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ue4模型如何讓頭發有物理

發布時間:2023-04-09 10:40:24

❶ MMD打開物理引擎之後袖子頭發亂飛

你應該是亂動了它菜單欄上「物理引擎」的「重力設置」,你那樣的話應該是方向反了或者加速度變成了月球的那種重力,月球上的重力比地球小6倍你應該知道,當他的加速度變成了月球的那種值或者方向等反了的話,頭發和衣服什麼的就會亂飄,或者一移動位置就頭發什麼的就一直飄著下不來了,只要你按照我下面的圖,把你的重力設置的各個值都改成下圖上的(最好一樣,如果你不相信我有一點點偏差也沒關系,影響不了大局)下面的圖的值是地球的重力和方向,調整好點擊「確定」你再看看模型的頭發,是不是變成和地球一樣的感覺了?

❷ ue模型不受貼畫影響

親你好,材質預覽窗口中旋轉光照:L+左鍵(在材質預覽窗口中)
旋轉天空殼:K+左鍵
復制粘貼節點:Ctrl+W
一、貼圖規格設置
1、貼圖尺寸規范
官方推薦貼圖尺寸為:2的N次冪

如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
為什麼要這樣做呢:貼圖也是有LOD的,場景遠處的物件貼圖會以低解析度顯示,降低硬體損耗。看下圖Mip數量(貼圖的LOD)。

查看貼圖相關信息:

打開貼圖細節面板:雙擊貼圖打開。
天空盒貼圖

為了保留天空盒的清晰度,需要把Mip關閉。
2、顏色貼圖
不帶Alpha的顏色貼圖必須是8位數RGB顏色貼圖。
帶Alpha的貼圖是32位數的RGB顏色貼圖。
如果在UE4里,發現顏色貼圖泛白,那麼顏色貼圖是16位數的。改成8位數就正常了(從SP、SD里導出貼圖時注意設置)。
如果貼圖顏色還是泛白。可以在PS軟體裡面新建一個文件,把顏色貼圖復制進去,然後另存一張貼圖顏色。用這張貼圖就行了。
4、材質屬性貼圖
包括Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)貼圖
灰度貼圖必須關閉GRB選項。
5、法線貼圖
UE4支持Directx的法線貼圖。

OpenGL的法線貼圖需要反轉法線綠色通道(G通道)。

法線貼圖必須關閉GRB選項。

二、常用演算法(加減乘除)
乘法節點:Multipiy
M+左鍵(在材質藍圖面板里使用)
加法節點:Add
A+左鍵
除法節點:Divide
D+左鍵
減法節點:Subtract
三、UV縮放、平鋪、移動、旋轉
旋轉UV
節點:Rotator(旋轉)表達式以雙通道矢量值形式輸出 UV 紋理坐標,該矢量值可用來創建旋轉紋理。

AppendVector(追加矢量)
二、貼圖效果調節(藍圖)
1、法線貼圖強度調節

2、AO貼圖強度調節
3、貼圖亮度調節

4、去飽和度(Desaturation)

上圖來自官方文檔
三、各種材質製作
1、透明材質
推薦看看官方文章《UE4透明材質的理解和應用》
- 基礎玻璃材質
- 玻璃杯材質

- 半透明材質渲染排序
在關卡場景里選擇使用半透明材質的物件,在物件細節面板的渲染下面設置。
- 使相機光圈(焦距、景深)影響半透明材質
在材質細節面板里關閉材質屬性的【景深後渲染】

2、自發光材質
- 把自發光模型當靜態燈光用
選擇關卡場景里的自發光模型,在細節面板里勾選【使用靜態光照的自發光】
注意:
自發光強度要夠強。
在【世界場景設置】 里提高【間接光照反射次數】。
烘培光照貼圖之後才能看到效果。

3、Decal貼花材質(延遲貼花)
(1)項目設置里開啟顏色貼花。因為貼花不支持純靜態光照,不開啟就不會顯示顏色。
(2)貼花材質製作
(3)場景里添加貼花
(4)使模型不受貼花影響(不接收貼花)
四、呼吸燈製作
1、原理:
用Sine(正弦)函數節點控制自發光明暗波動。
用Time時間節點來控制自發光的 明暗波動速度。
2、節點:
Sine(正弦)函數節點:Sine 表達式在[0, 1]的輸入范圍和[-1, 1]的輸出范圍上反復輸出正弦波的值。

Time時間節點:用來向材質(例如,Panner(平移)、Cosine(餘弦) 或其他時間相關操作)添加經歷時間。

取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
3、節點連接模板:材質參數默認。
六、流水燈製作
1、原理:用Time(時間)節點和Panner(平移)節點控制UV貼圖的移動。
2、節點:Panner(平移)
Panner(平移)節點用於創建平移(或移動)紋理的 UV 紋理坐標。
速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐標的速度。
速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐標的速度。
3、節點連接模板:材質參數默認。

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❹ UE4入門(一)UE4里主材質節點的基本屬性

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一。Material Domain (材質域)

    Surface(表面)

    Deferrd Decal 

    Light Function(燈光效果)

    Volume

    Post Process(後期效果) 比如帶外部輪廓的特殊材質。

    User Interface (界面UI)

二。Blend Mode (混合模式)

    Opaque(不透明) 它定義了光線無法通過或穿透的表面。此模式適用於大部分塑料、金屬、石頭等。

    Masked(遮掩) 用來控制可見性的對象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要鏤空的花紋等,這種某些區域可見,某些區域不可見的材質適合這種模式。這種模式剔除的像素無非是 不繪制,在遮掩的區域看不到任何反射。使用「遮掩」(Masked)混合模式時,需要特別注意  不透明蒙版剪輯值(Opacity Mask Clip Value) 屬性。此屬性包含 0-1 標量值,用於控制將不透明蒙版紋理的哪個值用作分界點,這個分界點之上所有  較暗  的值都不會進行渲染。

    Translucent(半透明) 使用灰色的「不透明度」紋理可以產生顯示為半透明的對象,從而僅讓部分背景穿透顯示,例如玻璃、水等材質。半透明材質目前不支持鏡面反射,所以在表面上不會看到任何反射。但是,可使用「立方體貼圖」通過類似於以下的網路來模擬此類反射:

    Additive(加性)原理: 獲取材質的像素,並將其與背景的像素相加。這與 Photoshop 中的線性減淡(添加)混合模式非常相似。這表示不會進行暗化;因為所有像素值都添加到一起,因此黑色將直接渲染為透明。這種混合方式適合於各種特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息圖。這種混合方式不支持鏡面反射,可使用「立方體貼圖」來模擬反射效果:

    Molate(調制)原理: 將材質的值與背景的像素相乘。與 Photoshop 中的正片疊底模式混合模式非常類似。這種模式最適合於某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或單獨半透明。

三。Shading Model (光照模型)  光照模型控制材質如何處理入射光。也就是控制組成材質的輸入數據如何被用來創建最終外觀。 光照模型分為默認光照,無光照,次表面以及預集成皮膚 。 對大多數表面來說,會使用第一種光照模型,其它3種為特殊類型的光照模型,主要用來幫助特定類型目標創建更為真猜飢滑實的效果。

    Unlit(不受光照) 

    Default Lit (受光照)

    Subsurface (次表面)

    Clear Coat (漆類的表面)

    Hair (頭發)

    Cloth (衣服)

    Eye (眼球)

  1.   默認光照     默穗臘認光照是默認的光照模型。 該光照模型使用的是直接和間接光照,以及反射的高光。

   2.  無光照   無光照的光照模型僅對顏色輸出自發光特效,使得此特效非常適合於火焰效果或照亮目標。如下圖的自發光材質,它沒有把光照投射到場景中。 取而肢啟代之的是,它的高自發光值導致了閃光效果,這個效果同時由應用到攝像機的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起來它照亮了四周,但實際上此目標將不會投射光照或陰影。

    3.  次表面  次表面光照模型模擬次表面散射的特效(俗稱3S材質)。 這是一種真實世界效果,光照會穿透表面然後從整個區域中漫反射。 從冰面,蠟燭以及皮膚上觀察到這種效果,表面看起來有一種半透明的深度感。次表面模型都依賴於次表面顏色輸入,可以把它看作是目標表面下的顏色,這樣的話,當光照在表面發生散射時,我們將可以看到該顏色。 

    4. 預集成皮膚   預集成皮膚光照模型在本質上非常類似於次表面光照模型,但對人類角色皮膚的渲染有系統性能消耗低的特點。 盡管在物理上並不完美,但相對於次表面光照模型,此模型對於角色上的光照處理經常能獲得良好的效果,並且渲染時消耗的系統性能更少。

參考:UE4官方文檔

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