⑴ c4dr25怎麼變天空顏色
打開自定義顏色就可以。
創建物理天空後,默認的天空顏色為黃色,點擊「物理天空」圖層,選擇「太陽」選項卡,勾選「自定義顏色」後面的對號,設置任意需要的顏色,在渲染活動視圖可以查看最終效果。
⑵ C4D適合透明塑料盒的環境天空怎麼做
1.創建一個天空
2.新建材質
3.編輯剛新建的材質,只勾上發光這個選項,其它的勾去掉,然後在發光選項欄的紋理欄里載入HDRI圖片,選擇反射環境較豐富的即可。
4.把編輯好的材質賦予天空
5.完成。
注意:物體材質一定要有反射效果,否則天空的環境光亮效果都沒用。
hdri打開方式(內容瀏覽器打開:預置——prime——Materials——HDRI,自帶的HDRI不多,才26個,建議下載灰猩猩的GSG HDRI材質。
)
⑶ 數字人C4D基礎知識之八:窗外光
第一部分理論:
從窗外射入的太陽光總是隨著距離而逐漸衰減。到達室內的陽光,在牆面和地面、天花板上之間來回反射,所以在室內幾乎總是散射光。室內其他的地方總是能接受經過某個表面反射的陽光。
室內看到的自然光總是來自窗戶。窗外射入的陽光足以擔當室內的光源,而且很柔和,有一扇窗戶,室內反差很大,有多扇窗戶,輔助光多,會使室內反差下降。
天氣因素是決定窗外的自然光的顏色之一。陰天,窗外射入是白和悄擾色、灰或藍色。晴天時,是藍色的天空光,或白色、黃色陽光。早晚可能是泛紅或橙黃色的光等等。光線進入室內,四處反射,受地面、牆面、傢具等顏色影響也能改變顏色。
上午的陽光
下午的陽光(效果圖)
正午的陽光
黃昏的陽光
日落之前的陽光(效果圖)
雨天的陽光(效果圖)
北窗光:在北半球,從北邊窗戶射入進來的陽光,一定是天空的散射光,柔和的,沒有明顯的方向性,室內也不會出現強烈的陰影。
北邊窗戶(照片)
南邊窗戶和喚旦西邊窗戶光影對比(照片,此時太陽應該在西南方向)
第二部分初步 實踐
模擬1:
1、建立一個平面6米長,4米寬的地面。
2、按C轉換多邊形,按D 偏移值為2.4米高。
3、邊選擇,按K ,循環模式,切一圈。
4、按UL選擇這圈邊,在下邊坐標欄--位置Y :80CM。
5、按K 在上面切一圈。在位置 Y:210CM。
6、再切兩刀,選擇兩圈邊,在下邊的尺寸 X: 120CM ,說明這兩條線相隔120CM。
7、選擇菜單--工具下的 「測量和移動」,用滑鼠移動兩個端點(自帶捕捉功能),發現距離如下:
8、保持兩條縱向的邊被選擇,在距離,輸入100CM,回車。
9、發現兩條邊同時向左移動,其中一條邊距離左邊正好100CM。
小結:通過以上幾種方法,C4D可以按照尺寸控制點和邊。
10、按UB環形選擇 ,這一圈邊。
11、按MF 切割邊(左右移動,可以運敬多增加分割邊數),設置為1.
12、在中間添加分割線,並按D ,向外擠壓20CM,不勾選創建封頂。
13、在按I 內部擠壓,不勾選保持群組。再按D 向外擠壓,並刪掉這兩個面。
14、這是製作模擬窗戶。因為我們沒有製作真實的,帶厚度的牆,由於在室內,所以模擬製作一個窗戶。在室內看是可以的,在室外看就「穿幫」了。建立一個攝像機,設置高度Y:160CM,一般人眼高度。
15、點擊「內容瀏覽器」--VISUALIZE--OBJECT--OFFICE-SEATING下的一把椅子。
16、建立一個「實例」對象,指向該椅子。在頂視圖,調整位置關系。
布置如下曾是場景。
17、建立一個白色的材質,反射給一點,當做實驗用的「牆漆」。
18、點擊渲染如下,這是由於場景中有兩盞默認燈光在起作用。
19、模擬太陽直射光。建立一個遠光燈,投影為強烈跟蹤。
20、注意:如何布置這個遠光燈呢?這里有一好招。點擊遠光燈,在窗口菜單--選擇「攝像機」--設置活動對象為攝像機。這樣,把遠光燈當做攝像機,然後調整好位置,就是該遠光燈延Z軸射向的位置和方向。這個方法非常快速,一般人我不告訴他。
21、然後,再選擇窗口菜單「攝像機」把「設置活動對象為攝像機」改為真正的攝像機,場景就轉回來了。渲染一下,只有燈光照亮的地方被渲染。這是直射光,普通渲染的效果。
22、因為光還要在牆壁反彈,間接照亮房間,所以選擇「渲染設置」-全局光照「--按照如下設置。
23、渲染,發現比以前好一些,遠光燈間接照亮了房間。但窗外還有大氣的散射光---天光。
24、建立「天空」對象,再建立一個發光材質,在紋理添加漸變,做如下設置:
25、場景對象如下:
26、渲染如下。天空是一個巨大的封閉球體,從四面八方發出藍色的光,模擬大氣的散射光。天光不僅照亮了窗外,夜照亮了室內。(室內的斑點和瑕疵不在討論范圍內,以後再談)
27、下面模擬上午陽光。調整遠光燈,燈光應該偏右上
28、點擊遠光燈,勾選色溫,調整偏暖色。
29、渲染如下,牆壁泛藍冷色,地上的陽光為淡黃色。
30、調整遠光燈位置,正午陽光。
31、模擬下午陽光:
調整遠光燈「陽光」位置,偏西。
32、重新設置天空的材質如下:
33、渲染,場景發暖。
模擬2:
1、保留全局渲染設置,刪除上述場景中的一切燈光,添加物理天空。
2、這是C4D自帶的模擬大氣環境的天空物理著色器,可以按照地理位置,時間模擬當地的大氣環境以及天空物理現象等,非常強大。(物理天空以後有機會詳細介紹)
3、下面是模擬早晨八點三十分的場景。
4、下面是模擬早晨正午十二點的場景。
5、下面是模擬下午三點四十分的場景。
6、下圖是上午的場景,場景有點暗。
7、調整渲染設置的GAMMA值為1.8,(默認為1)
8、再渲染,場景變亮。場景中的暗斑是因為采樣值太低或光線強度不夠等原因造成的,以後在詳細研究。
9、打開全局光照,渲染速度變慢。除了優化參數提升速度之外,還可以打開「緩存文件」,按照以下設置來提升速度 。
當然如果你能更換好的計算機那就更好了。
總結: 三維軟體的圖像和動畫渲染的速度是由計算機的CPU的主頻和核數(線程數)的多少決定的,越高則越強。目前,個人計算機的CPU為i7 4790K,主頻為4K,核數為4核八線程,報價為2100元,性價比最好的為 E3-1230 V3主頻為3.5K,核數為4核八線程,報價為1500元。夢中情人:i7 5960X,主頻為3K,八核十六線程,CPU的價格6999元,那個速度,應該很快吧?
後記: 網上的室內照片大部分是效果圖,真實的照片很少。喜愛室內設計的朋友,多用手機自己隨機拍攝一些室內光影照片,保留進行參考學習,積累到一定程度就會有進步。
聲明: 學習內容來自英國理查德-約特的《視覺藝術用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一書。
【補充】
1、一般模型的法線都是向外,計算機在渲染的時候,為了節約資源,所以一般三維軟體,模型法線相反的面(模型裡面)是不渲染的。所以渲染看不到。上面製作這個房間模型,法線是向外的,我們進入到模型里邊,按理說應該渲染不出來,或者應該把模型的面翻轉里邊,使法線向里才對啊?為什麼我沒有做呢?博友看來之後,是不是有這個問題呢?因為C4D的材質默認是兩面強制渲染。所以,我也就懶做這件事了,是我沒有說清楚。但是你必須知道這件事情,如果你使用了SKETCHUP建模,就必須考慮正反面的問題。
2、博友從圖上看到,室內顏色是改變了。但是總感覺室內有點黑。那是因為僅用遠光燈模擬陽光和用天空模擬天光是不夠的。現實製作的時候,在窗口還有添加一個面光源,蓋住窗口,向室內照射才能使室內光照充足。
⑷ c4d物理天空怎麼設置
先創建一個天空,然後創建一個貼圖,貼圖關閉所有的選項只打開發光,將HDR貼圖放到發光當中,然後把貼圖貼到天空對象中,如果你不想渲染天空,可以給天空右鍵一個合成選項,取消攝像機可見
⑸ 數字人C4D基礎知識之七:自然光
春節期間,在明亮的陽光下,重新閱讀了英國理查德-約特的《視覺藝術用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一書,感受頗深。作者對光藝術角度的研究非常透徹,看得出作者熱愛自然、熱愛生活,觀察生活,體悟生活。讀罷,感覺這些知識對研究室內外效果圖製作非常有幫助,通過重溫學習,把一些重點記錄下來,並用三維軟體重新在場景中還原,分享給喜歡的朋友。
【理論】
第一部分:基礎部分
上圖是一個晴天午後的環境模擬。
1、主要光源為太陽 (下午的陽光有點淡黃色,暖意,正午為白色)最亮、投射清晰的陰影。高光的形狀和顏色,由其決定,光源越小,陰影越清晰。
2、次光源為天空光。這是一個極大的光源,太陽中的藍色光由於在大氣中的灰塵發生了散射,而在天空中形成一個巨大的藍色的環境光,它所生成的陰影是非常柔和的,但在太陽的直射下是看不見的。受它的影響,太陽光照不到的地方都會呈現藍色調,(它能照射到)比如陰影部分等等。
3、白色地面和球體之間還有第三種光源為反射光。在底板和球體之間由於反射著天空光,所以陰影不會非常暗,雖然地面和球體是白色,天空環境光能照到,所以呈現藍色。
高光、陰影、明暗交界線:最亮的地方是高光,它的形狀基本受太陽的形狀和顏色殲嫌決定(當然還有表面的反射屬性如各項異性情況),最暗的地方是球體的底下,太陽光和天空光都照不到的地方;其次是明暗交界線,這個地方是陽光直射區(太陽能照到)和背光面(天空環境光和反射能照到)的邊界線。
下圖是逆光的大樓,背光面玻璃牆反射著天空環境光,下面大理石的牆面也呈現藍色色調。
陰影被天空環境光照亮,呈現藍色色調。
【三維軟體中模擬】
1、建立一個地面,賦予白色材質;建立天空(在C4D中天空是一個巨大的封閉的球體)賦予發光通道,藍色,亮度值暗一點;建立一盞遠光燈,設為白色,調整角度,模擬太陽光。
2、早先的三維渲染軟體,沒有全局光渲染引擎,都是線掃面渲染一類居多。所以要模擬這類的效果,必須要用不少燈光:復制一堆點光源(那時沒有面光源),模擬天空藍色環境光;用一盞平行光模擬太陽光;用一盞點光源放在球體的後面,模擬反射,弱化陰影作用;如果地面為其他顏色,如紅色,那麼,還要打一盞亮度非常小的紅色點光源照射球體的背面,模擬地面對球體的輻射影響。
可是,現在利用全局光照引擎,進行簡單設置,就可以達到以上效果。
3、全局光照引擎,利用大量的光子在封閉的空間中,模擬真實光線在物體之間反彈進行計算,渲染的效果基本能滿足我們的要求。渲染如下:
第二部分:不同時間的自然光
自然光源當然是指太陽,但在不同時間不同的天氣下,陽光表現不同的特性,或硬或軟,或冷或暖。
1、大氣的散射和雲層的遮蔽作用。
散射: 地球的大氣層,把陽光中氏空手的波長短的光虧逗波散射到四面八方,而波長長的光波則能穿過較長的距離(紅橙黃綠藍靛紫 波長依次變短)。當太陽沒有出地平線或沉到地平線以下,天空光中散射光為僅有的光源。
下兩幅圖是晚霞的圖片。陽光的傾斜角增大,陽光的調子變暖,陽光帶有金黃色的色調,由於光線強度減弱,天空也就變成了較暗的藍色。 日落前的一小時,被成為「黃金一小時」,此時陽光飽和度非常高,主光為暖色調,陰影為互補色冷色調,非常漂亮。
雲層的遮蔽作用: 雲層是半透明的,陽光雖然可以穿透雲層,但要經過漫射,光線向四面八方傳遞(比如平行光穿過毛玻璃一樣)雲層把太陽的小而硬的光源變成柔和的大光源。
下圖是陰天的圖片,太陽光被厚厚雲層遮蔽,天空是一個柔和的發光體,陰影柔和,物體的飽和度很高。
下圖是陰影下的植物,沒有高光,陰影柔和,飽和度很高。
下圖是有雲下的植物,植物上有高光。
2、正午的陽光。 當太陽上升的最高點,光線是白色,最強烈的,陰影最小。強光使物體的顏色變淡(飽和度低)亮度和陰影對比強烈,陰影里的細節很少。
樓體顏色發白,陰影很深很銳利,對比強烈。
3、傍晚和日落前。 隨著太陽的角度變大,陽光的調子越來越暖,陽光明顯帶有金黃色的色調,光線的減弱,天空變成一種深藍色。
4、日落。 當太陽快要落下去的時候,太陽變成深橘偏紅的顏色,天空變得更深更濃的藍色,陰影特別長,質感明顯。有雲的時候,天空的顏色特別鮮艷。
5、黃昏。 天空主光源就是天空光。光線柔和、陰影很少、反差很低。
6、夜色。 雖然沒有太陽光,有些亮光來自太陽的微弱散射、月亮的光、星光和人工光居多。
夜晚的光是軟調子的漫射光。天空永遠比地面的景緻亮一些。
7、雲隙和光斑: 在自然界中,也常有明暗交織的情況出現。雲隙:光照缺少天空的藍色輔助光,但是從雲縫中投下的陽光卻很強烈,地面出現光斑。
【感悟】
1、喜愛自然、觀察生活,了解光學原理對CG人太重要了,我們用計算機模擬現實,那在你心中,你應該知道現實是什麼樣子,不能完全交給計算機,否則你做出的圖就感覺不舒服,不真實。製作效果圖的朋友給我講:有些作者的效果圖純粹是杜撰出來的,比如,一個非常干凈的裝修好的室內,窗外射進來的陽光,出現了非常明顯的光線(丁達爾現象),作者以為這樣好看,其實,如果真的出現這種情況,說明室內空氣中有大量的浮灰,否則,干凈的空間,不可能產生這樣的光線。再有,不少人為了表現室內燈光,製作的效果圖,白天陽光充足的時候,室內燈光全開,渲染出的燈光效果卻非常明顯,很顯然,這不和常理。如果表現燈光效果,就製作一張夜景的效果圖好了。(作者也可能為了節約成本,把白天和黑夜都做到一張圖中了,呵呵)
2、在這里學習,只是一知半解,真正還得多看書多學習,然後,再去觀察生活和照片。
強烈推薦這本書(不是廣告,是真正的好書)。
3、補充:在C4D中可以使用「物理天空」來模擬「自然」,也可以用專業軟體VUE製作環境,有機會我會編寫介紹。
聲明:以上演示的圖片都來自網上,僅學習研究之用,沒有商業用途。
⑹ c4d物理天空怎麼准確控制太陽的位置
貌似前兩天才回答過你的一個關於物理渲染的問題。。。今天又再次遇到,真是幸會啊。。
可以直接用旋轉工具旋轉物理天空。。。。太陽也會跟著一起旋轉。。剛剛創建物理天空時,如果沒有設定時間和地區。。。時間都是在中午12點。。。這時太陽的位置在Y軸正上方,稍微偏-Z方向一點點。。。是個很小的白點。。。找准位置,之後旋轉物理天空,就可以把太陽定位在想要的地方。。。之後把物理天空屬性里,太陽那一項里的鏡頭光斑打勾。。。渲染時它就變成太陽的樣子了。。。如果不勾鏡頭光斑的話,太陽就是一小白點
⑺ c4d如何渲染出物理天空
很高興回答你的問題,給你說兩種方式快速的創建物體天空,具體的可以看截圖,希望能對你有幫助!
⑻ c4d如何把默認天空貼圖去掉
有三個步驟。
1、首先打開軟體,點擊「創建」找到裡面的「物理天空」。
2、在「物理天空」的面板載入天空預置。
3、載入天空預置前可對貼圖內容進行加減,按住alt鍵,把天空轉出來,渲染即可。
⑼ c4d物理天空在哪沒有怎麼才能添加進去
⑽ c4d中的物體投影太大怎樣縮小它的陰影呢
如果你打開了「物理天空」,就在選項里打開投影,快捷鍵R,把投影盡可能旋轉到物體本體的底部。或者直接改動「物理天空」屬性中的「時間」,撥動它也能改變陰影。如果是燈光造成的陰影過長,可以改變燈光的位置,或者改變燈光屬性中陰影模式,把「區域」改成「軟陰影」,先試試吧