A. 在計算機網路中,幀的具體概念(即名詞解釋)
網路上的幀
數據在網路上是以很小的稱為幀(Frame)的單位傳輸的,幀由幾部分組成,不同的部分執行不同的功能.幀通過特定的稱為網路驅動程序的軟體進行成型,然後通過網卡發送到網線上,通過網線到達它們的目的機器,在目的機器的一端執行相反的過程.接收端機器的乙太網卡捕獲到這些幀,並告訴操作系統幀已到達,然後對其進行存儲.就是在這個傳輸和接收的過程中,嗅探器會帶來安全方面的問題 .
幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭.一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖像等.我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示.每一幀都是靜止的圖像,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象.高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫.每秒鍾幀數 (fps) 越多,所顯示的動作就會越流暢.
數據幀
「幀」數據由兩部分組成:幀頭和幀數據.幀頭包括接收方主機物理地址的定位以及其它網路信息.幀數據區含有一個數據體.為確保計算機能夠解釋數據幀中的數據,這兩台計算機使用一種公用的通訊協議.互聯網使用的通訊協議簡稱IP,即互聯網協議.IP數據體由兩部分組成:數據體頭部和數據體的數據區.數據體頭部包括IP源地址和IP目標地址,以及其它信息.數據體的數據區包括用戶數據協議(UDP),傳輸控制協議(TCP),還有數據包的其他信息.這些數據包都含有附加的進程信息以及實際數據.
FLASH的幀
幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭.
關鍵幀——任何動畫要表現運動或變化,至少前後要給出兩個不同的關鍵狀態,而中間狀態的變化和銜接電腦可以自動完成,在Flash中,表示關鍵狀態的幀叫做關鍵幀.
過渡幀——在兩個關鍵幀之間,電腦自動完成過渡畫面的幀叫做過渡幀.
關鍵幀和過渡幀的聯系和區別
兩個關鍵幀的中間可以沒有過渡幀(如逐幀動畫),但過渡幀前後肯定有關鍵幀,因為過渡幀附屬於關鍵幀;
關鍵幀可以修改該幀的內容,但過渡幀無法修改該幀內容.
關鍵幀中可以包含形狀、剪輯、組等多種類型的元素或諸多元素,但過渡幀中對象只能是剪輯(影片剪輯、圖形剪輯、按鈕)或獨立形狀.
影片是由一張張連續的圖片組成的,每幅圖片就是一幀,PAL制式每秒鍾25幀,NTSC制式每秒鍾30幀.
B. 幀頭的作用通信原理
幀頭包括接收方主機物理地址的定位以及其它網路信息。
其GPS採用接收到字元即產生中斷的方法,FIFO只起到緩沖作用,並在系統接收中斷中,判斷是否收到幀頭。
C. 幀的數據是什麼
看到你的問題,幀應該是指的電腦游戲或電影時的幀數了。
首先你要了解什麼是幀數,動畫生成,流動的畫面生成的時候,基實際是一張張圖片組成的,只不過是非常快的方式按一定的順序展示出來而以。幀數,就是一秒鍾內所生成的圖片的張數。
肉眼能看得到的最低的閃爍為60次/秒,也就是如果一組畫面,以每秒60張以上的速度展示,那麼肉眼是看不到中間的停頓的(畫面轉換時兩畫面之間一定會有極短的時間差),看到的是一個停頓或活動的流暢畫面。如果低於60張/秒,肉眼就能感覺得到,低於30張/秒,肉眼就能有明顯的感覺。
以游戲為例,說幀數的作用,游戲時,游戲畫面由無數張圖片按順序展出組成動畫。幀數越高,游戲中的任何一個動作被分解成為越多張的圖片,越快的展示出來,這樣的畫面更加細膩,每一個風吹草動都能有明顯的感覺,如果游戲時,幀數過低,低於60,那麼一個動作中的某些細節可能無法顯示出來,甚至肉眼能感到有跳步的現像,如果低於30,那就是肉眼在等幀數的刷新,給人的感覺就是卡頓。所以,游戲也好,看視頻也好,看電視也好,幀數自然是越高越好。
決定幀數的原因,有兩點,軟體和硬體,軟體決定數據量,每一張圖片的大小,比如當軟體設置為4K解析度時,每一張圖片都必需達到這個數,這樣每張圖片會非常的大,如果用的1080P時,每一張圖片會小很多很多,軟體直接決定著給硬體的壓力有多大,還有就是各種圖形優化等等,都決定著每張圖片的數據的大小。
硬體主要是顯卡和CPU,電腦中的所有數據,都必需通過CPU(因為CPU是計算器和控制器的合體件,控制器控制著所有數據的工作,進度和流程,以及硬體的監控指揮等等)。同時 顯卡(GPU)需要CPU對它的支持。所以想要高的幀數,一塊性能強大的CPU是必不可少的,然後就是顯卡,這是決定幀數的決定性因素,顯卡的作用是將一系列的數據通過計算,轉換成為顯示器可以接收和顯示的圖形數據,每秒輸出多少張圖片,就是幀數( FPS)。如果顯卡的性能足夠強大,無論軟體產生的數據有多大,顯卡都能快速度的處理,也能得到足夠高的幀數。所以,顯卡是決定幀數的重中之重。
目前市面上游戲顯卡很多,分為低中高端,主要依據就是顯卡的三大性能指標,1、時代,決定顯卡的總體結構,2、性能代,決定GPU的計算能力。3、顯存,決定顯卡的緩存的大小和速度。三個因素合在一起形成了顯卡的整體性能,比如GTX1060-6G顯卡,就是十系60性能代6G的DDR5顯存的顯卡(目前這款顯卡在市場上屬於中高端顯卡GTX是英偉達公司顯卡的一個前綴意帶表著高端的意思,GT為低端,GTS為簡化版,GG為入門端)。
總之,游戲或視頻中幀數過低,會出現畫面跳屏或卡頓,對軟體的改進或足夠好的CPU和顯卡能有較的解決幀數不足的問題。
D. 幀寬度1920幀高度1080是什麼意思
視頻的一幀可以看成是內存中尚未寫到磁碟上的一張圖片,幀高度就是圖片高度(縱向的像素尺寸),幀寬度就是圖片寬度(橫向的像素尺寸),解析度就是高度乘以寬度。
每一秒鍾視頻的文件大小,相同時間內,碼率越大則文件越大。幀速率就是fps,視頻每秒的畫面數,fps太低看起來會有卡頓。幀的長度和寬度就是每一幀畫面的水平和垂直像素點數,也叫視頻解析度,像素點越多畫面的細膩程度當然也就越高。
幀通過特定的稱為網路驅動程序的軟體進行成型,然後通過網卡發送到網線上,通過網線到達它們的目的機器,在目的機器的一端執行相反的過程。接收端機器的乙太網卡捕獲到這些幀,並告訴操作系統幀已到達,然後對其進行存儲。就是在這個傳輸和接收的過程中,嗅探器會帶來安全方面的問題 。
「幀」數據由兩部分組成:幀頭和幀數據。幀頭包括接收方主機物理地址的定位以及其它網路信息。幀數據區含有一個數據體。為確保計算機能夠解釋數據幀中的數據,這兩台計算機使用一種公用的通訊協議。互聯網使用的通訊協議簡稱IP,即互聯網協議。
E. 數據包是什麼,幀是什麼,碎片是什麼它們之間不什麼不同
數據包
「包」(Packet)是TCP/IP協議通信傳輸中的數據單位,一般也稱「數據包」。有人說,區域網中傳輸的不是「幀」(Frame)嗎?沒錯,但是TCP/IP協議是工作在OSI模型第三層(網路層)、第四層(傳輸層)上的,而幀是工作在第二層(數據鏈路層)。上一層的內容由下一層的內容來傳輸,所以在區域網中,「包」是包含在「幀」里的。 名詞解釋:OSI(Open System Interconnection,開放系統互聯)模型是由國際標准化組織(ISO)定義的標准,它定義了一種分層體系結構,在其中的每一層定義了針對不同通信級別的協議。OSI模型有7層,1�7層分別是:物理層、數據鏈路層、網路層、傳輸層、會話層、表示層、應用層。OSI模型在邏輯上可分為兩個部分:低層的1�4層關注的是原始數據的傳輸;高層的5�7層關注的是網路下的應用程序。 我們可以用一個形象一些的例子對數據包的概念加以說明:我們在郵局郵寄產品時,雖然產品本身帶有自己的包裝盒,但是在郵寄的時候只用產品原包裝盒來包裝顯然是不行的。必須把內裝產品的包裝盒放到一個郵局指定的專用紙箱里,這樣才能夠郵寄。這里,產品包裝盒相當於數據包,裡面放著的產品相當於可用的數據,而專用紙箱就相當於幀,且一個幀中只有一個數據包。 「包」聽起來非常抽象,那麼是不是不可見的呢?通過一定技術手段,是可以感知到數據包的存在的。比如在Windows 2000 Server中,把滑鼠移動到任務欄右下角的網卡圖標上(網卡需要接好雙絞線、連入網路),就可以看到「發送:××包,收到:××包」的提示。通過數據包捕獲軟體,也可以將數據包捕獲並加以分析。 就是用數據包捕獲軟體Iris捕獲到的數據包的界面圖,在此,大家可以很清楚地看到捕獲到的數據包的MAC地址、IP地址、協議類型埠號等細節。通過分析這些數據,網管員就可以知道網路中到底有什麼樣的數據包在活動了。 附: 數據包的結構 數據包的結構非常復雜,不是三言兩語能夠說清的,在這里主要了解一下它的關鍵構成就可以了,這對於理解TCP/IP協議的通信原理是非常重要的。數據包主要由「目的IP地址」、「源IP地址」、「凈載數據」等部分構成。 數據包的結構與我們平常寫信非常類似,目的IP地址是說明這個數據包是要發給誰的,相當於收信人地址;源IP地址是說明這個數據包是發自哪裡的,相當於發信人地址;而凈載數據相當於信件的內容。 正是因為數據包具有這樣的結構,安裝了TCP/IP協議的計算機之間才能相互通信。我們在使用基於TCP/IP協議的網路時,網路中其實傳遞的就是數據包。理解數據包,對於網路管理的網路安全具有至關重要的意義。
數據幀
「幀」數據由兩部分組成:幀頭和幀數據。幀頭包括接收方主機物理地址的定位以及其它網路信息。幀數據區含有一個數據體。為確保計算機能夠解釋數據幀中的數據,這兩台計算機使用一種公用的通訊協議。互聯網使用的通訊協議簡稱IP,即互聯網協議。IP數據體由兩部分組成:數據體頭部和數據體的數據區。數據體頭部包括IP源地址和IP目標地址,以及其它信息。數據體的數據區包括用戶數據協議(UDP),傳輸控制協議(TCP),還有數據包的其他信息。這些數據包都含有附加的進程信息以及實際數據。
F. 數據幀中的目的地址與源地址分別為什麼地址
以MAC為例,MAC幀的幀頭包括三個欄位。前兩個欄位分別為6位元組長的目的地址欄位和源地址欄位,目的地址欄位包含目的MAC地址信息,源地址欄位包含源MAC地址信息。
G. 幀頭是什麼
不知道你指的是什麼幀頭,不過幀頭應該就是用來區分不同數據的標記。
H. 什麼是幀周期
幀周期就是產生或傳輸一幀所需要的時間。
1、「幀」數據由兩部分組成:幀頭和幀數據。幀頭包括接收方主機物理地址的定位以及其它網路信息。幀數據區含有一個數據體。為確保計算機能夠解釋數據幀中的數據,這兩台計算機使用一種公用的通訊協議。
2、數據在網路上是以很小的稱為幀(Frame)的單位傳輸的,幀由幾部分組成,不同的部分執行不同的功能。幀通過特定的稱為網路驅動程序的軟體進行成型,然後通過網卡發送到網線上,通過網線到達它們的目的機器,在目的機器的一端執行相反的過程。接收端機器的乙太網卡捕獲到這些幀,並告訴操作系統幀已到達,然後對其進行存儲。就是在這個傳輸和接收的過程中,嗅探器會帶來安全方面的問題
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I. HART數據幀的作用是什麼
數據幀是數據在網路上傳輸時的一個數據單元!一「幀」數據由兩部分組成:幀頭和幀數據。幀頭包括接收方主機物理地址的定位以及其它網路信息。幀數據區含有一個數據體。為確保計算機能夠解釋數據幀中的數據,這兩台計算機使用一種公用的通訊協議。互聯網使用的通訊協議簡稱IP,即互聯網協議。IP數據體由兩部分組成:數據體頭部和數據體的數據區。數據體頭部包括IP源地址和IP目標地址,以及其它信息。數據體的數據區包括用戶數據協議(UDP),傳輸控制協議(TCP),還有數據包的其他信息。這些數據包都含有附加的進程信息以及實際數據。