『壹』 C4D基礎(7)-常用攝像機和環境的應用
1、攝像機
給場景添加燈光之前,需要建立攝像機(位於上方工具欄)
點擊大綱欄攝像機後面的方框,表示進入攝像機
畫框尺寸的設置:渲染設置—輸出—自定義尺寸即為攝像機的尺寸
進入攝像機,適當調節攝像機角度,即可在當前角度打光和進行其他設置
攝像機類型:
(1)基礎:常用於K畫面
(2)目標:常用於K畫面,大綱欄攝像機後面多一個目標表達式的標志(類似於目標聚光燈中的空白,可通過調節目標調節角度)
(3)立體
(4)運動:進入攝像機—點擊播放→有輕微晃動的效果,即模擬手持攝像機的效果
(5)搖臂:模擬攝像機被吊起後朝向某個方向,進入攝像機後可調節雲台的高度、朝向、吊臂的長度、高度—退出攝像機,可調節整個攝像機的位置
2、環境屬性(位於攝像機按鈕的左邊)
(1)物理天空:模擬天空中的交界線效果,可用於製作室外燈光的基礎鋪墊
屬性欄有太陽(基礎顏色)、天空
(2)天空:自定義的天空—Ctrl+L啥都沒有(可能有,即開啟了默認燈光)
開啟默認燈光:渲染設置—選項—勾選「默認燈光」
需要給材質以顯示照明信息:雙擊左下方材質欄的空白處—把新建的材質拖給天空—關閉所有屬性,只勾選「發光」—Ctrl+L還是啥都沒有
渲染設置—效果—全局光照(模擬環境中的所有光照信息,可以計算天空中光照的所有信息,不勾選時計算的是點燈光的信息)—Ctrl+L光照非常均勻、柔和
雙擊大綱中天空後的材質—窗口—內容瀏覽器—搜索:HDR(高動態范圍圖像,可記錄圖像中的燈光信息)—選擇一張HDR圖拖拽到紋理上—鬆手—關閉彈窗—Ctrl+L啥都沒有—打開全局光照→既有主光方向又有陰影(即導入的HDR圖產生的光照信息,天空的光照可以和主光相匹配)
『貳』 c4d打了燈光有必要天空嗎
沒必要。c4d的天含粗哪空效果就是提高c4d模型的亮度,使其輪廓更加鮮明。但當你對c4d模型打了燈談碼光後,已經起到提高模型亮凳告度的效果了,此時若繼續添加天空效果,模型就會失真。故c4d打了燈光沒必要天空。
『叄』 c4d加了物理天空就變了
貌似前兩天才回答過你的一個關於物理渲染的問題。。。今天又再次遇到,真是幸會啊。。
可以直接用旋轉工具旋轉物理天空。。。。太陽也會跟著一起旋轉。。剛剛創建物理天空時,如果沒有設定時間和地區。。。時間都是在中午12點。。。這時太陽的位置在Y軸正上方,稍微偏-Z方向一點點。。。是個很小的白點。。。找准位置,之後旋轉物理天空,就可以把太陽定位在想要的地方。。。之後把物理天空屬性里,太陽那一項里的鏡頭光斑打勾。。。渲染時它就變成太陽的樣子了。。。如果不勾鏡頭光斑的話,太陽就是一小白點
『肆』 數字人C4D基礎知識之七:自然光
春節期間,在明亮的陽光下,重新閱讀了英國理查德-約特的《視覺藝術用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一書,感受頗深。作者對光藝術角度的研究非常透徹,看得出作者熱愛自然、熱愛生活,觀察生活,體悟生活。讀罷,感覺這些知識對研究室內外效果圖製作非常有幫助,通過重溫學習,把一些重點記錄下來,並用三維軟體重新在場景中還原,分享給喜歡的朋友。
【理論】
第一部分:基礎部分
上圖是一個晴天午後的環境模擬。
1、主要光源為太陽 (下午的陽光有點淡黃色,暖意,正午為白色)最亮、投射清晰的陰影。高光的形狀和顏色,由其決定,光源越小,陰影越清晰。
2、次光源為天空光。這是一個極大的光源,太陽中的藍色光由於在大氣中的灰塵發生了散射,而在天空中形成一個巨大的藍色的環境光,它所生成的陰影是非常柔和的,但在太陽的直射下是看不見的。受它的影響,太陽光照不到的地方都會呈現藍色調,(它能照射到)比如陰影部分等等。
3、白色地面和球體之間還有第三種光源為反射光。在底板和球體之間由於反射著天空光,所以陰影不會非常暗,雖然地面和球體是白色,天空環境光能照到,所以呈現藍色。
高光、陰影、明暗交界線:最亮的地方是高光,它的形狀基本受太陽的形狀和顏色殲嫌決定(當然還有表面的反射屬性如各項異性情況),最暗的地方是球體的底下,太陽光和天空光都照不到的地方;其次是明暗交界線,這個地方是陽光直射區(太陽能照到)和背光面(天空環境光和反射能照到)的邊界線。
下圖是逆光的大樓,背光面玻璃牆反射著天空環境光,下面大理石的牆面也呈現藍色色調。
陰影被天空環境光照亮,呈現藍色色調。
【三維軟體中模擬】
1、建立一個地面,賦予白色材質;建立天空(在C4D中天空是一個巨大的封閉的球體)賦予發光通道,藍色,亮度值暗一點;建立一盞遠光燈,設為白色,調整角度,模擬太陽光。
2、早先的三維渲染軟體,沒有全局光渲染引擎,都是線掃面渲染一類居多。所以要模擬這類的效果,必須要用不少燈光:復制一堆點光源(那時沒有面光源),模擬天空藍色環境光;用一盞平行光模擬太陽光;用一盞點光源放在球體的後面,模擬反射,弱化陰影作用;如果地面為其他顏色,如紅色,那麼,還要打一盞亮度非常小的紅色點光源照射球體的背面,模擬地面對球體的輻射影響。
可是,現在利用全局光照引擎,進行簡單設置,就可以達到以上效果。
3、全局光照引擎,利用大量的光子在封閉的空間中,模擬真實光線在物體之間反彈進行計算,渲染的效果基本能滿足我們的要求。渲染如下:
第二部分:不同時間的自然光
自然光源當然是指太陽,但在不同時間不同的天氣下,陽光表現不同的特性,或硬或軟,或冷或暖。
1、大氣的散射和雲層的遮蔽作用。
散射: 地球的大氣層,把陽光中氏空手的波長短的光虧逗波散射到四面八方,而波長長的光波則能穿過較長的距離(紅橙黃綠藍靛紫 波長依次變短)。當太陽沒有出地平線或沉到地平線以下,天空光中散射光為僅有的光源。
下兩幅圖是晚霞的圖片。陽光的傾斜角增大,陽光的調子變暖,陽光帶有金黃色的色調,由於光線強度減弱,天空也就變成了較暗的藍色。 日落前的一小時,被成為「黃金一小時」,此時陽光飽和度非常高,主光為暖色調,陰影為互補色冷色調,非常漂亮。
雲層的遮蔽作用: 雲層是半透明的,陽光雖然可以穿透雲層,但要經過漫射,光線向四面八方傳遞(比如平行光穿過毛玻璃一樣)雲層把太陽的小而硬的光源變成柔和的大光源。
下圖是陰天的圖片,太陽光被厚厚雲層遮蔽,天空是一個柔和的發光體,陰影柔和,物體的飽和度很高。
下圖是陰影下的植物,沒有高光,陰影柔和,飽和度很高。
下圖是有雲下的植物,植物上有高光。
2、正午的陽光。 當太陽上升的最高點,光線是白色,最強烈的,陰影最小。強光使物體的顏色變淡(飽和度低)亮度和陰影對比強烈,陰影里的細節很少。
樓體顏色發白,陰影很深很銳利,對比強烈。
3、傍晚和日落前。 隨著太陽的角度變大,陽光的調子越來越暖,陽光明顯帶有金黃色的色調,光線的減弱,天空變成一種深藍色。
4、日落。 當太陽快要落下去的時候,太陽變成深橘偏紅的顏色,天空變得更深更濃的藍色,陰影特別長,質感明顯。有雲的時候,天空的顏色特別鮮艷。
5、黃昏。 天空主光源就是天空光。光線柔和、陰影很少、反差很低。
6、夜色。 雖然沒有太陽光,有些亮光來自太陽的微弱散射、月亮的光、星光和人工光居多。
夜晚的光是軟調子的漫射光。天空永遠比地面的景緻亮一些。
7、雲隙和光斑: 在自然界中,也常有明暗交織的情況出現。雲隙:光照缺少天空的藍色輔助光,但是從雲縫中投下的陽光卻很強烈,地面出現光斑。
【感悟】
1、喜愛自然、觀察生活,了解光學原理對CG人太重要了,我們用計算機模擬現實,那在你心中,你應該知道現實是什麼樣子,不能完全交給計算機,否則你做出的圖就感覺不舒服,不真實。製作效果圖的朋友給我講:有些作者的效果圖純粹是杜撰出來的,比如,一個非常干凈的裝修好的室內,窗外射進來的陽光,出現了非常明顯的光線(丁達爾現象),作者以為這樣好看,其實,如果真的出現這種情況,說明室內空氣中有大量的浮灰,否則,干凈的空間,不可能產生這樣的光線。再有,不少人為了表現室內燈光,製作的效果圖,白天陽光充足的時候,室內燈光全開,渲染出的燈光效果卻非常明顯,很顯然,這不和常理。如果表現燈光效果,就製作一張夜景的效果圖好了。(作者也可能為了節約成本,把白天和黑夜都做到一張圖中了,呵呵)
2、在這里學習,只是一知半解,真正還得多看書多學習,然後,再去觀察生活和照片。
強烈推薦這本書(不是廣告,是真正的好書)。
3、補充:在C4D中可以使用「物理天空」來模擬「自然」,也可以用專業軟體VUE製作環境,有機會我會編寫介紹。
聲明:以上演示的圖片都來自網上,僅學習研究之用,沒有商業用途。
『伍』 c4d物理天空渲不出金屬質感
材質不顯示的問題。解決方法:
1、首先我們新建一個球體。
2、我們添加一下物理天空,並在渲染設置里的效果添加的按鈕選擇環境吸收和全局光照這樣會顯得更真實,不會看起來很死。
3、我們添加一下物理天空,並在渲染設置里的效果添加的按鈕選擇環境吸收和全局光照這樣會顯得更真實,不會看起來很死。
4、這樣一個金屬球就完成。
『陸』 c4d中前景背景天空地面的作用
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『柒』 c4d 怎麼把天空和地面融合在一起,不讓地平線那麼清晰
1、介紹這個物理天空我們首先要搭建一個場景寬備腔,在這里我也不需要間的提過復雜,我就創建了一個地形+一個攝像機。
『捌』 數字人C4D基礎知識之八:窗外光
第一部分理論:
從窗外射入的太陽光總是隨著距離而逐漸衰減。到達室內的陽光,在牆面和地面、天花板上之間來回反射,所以在室內幾乎總是散射光。室內其他的地方總是能接受經過某個表面反射的陽光。
室內看到的自然光總是來自窗戶。窗外射入的陽光足以擔當室內的光源,而且很柔和,有一扇窗戶,室內反差很大,有多扇窗戶,輔助光多,會使室內反差下降。
天氣因素是決定窗外的自然光的顏色之一。陰天,窗外射入是白和悄擾色、灰或藍色。晴天時,是藍色的天空光,或白色、黃色陽光。早晚可能是泛紅或橙黃色的光等等。光線進入室內,四處反射,受地面、牆面、傢具等顏色影響也能改變顏色。
上午的陽光
下午的陽光(效果圖)
正午的陽光
黃昏的陽光
日落之前的陽光(效果圖)
雨天的陽光(效果圖)
北窗光:在北半球,從北邊窗戶射入進來的陽光,一定是天空的散射光,柔和的,沒有明顯的方向性,室內也不會出現強烈的陰影。
北邊窗戶(照片)
南邊窗戶和喚旦西邊窗戶光影對比(照片,此時太陽應該在西南方向)
第二部分初步 實踐
模擬1:
1、建立一個平面6米長,4米寬的地面。
2、按C轉換多邊形,按D 偏移值為2.4米高。
3、邊選擇,按K ,循環模式,切一圈。
4、按UL選擇這圈邊,在下邊坐標欄--位置Y :80CM。
5、按K 在上面切一圈。在位置 Y:210CM。
6、再切兩刀,選擇兩圈邊,在下邊的尺寸 X: 120CM ,說明這兩條線相隔120CM。
7、選擇菜單--工具下的 「測量和移動」,用滑鼠移動兩個端點(自帶捕捉功能),發現距離如下:
8、保持兩條縱向的邊被選擇,在距離,輸入100CM,回車。
9、發現兩條邊同時向左移動,其中一條邊距離左邊正好100CM。
小結:通過以上幾種方法,C4D可以按照尺寸控制點和邊。
10、按UB環形選擇 ,這一圈邊。
11、按MF 切割邊(左右移動,可以運敬多增加分割邊數),設置為1.
12、在中間添加分割線,並按D ,向外擠壓20CM,不勾選創建封頂。
13、在按I 內部擠壓,不勾選保持群組。再按D 向外擠壓,並刪掉這兩個面。
14、這是製作模擬窗戶。因為我們沒有製作真實的,帶厚度的牆,由於在室內,所以模擬製作一個窗戶。在室內看是可以的,在室外看就「穿幫」了。建立一個攝像機,設置高度Y:160CM,一般人眼高度。
15、點擊「內容瀏覽器」--VISUALIZE--OBJECT--OFFICE-SEATING下的一把椅子。
16、建立一個「實例」對象,指向該椅子。在頂視圖,調整位置關系。
布置如下曾是場景。
17、建立一個白色的材質,反射給一點,當做實驗用的「牆漆」。
18、點擊渲染如下,這是由於場景中有兩盞默認燈光在起作用。
19、模擬太陽直射光。建立一個遠光燈,投影為強烈跟蹤。
20、注意:如何布置這個遠光燈呢?這里有一好招。點擊遠光燈,在窗口菜單--選擇「攝像機」--設置活動對象為攝像機。這樣,把遠光燈當做攝像機,然後調整好位置,就是該遠光燈延Z軸射向的位置和方向。這個方法非常快速,一般人我不告訴他。
21、然後,再選擇窗口菜單「攝像機」把「設置活動對象為攝像機」改為真正的攝像機,場景就轉回來了。渲染一下,只有燈光照亮的地方被渲染。這是直射光,普通渲染的效果。
22、因為光還要在牆壁反彈,間接照亮房間,所以選擇「渲染設置」-全局光照「--按照如下設置。
23、渲染,發現比以前好一些,遠光燈間接照亮了房間。但窗外還有大氣的散射光---天光。
24、建立「天空」對象,再建立一個發光材質,在紋理添加漸變,做如下設置:
25、場景對象如下:
26、渲染如下。天空是一個巨大的封閉球體,從四面八方發出藍色的光,模擬大氣的散射光。天光不僅照亮了窗外,夜照亮了室內。(室內的斑點和瑕疵不在討論范圍內,以後再談)
27、下面模擬上午陽光。調整遠光燈,燈光應該偏右上
28、點擊遠光燈,勾選色溫,調整偏暖色。
29、渲染如下,牆壁泛藍冷色,地上的陽光為淡黃色。
30、調整遠光燈位置,正午陽光。
31、模擬下午陽光:
調整遠光燈「陽光」位置,偏西。
32、重新設置天空的材質如下:
33、渲染,場景發暖。
模擬2:
1、保留全局渲染設置,刪除上述場景中的一切燈光,添加物理天空。
2、這是C4D自帶的模擬大氣環境的天空物理著色器,可以按照地理位置,時間模擬當地的大氣環境以及天空物理現象等,非常強大。(物理天空以後有機會詳細介紹)
3、下面是模擬早晨八點三十分的場景。
4、下面是模擬早晨正午十二點的場景。
5、下面是模擬下午三點四十分的場景。
6、下圖是上午的場景,場景有點暗。
7、調整渲染設置的GAMMA值為1.8,(默認為1)
8、再渲染,場景變亮。場景中的暗斑是因為采樣值太低或光線強度不夠等原因造成的,以後在詳細研究。
9、打開全局光照,渲染速度變慢。除了優化參數提升速度之外,還可以打開「緩存文件」,按照以下設置來提升速度 。
當然如果你能更換好的計算機那就更好了。
總結: 三維軟體的圖像和動畫渲染的速度是由計算機的CPU的主頻和核數(線程數)的多少決定的,越高則越強。目前,個人計算機的CPU為i7 4790K,主頻為4K,核數為4核八線程,報價為2100元,性價比最好的為 E3-1230 V3主頻為3.5K,核數為4核八線程,報價為1500元。夢中情人:i7 5960X,主頻為3K,八核十六線程,CPU的價格6999元,那個速度,應該很快吧?
後記: 網上的室內照片大部分是效果圖,真實的照片很少。喜愛室內設計的朋友,多用手機自己隨機拍攝一些室內光影照片,保留進行參考學習,積累到一定程度就會有進步。
聲明: 學習內容來自英國理查德-約特的《視覺藝術用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一書。
【補充】
1、一般模型的法線都是向外,計算機在渲染的時候,為了節約資源,所以一般三維軟體,模型法線相反的面(模型裡面)是不渲染的。所以渲染看不到。上面製作這個房間模型,法線是向外的,我們進入到模型里邊,按理說應該渲染不出來,或者應該把模型的面翻轉里邊,使法線向里才對啊?為什麼我沒有做呢?博友看來之後,是不是有這個問題呢?因為C4D的材質默認是兩面強制渲染。所以,我也就懶做這件事了,是我沒有說清楚。但是你必須知道這件事情,如果你使用了SKETCHUP建模,就必須考慮正反面的問題。
2、博友從圖上看到,室內顏色是改變了。但是總感覺室內有點黑。那是因為僅用遠光燈模擬陽光和用天空模擬天光是不夠的。現實製作的時候,在窗口還有添加一個面光源,蓋住窗口,向室內照射才能使室內光照充足。
『玖』 c4d添加天空會自動有投影嗎
不會。需要自行設計。方法如下:
1、首先在C4D中在增加泛光燈、地面、天空、和背景,並且讓地面從屬於背景。
2、在地面上添加合成標簽,勾選「合成背景」選項。
3、在天空上添加合成標簽,勾選合成背景,並取消攝像機的可見。
4、新建材質,在顏色屬性中調節亮度到100%。
5、把新建的材質球分別賦予背景和天空。
6、為了檢驗效果,增加一個球體。
7、打開燈光。並選擇投影效果即可。