Ⅰ 流放之路3.13版本S14賽季旋風斬BD推薦
流放之路旋風斬BD是游戲中的一個經典近戰輸出流派,S14賽季旋風斬怎麼配裝?下面給大家分享流放之路3.13版本S14賽季旋風斬BD推薦
流放之路3.13版本S14賽季旋風斬BD推薦
BD思路:
利用裂空者(元素大劍)使得物理轉換隨機元素傷害,配合旋風斬高攻速以及新技能石三位一體,瞬間打滿元素共振,既獲得了高額的more 又有大量的元素穿透,同時天賦點出元素之相,使得元素穿透進一步提升。但是切記游戲內你的旋風斬面鋒爛板一定不能有傷害,否則會亂元素之相。有人問到生存問題 這里同一說下 用瓦爾冥約的高吸血秒回 以及戒指衣的提升最大抗性 調整三抗一致 葯的減傷 後期可以上個元素凈化的三相 把受到的物理傷轉成元素傷 保證高血量的同時傷害也很高
BD優點:裝備便宜些,是個近戰,刷圖手感還不錯,喜歡近戰的可以體驗一下。
BD缺點:近戰的滲基巧通病,容易暴斃。
裝備選擇
武器:裂空者 獄炎重劍(高roll)
頭:深淵之喚 (自殺頭 承受傷害盡量低)
衣服:滿溢之環 (戒指衣 盡量高roll 把抗性頂到78)
項鏈:高物理點傷 高爆傷 補些命中 生命 其他視情況選擇 (塗油可以選擇鋒芒畢露,致命之刃,電能之擊 看自己的情況吧)
戒指:高物理點傷 其中一個用狩獵底子洗出擊中附加元素要害詛咒 另一個視情況選擇 (我正在考慮換個純凈捷增益+傷害的 不過抗性有些難湊,)
腰帶:瑞斯拉薩的線圈 (大傷腰帶 高roll 淦滿攻擊催化劑)
手套:阿茲里的捷思 (女王手。 為了拿這個瓦爾冥約還是挺傷的 天賦點也吃緊 有其他更好的也可以從天賦上找出來)
鞋:異色鞋(簡單 補血補抗 移速)
葯劑選擇:水銀+寶鑽+獅吼+歐克+血葯(後期可以換瓶中信仰)
天賦點:
盜賊全殺
升華:
想刷圖更爽快 不是攻堅的話 可以不點左上冷血傳奇 點右邊的影響
星團珠寶的選擇:
大型雙手武器 8天賦 一定要帶個充能備戰 (吸藍的 不然轉不起來) 其他的隨意啦
中型 一個暴擊率 一個持叢鍵續吟唱 (最好有幾率避免被眩暈 以為天賦比較緊張 我自己的號才92級 沒能點出免暈)
小珠寶 就是選擇高生命 爆傷 點傷 (可以適當補些抗性)
後期可以帶上一顆致命的驕傲 阿克雅 提高爆發
技能連結:
旋風斬+三位一體+武器元素傷害+近戰物理傷害+護體+灌能吟唱光環:純凈之捷+血與沙+20級精準+啟蒙+(元素凈化 或者是閃電,火焰,冰霜凈化)這里很重要:後期要耐心的調整抗性 使得三抗一致 利用葯劑歐克達到最大增傷,還能減免元素傷害 更肉。
其他:
先祖衛士+多重圖騰+致盲+無情(隨意連一連)
沖刺+助力之風+堅決戰吼+盛怒
不朽吼+持續時間延長+受傷施放(都需注意等級,前期可以把元素要害扔這 也可以弄個小魔像)
由於我現在的珠寶都不是太好 沒什麼爆傷。簡單開個pob模擬一下,現在最大輸出有1300多w 後期換個三相 軍團珠寶 再整個瓶中信仰 還能有更大提升
Ⅱ 流放之路怎麼提高技能傷害
2、附魔,需要提升大師等級。(大師是流放之路中的一個特色玩法,玩家需要幫助大師完成任務,進行互動。在後期,大師會給予完成任務的玩家非常豐富的回報哦,後期打造一件件神裝是萬萬離不開他們的幫助的。)物理傷害我們就可以疊加物理傷害來達到增傷的效果。元素傷害:有元素傷害和單獨的火焰、冰霜、閃電傷害加成,需要什麼傷害就加什麼傷害,可以用全部元素傷害或者單獨一種元素傷害提升來達到增傷的效果,而後面三種只是單獨附加一種元素傷害,你要提升傷害就要提升相對應的元素傷害來達到增傷。混沌傷害這個游戲最特殊的傷害類型,混沌傷害不怕物理反傷、不怕法術反傷,那麼你是不是覺得,這么牛的傷害屬性一定很厲害?我在這里告訴你,大錯特錯,因為混沌傷害很難提升,而且不能達到100%混沌傷害,你會夾雜著物理傷害或者元素傷害,但是前景是很可觀的
3、買材料:1.刷圖掉落2.商店直接兌換;全套裝備,物品等級60(不是需求等級)以上裝備,頭,衣、鞋、手、雙手武器、戒指*2、護身符,賣商店可以獲得一塊混沌石;全套未鑒定可以獲得2塊混沌石,注意,必須全部未鑒定(看裝備物品等級的辦法,按住ALT:在等級需求上方會顯示)目前比較通用的材料:幻色石、打洞石、連結石、混沌石、工匠石、富豪石、神聖石,崇高石玩家交易淘出意外之喜,玩家交易以物換物,可以砍
4、裝備自由打造,隨意附魔,一套技能一個職業千萬流派自己開發,261個技能自由組合,職業不受限,1384點天賦,點出自己的角色。
5、參加賽季活動,贏取豐厚獎品。
Ⅲ 流放之路怎麼把物理傷害轉成百分百元素
暴擊根據該擊判定至於擊傷害類型含哪些都影響
需要考慮該擊暴擊幾率判斷否功即
Ⅳ 流放之路元素傷害和法術傷害是什麼意思,有什麼區別
元素傷害就是 冰霜/火焰/雷電 3種傷害.法術和攻擊都可能造成元素傷害
技能分兩種 一種攻擊技能 一種法術技能 你看技能石下面的小字就知道了 都有標示
法術技能基本上都是元素傷害.比如電球,造成閃電傷害,火球術造成火焰傷害.但是個別技能特別一些,比如虛空匕首,造成物理傷害,所以它不受元素傷害加成。
探究的一般過程是從發現問題、提出問題開始的,發現問題後,根據自己已有的知識和生活經驗對問題的答案作出假設.設計探究的方案,包括選擇材料、設計方法步驟等.按照探究方案進行探究,得到結果,再分析所得的結果與假設是否相符,從而得出結論.並不是所有的問題都一次探究得到正確的結論.有時,由於探究的方法不夠完善,也可能得出錯誤的結論.因此,在得出結論後,還需要對整個探究過程進行反思.探究實驗的一般方法步驟:提出問題、做出假設、制定計劃、實施計劃、得出結論、表達和交流.
科學探究常用的方法有觀察法、實驗法、調查法和資料分析法等.
觀察是科學探究的一種基本方法.科學觀察可以直接用肉眼,也可以藉助放大鏡、顯微鏡等儀器,或利用照相機、錄像機、攝像機等工具,有時還需要測量.科學的觀察要有明確的目的;觀察時要全面、細致、實事求是,並及時記錄下來;要有計劃、要耐心;要積極思考,及時記錄;要交流看法、進行討論.實驗方案的設計要緊緊圍繞提出的問題和假設來進行.在研究一種條件對研究對象的影響時,所進行的除了這種條件不同外,其它條件都相同的實驗,叫做對照實驗.一般步驟:發現並提出問題;收集與問題相關的信息;作出假設;設計實驗方案;實施實驗並記錄;分析實驗現象;得出結論.調查是科學探究的常用方法之一.調查時首先要明確調查目的和調查對象,制訂合理的調查方案.調查過程中有時因為調查的范圍很大,就要選取一部分調查對象作為樣本.調查過程中要如實記錄.對調查的結果要進行整理和分析,有時要用數學方法進行統計.收集和分析資料也是科學探究的常用方法之一.收集資料的途徑有多種.去圖書管查閱書刊報紙,拜訪有關人士,上網收索.其中資料的形式包括文字、圖片、數據以及音像資料等.對獲得的資料要進行整理和分析,從中尋找答案和探究線索。
Ⅳ 流放之路傷害機制介紹 傷害怎麼計算
流放之路傷害機制介紹:
攻擊:
攻擊技能傷害取決於你的武器和受到的攻擊速度加成,准確性,全域或者武器暴擊和一些傷害加成。任何一種屬性為「附加XX-XX基礎傷害」的加成都適用於攻擊技能,不適用於法術技能。普通攻擊屬於攻擊但是不屬於技能。
攻擊可以是投射物,近戰或者都是。一般情況下,弓和魔杖使用的攻擊技能都是投射物,而其他武器(匕首,爪,劍,斧,錘,長杖)幾乎為近戰攻擊,例如:靈體投擲(攻擊技能石)。
法術:
法術不會直接從你的武器上造成傷害。法術受到施法速度、法術傷害、法術技能石和全域或者法術暴擊的屬性影響,以及其他傷害屬性影響。 法術從「法術附加XX-XX基礎XX傷害」獲得基礎傷害加成。詛咒和光環是法術,但是不能造成直接傷害。除非受到天賦、珠寶或者裝備影響,同一時間只能使用一個詛咒在敵人身上,光環則是保留法術並影響任何實體(召喚物,角色或者隊友)提供此光環所特有的屬性增強。
吸取:
對敵人造成的傷害,可以在一定時間內回復生命、魔力或者護盾,與瓦爾冥約(天賦點)可以變成瞬間回復。
命中和傷害計算的順序:
攻擊對敵人是否造成傷害時涉及到幾個步驟:
1.是否命中---在這個階段計算是否擊中敵人(閃避和躲避)
2.避免傷害---是否格擋
3.減少傷害---物理傷害減少和元素抗性使元素傷害減少
4.扣血---優先扣除護盾,直到護盾為0(混沌傷穿透護盾直接扣血)
類似心靈升華(MOM)角色,%的傷害從魔力扣除
最後,剩下的傷害全部從血量扣除
混沌傷害:
混沌傷害穿透護盾扣血,並且它不屬於元素。
元素傷害:
元素傷害指:火焰傷害,閃電傷害和冰霜傷害。裝備和天賦將會影響它們。
火焰傷害:
如果你用攻擊或者法術造成火焰傷害,敵人將被點燃並開始燃燒,燃燒會造成持續傷害。一些敵人,例如:人形怪物,猴子和海妖會在受到點燃時逃跑。 多個點燃可同時存在,但是同一個角色造成的點燃傷害不會疊加(取傷害最高的那次),多個角色造成的點燃可疊加。
冰霜傷害:
擊中敵人時,敵人將被冰緩,暴擊時敵人會被冰凍。冰緩的敵人移動速度,攻擊和施法速度都被降低,冰凍的敵人無法操作任何事情(可以喝葯)。冰凍的時受到格擋,閃避和躲避的支持。
閃電傷害:
如果你用攻擊或者法術釋放閃電傷害的時候,敵人會受到感電。 感電的怪物或玩家在被擊中的時候會受到額外的傷害。感電增加敵人受到的傷害而不是你所造成的傷害。
傷害轉換:
一些技能和裝備可以將一種類型的傷害轉換成另一種傷害(轉換數值不能超過100%)。例如:你有100%冰傷轉火傷,100的基礎冰傷,增加50%基礎冰傷,增加50%火傷。這時你會有50%+50%的火焰傷害,或者火焰傷害提高100%,最終你會有200火傷。
通常,百分比為整數。 百分比詞綴使用單詞「增加%」或者「減少%」為加減法計算,而「更多%」或者「更少%」為乘法計算。
當計算武器時,武器本身的詞綴首先被計算,然後是其他裝備或者技能天賦。這包括任何影響物理傷害的物體,例如:增加物理傷害,附加XX-XX物理基礎傷害,攻擊速度,暴擊率和精準,不包括元素傷害詞綴。 這些可以成為局部詞綴,任何標記為「全域」的詞綴,例如:增加全局暴擊率的詞綴,不會先在武器上顯示。
類似的,裝備上的閃避、護甲和能量護盾數值會受到裝備本身的詞綴改變,這包括裝備的品質和任何能影響裝備護甲、閃避和能量護盾的詞綴,不包括能量護盾回復速度和能量護盾回復數值。
做個例子: 我有100生命和兩個天賦點,每個天賦點可以增加15%最大生命,總的是增加30%最大生命,最終生命為130。現在我有一雙鞋子,鞋子增加我40最大生命,有一個天賦點增加我20最大生命,非百分比詞綴先被計算,這樣我就有160生命,然後計算百分比詞綴,這樣我們最終有208點生命。
武器和裝備上的品質與葯劑不同。武器和裝備品質與武器裝備上的%詞綴疊加。例如:我們有一件該裝備增加+69護甲,該裝備增加92%護甲和20%品質的頭盔,這個頭盔基礎護甲為240,然後加上69得到309護甲,接著92%護甲加上20%品質為102%的護甲增加,最終頭盔有655的護甲。
另一種計算例子:
如果你有一把劍,基礎物理傷害為10-20,武器有以下詞綴:
20%品質
增加50%武器物理傷害
增加5-10武器基礎物理傷害
天賦增加30%劍傷害
技能增加40%傷害和30%更少傷害
計算如下:
基礎物理傷害:10-20
武器詞綴:[(10-20)+(5-10)]*(1+0.5+0.2)=25.5-51
[(XX-XX基礎物理+詞綴上的增加XX-XX基礎物理)*(1+武器詞綴增加X%物理 + X%品質)=第一次計算結果]
其他詞綴:(25.5-51)*(1+0.3+0.4)*0.7=30-61
(第一次計算結果)*(1+天賦增加X%劍傷害+技能增加X%傷害)*(1- X%更少傷害)=最終結果