㈠ 物理引擎和虛擬引擎有什麼區別
物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算它們的運動、旋轉和碰撞反映。為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的——簡單的「牛頓」物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。然而,當游戲需要比較復雜的物體碰撞、滾動、滑動或者彈跳的時候(比如賽車類游戲或者保齡球游戲),通過編程的方法就比較困難了。物理引擎使用對象屬性(動量、扭矩或者彈性)來模擬剛體行為,這不僅可以得到更加真實的結果,對於開發人員來說也比編寫行為腳本要更加容易掌握。
好的物理引擎允許有復雜的機械裝置,像球形關節、輪子、氣缸或者鉸鏈。有些也支持非剛性體的物理屬性,比如流體。
物理引擎可以從另外的廠商購買,而一些游戲開發系統具備完整的物理引擎。但是要注意,雖然有的系統在其特性列表中說他們有物理引擎,但其實是一些簡單的加速和碰撞檢測屬性而已。
虛幻3引擎的所有編寫觀念都是為了更加容易的內容製作和編程的開發,為了讓所有的美術開發人員能夠牽扯到最少程序開發內容的情況下使用抽象程序助手來自由創作虛擬環境,以及提供程序編寫者高效率的模塊和可擴展的開發構架用來創建,測試,和完成各種類型的游戲製作。
㈡ 物理引擎的常見
1. Havok:
老牌的君王,支持功能如下:
· Collision Detection - including Continuous Physics?
· MOPP? Technology - for compact representation of large collision meshes
· Dynamics and Constraint Solving
· Vehicle Dynamics
· Data Serialization and Art Tool Support
· Visual Debugger for in-game diagnostic feedback
有不少游戲和軟體都選擇了他做物理引擎,比如HALO3、失落星球、HL2、 細胞分裂、指環王Online等等。etc如今Havok被Intel收購了,以後可能對Intel的CPU會有特別的優化。
Havok對PS2、XBOX、GameCube、PC多種游戲平台都有支持。也是世界頂級游戲公司Valve(Half Life的公司),Pandemci,Remedy等的合作夥伴。這個物理引擎曾經支持過各種類型的游戲,包括racing game,first-persion shooter,MMOGs,adventure games,puzzle games等等。Hovak還曾經負責電影Matrix的部分效果處理。
成功案例:
Crash Nitro Kart、Half-Life 2、Max Payne 2、Medal of Honor、F.E.A.R.、Lord of the Rings: Middle Earth Online。
2. NovodeX --- AGEIA PhysX
新興的王者,支持功能如下:
· Massively Parallel Physics Architecture
· High-speed GDDR3 Memory Interface
· AGEIA Universal Continuous Collision Detection
· AGEIA Physical Smart Particle Technology
· AGEIA Complex Object Physics System
· AGEIA Scalable Terrain Fidelity
· AGEIA Dynamic Gaming Framework
因為特有的硬體卡(物理加速卡-PPU)支持,所以能處理大量的物理運算,其他幾款暫時沒得比。Unreal3,GameBryo, Reality Engine等多款商業引擎和游戲都使用了他。
NovodeX是由開發PPU的公司AGEIA進行維護,因此對於將來PPU硬體的支持,無疑NovodeX是最有優勢的。NovodeX是一個模擬剛體動力學的物理引擎,支持速度,加速度,動量,沖量,碰撞等等的物理概念。NovodeX的開發庫支持跨平台,多線程,高速碰撞檢測等特性,專門對汽車物理的模擬做了優化。案例:
根據官方文檔,已經有超過60個游戲工作室、公司和研究機構採用了NovodeX的技術。
3. Bullet
開源屆的霸主,支持功能如下:
· Multi Platform support
· Supports various shape types:
· Discrete Collision Detection for Rigid Body Simulation
· Single Queries:
· Sweep and Prune Broadphase
· Documentation and Support
· Auto generation of MSVC project files,comes with Jam build system
· Bullet Collision Detection works with Bullet Dynamics,but there is also a sample integration with Open Dynamics Engine.
· Framework with 2 different Constraint Solvers
· Hinge,Point to Point Constraint,Twist Cone Constraint (ragdolls)
· Automatic de-activation (sleeping)
· Generic 6 Degree of Freedom Constraint,Motors,Limits
· LCP Warm starting of contact points
· Collada 1.4 Physics Import using FCollada and COLLADA-DOM
· Convex Decomposition Code
這款物理引擎的歷史也比較久了,但似乎國內知道的ODE的人更多一些,這款物理引擎被Nvidia的開發人員所關注(Nvidia前些時候說過,要用GPU來實現物理加速,可能會最先在這款物理引擎上實現。)
(Tip: 這款引擎是開源的,有興趣的朋友,可以看看。)
4. ODE
開源的名角,支持功能如下:
· Rigid bodies with arbitrary mass distribution.
· Joint types: ball-and-socket,hinge,slider (prismatic),hinge-2,fixed,angular motor,linear motor,universal.
· Collision primitives: sphere,box,cylinder,capsule,plane,ray,and triangular mesh,convex.
· Collision spaces: Quad tree,hash space,and simple.
· Simulation method: The equations of motion are derived from a Lagrange multiplier velocity based model e to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.
· A first order integrator is being used. It's fast,but not accurate enough for quantitative engineering yet. Higher order integrators will come later.
· Choice of time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method or the newer iterative QuickStep method can be used.
· Contact and friction model: This is based on the Dantzig LCP solver described by Baraff,although ODE implements a faster approximation to the Coloumb friction model.
· Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).
· Has a C++ interface built on top of the C one.
· Many unit tests,and more being written all the time.
· Platform specific optimizations.
· Other stuff I forgot to mention...
嘿嘿,這個就不用做過多的介紹了,國內使用和學習這個的人比較多了。只是如今看到他的網頁上有這么一句話:「Russell Smith is the primary author of ODE.」不知道是誰又傷害了這位仁兄。
(Tip: Google一下,中文文章一大把。)
5. TOKAMAK
如今想通了,決定開源了。支持功能如下:
· Joints
· Friction
· Stacking
· Collision Detection
· Rigid Particle
· Breakage
這個物理引擎出現也比較早了,作者是日本人,其實日本的游戲也很發達的,能把技術共享出來,難得啊。(日文的技術網站還是很多的。)
6. Newton
更多的專注於生活中的實例模擬。
7. Simple Physics Engine
國產精品,支持功能如下:
· 使用獨創的快速而穩定的Tri-Mesh碰撞檢測演算法,使載入模型數據異常簡單。SPE的碰撞檢測系統從一開始就是針對三角形網格(Tri-Mesh)而設計,所以用戶可以方便地使用mesh文件創建任意形狀的剛體,SPE內部將自動處理所有工作。同時,SPE支持球和膠囊兩種基本幾何形狀,方便用戶創建粒子特效和ragdoll系統。此外,SPE支持一定條件下的連續碰撞檢測,可以正確地處理大多數情況下的高速運動物體。
· 碰撞信息分析。SPE對碰撞檢測系統產生的數據進行智能化分析,為碰撞反應計算提供更可靠更正確的原始數據,極大地提高了系統的穩定性。
· 穩定的碰撞與接觸解決系統。從1.5版開始,SPE採用全新的解決演算法,更正確地計算摩擦與反彈,而且更穩定。
· SPE提供一種穩定的基本Joint功能,支持最大距離、彈性系數以及破壞力等參數的配置,用戶可以使用它方便地創建各種其他類型的Joint。
· 實時剛體破碎。(Beta)。SPE提供「形狀操作」的功能,任何模型均可被一組平面或另一個模型切成小塊,SPE生成的模型中包括用於區分原始表面與切面的屬性信息,方便用戶更合理地渲染出新的形狀。如今,可破壞剛體的API已經開放。
· 高並行計算。SPE已經完成了多線程化以充分利用多核心CPU的性能. 90%以上的計算任務都可均勻地分配到任意數量的線程中去. 與單線程相比,雙線程至少能提供60%的性能提升,而四線程可以帶來150%以上的性能提升。使用SPEWorld::SetNumThreads()即可在任何時候開啟多線程計算。
· 簡單易用而人性化的介面,極大地降低了SPE與其他軟體系統結合的難度,使用戶在瞬間即可建立一個具有真實物理屬性的世界。
㈢ 物理引擎和虛擬引擎是什麼東西
為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的——簡單的「牛頓」物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。然而,當游戲需要比較復雜的物體碰撞、滾動、滑動或者彈跳的時候(比如賽車類游戲或者保齡球游戲),通過編程的方法就比較困難了。物理引擎使用對象屬性(動量、扭矩或者彈性)來模擬剛體行為,這不僅可以得到更加真實的結果,對於開發人員來說也比編寫行為腳本要更加容易掌握。 好的物理引擎允許有復雜的機械裝置,像球形關節、輪子、氣缸或者鉸鏈。有些也支持非剛性體的物理屬性,比如流體。 物理引擎可以從另外的廠商購買,而一些游戲開發系統具備完整的物理引擎。
㈣ 三大物理引擎是哪幾個
分不清圖形引擎和物理引擎的同志,主要是PhysX Havok主要都是這兩個
㈤ 什麼是模擬引擎,給個定義。
幫你搜了下,只有這個了。。
elta3D是一款由美國海軍研究學院(Naval Postgraate School)開發的全功能游戲與模擬引擎,得到美國軍方巨大的支持與豐厚的投資。該引擎應用領域極為廣泛,如開發在培訓、教育、娛樂行業和科學計算可視化領域等方面建模與模擬的軟體。Delta3D可以用在游戲與模擬模擬或其他圖象處理軟體上,版本Delta3D 1.1.0於2005年11月12日發布,修改了Delta3D 1.0.0版的許多錯誤,同時增加了許多新特性。
它的標准化設計把一些知名開源軟體和引擎如 Open Scene Graph(OSG), OpenDynamics Engine (ODE), Character Animation Library (CAL3D), 還有 OpenAL融為一體。Delta3D通過對這些底層模塊進行隱藏封裝,整合在一起從而形成了一個使用更加方便的高級API 函數庫,使得開發者在必要的時候能夠使用底層函數進行二次開發。Delta3D在軟體系列中,處於中間層(Middle layer)的位置上。
當前,Delta3D完全可以在Windows與Linux操作系統上使用Microsoft Visual Studio .NET (7.1)開發與測試(其中Linux Fedora Core 4 使用gcc 4.0.0),所有底層內核良好實現多平台支持,只需對源代碼稍加修改(只要是Win32 和 Linux系統無需改動直接可以運行),就可以快速搭建適應任何平台的應用程序。 Delta3D使用OSG 和OpenGL渲染而且可以導入眾多完整的格式,如(.flt, .3ds, .obj, 等)。
Delta3D的主要特性: Delta3D主要目標是提供一套簡單可行的API函數庫,構成搭建任何可視化軟體的基本要素。它不但提供了底層功能模塊,而且提供了模擬、訓練、游戲編輯器(STAGE),BSP 編譯器,粒子編輯器,單機版模型瀏覽工具,以及內置支持美國軍方標準的分布式模擬環境HLA通訊及模擬標准等多種實用工具。而且Delta3D提供了一套與引擎高度集成的龐大的模擬模塊體系,包含用於系統初始化的基類模塊(ABC),用於設置動態角色和道具的動態角色層(DAL),用於直接方法連接的信號 /跟蹤支持,用於控制角色的游戲管理器(GM),用於讀取、渲染、產生過程化地形的插件和用於角色通信的高級消息處理器,地形數據也採用美國軍用的經緯度標准,可以直接根據衛星遙測圖像自動生成地形,並能根據衛星遙測圖像上的色彩標准用LCC演算法自動產生出各種植被並且正確的分布到地形模型上,Delta3D的地景模塊採用動態裝載的演算法,可以支持以一個星球為單位的超大型地形數據容量,在軍方需要的高精度地形模擬領域具有很高的實用價值。
更重要的是,Delta3D是一個開放源碼的引擎,研發開始於2002年4月,薈萃現有最先進的系列開源軟體(Open Source projects),並經過全世界所有Delta3D關注者的增補與完善,相對於購買一款價格很高又不開放源代碼的引擎具有很大的優勢,使用 Delta3d你可以任意修改代碼並且定製所有你想要的功能,這是不開放源代碼的商業引擎無法做到的。
Delta3D的內部功能模塊主要含有:
* dtCore:包含通用基本功能。
* dtChar:包含動畫融合(Animation blending),角色步長與場景協調(Avatar feet correspond to world positioning)等功能。
* dtABC:高級程序基本類模塊,對於某些應用程序的開發很有用處的。
* dtHLA:HLA網路模塊的界面,實現坐標系統轉換等功能。
* dtTerrain:提供執行地形載入,渲染,裝飾的插件體系框架。
* dtDAL:動態角色層模塊提供一個生成、訪問、控制角色的底層支持。
* dtGUI:包含Crazy Eddie's GUI的簡捷界面。
* dtGame:提供一個建立復雜的游戲,訓練軟體的體系。
* dtUtil:貫穿整個Delta3D的基本應用組件。
* dtBSP:將載入文件自動優化為BSP格式的組件。
* dtAudio:提供高級的音頻處理函數庫。
* dtNet:提供多用戶網路操作的高級API函數庫。
Delta3D應用軟體提供了多種實用工具:包含一個模擬、訓練、游戲編輯器STAGE——是一個完整的可視化3D地圖編輯器,除此之外還有:
1、可視化粒子效果編輯器:為粒子特效編輯提供一個使用與演示方便的操作界面。
2、3D模型瀏覽器:是一個使用方便,獨立運行的3D模型瀏覽工具。
3、BSP編譯器:是一個載入、編譯和保存普通對象為BSP格式的工具。
4、HLA閱讀器:是一個對HLA網路所有實體對象進行3D描述的工具。
㈥ 物理引擎的技術分類
PhysX 是一套由NⅥDIA 設計的執行復雜的物理運算的技術。NⅥDIA PhysX基於NⅥDIA CUDA,允許其用戶利用 PhysX 執行物理運算。在游戲中實現物理運算效果絕非易事。物理運算效果是一種對計算性能要求極高的環境,以一整套獨特的物理學演算法為基礎,需要大量同步運算的能力。採用支持PhysX™技術的NⅥDIA®(英偉達™)GeForce®;處理器是實現實時物理學特效的最佳途徑,這些特效包括塵土飛揚、令物體碎片四射的爆炸、生動逼真的人物動作以及衣服布料的自然下垂與撕裂等。PhysX技術被廣泛應用於150多個游戲中,其注冊用戶數量已超過10,000名。這項技術在索尼的Playstation 3、微軟的Xbox 360、任天堂的Wii以及個人計算機上均得到了良好的支持,把游戲推向全新的境界。
此外,NⅥDIA PhysX是一種功能強大的物理加速引擎,可在頂級PC和游戲中實現實時的物理學計算。PhysX設計用途是利用具備數百個內核的強大處理器來進行硬體加速。加上GPU超強的並行處理能力,PhysX將使物理加速處理能力呈指數倍增長並將您的游戲體驗提升至一個全新的水平,在游戲中呈現豐富多彩、身臨其境的物理學游戲環境。其中特色如下:
⒈爆炸引起的煙塵和隨之產生的碎片
⒉復雜、連貫的幾何學計算使人物的動作和互動更加逼真
⒊其視覺效果令人嘆為觀止的全新武器
⒋布紋的編織和撕裂效果非常自然
⒌運動物體周圍煙霧翻騰
⒍採用NⅥDIA支持PhysX的GeForce處理器是實現真實物理加速效果的唯一途徑,其可縮放、復雜、逼真、高度互動的特性將徹底顛覆您的娛樂體驗。
NⅥDIA將PhysX引擎集成到CUDA架構的物理運算中,這樣就可以使GeForce 8/9及GT200系列全部都支持PhysX引擎, 所有已使用PhysX技術的游戲都支持新版驅動程序,如果裝有支持CUDA平台的顯卡,游戲將自動選取顯卡進行物理加速運算,仍會使用性能較慢的CPU進行運算。此外,PhysX並不只使用於游戲市場,同時亦會運用CUDA通用運算領域上,應用更廣。
無論是GPU還是CPU、PPU、Cell(PS3)都可以通過HAL翻譯層來實現軟、固質體動力(Soft or Rigid Body Dynamics)、通用碰撞偵測(Universal Collision Detection)、有限元素分析(Finite Element Analysis)、流體動力(Fluid Dynamics)、毛發模擬(Hair Simulation),以及更高級開發平台APEX中的更先進的布料模擬(Cloth Simulation)、自然模擬(Natural Motion)等在內新穎技術。
通過CUDA通用介面,PhysX引擎將NⅥDIA GPU中的Thread Scheler(線程管理器)模擬成Control Engine(控制引擎CE),而Streaming Processors來模擬Vector Processing Engine(矢量處理引擎,VPE),其中CE控制引擎負責任務的指派,相當於PhysX中的主管機構,而真正的物理運算任務則是由VPE矢量引擎來完成,最後通過Data Movement Engine(數據移動引擎DME)輸出。 Havok原是一家業界領先的軟體服務提供商,其物理引擎被超過200款游戲使用,許多電影也應用了這家公司的軟體技術。2007年9月,Intel突然宣布收購Havok,業界普遍猜測此舉是為了抑制NⅥDIA、AMD在游戲物理引擎領域的擴張。
日前,Intel使出了擴展Havok物理引擎市場的殺手鐧——免費!Havok在網站上開始提供其物理和動畫引擎產品的全免費下載。內容包括Havok SDK庫、樣例、技術文檔以及支持Maya、3ds Max和Avid XSI等3D建模軟體的格式轉換工具。所有的一切只要簡單注冊一下姓名郵箱就可以免費下載。
㈦ 物理引擎是怎樣寫出來的具體怎樣工作
在游戲中,特別是在3D游戲中,真實性往往是需要高標準的硬體設施才能達到的。在3D技術發展早期,圖形晶元只能完成常規的渲染操作,而關鍵的建模和光照運算必須以軟體模擬的方式由CPU來完成,而NVIDIA在1999年8月推出的一款具有革命意義的GeForce256晶元,它具有硬體T&L引擎,可獨自完成建模和光照運算,大大降低了CPU的負擔,顯卡的3D效能也獲得了突飛猛進的提升!不過,盡管GPU的出現讓CPU負擔減輕,但除了工藝水平改進,頻率提升,管線堆疊之外,沒有真正實質性的變革,CPU仍需負責圖形相關的物理運算工作,依然採用沉悶的游戲渲染方式。正是在這種形勢下,一些公司提出物理加速的概念,讓我們看到一絲黎明前的曙光……物理加速,顧名思義,專門進行模擬物理計算的處理運算,它是一個全新的硬體類別,它是用於溝通虛擬電子世界和普遍存在的物理真實,比如在游戲中,當你正駕駛坦克在不斷獲得一次次勝利,爭取更大戰果的時候,你卻被前面的一片灌木叢擋住了去路,這在真實世界,會有問題嗎?也許這樣的問題一提出,就會惹來一片噓聲:這還是游戲?物理加速技術就是要改變這一現狀。眾所周知,目前每款重要的游戲大作後面都離不開最新顯卡技術的跟進、支持。nVIDIA在推出GeForce之時首先提出了顯卡首先提出了GPU的概念,GPU主要是分擔部分CPU的處理工作,有效減低了CPU的負擔,並可提供更好的視覺效果及品質。但有趣的是,隨著圖形內容的迅速膨脹,CPU在一些協調管理准備工作以及其他任務的需求也迅速增加,特別物理交互環境深度和質量的增長,將會帶來人工智慧,游戲邏輯以及渲染的膨脹,GPU此時已經顯得有所力不從心。這是因為GPU在處理各種圖形計算的同時還要負責去運算這些物理變化,而GPU的運算性能在受到物理處理瓶頸時就會影響到其他的圖形處理效果,所以就會直接導致幀數的下降。而在大型的3D游戲中,為了使游戲的畫面更加的真實,開發小組就會在游戲中設計許多接近現實的物理計算,比如:自由落體,物體運動,空氣流動,力的反彈以及各種物體間碰撞等等。但是在傳統的計算機中,游戲的物理運算基本上是通過物理引擎加上CPU處理後的物理參數後再反饋到中游戲之中,這種方式往往在遇到大規模的物理運算時就會出現運算瓶頸,這也就造成了游戲中一旦出現大量物理運算時,幀數就會明顯下降。不知道各位喜愛玩顯卡和3D游戲的玩家記不記得,在3DMark 03測試軟體中有著一個測試場景,在一個樹木茂密的大自然中,陽光普照,有著河流和各種植物,十分漂亮。相信用3DMark 03測過顯卡性能的玩家一定都會記得吧。這一幅場景中,畫面由河流中轉入到岸上場景以後,相信大家就會發現幀數下降得非常利害,性能較好的顯卡大概可保持在每秒20~30幀左右,而普通的低端入門級顯卡就有些慘不忍睹了……這時就需要一個專門的物理處理引擎來接管這些物理計算任務。dsoftware Jhon Carmack曾表示說:「我們仍然在做一些很基礎瑣碎的事……未來的游戲將模擬天氣,模擬流體,模擬空氣中的粉塵……」,可以看出物理模擬的現實發展可行性和緊迫性。祝你好運!
㈧ 簡述游戲引擎和模擬引擎的區別與聯系
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些互動式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在於讓游戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平台,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即「渲染器」,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理。
模擬引擎簡單來說,就是為了實現三維場景圖形的創建,結構管理和繪制而提供的一系列api.
3D游戲引擎、模擬軟體和圖形引擎概述
目前3D圖形技術大量應用於游戲和模擬領域,從技術實現上可分為基礎層、中間層和應用層三個層次,如圖1所示。基礎層主要是3D加速硬體和廠商提供的基本的API函數介面;中間層則是根據游戲和模擬各自不同的需求編寫的公共引擎或軟體(在游戲領域多稱之為XX游戲引擎,模擬方面一般稱為XX模擬軟體或XX模擬環境);應用層則是具體的游戲產品或模擬應用。
可以看出,一個良好的游戲引擎(模擬軟體)是一款游戲產品(模擬應用)的基礎,在一個相對成熟的游戲引擎基礎上,游戲開發商能很快地根據需要開發出相應的游戲產品,模擬軟體商也能很快地為客戶建立各種模擬應用。因此,在目前市場上,3D開發的主要競爭集中在中間層次,誰佔領了這個層次,誰在競爭中就有更大的勝算,這也就是市場上有這么多各式各樣種類繁多的引擎和開發包的原因。
3D游戲引擎和模擬軟體同處於中間層,但他們各自有著不同的側重,但有一點是共同的:他們都擁有強大的3D圖形引擎作為表現輸出的基礎。
㈨ 圖形引擎和物理引擎有什麼區別和聯系
游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成:
1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智慧或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發工具
8.支持區域網對戰的網路引擎開發
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發
下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。
5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。
6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。
7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。
8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等.
㈩ 模擬屬性包含哪些內容,或者具體指什麼
不知道,做任務而已