再介紹了,直奔主題吧!
【研究】
一、准備:
1、插件位置:
2、照明:仍然使用HDR貼圖進行照明。
二、材料設置:
小提示: 一是ARNOLD材質編輯支持節點,方便直觀;二是ARNOLD渲染器對中文的貼圖和文件夾支持不好,所以用英文。三、ARNOLD只能渲染一個窗口。如果材質球不變化,你就暫停IPR。
標准表面著色器(標准材質)是一個物理的著色器, 能夠模擬多種類型的材料。它包括一個漫射層, 一個金屬的復合菲涅爾的鏡面層, 玻璃的鏡面透射, 皮膚的3S散射, 水和冰的薄散射, 二次鏡面塗層, 和發光層。
1、布料:
2、金屬材質。
3、木紋材質。
4、地面材質:
三、出圖准備:
四、後期調色:
通過PS後期調整,不僅是調整曝光和飽和度,通過調色能調出一種風格、一種味道出來。現代的電影在後期有哪個不調色的?
【後記】
1、我喜歡材質節點編輯方式,層次清楚,邏輯性強。可惜C4D的材質編輯、CORONA材質編輯都不支持節點編輯。他們這種方式,操作是簡單,但非常容易弄混,層次感不強。比如說在C4D中編輯如下材質:
上面是什麼意思?其實就是把兩張不同的點陣圖融合在一起。如果用節點表示,那就一目瞭然了。
2、ARNOLD材質接節點編輯,網上文章有的是,比如看這篇: 點擊 。所以,我也就懶得寫了,抱歉。
3、現在已經研究四個渲染器了,究竟哪個更快呢?我認為研究這個東西沒有什麼意義?我也懶得做這個事情。但網上有人做,我做了兩個截圖:
看了第一幅圖你是不是認為REDSHIFT最快,你再看第二幅圖HOUDINI最快。所以說每個渲染器都有自己擅長的,哪個渲染器你使用的舒服,熟練,你就用哪個。哪個便宜能買得起,就用哪個。這些知名的渲染器哪個差,都不錯!產品發展到一定程度都是相互學習,相互參考,最後表現都是趨同。比如手機樣式現在是不是都差不多,轎車呢?飛機呢?大家都想著一個方向走,為什麼,因為那個方向是合理的,是正確的。渲染器的發展何嘗不是如此啊!
㈧ c4d物理天空怎麼設置
先創建一個天空,然後創建一個貼圖,貼圖關閉所有的選項只打開發光,將HDR貼圖放到發光當中,然後把貼圖貼到天空對象中,如果你不想渲染天空,可以給天空右鍵一個合成選項,取消攝像機可見
㈨ c4d球體表面那個網格是怎麼弄的呀!我物體選中就是一個平滑的面沒有這個格子和線
這個你需要在「光影和線條」模式里才能看到,並且要把物體轉換成可編輯模式,讓你切換成「線模式」和「面模式」就可以看到這些線條了
㈩ C4D中如何把立方體其中一個面分離出來
在C4D中創建一個立方體,此立方體由六個面組成。我們如何把立方體其中一個面分離出來呢?關於這個問題,我分享3種給大家參考。那麼,我們繼續往下看。
cinema 4d r18
創建一個立方體,立方體顯示在視圖中,可以看到立方體是由六個面組成。當前看到的是立方體的三個面;按鍵盤的ALT鍵,滑鼠再點住視圖可以轉動視圖,這樣就能看到立方體其它的面。
創建立方體後,軟體界面會自動顯示出立方體的屬性,其屬性展示在界面的右下方。在「對象」這一項的相關設置中,重點關注「表面分離」。在「表面分離」這里打上對勾。
「表面分離」這里打上對勾後,再按下C鍵,把立方體轉為可編輯對象。注意,立方體要在選中的狀態下按C鍵。
立方體轉為可編輯對象後,再看對象管理器面板中,本來是立方體對象的,現在已自動變成了一個立方體群組。
點擊立方體群組前面的+字,把群組展開來,可以看到,這里一共有六項。分別是立方體的六個面。那麼,到這里,就可以把任意一個面給分離出來了。
比如,滑鼠點擊一下「表面1」,選中它。這時,再看視圖上的立方體,所選中的「表面1」這個面的邊線呈藍色狀態;滑鼠點擊一下,即選中了這個面。
選中這個面,隨即顯示出坐標軸;滑鼠點住其中一個坐標的箭頭,再拖拉,這個面就給分離出來了。
接下來,再分享第2種方法。
我們再重新創建一個立方體。在視圖的左上角這里點擊如下圖所示的按鈕,把立方體轉為可編輯對象。
在面層級狀態下,滑鼠點一下立方體要分離的這個面,選中這個面,這時,這個面轉為黃色高亮狀態。
再按下鍵盤的U D這組合鍵,執行斷開連接命令;這時,滑鼠再點住Z軸的藍色箭頭,向外拖,可以看到選中的這個面給分離出來了。
接下來,分享第3種方法。
我們再重新創建一個立方體。並按鍵盤的C鍵,把此立方體轉為可編輯對象。再轉到面層級這里。
滑鼠在視圖空位置上點一下,再按下鍵盤的CTRL+A,執行全選命令;把立方體六個面全選中,六個面轉為黃色高亮狀態。
此時,再按下鍵盤的 I 鍵,調出「內部擠壓」工具;我們目光再移到「內部擠壓」工具的屬性窗口這里。把「最大角度」的數值修改為10;把「偏移」的數值修改為0;其它選項保持不變。
緊接著,再按下鍵盤的U I 這兩個鍵,執行反選命令。再看視圖中的立方體,本來是六個面黃色呈高亮狀態的,現在變成了各個面之間的邊線呈黃色高亮狀態。
這時,轉回實時選擇工具,緊接著再按下鍵盤的DELETE鍵執行刪除命令。滑鼠再點擊要分離的這個面,選中它;
滑鼠再點住X軸的紅色箭頭,向外拉,就把這個面給分離出來了。