① u3d和ue4有什麼區別
一、偏向不同
1、u3d:Unity3D適合開發手游,UE4更適合對於動畫,美術感興趣的設計師。
2、ue4:Unity3D側重輕量級的開發,偏向於移動端,所以在手遊方面的開發是非常強大的,現在市面上有很多手游都是基於Unity3D開發的。
二、優勢不同
1、u3d:這種標准將使3D更容易結合到網路瀏覽器、手機瀏覽器等其它應用程序中,使3D圖像能夠更廣泛地普及,從而促進對更快的處理器和圖形晶元的需求。
2、ue4:UE4的渲染效果算得上是一流的,給玩家的用戶體驗更好,比如端游《絕地求生大逃殺》和手游《和平精英》就是用UE4開發的。
三、劣勢不同
1、u3d:即使通過特定程序能夠打開,也是以犧牲大量編輯修改功能作為代價,尤其是三維文件一般都體積巨大,無法通過互聯網傳播、瀏覽。
2、ue4:ue4每一次迭代都會隨之附加大量的新功能與新插件,很難全部掌握UE4的所有功能的應用方式。雖然有意思吹捧的意味,但是過多的功能會使得新手學習時出現選擇困難,導致真正學得下去的人少之又少。
② Ue4虛幻4引擎做過場動畫渲染出來模糊且視頻速度慢
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③ UE4物理材質bate0118
用於模擬圖元物理效果的資產。分為直接應用以及通過材質應用。可用於配置並控制模擬所用的物理屬性。
物理材質(Physical Materials) 用於定義物理對象在與世界場景動態交互時的響應。物理材質非常容易使用。創建一個物理材質將提供一組默認值,這與應用於所有物理對象的默認物理材質相同。示例為角色的無生命物體(布娃娃)、可移動大木箱等。
各種著重介紹物理材質的創建和使用的操作指南。
2.雙擊 新物理材質以編輯其屬性。
特定於虛幻引擎4中的破壞系統的屬性。
物理材質的游戲進程相關屬性。
這些屬性特定於虛幻引擎4中的載具。雖然它們可能會表示它們處理的是輪胎,但它們只在應用於載具時才這樣做(例如輪胎數據類型(Tire Data Type)和車輪藍圖(Wheel Blueprint),不直接引用物理材質)。
下列步驟詳細說明如何向您的項目添加物理表面類型。
1."編輯"(Edit) -> "項目設置"(Project Settings)...-> "物理"(Physics) -> "物理表面類別"(Physical Surface Category)
2.將"SurfaceType#"旁邊的"名稱"(Name)欄位中的"無"(None)改為您希望該表面類型表示的物質的描述性名稱(混凝土、皮肉、木頭,等等)
④ UE4配置,如果要在畫質極高,渲染還不慢的情況下,怎樣的配置才行
UE渲染,目前有離線雲端渲染模式,具體的操作方法如下:
1、用戶通過渲雲網盤上傳/管理UE的工程文件;
2、在渲雲網盤內提交任務,並且配置對應的任務參數;
3、UE任務提交後,用戶可實時預覽渲染中的畫面效果,完成後結果文件自動回傳至本地。
UE離線渲染優勢
海量GPU資源
強大的公有雲資源配置,GPU節點彈性擴展,伺服器規格靈活調配,可一鍵載入各種渲染環境,滿足各種渲染任務執行。
輕「裝」上陣搞創作
本地硬體輕量化,幫助用戶縮減硬體投入成本,釋放設計師設備,專注於內容創作。
極致渲染性能
擁有極速且穩定的傳輸環境,多種超智能服務可一鍵式提交渲染任務,支持多個場景批量提交,檢測異常文件,監控及預警任務渲染時長,實時預覽渲染畫面,讓渲染簡單高效。
軟體/插件全類型支持
渲雲影視客戶端與市場無縫銜接,實時補充用戶所需,並且實時更新常用插件,自動匹配版本,省時省事兒。
數據安全保障
全鏈路數據安全傳輸及管控,數據存儲更為安全穩定。針對影視動畫及保密性項目可定製獨立節點,數據傳輸通道整體加密,安全可控。
⑤ 物理:彈性形變及彈性的定義
形成彈力要兩個條件:
1
接觸
2
有形變
彈力與重力無關,他的大小需要通過受力分析才能知道,方向垂直與接觸面
eg:木塊放在桌面上
木塊與桌面接觸,且桌面發生形變(只不過肉眼看不出,把桌面換成海綿就可以看見形變了),彈力垂直於桌面向上,大小於重力相等
當然此時是通過對物體本身受力分析,它受向下的重力,和向上的彈力,因為靜止(即平衡),所以兩個力大小相等,方向相反。彈力本身與重力無關。
⑥ ue模型不受貼畫影響
親你好,材質預覽窗口中旋轉光照:L+左鍵(在材質預覽窗口中)
旋轉天空殼:K+左鍵
復制粘貼節點:Ctrl+W
一、貼圖規格設置
1、貼圖尺寸規范
官方推薦貼圖尺寸為:2的N次冪
如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
為什麼要這樣做呢:貼圖也是有LOD的,場景遠處的物件貼圖會以低解析度顯示,降低硬體損耗。看下圖Mip數量(貼圖的LOD)。
查看貼圖相關信息:
打開貼圖細節面板:雙擊貼圖打開。
天空盒貼圖
為了保留天空盒的清晰度,需要把Mip關閉。
2、顏色貼圖
不帶Alpha的顏色貼圖必須是8位數RGB顏色貼圖。
帶Alpha的貼圖是32位數的RGB顏色貼圖。
如果在UE4里,發現顏色貼圖泛白,那麼顏色貼圖是16位數的。改成8位數就正常了(從SP、SD里導出貼圖時注意設置)。
如果貼圖顏色還是泛白。可以在PS軟體裡面新建一個文件,把顏色貼圖復制進去,然後另存一張貼圖顏色。用這張貼圖就行了。
4、材質屬性貼圖
包括Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)貼圖
灰度貼圖必須關閉GRB選項。
5、法線貼圖
UE4支持Directx的法線貼圖。
OpenGL的法線貼圖需要反轉法線綠色通道(G通道)。
法線貼圖必須關閉GRB選項。
二、常用演算法(加減乘除)
乘法節點:Multipiy
M+左鍵(在材質藍圖面板里使用)
加法節點:Add
A+左鍵
除法節點:Divide
D+左鍵
減法節點:Subtract
三、UV縮放、平鋪、移動、旋轉
旋轉UV
節點:Rotator(旋轉)表達式以雙通道矢量值形式輸出 UV 紋理坐標,該矢量值可用來創建旋轉紋理。
AppendVector(追加矢量)
二、貼圖效果調節(藍圖)
1、法線貼圖強度調節
2、AO貼圖強度調節
3、貼圖亮度調節
4、去飽和度(Desaturation)
上圖來自官方文檔
三、各種材質製作
1、透明材質
推薦看看官方文章《UE4透明材質的理解和應用》
- 基礎玻璃材質
- 玻璃杯材質
- 半透明材質渲染排序
在關卡場景里選擇使用半透明材質的物件,在物件細節面板的渲染下面設置。
- 使相機光圈(焦距、景深)影響半透明材質
在材質細節面板里關閉材質屬性的【景深後渲染】
2、自發光材質
- 把自發光模型當靜態燈光用
選擇關卡場景里的自發光模型,在細節面板里勾選【使用靜態光照的自發光】
注意:
自發光強度要夠強。
在【世界場景設置】 里提高【間接光照反射次數】。
烘培光照貼圖之後才能看到效果。
3、Decal貼花材質(延遲貼花)
(1)項目設置里開啟顏色貼花。因為貼花不支持純靜態光照,不開啟就不會顯示顏色。
(2)貼花材質製作
(3)場景里添加貼花
(4)使模型不受貼花影響(不接收貼花)
四、呼吸燈製作
1、原理:
用Sine(正弦)函數節點控制自發光明暗波動。
用Time時間節點來控制自發光的 明暗波動速度。
2、節點:
Sine(正弦)函數節點:Sine 表達式在[0, 1]的輸入范圍和[-1, 1]的輸出范圍上反復輸出正弦波的值。
Time時間節點:用來向材質(例如,Panner(平移)、Cosine(餘弦) 或其他時間相關操作)添加經歷時間。
取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
3、節點連接模板:材質參數默認。
六、流水燈製作
1、原理:用Time(時間)節點和Panner(平移)節點控制UV貼圖的移動。
2、節點:Panner(平移)
Panner(平移)節點用於創建平移(或移動)紋理的 UV 紋理坐標。
速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐標的速度。
速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐標的速度。
3、節點連接模板:材質參數默認。
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UE4-材質法線強度調整、法線貼圖混合、自定義材質函數、材質邊緣過渡、植被動態效果
一、法線強度 想控制一張法線貼圖的呈現強度,不能直接對整個貼圖的UV進行運算,需要對法線貼圖的RG通道進行運算,並將每個通道的計算結果通過追加節點Append組成新的數值,改變強度參數,從而改變物體表現的強度。 1.各通道使用乘法與強度參數NormalIntensify相乘 2.使用追加節點,組合新的向量。並將值與Normal鏈接。 二、法線貼圖融合BlendAngleCorrectedNormals 1.使用 BlendAngleCorrectedNormals 節點,完成兩張法線貼圖的疊.
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UE4 動態材質設置
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ue4材質節點大全_UE4貼圖與材質優化
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UE4材質基礎整理
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UE4材質 製作UV貼圖
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ue4 材質藍圖
ue4
材質
⑦ UE4基礎知識總結
一、游戲架構
1.Pawn 是作為世界中的一個 「代理」的Actor。Pawn可以由控制器處理,它們可以輕松地接受輸入,並且可以執行各種各樣的類似於玩家的動作。
2.Character是類人的Pawn。它默認包含一個用於碰撞的CapsuleComponent(膠囊體組件)和CharacterMovementComponent (角色運動組件)它可以進行基本的擬人運動,
它可以平滑地在網格上復制運動,並且它具有一些動畫相關的功能。
3.Controller是負責管理Pawn的Actor,分為AIController和PlayerController。其中PlayerController(玩家控制器)是Pawn和控制它的人類玩家間的介面。PlayerController本質上代表了人類玩家的意願。
AIController正如其名,是控制Pawn的一個模擬「意願」。
4.HUD 是一種「平頭顯示信息」,或者說是二維的屏幕顯示信息,在很多游戲中都很常見。PlayerCameraManager是玩家的眼睛,管理玩家如何表現。每個PlayerController一般也具有一個這樣的類。
5.游戲這個概念劃分為兩個類。Game Mode 和 Game State 是游戲的定義,包括像游戲規則及獲勝條件這樣的內容。
其中Game Mode僅存在於伺服器上。它一般在游戲過程中不會有太多數據改變,並且它一定不應該具有客戶端需要的臨時數據。
GameState 包含了游戲狀態,它存在於伺服器和所有客戶端上,可以自由地進行復制來保持同步。
PlayerState是游戲中的一個參與者的狀態,比如人類玩家或者模擬人類玩家的機器人。所有玩家的PlayerStates在所有機器上都存在,並且可以自由地進行復制來保持同步。
6.總結:一個游戲由GameMode和GameState構成。加入游戲的人類玩家同PlayerController相關聯。
這些PlayerController允許玩家在游戲中佔有pawn,以便它們在游戲中有物理表示。
PlayerController也為玩家提供了輸入控制、平頭顯示信息或HUD、 及處理相機視圖的PlayerCameraManager。
二、虛幻項目
1.項目的所有內容均包含在項目目錄中。可創建任意數量的項目,但每個均為自含式。使用虛幻引擎的 項目瀏覽器(Project Browser)進行創建新項目將設置必要的項目框架,
如目錄結構和可在編輯器中打開的虛幻項目文件([ProjectName].uproject)。
2.項目所包含的資源作為 .uasset 文件存儲在 Content 文件夾中。這些資源包括材質、靜態和骨骼網格體、藍圖、聲音提示,以及紋理。它們是可重復使用的參考物質和模板,可被項目中的對象調用。
3.項目中還包括關卡。關卡通常被稱作地圖,作為 .umap 文件存儲在 Content 文件夾中。在虛幻編輯器中,每次可針對一個關卡進行操作,關卡將顯示在視口中。
4.關卡中可放置Actor。Actor 是一個游戲性實體,(通常)包含一個或多個組件。