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c4d物理天空怎麼和地面融合

發布時間:2023-05-30 08:45:07

① c4d添加天空會自動有投影嗎

不會。需要自行設計。方法如下:
1、首先在C4D中在增加泛光燈、地面、天空、和背景,並且讓地面從屬於背景。
2、在地面上添加合成標簽,勾選「合成背景」選項。
3、在天空上添加合成標簽,勾選合成背景,並取消攝像機的可見。
4、新建材質,在顏色屬性中調節亮度到100%。
5、把新建的材質球分別賦予背景和天空。
6、為了檢驗效果,增加一個球體。
7、打開燈光。並選擇投影效果即可。

② C4D天空和地面背景色如何融合

你好,很高興回答你的問題。你可以把地面c掉把後面凳態叢倒角然後往上拉起來。就相當於一閉咐個帶倒角的棗櫻L形狀,這樣把物體放上面渲染就可以了,希望能對你有幫助。

③ c4d物體底面怎麼快速與地面平齊

其實不需要任何插件,用C4D的命令就可以了。

新建一個方體和檔巧一個地面,選中這兩個物體,兩個全部選中,之後選工具-環繞對悶蠢沖象-居中,之後在屬性面板那裡的Y軸選擇-反向,之後點應用就可以了。
​ 收起全部​ 回復 贊 1 雙皮螞殲奶吃人️回復 果然這個方法可以,厲害了

④ c4d中前景背景天空地面的作用

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⑤ c4d地形與立方體如何融合

1、打開C4D,點擊立方體不放前穗移動到地形再放開,場景中就加入了地形,再修改地形的尺寸。
2、給地形添加一個扭曲效果,尺寸修改和地形的一樣,把扭曲拖拽到地形螞首下,形成關聯。
3、選擇旋轉工具,選中藍色的環,拖動不放,同時按住Shfit鍵,拖動到-90度時松開。
4、點擊匹配到父級,強度值輸入360。這時山洞簡單的雛形就完成了。復制幾份用來加長山洞的長度,讓慧物卜整個畫面更有層次感。

⑥ c4d怎麼把分開的面合在一起

1. c4d怎麼將多個窗口的模型快速合並到一個窗口
兩種方式:

第一種:合並兩個保存的工程文件。

首先打開其中一個工程文件,在菜單欄上的文件菜單底下有個合並,點擊,找到臘喊另外一個工程文件,雙擊,可以將兩個工程文件合並到一個場景埋洞。

第二種:將預置的場景合並到當前場景。

首先在菜單欄的窗口菜單裡面找到內容瀏覽器,點擊打開內容瀏覽器,記住,不是在C4D軟體界面的右邊打開內容瀏覽器的標簽,那樣是不行的。然後找到你想要的預置場景,不要雙擊打開,按住滑鼠左鍵拖拽到當前場景的對象窗口(就是軟體界面的右上方的區域叫做對象窗口),就可以將預設場景合並到當前場景里。
2. c4d怎麼可以同時選擇多個平面
同事選擇多個面:

首先:你要知道選擇工具是有四個的

第一個實時選擇,你左擊滑鼠不放就能選擇多個面啦;還有一種方法是按住shift+左擊滑鼠,shift是一直按著的喔。

其他幾種就不說了因為用法大概相彎局枯同。

再給你科普一下,

⑦ C4D適合透明塑料盒的環境天空怎麼做

1.創建一個天空
2.新建材質
3.編輯剛新建的材質,只勾上發光這個選項,其它的勾去掉,然後在發光選項欄的紋理欄里載入HDRI圖片,選擇反射環境較豐富的即可。
4.把編輯好的材質賦予天空
5.完成。
注意:物體材質一定要有反射效果,否則天空的環境光亮效果都沒用。
hdri打開方式(內容瀏覽器打開:預置——prime——Materials——HDRI,自帶的HDRI不多,才26個,建議下載灰猩猩的GSG HDRI材質。

⑧ c4d怎麼把天空和地面弄在一起,就是天空和地面沒有隔開的感覺,後面看上去全白的

我自己用的方法:給天空一個和地面一樣的材質球,然後給地面加合成標簽,勾選合成背景

⑨ c4d物理天空怎麼設置

先創建一個天空,然後創建一個貼圖,貼圖關閉所有的選項只打開發光,將HDR貼圖放到發光當中,然後把貼圖貼到天空對象中,如果你不想渲染天空,可以給天空右鍵一個合成選項,取消攝像機可見

⑩ 數字人C4D基礎知識之八:窗外光

第一部分理論:

從窗外射入的太陽光總是隨著距離而逐漸衰減。到達室內的陽光,在牆面和地面、天花板上之間來回反射,所以在室內幾乎總是散射光。室內其他的地方總是能接受經過某個表面反射的陽光。

室內看到的自然光總是來自窗戶。窗外射入的陽光足以擔當室內的光源,而且很柔和,有一扇窗戶,室內反差很大,有多扇窗戶,輔助光多,會使室內反差下降。

天氣因素是決定窗外的自然光的顏色之一。陰天,窗外射入是白和悄擾色、灰或藍色。晴天時,是藍色的天空光,或白色、黃色陽光。早晚可能是泛紅或橙黃色的光等等。光線進入室內,四處反射,受地面、牆面、傢具等顏色影響也能改變顏色。

上午的陽光

下午的陽光(效果圖)

正午的陽光

黃昏的陽光

日落之前的陽光(效果圖)

雨天的陽光(效果圖)

北窗光:在北半球,從北邊窗戶射入進來的陽光,一定是天空的散射光,柔和的,沒有明顯的方向性,室內也不會出現強烈的陰影。

北邊窗戶(照片)

南邊窗戶和喚旦西邊窗戶光影對比(照片,此時太陽應該在西南方向)

第二部分初步 實踐

模擬1:

1、建立一個平面6米長,4米寬的地面。

2、按C轉換多邊形,按D 偏移值為2.4米高。

3、邊選擇,按K ,循環模式,切一圈。

4、按UL選擇這圈邊,在下邊坐標欄--位置Y :80CM。

5、按K 在上面切一圈。在位置 Y:210CM。

6、再切兩刀,選擇兩圈邊,在下邊的尺寸 X:  120CM ,說明這兩條線相隔120CM。

7、選擇菜單--工具下的 「測量和移動」,用滑鼠移動兩個端點(自帶捕捉功能),發現距離如下:

8、保持兩條縱向的邊被選擇,在距離,輸入100CM,回車。

9、發現兩條邊同時向左移動,其中一條邊距離左邊正好100CM。

小結:通過以上幾種方法,C4D可以按照尺寸控制點和邊。

10、按UB環形選擇 ,這一圈邊。

11、按MF 切割邊(左右移動,可以運敬多增加分割邊數),設置為1.

12、在中間添加分割線,並按D ,向外擠壓20CM,不勾選創建封頂。

13、在按I 內部擠壓,不勾選保持群組。再按D 向外擠壓,並刪掉這兩個面。

14、這是製作模擬窗戶。因為我們沒有製作真實的,帶厚度的牆,由於在室內,所以模擬製作一個窗戶。在室內看是可以的,在室外看就「穿幫」了。建立一個攝像機,設置高度Y:160CM,一般人眼高度。

15、點擊「內容瀏覽器」--VISUALIZE--OBJECT--OFFICE-SEATING下的一把椅子。

16、建立一個「實例」對象,指向該椅子。在頂視圖,調整位置關系。

布置如下曾是場景。

17、建立一個白色的材質,反射給一點,當做實驗用的「牆漆」。

18、點擊渲染如下,這是由於場景中有兩盞默認燈光在起作用。

19、模擬太陽直射光。建立一個遠光燈,投影為強烈跟蹤。

20、注意:如何布置這個遠光燈呢?這里有一好招。點擊遠光燈,在窗口菜單--選擇「攝像機」--設置活動對象為攝像機。這樣,把遠光燈當做攝像機,然後調整好位置,就是該遠光燈延Z軸射向的位置和方向。這個方法非常快速,一般人我不告訴他。

21、然後,再選擇窗口菜單「攝像機」把「設置活動對象為攝像機」改為真正的攝像機,場景就轉回來了。渲染一下,只有燈光照亮的地方被渲染。這是直射光,普通渲染的效果。

22、因為光還要在牆壁反彈,間接照亮房間,所以選擇「渲染設置」-全局光照「--按照如下設置。

23、渲染,發現比以前好一些,遠光燈間接照亮了房間。但窗外還有大氣的散射光---天光。

24、建立「天空」對象,再建立一個發光材質,在紋理添加漸變,做如下設置:

25、場景對象如下:

26、渲染如下。天空是一個巨大的封閉球體,從四面八方發出藍色的光,模擬大氣的散射光。天光不僅照亮了窗外,夜照亮了室內。(室內的斑點和瑕疵不在討論范圍內,以後再談)

27、下面模擬上午陽光。調整遠光燈,燈光應該偏右上

28、點擊遠光燈,勾選色溫,調整偏暖色。

29、渲染如下,牆壁泛藍冷色,地上的陽光為淡黃色。

30、調整遠光燈位置,正午陽光。

31、模擬下午陽光:

調整遠光燈「陽光」位置,偏西。

32、重新設置天空的材質如下:

33、渲染,場景發暖。

模擬2:

1、保留全局渲染設置,刪除上述場景中的一切燈光,添加物理天空。

2、這是C4D自帶的模擬大氣環境的天空物理著色器,可以按照地理位置,時間模擬當地的大氣環境以及天空物理現象等,非常強大。(物理天空以後有機會詳細介紹)

3、下面是模擬早晨八點三十分的場景。

4、下面是模擬早晨正午十二點的場景。

5、下面是模擬下午三點四十分的場景。

6、下圖是上午的場景,場景有點暗。

7、調整渲染設置的GAMMA值為1.8,(默認為1)

8、再渲染,場景變亮。場景中的暗斑是因為采樣值太低或光線強度不夠等原因造成的,以後在詳細研究。

9、打開全局光照,渲染速度變慢。除了優化參數提升速度之外,還可以打開「緩存文件」,按照以下設置來提升速度 。

當然如果你能更換好的計算機那就更好了。

總結: 三維軟體的圖像和動畫渲染的速度是由計算機的CPU的主頻和核數(線程數)的多少決定的,越高則越強。目前,個人計算機的CPU為i7 4790K,主頻為4K,核數為4核八線程,報價為2100元,性價比最好的為 E3-1230 V3主頻為3.5K,核數為4核八線程,報價為1500元。夢中情人:i7 5960X,主頻為3K,八核十六線程,CPU的價格6999元,那個速度,應該很快吧?

後記: 網上的室內照片大部分是效果圖,真實的照片很少。喜愛室內設計的朋友,多用手機自己隨機拍攝一些室內光影照片,保留進行參考學習,積累到一定程度就會有進步。

聲明: 學習內容來自英國理查德-約特的《視覺藝術用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一書。

【補充】

1、一般模型的法線都是向外,計算機在渲染的時候,為了節約資源,所以一般三維軟體,模型法線相反的面(模型裡面)是不渲染的。所以渲染看不到。上面製作這個房間模型,法線是向外的,我們進入到模型里邊,按理說應該渲染不出來,或者應該把模型的面翻轉里邊,使法線向里才對啊?為什麼我沒有做呢?博友看來之後,是不是有這個問題呢?因為C4D的材質默認是兩面強制渲染。所以,我也就懶做這件事了,是我沒有說清楚。但是你必須知道這件事情,如果你使用了SKETCHUP建模,就必須考慮正反面的問題。

2、博友從圖上看到,室內顏色是改變了。但是總感覺室內有點黑。那是因為僅用遠光燈模擬陽光和用天空模擬天光是不夠的。現實製作的時候,在窗口還有添加一個面光源,蓋住窗口,向室內照射才能使室內光照充足。

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