㈠ 流放之路物理點傷珠寶怎麼做
1、進入流放之路中,點擊選項。
2、打開的天賦盤上點擊重置物理點傷。
3、點擊一個或者多個需要重置的物理點傷。
4、點擊的物理點就由亮變暗即可堆積。
㈡ 流放之路如何計算減傷收益全方位講解
這游戲里的加成方式簡單可分為這四種:增加increase,減少redcue,更多more,較少less(這是國際服和台服的叫法,國服可能用增加/減少x%總傷害來表示更多和較少)。
一、先看傷害的加成吧。
簡單說就是:
式1:你的實際輸出傷害=基礎傷害x(1+inc1+inc2+inc3+......)x(1+more1)x(1+more2)x(1+more3)....
從式子里我們可以看到,inc也就是增加傷害(比如某天賦的增加10%法術傷害這樣的),它們是先累加起來,再作為乘項的,而more也就是更多傷害,則是每個都獨立作為乘項的。
從式子我們就可以得到個結論:在已經有了大量增傷天賦的情況下,你的更多傷害加成會更有效地提升你的傷害的。
例1:我天賦和裝備詞綴等累計有400%增傷加成了,我的基礎傷害是100,那麼這時候我的傷害是100x(1+400%)=500。若這個時候,我再來一個10%增加傷害的天賦或者啥玩意的,那麼我的傷害是100x(1+410%)=510。但若不是增傷,而是從寶石或者某些地方搞來10%更多傷害,那麼我的傷害就是100x(1+400%)x(1+10%)=550。因此,在已經有足夠多增加傷害時,能提供更多傷害的話,比提供同數值的增加傷害,實際提升傷害的效果更顯著的。
上面提到那10%增加傷害時,它與400%增傷之間的關系是線性的;而提到10%更多傷害時,它與那400%增傷之間的關系是獨立乘法的。POE的設定就是這樣的,實際上比起D3的獨立加成設定上還是比較清晰易懂的。
二、再看減傷,之前有人被繞進去了,有人說我不懂說我基礎理解有問題,他們的觀點“護體是線性的”“減傷必然減傷20%”,我下文一點點去梳理開來。
這里以物理擊中型傷害為例:
式2:你受到的實際傷害=怪物的傷害x(1-護甲的減傷-紅球的減傷-某些直接減傷)x(1-冰甲的減傷)x(1-護體的減傷)......
其中護甲的減傷我在上一篇帖子里已經提及了,它是個根據傷害值動態的算式,這里我們在舉例時暫不考慮那麼細了,咱就假設它減傷了50%好了。
例2:怪物傷害是100點,你護甲減傷是50%,你沒其他減傷了。那麼你受到的傷害是100x(1-50%)=50點。若是給你加個20%減傷的護體,那麼你受到傷害是100x(1-50%)x(1-20%)=40點。
這里我們發現,算護體減傷時是獨立於護甲減傷去計算的,這也就護體減傷於護甲而言是非線性的!它倆之間是獨立乘法計算的方式!與算增加還是更多時不一樣的是!由於這減傷算式里的各乘項是套了各種“1-”的,所以這里我們還可以得出個結論:在已經有一定減傷的情況下(護甲多少都是有一些的),你的其他的獨立減傷發揮效果不如同數值的其他的線性減傷。
例3:還是上面的例2的,若我們在50%減傷護甲外還有5個紅球的減傷20%,沒護體了,那麼受到的傷害是:100x(1-50%-20%)=30點。發現了嗎?這就是差別:同樣是100點怪物傷害,同樣是護甲減傷50%,而護體和紅球同樣是減傷20%,但它倆去減傷的實際效果不同!這正是因為,護體的減傷跟護甲的之間是相互獨立的,紅球的減傷卻跟護甲的線性疊加。
這也是我上一篇護體科普貼指出的:當護甲紅球減傷越高——比如勇士多紅球bd——你的護體的減傷收益就越低了。
例4:還是例2的受到怪物傷害100點,若是我這bd護甲弱,就能減傷10%,那麼我收到的傷害是100x(1-10%)=90點。若我我再加個20%減傷的護體,那麼受到傷害是100x(1-10%)x(1-20%)=72點。
發現了嗎?對例2的bd而言,加個護體後最終總減傷增加了50-40=10點;對例4的bd而言,加個護體後最終總減傷增加了90-72=18點!為什麼會這樣?同樣是怪物傷害100點,同樣是減傷20%的護體,為什麼對著兩個bd去加個護體,最終的總減傷能力提升的效果會不一樣?這就是我所說的:別看它叫獨立乘法,但護體的實際減傷收益是受到了護甲減傷的影響了的!這就是算式里都套了“1-”之後造成的區別!在算增傷時,我們的獨立乘法的加成不會被其他加成多還是少所影響!但算減傷時,由於套了“1-”,所以情況剛好相反了!獨立乘法的護體的實際減傷收益受到了護甲多還是少的影響!
我不需要你們來提醒,對“護甲等其他減傷減免後的傷害”,護體繼續去減免了20%!這是技能描述不需要你們證明的!有人拿出我上面例2里的“前面50點後面40點,這不正好表示護體減免了20%嗎?”你說的沒錯!但這20%是對“護甲等其他減傷減免後的傷害”的,不是對“原始怪物傷害”那100點的!我們在討論加個護體對一個bd整體減傷的增益時,請不要這樣繞進死胡同就不出來了好嗎?這里說的是!給一個高護甲的bd加護體,原護甲的減傷能力被護體影響而削弱了,護甲也影響了護體的減傷發揮度!所以才牽扯出這護體對整體減傷的具體增益是多少的問題!
其他減免算完了,再算護體的,哦,是20%,這能證明了啥?這20%的前綴定語是“其他減免算完了的傷害”啊!要看護體的實際收益時,我們要看的是它的實際減傷的值!或者看它對"原始怪物傷害”那固定數(100點)的比例!這個比例才能看出護體的實際收益!那個20%,是“其他減免算完了的傷害”的20%!這個前綴定語本身就是個變數!要看ax20%的變化,其中的20%是沒變,但a變了!
㈢ 流放之路 物理秒傷是怎麼計算的
傷害計算步驟
以物理傷害為例子,步驟依次為:
(1)、計算基本傷害(Flat damage)階段:
1.1•局部修飾詞綴,如武器上面的「附加X%物理傷害」,武器上面的「增加XX物理傷害」。
㈣ 流放之路怎麼提高技能傷害
2、附魔,需要提升大師等級。(大師是流放之路中的一個特色玩法,玩家需要幫助大師完成任務,進行互動。在後期,大師會給予完成任務的玩家非常豐富的回報哦,後期打造一件件神裝是萬萬離不開他們的幫助的。)物理傷害我們就可以疊加物理傷害來達到增傷的效果。元素傷害:有元素傷害和單獨的火焰、冰霜、閃電傷害加成,需要什麼傷害就加什麼傷害,可以用全部元素傷害或者單獨一種元素傷害提升來達到增傷的效果,而後面三種只是單獨附加一種元素傷害,你要提升傷害就要提升相對應的元素傷害來達到增傷。混沌傷害這個游戲最特殊的傷害類型,混沌傷害不怕物理反傷、不怕法術反傷,那麼你是不是覺得,這么牛的傷害屬性一定很厲害?我在這里告訴你,大錯特錯,因為混沌傷害很難提升,而且不能達到100%混沌傷害,你會夾雜著物理傷害或者元素傷害,但是前景是很可觀的
3、買材料:1.刷圖掉落2.商店直接兌換;全套裝備,物品等級60(不是需求等級)以上裝備,頭,衣、鞋、手、雙手武器、戒指*2、護身符,賣商店可以獲得一塊混沌石;全套未鑒定可以獲得2塊混沌石,注意,必須全部未鑒定(看裝備物品等級的辦法,按住ALT:在等級需求上方會顯示)目前比較通用的材料:幻色石、打洞石、連結石、混沌石、工匠石、富豪石、神聖石,崇高石玩家交易淘出意外之喜,玩家交易以物換物,可以砍
4、裝備自由打造,隨意附魔,一套技能一個職業千萬流派自己開發,261個技能自由組合,職業不受限,1384點天賦,點出自己的角色。
5、參加賽季活動,贏取豐厚獎品。
㈤ 《流放之路》刀陣BD技能怎麼提升傷害
刀陣首先看他的技能詞條:法術
范圍
持續時間
他造成的傷害:物理傷害
所以天賦里的:法術傷害,物理傷害(記住物理傷害和物理近戰傷害包括武器物理傷害如劍匕錘斧是不同的,他是純的物傷,是可以加成刀陣的),范圍傷(天賦幾圈范圍點,范圍衣的范圍傷)
武器裝備部分:只有法術傷害或者增加傷害可以加成刀陣,武器本身的增加物傷是加給武器造成的傷害。和刀陣的法術是無關的。
珠寶部分:法傷,持盾法傷,范圍傷,增加傷害,雙持法傷,物理傷害(記住只有純物理傷才可以加成刀陣,帶武器的都不行)
寶石方面:精準破壞,集中效應
以上這些都是直接加成刀陣的基礎傷害內容
㈥ 流放之路單手斧怎麼弄250以上物理傷害
由於在流放之路里,存在復合詞綴這玩意,比如,弓上面出「侍從的」這詞綴,它可以是增加15%物理傷害+5命中,也就是它一個詞綴就加了兩樣屬性。而這就叫做復合詞綴,這個「侍從的」復合詞綴是僅僅佔一條前綴位置的。
然而,在弓上除了該詞綴外,還有單獨的增加物理傷害%詞綴的,這個就是單詞綴,比如「重量的」這個單前綴,就可以是增加40%物理傷害。
由於一個金裝能三前綴三後綴,那麼若是上面這倆都出現了會怎樣?會顯示成增加55%物理傷害的,看似是一條前綴,實際上,這個里頭其實是雙綴的。這55%已經是佔用兩條前綴位置了。
如果一個弓上面,有55%物理傷害有5命中,我們很難直接判定它是什麼的,有可能它是上面這種雙綴的情況,也有可能是55%物理傷害單前綴、5命中單後綴的情況的。這種時候要測試出來我們只能靠附魔、上崇高(雖然這檔次的肯定不值得上崇高)等方式來判定它到底是怎麼組合的。
當然,也建議你多看看中文資料庫(網路搜這五個字即可)的詞綴專欄,會有更深刻的了解,比如,上面的若是55%物理傷害及3命中,那麼很明顯這55當中有雙綴存在,為什麼我能這么判斷?因為我查了下資料庫,發現命中是後綴發笭篡蝗詁豪磋通單坤的話最小值是5!因此這個3命中不可能是後綴,肯定是「侍從的」這復合前綴附帶的啦。
㈦ 流放之路傷害機制介紹 傷害怎麼計算
流放之路傷害機制介紹:
攻擊:
攻擊技能傷害取決於你的武器和受到的攻擊速度加成,准確性,全域或者武器暴擊和一些傷害加成。任何一種屬性為「附加XX-XX基礎傷害」的加成都適用於攻擊技能,不適用於法術技能。普通攻擊屬於攻擊但是不屬於技能。
攻擊可以是投射物,近戰或者都是。一般情況下,弓和魔杖使用的攻擊技能都是投射物,而其他武器(匕首,爪,劍,斧,錘,長杖)幾乎為近戰攻擊,例如:靈體投擲(攻擊技能石)。
法術:
法術不會直接從你的武器上造成傷害。法術受到施法速度、法術傷害、法術技能石和全域或者法術暴擊的屬性影響,以及其他傷害屬性影響。 法術從「法術附加XX-XX基礎XX傷害」獲得基礎傷害加成。詛咒和光環是法術,但是不能造成直接傷害。除非受到天賦、珠寶或者裝備影響,同一時間只能使用一個詛咒在敵人身上,光環則是保留法術並影響任何實體(召喚物,角色或者隊友)提供此光環所特有的屬性增強。
吸取:
對敵人造成的傷害,可以在一定時間內回復生命、魔力或者護盾,與瓦爾冥約(天賦點)可以變成瞬間回復。
命中和傷害計算的順序:
攻擊對敵人是否造成傷害時涉及到幾個步驟:
1.是否命中---在這個階段計算是否擊中敵人(閃避和躲避)
2.避免傷害---是否格擋
3.減少傷害---物理傷害減少和元素抗性使元素傷害減少
4.扣血---優先扣除護盾,直到護盾為0(混沌傷穿透護盾直接扣血)
類似心靈升華(MOM)角色,%的傷害從魔力扣除
最後,剩下的傷害全部從血量扣除
混沌傷害:
混沌傷害穿透護盾扣血,並且它不屬於元素。
元素傷害:
元素傷害指:火焰傷害,閃電傷害和冰霜傷害。裝備和天賦將會影響它們。
火焰傷害:
如果你用攻擊或者法術造成火焰傷害,敵人將被點燃並開始燃燒,燃燒會造成持續傷害。一些敵人,例如:人形怪物,猴子和海妖會在受到點燃時逃跑。 多個點燃可同時存在,但是同一個角色造成的點燃傷害不會疊加(取傷害最高的那次),多個角色造成的點燃可疊加。
冰霜傷害:
擊中敵人時,敵人將被冰緩,暴擊時敵人會被冰凍。冰緩的敵人移動速度,攻擊和施法速度都被降低,冰凍的敵人無法操作任何事情(可以喝葯)。冰凍的時受到格擋,閃避和躲避的支持。
閃電傷害:
如果你用攻擊或者法術釋放閃電傷害的時候,敵人會受到感電。 感電的怪物或玩家在被擊中的時候會受到額外的傷害。感電增加敵人受到的傷害而不是你所造成的傷害。
傷害轉換:
一些技能和裝備可以將一種類型的傷害轉換成另一種傷害(轉換數值不能超過100%)。例如:你有100%冰傷轉火傷,100的基礎冰傷,增加50%基礎冰傷,增加50%火傷。這時你會有50%+50%的火焰傷害,或者火焰傷害提高100%,最終你會有200火傷。
通常,百分比為整數。 百分比詞綴使用單詞「增加%」或者「減少%」為加減法計算,而「更多%」或者「更少%」為乘法計算。
當計算武器時,武器本身的詞綴首先被計算,然後是其他裝備或者技能天賦。這包括任何影響物理傷害的物體,例如:增加物理傷害,附加XX-XX物理基礎傷害,攻擊速度,暴擊率和精準,不包括元素傷害詞綴。 這些可以成為局部詞綴,任何標記為「全域」的詞綴,例如:增加全局暴擊率的詞綴,不會先在武器上顯示。
類似的,裝備上的閃避、護甲和能量護盾數值會受到裝備本身的詞綴改變,這包括裝備的品質和任何能影響裝備護甲、閃避和能量護盾的詞綴,不包括能量護盾回復速度和能量護盾回復數值。
做個例子: 我有100生命和兩個天賦點,每個天賦點可以增加15%最大生命,總的是增加30%最大生命,最終生命為130。現在我有一雙鞋子,鞋子增加我40最大生命,有一個天賦點增加我20最大生命,非百分比詞綴先被計算,這樣我就有160生命,然後計算百分比詞綴,這樣我們最終有208點生命。
武器和裝備上的品質與葯劑不同。武器和裝備品質與武器裝備上的%詞綴疊加。例如:我們有一件該裝備增加+69護甲,該裝備增加92%護甲和20%品質的頭盔,這個頭盔基礎護甲為240,然後加上69得到309護甲,接著92%護甲加上20%品質為102%的護甲增加,最終頭盔有655的護甲。
另一種計算例子:
如果你有一把劍,基礎物理傷害為10-20,武器有以下詞綴:
20%品質
增加50%武器物理傷害
增加5-10武器基礎物理傷害
天賦增加30%劍傷害
技能增加40%傷害和30%更少傷害
計算如下:
基礎物理傷害:10-20
武器詞綴:[(10-20)+(5-10)]*(1+0.5+0.2)=25.5-51
[(XX-XX基礎物理+詞綴上的增加XX-XX基礎物理)*(1+武器詞綴增加X%物理 + X%品質)=第一次計算結果]
其他詞綴:(25.5-51)*(1+0.3+0.4)*0.7=30-61
(第一次計算結果)*(1+天賦增加X%劍傷害+技能增加X%傷害)*(1- X%更少傷害)=最終結果