❶ MMD打開物理引擎之後袖子頭發亂飛
你應該是亂動了它菜單欄上「物理引擎」的「重力設置」,你那樣的話應該是方向反了或者加速度變成了月球的那種重力,月球上的重力比地球小6倍你應該知道,當他的加速度變成了月球的那種值或者方向等反了的話,頭發和衣服什麼的就會亂飄,或者一移動位置就頭發什麼的就一直飄著下不來了,只要你按照我下面的圖,把你的重力設置的各個值都改成下圖上的(最好一樣,如果你不相信我有一點點偏差也沒關系,影響不了大局)下面的圖的值是地球的重力和方向,調整好點擊「確定」你再看看模型的頭發,是不是變成和地球一樣的感覺了?
❷ ue模型不受貼畫影響
親你好,材質預覽窗口中旋轉光照:L+左鍵(在材質預覽窗口中)
旋轉天空殼:K+左鍵
復制粘貼節點:Ctrl+W
一、貼圖規格設置
1、貼圖尺寸規范
官方推薦貼圖尺寸為:2的N次冪
如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
為什麼要這樣做呢:貼圖也是有LOD的,場景遠處的物件貼圖會以低解析度顯示,降低硬體損耗。看下圖Mip數量(貼圖的LOD)。
查看貼圖相關信息:
打開貼圖細節面板:雙擊貼圖打開。
天空盒貼圖
為了保留天空盒的清晰度,需要把Mip關閉。
2、顏色貼圖
不帶Alpha的顏色貼圖必須是8位數RGB顏色貼圖。
帶Alpha的貼圖是32位數的RGB顏色貼圖。
如果在UE4里,發現顏色貼圖泛白,那麼顏色貼圖是16位數的。改成8位數就正常了(從SP、SD里導出貼圖時注意設置)。
如果貼圖顏色還是泛白。可以在PS軟體裡面新建一個文件,把顏色貼圖復制進去,然後另存一張貼圖顏色。用這張貼圖就行了。
4、材質屬性貼圖
包括Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)貼圖
灰度貼圖必須關閉GRB選項。
5、法線貼圖
UE4支持Directx的法線貼圖。
OpenGL的法線貼圖需要反轉法線綠色通道(G通道)。
法線貼圖必須關閉GRB選項。
二、常用演算法(加減乘除)
乘法節點:Multipiy
M+左鍵(在材質藍圖面板里使用)
加法節點:Add
A+左鍵
除法節點:Divide
D+左鍵
減法節點:Subtract
三、UV縮放、平鋪、移動、旋轉
旋轉UV
節點:Rotator(旋轉)表達式以雙通道矢量值形式輸出 UV 紋理坐標,該矢量值可用來創建旋轉紋理。
AppendVector(追加矢量)
二、貼圖效果調節(藍圖)
1、法線貼圖強度調節
2、AO貼圖強度調節
3、貼圖亮度調節
4、去飽和度(Desaturation)
上圖來自官方文檔
三、各種材質製作
1、透明材質
推薦看看官方文章《UE4透明材質的理解和應用》
- 基礎玻璃材質
- 玻璃杯材質
- 半透明材質渲染排序
在關卡場景里選擇使用半透明材質的物件,在物件細節面板的渲染下面設置。
- 使相機光圈(焦距、景深)影響半透明材質
在材質細節面板里關閉材質屬性的【景深後渲染】
2、自發光材質
- 把自發光模型當靜態燈光用
選擇關卡場景里的自發光模型,在細節面板里勾選【使用靜態光照的自發光】
注意:
自發光強度要夠強。
在【世界場景設置】 里提高【間接光照反射次數】。
烘培光照貼圖之後才能看到效果。
3、Decal貼花材質(延遲貼花)
(1)項目設置里開啟顏色貼花。因為貼花不支持純靜態光照,不開啟就不會顯示顏色。
(2)貼花材質製作
(3)場景里添加貼花
(4)使模型不受貼花影響(不接收貼花)
四、呼吸燈製作
1、原理:
用Sine(正弦)函數節點控制自發光明暗波動。
用Time時間節點來控制自發光的 明暗波動速度。
2、節點:
Sine(正弦)函數節點:Sine 表達式在[0, 1]的輸入范圍和[-1, 1]的輸出范圍上反復輸出正弦波的值。
Time時間節點:用來向材質(例如,Panner(平移)、Cosine(餘弦) 或其他時間相關操作)添加經歷時間。
取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
3、節點連接模板:材質參數默認。
六、流水燈製作
1、原理:用Time(時間)節點和Panner(平移)節點控制UV貼圖的移動。
2、節點:Panner(平移)
Panner(平移)節點用於創建平移(或移動)紋理的 UV 紋理坐標。
速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐標的速度。
速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐標的速度。
3、節點連接模板:材質參數默認。
打開CSDN,閱讀體驗更佳
【UE4】物理材質(藍圖)_Student_Hc的博客_ue4物理材質
UE4中物理材質可以讓游戲中的對象識別出材質的不同從而做出不同響應,如子彈打在不同材質上播放不同特效,人物走在不同陸面上發出不同的腳步聲等等。 首先需要在工程設置中找到Engine->Physice滾動到PhysicalSurface: 可以看到SurfaceTyp...
繼續訪問
UE4大數據可視化教程(4)——可視化用到的材質藍圖_風里有詩句哈的博客...
學習目標: UE4從入門到入土 學習內容: 1、 UE4基礎知識 1.1 UE4 窗口功能 1.2 UE4 偏好設置 1.3 UE4 快捷鍵 1.4 UE4 輸入和輸出 2、 UE4 上手操作 2.1 UE4 Scene和Level 2.2 UE4BSP和StaticMesh 2.3 UE4 藍圖 2.4 UE4 UI...
繼續訪問
最新發布 UE5學習筆記(十二)——藍圖基礎之材質藍圖及參數
本文整理了各種材質的傳出參數以及各種材質格式的使用方法
繼續訪問
UE4材質 匯總
UE4材質內容匯總
繼續訪問
ue4 載入材質_UE4 C++和藍圖相關, 功能編寫角度的取捨分析與看法_wei...
ue4 項目開發經驗有限, 且工作開發方向非游戲方向, 有很大的局限性. 下文中的C++為UE C++的簡寫, 原因, 嗯, 應該都可以理解吧, UE4 C++魔改很多. 同時表達觀點 UE C++ & 藍圖 遠大於> UE C++ 或 純藍圖 ...
繼續訪問
UE4藍圖:材質編程(0)_閉上左眼看世界的博客
Live Preview按鈕用於實時更新材質的預覽顯示.Live Nodes用於實時更新圖表的顯示.Live Update用來實時更新節點的顯示.Stats按鈕用來顯示所創建材質的相關信息. 可以看到在圖表中默認存在著一個節點,名字和你創建的材質藍圖的名字一樣.這個節點...
繼續訪問
熱門推薦 UE4 藍圖教程(三) 材質
簡述和現實世界一樣,游戲中也包含各種各樣的物體,每個物體都有自己的外表。在虛幻引擎中,材質定義了這些外部。它是什麼顏色的?有多亮的?是透明的嗎?這些都是在材質中定義的。在虛幻引擎中,幾乎所有的外表元素都使用了材質。你可以將材質應用於各種物體,例如網格,粒子和UI元素。在本教程中,您將學習如何:1 操作紋理改變它們的亮度和顏色2 使用材質實例快速改變物體3 使用動態材質實例改變物體顏色在本教程中,您...
繼續訪問
【UE4】UE4藍圖基礎
一、藍圖可視化腳本與藍圖系統 1.藍圖腳本 藍圖可視化腳本簡稱「藍圖」或「藍圖腳本」,是一種需要編譯的面向對象的可視化編程語言,藍圖完全集成在UE4中,藍圖通過節點與連線工作。 藍圖腳本的節點 觸發事件,在藍圖腳本中以紅色的節點出現 函數,在看圖腳本中以藍色的節點出現 變數,在藍圖腳本中中以黃色節點出現 2.藍圖系統 藍圖系統又稱「藍圖」或「藍圖類」,藍圖類可以看成是一個包含游戲內容的容器,其中可以包含組件、腳本或可以僅僅包含數據。 藍圖類有點類似Unity3d中的預設(prefb),藍圖類可以類似預設
繼續訪問
UE4--藍圖的作用_清鴻y的博客_ue4藍圖是什麼意思
UE4是一種基於藍圖和c++語言的游戲開發引擎,藍圖也被稱為可視化編程,將c++語言的代碼可視化,通過邏輯性編入到引擎中,這也大大的降低了這個引擎的上手難度,讓很多新人可以很快熟練地使用這個引擎,所以就可以得出藍圖的重要性。
繼續訪問
UE4藍圖案例:製作實時反射鏡面材質_羞澀的小紅豆的博客_ue4...
UE4版本 4.7.6 通過藍圖來製作實時反射鏡面材質 一、新建一個空的項目 如圖1 二、向場景中添加[Modes]->[Basic]->[Cube] 設置[Cube]Actor 調節成適當的寬度和高度 圖上(3)的位置就是用來當鏡面的。
繼續訪問
UE5學習筆記(二)——3D材質藍圖的常用節點介紹
什麼是材質:材質是模型表面塗抹的油漆,多層油漆形成了物理基礎渲染(PBR Physically Based Rendering),它可以模擬自然界的任何材料的視覺效果。
繼續訪問
UE4如何動態修改材質(材質參數集)
UE4如何動態修改材質(材質參數集)UE4如何動態修改材質一、Material Parameter collection是什麼?二、使用步驟1.創建材質參數集2.創建參數3.添加到材質4.動態修改材質參數集 UE4如何動態修改材質 一、Material Parameter collection是什麼? Material Parameter collection就是材質參數集可以自定義創建Value值,然後獲取並動態修改.便於在材質實例比較多或者模型數據量比較大的情況下使用 二、使用步驟 1.創建材質
繼續訪問
UE4製作基礎材質藍圖模板
UE4製作基礎材質藍圖模板
繼續訪問
SP Base Color(顏色貼圖)導入UE4後泛白問題及解決方案
問題:Sp貼圖導入UE4泛白 原因:png格式的basecolor貼圖導入時會默認不勾選sRGB,而拖入材質創造節點後,采樣器默認會選擇線性顏色。(采樣器basecolor貼圖要選擇顏色、norml貼圖選擇法線、其他貼圖選擇線性顏色) 解決:換將貼圖格式換為JPG格式。 ...
繼續訪問
UE4 材質學習 (02-利用UV來調整紋理)
4.選中 TextureCoordinate 節點,在細節面板中可以通過U平鋪和V平鋪兩個參數來調整紋理的疏密。此時,可以觀察到紋理向上偏移了1/5個單位。可以看到紋理的橫軸和縱軸都變密集了2倍。1.在內容瀏覽器中新建一個材質。2.雙擊打開uvTest。3.創建如下節點並連接。
繼續訪問
UE4學習日記(四)基礎的材質操作
UV坐標系,又叫貼圖坐標系,是0-1的坐標系,橫軸為u,縱軸為v。模型之所以能夠出現精美的貼圖,正是通過UV坐標系將對應的貼圖放置的模型的對應位置上。 如上圖中的標紅塊,就是車輛的車頂部分,會映射到車頂。 如在3d建模軟體中左右上下拖動貼圖,會導致模型上的貼圖發生平移。如果放大縮小,貼圖也會發生對應的變化。 在材質界面按下【U+滑鼠左鍵】,可以添加一個UV坐標系。就是以下的圖形。該圖形之所以是這種顏色是因為它只做了R和G通道的漸變混合。 然後介紹一些UE4做材質的常見操作。 1、首先如何應用一張貼圖到材
繼續訪問
14_ue4藍圖實現開關門
藍圖開關門
繼續訪問
在UE中做一個用材質來處理貼圖的藍圖工具
目標 做一個藍圖工具,對於一個輸入圖像,可以使用材質中的邏輯將計算後的圖像輸出。 0. 創建一個藍圖 這里我選擇創建 Editor Utility Blueprint 型藍圖,因為它提供了一個右鍵就能執行命令的菜單,我覺得很方便。 選擇EditorUtilityObject作為父類,它是一個較為基礎的類。 創建後可以右鍵看到能執行命令的菜單: 它執行的就是Run函數,可以在藍圖中重載它: 比如連接一個列印一個 Hello 現在再右鍵菜單中執行命令的時候就可以看到列印Hello。 1. 創建Ren
繼續訪問
藍圖的教程
動作映射是判斷按的鍵是否按下或者釋放,軸映射是用來判斷是否按鍵一直按著的情況,每幀每幀檢測。 (這邊還有個小技巧就是可以把這個旁邊的鍵點一下,變成黃色的然後輸入自己想輸入的字母) --- 然後在角色的文件夾下面創建一個角色的藍圖類,創建角色的藍圖類是因為角色藍圖專門用作人物的屬性,封裝了很多跑步、、蹲伏飛行等等屬性 組件:不同組件可以給藍圖添加不同的功能,添加攝像機,碰撞體等等 課程內容2-2 21:08 笛卡爾的標准坐標軸,X軸始終是前後,Y軸始終是左右,Z軸始終是上下 課..
繼續訪問
Unreal 入門-AO貼圖
1 AO貼圖詳解及生成方法 1、Ao貼圖的作用 Ao-AmbientOcclusion,「環境吸收」或者「環境光吸收」 Ao貼圖就是為模型提供了非常精確和平滑的陰影,就好像給模型打了全局光照一樣的效果。 通俗來講就是:Ao貼圖不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收「環境光」,也就是同時吸收未被阻擋的光線和被阻擋光線所產生的「陰影」,從而模擬全局照明的結果,它主要是
繼續訪問
UE4-材質法線強度調整、法線貼圖混合、自定義材質函數、材質邊緣過渡、植被動態效果
一、法線強度 想控制一張法線貼圖的呈現強度,不能直接對整個貼圖的UV進行運算,需要對法線貼圖的RG通道進行運算,並將每個通道的計算結果通過追加節點Append組成新的數值,改變強度參數,從而改變物體表現的強度。 1.各通道使用乘法與強度參數NormalIntensify相乘 2.使用追加節點,組合新的向量。並將值與Normal鏈接。 二、法線貼圖融合BlendAngleCorrectedNormals 1.使用 BlendAngleCorrectedNormals 節點,完成兩張法線貼圖的疊.
繼續訪問
UE4 動態材質設置
UE4的話,有3種材質: 1-材質(Material) 2-材質實例(Material Instance) 3-動態材質(Dynamic Material Instance ) (1)如何從材質創建材質實例: 右鍵點擊一個材質就可以,材質實例具備材質的靜態結構。想要修改材質實例,還需要點掉對應參數的對勾 然後材質實例就變成可修改狀態了。 (2)應用環境 基礎材質用來編輯材質的結構,材質實例用於製作材質的變數,但是是靜態可控范圍的,比如即時戰略的步兵,或者格鬥游戲的1P...
繼續訪問
ue4材質節點大全_UE4貼圖與材質優化
之前寫了一篇關於美術架構的文章https://zhuanlan.hu.com/p/85927808,好像大家挺喜歡的(也有可能是被大佬點贊了)。那就再稍微談談關於UE4的材質和貼圖吧。【大家想看什麼可以在這篇文章里金木研:ue4文章意見徵集zhuanlan.hu.com評論的,不要像女朋友一樣讓我猜她想看什麼哈哈哈哈哈,都是大老爺們,積極交流啦】好,廢話不多說,本文主要是從優化角度去...
繼續訪問
UE4材質基礎整理
一:材質基本屬性節點 底色(BaseColor):基礎顏色 金屬色(Metallic):金屬度 高光(Specular):主要用於非金屬材質表面反光效果(0表示無反射,1表示全反射) 粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度 自發光(EmissiveColor):控制材質的哪些部分發光,值可大於1 透明度(Opactity):適用於 半透明(Translucent)、添加(Additive) 和 調制(Molated) 材質模式下(0表示完全透明,1表示完全不透明),當和次表面顏色(Subsurf
繼續訪問
UE4材質 製作UV貼圖
我們想要製作一張uv貼圖,是一個什麼意思呢?我們知道一般來說,我們都是根據uv來采樣貼圖,一般來說這個事情都是美術同學來製作的,所以我們想要進行的是在UE4中,動態或者根據自己的實際情況來生成一張貼圖,並且我們要存儲的內容也可以自己定。你可以自己生成法線貼圖,或者是世界坐標的貼圖,等等,並不拘泥於只存儲顏色信息。 那麼,我們如何進行相關的操作呢。 渲染目標 首先我們要做的就是生成一張RT,也就是r...
繼續訪問
ue4 材質藍圖
ue4
材質
❸ 為什麼mmd模型頭發不斷抖動,頭發垂下來之後
那是頭發的物理,剛體不好。。一直和身體碰撞
❹ UE4入門(一)UE4里主材質節點的基本屬性
所有材質都有一個最基本的主節點。
一。Material Domain (材質域)
Surface(表面)
Deferrd Decal
Light Function(燈光效果)
Volume
Post Process(後期效果) 比如帶外部輪廓的特殊材質。
User Interface (界面UI)
二。Blend Mode (混合模式)
Opaque(不透明) 它定義了光線無法通過或穿透的表面。此模式適用於大部分塑料、金屬、石頭等。
Masked(遮掩) 用來控制可見性的對象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要鏤空的花紋等,這種某些區域可見,某些區域不可見的材質適合這種模式。這種模式剔除的像素無非是 不繪制,在遮掩的區域看不到任何反射。使用「遮掩」(Masked)混合模式時,需要特別注意 不透明蒙版剪輯值(Opacity Mask Clip Value) 屬性。此屬性包含 0-1 標量值,用於控制將不透明蒙版紋理的哪個值用作分界點,這個分界點之上所有 較暗 的值都不會進行渲染。
Translucent(半透明) 使用灰色的「不透明度」紋理可以產生顯示為半透明的對象,從而僅讓部分背景穿透顯示,例如玻璃、水等材質。半透明材質目前不支持鏡面反射,所以在表面上不會看到任何反射。但是,可使用「立方體貼圖」通過類似於以下的網路來模擬此類反射:
Additive(加性)原理: 獲取材質的像素,並將其與背景的像素相加。這與 Photoshop 中的線性減淡(添加)混合模式非常相似。這表示不會進行暗化;因為所有像素值都添加到一起,因此黑色將直接渲染為透明。這種混合方式適合於各種特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息圖。這種混合方式不支持鏡面反射,可使用「立方體貼圖」來模擬反射效果:
Molate(調制)原理: 將材質的值與背景的像素相乘。與 Photoshop 中的正片疊底模式混合模式非常類似。這種模式最適合於某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或單獨半透明。
三。Shading Model (光照模型) 光照模型控制材質如何處理入射光。也就是控制組成材質的輸入數據如何被用來創建最終外觀。 光照模型分為默認光照,無光照,次表面以及預集成皮膚 。 對大多數表面來說,會使用第一種光照模型,其它3種為特殊類型的光照模型,主要用來幫助特定類型目標創建更為真猜飢滑實的效果。
Unlit(不受光照)
Default Lit (受光照)
Subsurface (次表面)
Clear Coat (漆類的表面)
Hair (頭發)
Cloth (衣服)
Eye (眼球)
1. 默認光照 默穗臘認光照是默認的光照模型。 該光照模型使用的是直接和間接光照,以及反射的高光。
2. 無光照 無光照的光照模型僅對顏色輸出自發光特效,使得此特效非常適合於火焰效果或照亮目標。如下圖的自發光材質,它沒有把光照投射到場景中。 取而肢啟代之的是,它的高自發光值導致了閃光效果,這個效果同時由應用到攝像機的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起來它照亮了四周,但實際上此目標將不會投射光照或陰影。
3. 次表面 次表面光照模型模擬次表面散射的特效(俗稱3S材質)。 這是一種真實世界效果,光照會穿透表面然後從整個區域中漫反射。 從冰面,蠟燭以及皮膚上觀察到這種效果,表面看起來有一種半透明的深度感。次表面模型都依賴於次表面顏色輸入,可以把它看作是目標表面下的顏色,這樣的話,當光照在表面發生散射時,我們將可以看到該顏色。
4. 預集成皮膚 預集成皮膚光照模型在本質上非常類似於次表面光照模型,但對人類角色皮膚的渲染有系統性能消耗低的特點。 盡管在物理上並不完美,但相對於次表面光照模型,此模型對於角色上的光照處理經常能獲得良好的效果,並且渲染時消耗的系統性能更少。
參考:UE4官方文檔