『壹』 gpu大於等於2048核心的伺服器
物理世界數字化涉及3D建模、數字人製作、數字孿生、AI模型訓練、IoT感測器、CAD/GIS、知識圖譜、腦機介面、低延時高速通信、區塊鏈NFT等技術。
數字世界物理化需要3D圖形渲染、物理模擬、AI訓練與推理、科學計算、AR/VR/XR交互、AI人機交互、大規模分布式並行計算、超高清視網膜成像現實技術、生物模擬等技術。
張建中希望,「元計算」能成為賦能下一代互聯網的基礎算力。
為此,摩爾線程打造了統一系統架構MUSA(MT Unified System Architecture)。
其底層是摩爾線程的全功能GPU,有圖形、智能多媒體、AI、物理四大引擎,在此之上有各種編譯工具及平台,並支持OpenCL、SYCL、CUDA、Vulkan、DirectX、OpenGL/GLES等主流編程介面,還有針對具體應用的各類行業解決方案。
張建中在接受采訪時談道,設計MUSA架構的目的,是減少軟體重復勞動,把不同引擎的核心能力釋放出來,MUSA底層提供不同runtime,因此能將業界標准API做好。
據他分享,摩爾線程GPU產品的PPA能夠滿足各行業的需要,同時軟體驅動也對產品性能進步至關重要,沒有軟體的晶元只是晶元,好的GPU公司都是靠軟體驅動業務發展,摩爾線程也不例外,一個軟體能適配所有的GPU、操作系統、應用場景。
隨後,張建中宣布推出第一代MUSA架構GPU蘇堤。
蘇堤GPU擁有四大引擎:現代圖形渲染引擎、智能多媒體引擎、AI計算加速引擎、科學計算與物理模擬引擎。
(1)現代圖形渲染引擎:支持DirectX、Vulkan、OpenGL、OpenGLES等業界標准API,並支持兩大游戲引擎,有全局光照、時空抗鋸齒、物理渲染、軟陰影、反射、體積光等能力。
▲現場演示在1080p畫質下玩英雄聯盟游戲
(2)智能多媒體引擎:傳統編解碼引擎只能按照業界規范進行編解碼計算,但顯示行業變化飛快,現在4K電視已經普及。張建中說,蘇堤是第一款支持8K編解碼、AV1編解碼的GPU,可供視頻雲、雲會議、直播、內容創作、8K游戲應用。
(3)AI計算加速引擎:有一套端到端解決方案,提供支持不同的主流AI框架,並提供視覺、語音、NLP、圖形AI、晶元AI等多種AI核心服務。
▲AI計算加速引擎
(4)科學計算與物理模擬引擎Alphacore:能模擬計算機圖形中各種不同的運算規律,同時集成在Unity、Houdini、Unreal等不同引擎中。Alphacore可提供多種模擬工具,便於用戶進行高精度物理模擬處理。
摩爾線程成立才18個月,能如此快地推出首款產品,張建中認為主要得益於幾個因素,首先是人才儲備,摩爾線程有一支真刀實槍做過全功能GPU的團隊,此外,這不僅是摩爾線程的努力,也離不開各方合作夥伴的支持。
在他看來,摩爾線程做產品研發,客戶用好是核心,最需注重的不是晶元本身,而是最終客戶的應用,因此客戶所有需要的性能都要研發出來。
二、首款台式機顯卡:2048個MUSA核心,能打英雄聯盟
緊接著,張建中宣布推出基於蘇堤的首款台式機顯卡MTT S60。
MTT S60擁有2048個MUSA核心,單精度浮點計算能力可達6TFLOPS,支持192GPixels/s像素填充率、8GB大顯存、4K/8K超高清顯示。
據他介紹,這是第一款能打英雄聯盟游戲的國產顯卡,支持所有主流國產PC操作系統。
摩爾線程與國內生態系統合作夥伴打造了新聯盟——PES完美體驗系統聯盟。據悉,該聯盟囊括了國內PC界幾乎所有合作夥伴,張建中希望利用摩爾線程GPU賦能各行業應用。
摩爾線程與金山辦公合作,用MTT S60支持高效辦公平台,助力金山辦公雲邊端統一協作。
摩爾線程還與小魚易連合作,用MTT S60提升多人同時在線會議高清視頻的質量。
MTT S60也是首款支持國產工業軟體中望3D軟體的GPU。
同時,摩爾線程與D5合作,利用MTT S60的渲染能力打造實時3D工作流,帶來沉浸式創作體驗;與D5集成了Alphacore,還能提供實時模擬效果,模擬物理世界的光影等效果。
MTT S60也被用於助力太極圖形,加速物理與圖形並行計算,賦能圖形開發愛好者,一鍵調用物理引擎,實現實時物理特效渲染,提升內容製作效率。
摩爾線程還與廣聯達合作,基於MTT S60打造國內第一款BIM/CIM加速系統,助力三維可視化加速建築師工作流,以此驅動數字孿生建設。
此外,摩爾線程與超圖軟體、蒼穹數碼、中地數碼等多家國產地理信息系統(GIS)服務商合作,用MTT S60助力實景三維創新,進行3D實時渲染地理信息,並可藉助AI計算引擎加速GIS軟體智能化。
三、首款伺服器產品:4096個MUSA核心,12TFLOPS
隨後,張建中推出基於蘇堤的首款伺服器產品MTT S2000。
MTT S2000包含4096個MUSA核心,單精度浮點計算達12TFLOPS,支持32GB超大顯存,支持PyTorch、TensorFlow、PaddlePaddle、OneFlow等主流AI框架,適配x86和Arm架構CPU,以及兼容各種容器生態、操作,並在雲端支持雲游戲、雲渲染、雲計算等多種應用場景。
基於雲原生的解決方案,MTT S2000提供能將GPU每個處理核心虛擬化、物理隔離,讓數據更安全。它還提供監控管理功能,兼容所有容器操作,支持所有的K8s插件,同時可通過各種管理工具,讓開發者更容易使用和分配GPU的各種渲染與計算能力。
摩爾線程宣布與銳捷、深信服、新華三一起推出基於MTT S2000的雲桌面解決方案,希望能將Windows 10的應用場景部署在雲端。
在雲游戲方向,摩爾線程與蔚領時代合作,提供低延時、低功耗、高性價比的雲游戲解決方案,實現跨平台高質量安卓雲游戲實時體驗。
摩爾線程還與聲網合作,支持實時互動RTE技術,共同打造窄帶高清視頻雲基礎設施平台。
同時,摩爾線程與一流科技合作,與一流科技深度學習框架適配,打造基於MTT S2000的異構分布式計算平台,滿足用戶對大模型、大數據、大計算的需求。
四、發布四大元計算解決方案,數字人解決方案也來了
為了賦能更多行業客戶,張建中宣布推出摩爾線程元計算解決方案,以助力「十四五」數字經濟。
面向數字能源,摩爾線程與國家電網合力推進基於摩爾線程GPU的電力行業人工智慧、工業元宇宙電力場景應用,通過建設數字孿生平台,幫助監控管理電力系統的各個場景。
面向數字農業,摩爾線程與埃舍爾科技合作,基於摩爾線程GPU底層多功能算力,構建農業基地數字孿生模型,全面實現標准化智慧化管理。
摩爾線程GPU算力支持的數字化示範種植基地可以推出更科學、更高效的種植方式,同時降低生產過程中農資農化的使用。它也可助力通過數字化種植實現品種溯源,保障品種優質優價,科學指導輪作能力。
面向數字城市,摩爾線程全功能GPU提供面向大數據的GPU通用計算、高清視頻處理以及GPU建模、3D渲染能力,在時間和空間維度把物理世界的數據快速傳遞到數字孿生世界,推動政企數字化轉型,從而促進經濟發展。
摩爾線程MUSA支持雲原生渲染引擎,助力光線雲打造其第一款雲原生的渲染解決方案。摩爾線程還與51World合作,用MUSA支持數字孿生平台。
面向數字生命,摩爾線程GPU多核並行架構可加速軟體蛋白質重構過程,助力醫學病理和結構生物學的研究。冷凍電鏡蛋白質三維重構包含百萬級別粒子分類、重投影、模型重構等密集計算環節,摩爾線程與清華大學合作提供密集計算的算力支撐,加速三維蛋白質重構過程。
最後,張建中發布了一款Digitalme數字人端到端解決方案,包含三維重建、語音復刻、實時渲染、智能感知、智能交互等功能,用於解決數字人製作繁瑣的流程問題。其數字人生產線覆蓋從製造數字人到實現實時智能交互。
摩爾線程的技術專家用這套流程,構建3D面部、克隆音色,做了一個簡易的數字人demo。
張建中告訴芯東西,「元計算」涉及的范圍廣泛,很多用戶難以顧及到所有技術層面,對此,摩爾線程在國內建設有專門的團隊,為本土客戶提供定製化服務支持,助力企業客戶解決一些技術難題、迅速提升計算能力,摩爾線程也會與合作夥伴一起來提供企業級服務。
結語:搶灘GPU市場,本土企業混戰在即
過去三年間,新型AI計算基礎設施建設如火如荼地開展,席捲全球的「元宇宙」概念帶飛了數字孿生、3D建模、工業模擬、AI虛擬人、VR/AR、CAD/GIS、人機交互等市場,國內GPU領域亦掀起了一波創業與融資熱潮。
作為圖形渲染與AI計算最為盛行的晶元,GPU的價值不言而喻。全球GPU龍頭英偉達的市值高達近7200億美元,穩居世界半導體股市值第一。爆炸的數據傳輸與算力需求,國產替代的龐大市場空間,都令GPU晶元賽道極具吸引力。
一批本土GPU創企正拔地而起,每一家都奔著填補國產高性能GPU空白的目標,要研發出更適配中國本土市場需求的GPU產品,有的側重加速計算,有的側重圖形渲染。
『貳』 戰斗2.0的技術特點
實時動態阻擋機制
在現實世界中,所有的真實物體都具有體積和質量,並佔有一定的空間,因此其存在也自然會對其他與之相接觸的物體產生碰撞阻擋作用。
但在很多傳統3D網游中,因為伺服器性能的原因,大多沒有對虛擬游戲角色(包括玩家角色和非玩家角色)類的運動物體的進行實時阻擋處理。玩家彼此或者和怪物角色之間都是可以隨意的相互重疊和穿越,這並不符合真實世界的規律。
在運用了實時動態阻擋技術的游戲中,任何怪物和玩家角色本身都具有不同的體積參數,游戲伺服器能夠按照真實情況計算不同運動角色之間甚至和技能法術之間產生的碰撞阻擋關系,以真實的影響玩家的行動和戰斗結果。在有實時阻擋的情況下,因為玩家角色或者非玩家角色之間將不能隨意重疊穿越,因此在戰斗中,玩家准確的移動位置就會變非常的重要,正確的跑位可以有效躲避敵人的追擊和傷害。
無鎖定技能模式
所謂「無鎖定」技能模式是相對於傳統「鎖定」模式技能而言。鎖定模式技能是指玩家在戰斗時可以選擇並鎖定一個怪物目標後,然後釋放所有的對單體目標技能將自動對該目標產生作用,而不會影響其他的怪物目標,甚至在玩家沒有選擇鎖定目標之前,鎖定類技能都將無法釋放。同樣相對而言,怪物的攻擊也會「鎖定」住玩家,在被怪物鎖定後,怪物發出的打擊傷害玩家將無法通過運動來躲避。
以一個簡單的怪物對玩家發出火球技能為例,在傳統網路游戲中的鎖定技能模式中,在技能發出之時在服務端就已經被確定是否命中目標,而玩家已經被認為是一個已鎖定傷害的目標,並進行了相應的數值傷害計算。而至於火球飛行過程,其實只是一個在玩家本地客戶端上的畫面表現而已,並不具有任何實際意義,玩家也無法通過移動來規避此次技能傷害,玩家移動可能只能造成火球自動追蹤命中玩家。
而無鎖定技能模式的設計,是將任何運動技能在伺服器端獨立處理為一個對象,按照一定的規則真實運動,並在與目標發生運動碰撞的瞬間才進行命中判定和傷害結算。在無鎖定技能技術支持下,玩家可以通過移動躲避一個彈道技能,或者運用估算提前量的方式來射擊命中一個運動目標。對於無鎖定技能模式而言,甚至沒有單體和群體技能的區別,而是靠技能實際作用效果來判斷具體傷害目標數量多少。因此可以看出,無鎖定技能模式給與了玩家更自由和富有技巧的操作空間,但同時也對伺服器的運算能力和前後台通訊技術有了更高的要求。
無鎖定技能模式的一些具體應用包括:高速飛行彈道類技能,真實動作碰撞傷害檢測等等
動作特效匹配機制及特效材質關聯機制
游戲中的真實戰鬥打擊感其實是由眾多表現因素共同組成,主要的相關技術包括:攻防雙方的動作精確匹配與碰撞表現機制,打擊特效匹配與碰撞材質關聯技術,極高速視覺特效等等。
攻防雙方的動作精確匹配機制是指戰斗中,當攻擊方命中目標角色時,目標角色會根據攻擊方的攻擊動作,按照真實的攻擊的方向,力度和類型產生一個對應的受擊動作,而且雙方的打擊和受擊動作毫秒級實時匹配對應,不存在任何延遲現象。而且隨著打擊力度不同,目標角色隨後還會發生被擊退,擊倒或者擊飛等多種位移反應,以加強打擊表現。
打擊特效匹配機制與碰撞材質關聯技術是指在發生戰斗受擊表現時候,根據雙方的動作以及目標受擊部位的材質特性來匹配表現打擊特效的技術機制。一般打擊特效會考慮不同傷害效果(暴擊、正常、招架)、不同武器銳度(銳器、鈍器)、不同對抗材質(木、肉、石、金屬、骨)、不同動作阻尼(劃、砍、刺、砸、敲)等多種因素對實際打擊效果的影響,並結合材質做出血肉、木屑、火花、碎石、骨屑、植物汁液等不同創口的飛濺特效,力求真實還原現實世界中打擊的快感。
極高速視覺特效技術是利用極短的視覺殘留表現,以暴閃,紅幀等特效,以肉眼難以察覺高速度(通常只有一兩幀表現)來給人潛意識留下沖擊感,該技術多用在表現戰鬥暴擊或者沖擊類技能表現中。
真實朝向與真實轉身判定
在傳統的戰斗模式中,一般目標怪物只是一個簡單的數值載體,所以怪物的朝向其實並沒有任何意義,只是一個本地客戶端表現而已,玩家跑到怪物背後其實是沒有什麼意義的,因為無論玩家跑到什麼角度,戰斗時客戶端都會瞬間將怪物面對玩家,怪物和玩家角色其實都沒有「朝向」這個概念。
真實朝向和真實轉身,是網游戰斗2.0體系中提高戰斗真實性的一個基礎技術。在具有真實朝向和轉身的機制下,怪物不再會出現瞬轉現象,而是會根據自身的體形,動作特點和轉身速度來真實的花費時間轉動身體來對准目標,這可以帶給玩家通過不斷快速移動來製造「繞背」攻擊的玩法,利用怪物的轉身時間,無傷攻擊目標。
實時戰斗硬直機制
硬直和打擊停頓最早是在街機格鬥游戲中被引入到戰斗系統的一個概念術語,其具體是指角色被擊打後進入的一種長時間失去操作控制或者行動能力的狀態。硬直和打擊停頓的差別是在作用時間的長短上,一般被擊打到短暫的停頓就成為動作停頓,而較長時間(0.5秒以上)的僵硬才被成為硬直。
網游戰鬥引入硬直機制後,傳統的站樁數值戰斗的節奏就被打破了,玩家的攻擊將會導致中斷怪物的攻擊動作和結算,因此戰斗的技巧性會大大加強。連擊造成連續硬直目標會成為玩家追求的目標,同時玩家也要防止自己被敵方打硬直。
有了硬直機制以後,一系列與硬直狀態相關的概念和操作樂趣才能得以體現,比如通過強製取消收招硬直實現連招,通過特殊技能狀態抵抗硬直實現霸體,通過受身技能脫離硬直等等。在硬直基礎上,可以建立一整套的戰斗控制與反控制玩法,從而使戰鬥技巧性和樂趣性大大提升。
硬直:硬直是一種特殊的狀態,處於這種狀態下的單位,無論是主角和怪物身體將保持僵直,無法移動和使用大部分常規技能。硬直又包括出招硬直,收招硬直和受擊硬直等多種類型。
強製取消:特定的技能在按照一定的順序連續發動時,前一個技能的收招硬直時間將會被後一個技能的出招硬直所取消,通過合理規劃技能的順序,攻擊者可以在對手的受擊硬直時間內發動多次攻擊,這就是傳統意義上的連續技。
霸體:這種強橫的狀態將讓加持者在一定時間內不受硬直的影響,按照自己的節奏進行攻擊和移動。
受身:在硬直狀態下,可以通過消耗體力值發動受身,強行從無法行動狀態中掙脫出來,並獲得短暫的保護時間。
實時戰斗位移機制
實時的戰斗位移機制是為了體現戰斗的真實打擊感和技巧性而設計的一套戰鬥打擊表現機制。在戰斗中,當目標受到攻擊後,會根據攻擊的類型和力度以及目標的類型,質量和體形來確定打擊是否會改變目標的位置,是否能震退,擊倒甚至打飛目標。強力打擊造成目標位移不僅會極大的提升戰斗的打擊感,也能利用位移來製造連續打擊的條件,以便玩家發動連招和追擊技能。
這種戰斗中的實時位移與一般的玩家移動機制不同,首先是這種位移發生的響應速度要非常快,在打擊或者使用發生的瞬間打斷角色當前動作即時位移,同時在角色受到多個位移因素影響時候,要能正確的在服務端統一角色的位移信息。在部分實時位移狀態下,還需要同步處理其他可能發生的其他傷害和狀態改變,防止因為實時位移產生的伺服器和客戶端不同步問題。
被動移動:擊飛/擊退/浮空/抓取
擊飛擊退和浮空都是根據攻擊者的打擊類型,力度,方向和受擊者的類型,體形和質量已經計算判斷後得出的不同效果狀態。同樣的受擊者,在不同力道的攻擊下,將呈現出不同的受擊位移表現;同樣力道的攻擊,對不同體格強度的受擊者,也會造成不同的受擊位移表現。
抓取則是一類獨特的技能,和擊飛擊退不同,抓取技能將會把受擊者投擲向一個由攻擊者所指定的位置,當然,受擊者的體格值同樣也會影響抓取技能效果。另外,抓取技能對於處於霸體狀態下的目標會有額外的效果。
主動移動:二段跳/閃避
通過這兩種主動移動的效果,玩家可以在戰場中自由移動以躲避傷害或尋找更利於輸出傷害的位置。一些特殊的怪物也會擁有這類技能,屆時,對提前量的預估和把控,將成為戰勝他們的核心能力。
多種戰斗前後場表現
根據戰斗環境及自身條件的不同,怪物將通過不同的方式加入戰團。原地站立等著玩家前去屠殺的怪物將不復存在。對於網路游戲,尤其是MMORPG,這樣的表現能夠極大地增加玩家的代入感,怪物確實是「生活」在據點中,而不是被「放置」在據點中
而怪物的死亡,也會根據擊殺技能的不同而不同。用火焰系技能殺死怪物,怪物會渾身冒火化為灰燼,而使用冰霜系技能殺死怪物,它會變成冰塊然後碎掉。
真實物理表現
游戲中的真實物理表現必須依靠物理計算引擎技術實現,採用物理引擎後,戰斗所產生的各種物體動態效果可以按照現實世界的物理規則來實時計算其表現效果,以增強游戲的戰斗表現力。
常用的物理引擎表現技術包括:真實物體碰撞表現,布料計算,柔體表現,流體表現等等
技能效果互動技術
技能效果互動是指技能之間相互影響的技術機制。一般技能除了涉及數值效果以外,在客戶端都是獨立的屏幕特效表現,技能效果互動就是只讓技能效果之間產生互相作用影響的技術機制。
比如,當玩家釋放一道火牆法術之後,如果有箭支飛過火牆會被點燃變成火箭,或者有旋風穿越火牆之後,會變成火焰旋風,而一個暴雨法術則可能會澆滅火牆等等。技能之間實現實時的相互影響後,會令戰斗更加擬真,但會需要處理技能之間彼此組合影響產生的大量結果,從而帶來大量的工作量。
場景互動技術
場景互動技術是指玩家的行為和戰斗環境之間發生相互影響的技術機制。
較輕度是表現級的互動,比如玩家可以碰動場景的草木樹葉,擊毀場景中的石柱、吊燈、腳手架等物件等等純表現類的環境互動,這一般通過客戶端表現技術即可實現,
更高級的互動可以讓被移動破壞的場景物件掉落、坍塌並對戰斗單位產生傷害。更擬真的表現甚至可以讓吊燈上的蠟燭墜落會點燃地面形成傷害區域,草地會被火焰系技能點燃燒毀,燃燒對其中的戰斗單位產生傷害等等,各種傷害表現都需要在伺服器端也有相應邏輯機制實現。
真實天氣系統
傳統天氣系統大多都是一個貼在鏡頭上的屏幕特效,最初用於展現顯卡的運算能力,隨著圖形技術的不斷發展,這種低成本的表現級技術漸漸變得可有可無。真實天氣系統著力於將天氣特性加入到玩法當中,並允許戰斗單位通過技能對其造成一定的影響,同時改變戰斗環境的光照效果、可視范圍等等。比如在雷雨天會隨機劈下閃電,在狂風中逆風而行將變得困難,而順風而行則更加輕松……
可移動BSP面技術
戰斗環境的多樣不僅體現在地理風貌上,更應當體現在變化上。BSP(二叉空間分割Binary Space Partitioning)樹是一種空間分割技術,常用於world-object式的碰撞檢測。BSP面是指通過二叉空間分割方法對游戲場景模型的多邊形進行整合,最終生成的可供玩家站立的平面。
可移動的BSP面是指玩家可站立的表面本身也可以運動,意味著玩家可以站在一個時刻移動的物體上進行戰斗,比如順水而下的竹筏,巨獸的背上等等。戰斗場景重力,連通性等等效果也會因為BSP面的移動而發生改變,從而產生更加豐富的戰術和玩法。
QTE元素
QTE是quick time event(快速反應按鍵)的縮寫。考驗玩家即時反應的系統,在實際游戲過程中,玩家要對游戲畫面上出現的按鍵迅速作出反應,並按下與畫面所對應的按鍵來觸發系列動作或者劇情的玩法機制。
完整的QTE元素應當包含對玩家反應速度,預判精度,操作速度,節奏把握等多個不同緯度的考驗。
『叄』 html5物理引擎有哪些
到Github上一搜一大把。當前最流行的幾個Javascript物理引擎有:matter-js、PhysicsJS、verlet-js、box2d、newton等。
『肆』 物理引擎的作用是什麼呢
物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算運動、旋轉和碰撞反映。為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的—簡單的「牛頓」物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。然而,當游戲需要比較復雜的物體碰撞、滾動、滑動或者彈跳的時候(比如賽車類游戲或者保齡球游戲),通過編程的方法就比較困難了。物理引擎使用對象屬性(動量、扭矩或者彈性)來模擬剛體行為,這不僅可以得到更加真實的結果,對於開發人員來說也比編寫行為腳本要更加容易掌握。好的物理引擎允許有復雜的機械裝置,像球形關節、輪子、氣缸或者鉸鏈。有些也支持非剛性體的物理屬性,比如流體。物理引擎可以從另外的廠商購買,而一些游戲開發系統具備完整的物理引擎。但是要注意,雖然有的系統在其特性列表中說他們有物理引擎,但其實是一些簡單的加速和碰撞檢測屬性而已。當NVIDIA宣布正式收購Ageia及該公司的PhysX物理軟硬體組件後,所有人都在期待,期待著NVIDIA會推出新的有關物理運算的東西出來。果不其然,如今當NVIDIA發布Forceware 177.79驅動後,意味著GeForce8/9和GT200系列的GPU都支持PhysX引擎。這是因為NVIDIA將PhysX引擎集成到CUDA架構的物理運算中。這樣,顯卡就能自動進行物理加速運算。當然,PhysX在游戲上的運用僅僅是物理引擎眾多運用的一方面,在整個CUDA通用運算領域上,都會有物理引擎的身影,比如計算天體間在相互引力的作用下,各自的運動軌跡等。
此次在GDC09上展示的Havok物理引擎包括了三個場景,分別為爆破、布料和AI計算。演示平台使用了i7 965至尊版處理器搭配HD4870X2顯卡,運行效果比較流暢。不過唯一讓人感到稍稍驚訝的是,Havok物理引擎並非是專門針對ATI顯卡而設計,它能夠支持OpenCL架構(布料演示DEMO就是基於OpenCL架構開發的),也就是說NVIDIA的GeForce 8以上級別顯卡也很有可能能夠支持Havok物理引擎。
『伍』 unity物理引擎的關節有哪些
Unity物理引擎系統里兩個常用組件- Rigidbody、Collider
什麼是Collider
碰撞器組件在Unity引擎中觸發物理碰撞的最基本的條件。
可以這樣說,假如一個游戲中沒有物理碰撞系統是不可能的。
什麼是Rigidbody
通過物理模擬的控制對象的位置。
Rigidbody組件添加到一個對象將其運動的控制下統一的物理引擎。即使沒有添加任何代碼,Rigidbody對象將由重力向下拉,將反應與傳入的對象如果正確的對撞機碰撞組件也存在。
Rigidbody也有腳本API,允許您力量應用於對象和物理現實的方式控制它。例如,一輛汽車的行為可以指定在力量方面應用的輪子。鑒於這種信息,物理引擎可以處理大多數汽車運動的其他方面,所以它將加速實際和正確應對沖突。
『陸』 1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎 有什麼區別
游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成:
1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智慧或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發工具
8.支持區域網對戰的網路引擎開發
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發
下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。
5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。
6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。
7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。
8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等.
『柒』 HTML5開發游戲需要什麼工具,還有要用到的知識(主要)是什麼 最好是自己回答。。。。。
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『捌』 做游戲開發需要學什麼
學習游戲開發需要熟練掌握游戲編輯軟體,熟練掌握好這些基礎的游戲軟體功能就可以了。
常用的編輯軟體有以下6種。
1、3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。
2、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定,MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。
3、Deeppaint3D:可以直接打開3維模型文件,在上面繪制貼圖。
4、C++:程序使用,用來實現游戲中的各種功能,調試BUG等。
5、Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來繪制各種模型需要用的貼圖。
6、ZBrush:美工製作超高模用的,然後可以生成法線貼圖,在MAYA或MAX中使用。
『玖』 物理引擎是前端還是後端
物理引擎是前端,物理引擎是一個計算機程序,使用質量、速度、摩擦力和空氣阻力等變數,模擬了一個近似真實的物理系統,為剛性物體賦予真實的物理效果,比如重力、旋轉和碰撞等效果,讓物體的行為表現的更加趨向真實。
物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算運動、旋轉和碰撞反映。為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的—簡單的「牛頓」物理也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。
物理引擎可以從另外的廠商購買,而一些游戲開發系統具備完整的物理引擎。但是要注意,雖然有的系統在其特性列表中說他們有物理引擎,但其實是一些簡單的加速和碰撞檢測屬性而已。
流體
流體運動更多的則是展現水從水管內噴出,水沖擊到物體後,物體的表現,比如木箱被沖翻。而那些被沖翻的木箱翻倒的方向每次都各不相同,又比如在一個NⅥDIA Logo形狀的玻璃容器中,用滑鼠來控制玻璃容器的位置,讓容器里的液體流動。
以上內容參考網路-物理引擎