⑴ 物理中vst下面有數字是怎麼回事像v₁s₁這樣的
在物理計算題的運算中當一道題目中出兩個或兩個以上的同類量時。常用相同字母配不同腳來區別,V1,S1這些字母後的數字就是為區別時自行配的腳碼。
比如:甲乙兩人從AB兩地相向而行,甲的速度為6米/秒,乙的速度為4米/秒,1分鍾後他們相遇,求AB兩地間的距離。
巳知:V1=6米/秒,V2=4米/秒,
為了區別甲乙兩人不同速度,就用帶有不同腳碼的V1和V2表示。
這腳砝可以自己任一取。一般常用阿拉伯數字,也可以用小寫英語字母。
⑵ 求物理速度時間路程的vst所表示的意思
第一,~~先去一間店鋪讓老闆按你說的配置寫一份單~~期間老闆說什麼都不要理會~你說你的配置,,,他實在煩的放說和他說我不懂電腦,這配置是我表哥說一定要按上面的裝不用換了~~沒的就訂貨。接著如果他開的價錢合適就買~~~不合適就叫他留個名,你就說行多兩間看下先~~~
接著你再走遠點去第二間拿剛個間的配置單出來,問這間的老闆有沒得平,介時他一定話會有叫你坐下來~~在這過程中他也一定會叫你換~~當然啦用同一招對付。。。說原如果價錢到位啦可以買。。還想平的話~~再走,走回第一間說人地個平點,你這里可不可以再平點啊~~~一般為了不失客,老闆會再平點給你的。。這時價格應該比第一次的價格平200以上了。。。
第二,本人了解DX10的顯卡在DX9游戲中的性能是非常好的~~~如果錢不是問題的話DX10的顯卡是首選~~就DX9性能而言8600GT》7600GT 》8500G
而X2600PRO和8600GT(即是話X2600PRO》7600GT就難分難解了。。不過你放心玩光暈2 ,真三國無雙,和什麼最終幻想這樣的游戲7600GT是絕對可以流暢運行在1024X768開全特效的。1280X1024關部份特效。你選的昂達7600GT真是極具性價比的~~~~看完這里你應該會明小小http://www.pconline.com.cn/diy/guide/gddg/gz/0712/1182301.html
7600GT還是不錯的。
第三,基本上在DX10是卡末出之前的游戲都可以流暢運行,當然有些是開不了全效的如極品10 在1280X1024下開不了全效但1024X768還要可以的。
第四,硬碟是單碟片250G的噪音不會高,基本上合上機箱是聽不出來的。
第五,看完這編文章http://www.pconline.com.cn/diy/cpu/reviews/0708/1069945.html
的話你就知道扣肉的U有個原裝的風扇已經足夠了。以E2140為例350外頻以下原裝風扇基本OK。E4400超頻的話就難講~~
第六,如你所說你真的是要運行哪什多東西的話就應該要用到E4400了。不過如果你將2140超到350外頻以上來用的話都沒問題的。。怎麼說你的都是2G內存~~~vst的話就一定要用E4400了~~這個系統太太太太太太卡了。。
第七,這是一定會的就vst系統佔用的資源就比XP多N倍了。。不過2G內存不裝vst又太浪費了,在XP根本就很難用得上2G的物理內存。。
第八,技嘉不錯,不過華碩的P31都不算底端啦~~但技嘉更具性價比。。
第九,本人沒對呢方面有研究,答不來~~~~
最後比個總體建議吧:
裝vstCPU要選E4400最好超頻來用。
主板:你這個價位選擇好多啦比如:昂達 魔劍 P35 699元(需然本人不推薦用二線,但這屬於昂達高端主板質量是絕不會含糊的,全固電容看落還是令人放心的)
微星 P35 NEO-F 也不錯有致799元
同為一線的升技 IP35-E 也不錯啊
其它沒意見~~
顯卡上DX10 8600 2600 的確是有點玩不起得,又有邊個玩得起DX的游戲啊一隻游戲10幾G仲要找不了老返,還要不是中文的。短期內都是用住7600GT啦!!
真不知你哪來的200分加給我哦!!!嘻嘻
⑶ 物理運動學
Vx<Vp?!是Va吧?
有兩種情況,聲源和觀察者的位置不同,結果
如圖:⒈聲源在觀察者後方,其第一次發出生信號的時刻假設為t1,則其第二次發出聲信號的時刻為t1+T(時間間隔為T);再設聲源與觀察者初始距離是L,那麼觀察者第一次聽到聲音的時刻當為t1+L/(Va+Vp),經歷了T的時間,聲源前進VsT的距離,觀察者前進VaT,這里又分兩種情況,①觀察者跑到了聲源前邊,此時聲源與觀察者相距VaT-L-VsT,聲源第二次發音傳到觀察者耳朵里的時刻將是:t1+T+(VaT-L-VsT)/(Vp-Va),也就是T』=[t1+T+(VaT-L-VsT)/(Vp-Va)]-[t1+L/(Va+Vp)]=T+[(Va)²T-LVa-VsVaT+VaVpT-LVp-VsVpT-VpL+VaL]/(Vp-Va)(Vp+Va)=T+[(Va)²T-VsVaT+VaVpT-2LVp-VsVpT]/(Vp-Va)(Vp+Va)②觀察者還在聲源之後:聲源發出第二聲響後,聲源與觀察者的距離VsT-VaT,聲音傳到觀察者耳朵需要(VsT-VaT)/(Vp+Va),T』=T+(VsT-VaT-L)/(Va+Vp)
⒉聲源在觀察者後方的情形,同上道理,可解出T』,不過都需要化簡。
⑷ 八上物理解題中vst右上角上有一撇是怎麼回事
沒有什麼特殊含義,就是單純的區分作用,和v1,v2差不多。
這是為了避免和這道題前面vst符號重復,所以加了一撇,表示這個符號雖然還是速度位移時間,但是和前面的不是同一個。
物理學(physics),是研究物質最一般的運動規律和物質基本結構的學科。作為自然科學的帶頭學科,物理學研究大至宇宙,小至基本粒子等一切物質最基本的運動形式和規律,因此成為其他各自然科學學科的研究基礎。
物理學起始於伽利略和牛頓的年代,它已經成為一門有眾多分支的基礎科學。物理學是一門實驗科學,也是一門崇尚理性、重視邏輯推理的科學。物理學充分用數學作為自己的工作語言,它是當今最精密的一門自然科學學科。[1]
⑸ 物理中vst代表什麼及
物理中
v——速度,單位是m/s或km/h
s——路程,單位是m或km
t——時間,單位是s或小時
各量的其他單位都要換算為上述相應單位後代入 v=s/t 計算
⑹ 人聲效果的精細處理 普及知識庫 什麼是VST、DX、 詳細�0�3
2010-07- 23 09:57 唱歌錄音,通常獲取兩個音源:一個伴奏、一個麥克聲。其中伴奏是大家都一樣的,因此製作的效果好壞,主要體現在人聲的效果處理上,這一篇文章主要探討一下人聲效果的處理。 對人聲效果的處理,大多數人都是使用反復試探性調節的方法,以尋找音感效果最好的處理效果。此種調音方式的不足十分明顯: (1)尋找一個理想的調音效果,需經多次假設和嘗試,所以需要較長的時間。 (2)較好的調音效果常常是偶然遇到的,這對於調音規律的歸納總結沒什麼幫助,並且以後也不易再現。 (3)不同設備的各項固定參數和可調參數都不盡相同,因而使用某一設備的經驗,通常都無法用於另一設備。 發展到目前的效果處理設備,用於改變音源音色的技術手段並不太多,其中比較常用的只有頻率均衡、延時反饋、限幅失真等3 種基本方法,然而這些效果處理設備的不同參數組合所產生的音色則大相徑庭。 效果處理器的參數設置可以有很多項,尤其是延時反饋,這種模擬混響效果參數的設置理論上可達幾十項之多。當然這些專業性極強的參數,大多數人都難以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果處理設備都只設置一、二個可調參數,並且其可調范圍也比較狹窄。這種調整簡單的效果處理設備容許人們在上面進行嘗試性調整,而不會出現太大的問題。但對於效果處理要求更為精細的調音場合,例如在多軌錄音系統當中,則必須使用更為專業的效果處理設備,用以做出更為精細的效果處理。 頻率均衡 很明顯,頻率均衡的分段越多,效果處理的精細程度也就越高。除了圖示均衡,一般調音的均衡單元通常只有三四個頻段,這顯然滿足不了精確處理音源的要求。為了能足夠靈活的對人聲進行任意的均衡處理,我們建議使用增益、頻點和寬度都可調整的四段頻率均衡。 多數頻率均衡的可調參數只有增益一項,然而這並不意味著其他兩項參數不存在,而且這兩項參數為不可調的固定參數。當然這兩項參數設置為可調也並非難事,但這些會增加設備的成本,並使其調整變得復雜化。所以增益、頻點和寬度都可調整的參量均衡電路,通常只有在高檔設備上才能見到。 實際上,增益、頻點和寬度都是可調整的頻率均衡,幾乎不可能使用胡猜亂試的方法找出一個理想的音色。在這里我們必須研究音頻信號的物理特性、技術參數以及他在人耳聽感上的對應關系。 人聲音源的頻譜分布比較特殊,就其發音方式而言,他有三個部分:一個是由聲帶震動所產生的樂音,此部分的發音最為靈活,不同音高、不同發音方式所產生的頻譜變化也很大;二是鼻腔的形狀較為穩定,因而其共鳴所產生的諧音頻譜分布變化不大;三是口腔氣流在齒縫間的摩擦聲,這種齒音與聲帶震動所產生的樂音基本無關。 頻率均衡可以大致的將這三部分頻譜分離出來。用語調節鼻音的頻率段在 500Hz,以下均衡的中點頻率一般在 80~150Hz,均衡帶寬為 4 個倍頻程。例如,可以將100Hz 定為頻率均衡的中點,均衡曲線應從100~400Hz 平緩的過渡,均衡增益的調節范圍可以為+10Db~-6dB。這里應提醒大家的是:進行此項調整的監聽音箱不得使用低頻發音很弱的小箱子,以避免鼻音被無意過分加重。 人聲樂音的頻譜隨音調的變化也很大,所以調節樂音的均衡曲線應非常平緩,均衡的中點頻率可在1000~3400Hz,均衡帶寬為六個倍頻程。此一頻段控制著歌唱發音的明亮感,向上調節可溫和地提升人聲的亮度。然而如需降低人聲的明亮度,情況就會更復雜一些。一般音感過分明亮的人聲大多都是2500Hz 附近的頻譜較強,這里我們可用均衡帶寬為1/2 倍頻程,均衡增益為-4dB 左右的均衡處理,在2500Hz 附近尋找一個效果最好的頻點即可。 人聲齒音的頻譜分布在4kHz 以上。由於此頻段亦包含部分樂音頻譜,所以建議調節齒音的頻段應為6~16KHz,均衡帶寬為3 個倍頻程,均衡中點頻率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可調至+10Db;如需向下降低人聲齒音的響度,則應使用均衡帶寬為1/2 倍頻程,均衡中點頻率為6800Hz 的均衡處理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。 由以上分析可以看出,對人聲進行頻率均衡處理時,為突出某一音感而進行的頻段提升,都盡量使用曲線平緩的寬頻帶均衡。這是為了使人聲鼻音、樂音、齒音三部分的頻譜分布均勻連貫,以使其發音自然、順暢。從理論上講,應使人聲在發任何音時,其響度都保持恆定。 為了在不破壞人生自然感的基礎上對其進行特定效果的處理可以使用1/5 倍頻程的均衡處理,具體有以下幾種情形: (1)音感狹窄,缺乏厚度,可在800Hz 處使用1/5 倍頻程的衰減處理,衰減的最大值可以在-3dB。 (2)捲舌齒音的音感尖嘯,"噓"音缺乏清澈感,可在2500Hz 處使用1/5 倍頻程的衰減處理,衰減的最大值可以在-6Db。 對音源的均衡處理,最好是使用能顯示均衡曲線的均衡器。一般數字調音台均衡器上的均衡增益調節鈕用"G"來標識,均衡頻率調節鈕用"F"來標識,均衡帶寬調節鈕用"F"或"Q"來標識。 延時反饋 延時反饋是效果處理當中應用最為廣泛,但也是最為復雜的方式。其中,混響、合唱、鑲邊、回聲等效果,其基本處理方式都是延時反饋。 1、混響 混響效果主要是用於增加音源的融合感。自然音源的延時聲陣列非常密集、復雜,所以模擬混響效果的程序也復雜多變。常見參數有以下幾種: 混響時間:能逼真的模擬自然混響的數碼混響器上都有一套復雜的程序,其上雖然有很多技術參數可調,然而對這些技術參數的調整都不會比原有的效果更為自然,尤其是混響時間。 高頻滾降:此項參數用於模擬自然混響當中,空氣對高頻的吸收效應,以產生較為自然的混響效果。一般高頻混降的可調范圍為 0.1~1.0。此值較高時,混響效果也較接近自然混響;此值較低時,混響效果則較清澈。 擴散度:此項參數可調整混響聲陣密度的增長速度,其可調范圍為0~10,其值較高時,混響效果比較豐厚、溫暖;其值較低時,混響效果則較空曠、冷僻。 預延時:自然混響聲陣的建立都會延遲一段時間,預延時即為模擬次效應而設置。 聲陣密度:此項參數可調整聲陣的密度,其值較高時,混響效果較為溫暖,但有明顯的聲染色;其值較低時,混響效果較深邃,切聲染色也較弱。 頻率調制:這是一項技術性的參數,因為電子混響的聲陣密度比自然混響稀疏,為了使混響的聲音比較平滑、連貫,需要對混響聲陣列的延時時間進行調制。此項技術可以有效的消除延時聲陣列的段裂聲,可以增加混響聲的柔和感。 調治深度:指上述調頻電路的調治深度。 混響類型:不同房間的自然混響聲陣列差別也較大,而這種差別也不是一兩項參數就能表現的。在數碼混響器當中,不同的自然混響需要不同的程序。其可選項一般有小廳(S-Hall)、大廳(L-Hall)、房間(Room)、隨機(Random)、反混響(Reverse)、鋼板(Plate)、彈簧(Sprirg)等。其中小廳、大廳房間混響屬自然混響效果;鋼板、彈簧混響則可以模擬早期機械式混響的處理效果。 房間尺寸:這是為了配合自然混響效果而設置的,很容易理解。 房間活躍度:活躍度,就是一個房間的混響強度,他與房間牆面吸聲特性有關,此項參數即用於調節此特性。 早期反射聲與混響聲的平衡:混響的早期反射聲與其處理效果特性關系密切,而混響聲陣的音感則不那麼變化多端,所以數碼混響器的這兩部分的生成是分開的,本參數就是用於調整早期反射聲與混響聲陣之間響度平衡。 早期反射聲與混響聲的延時時間:即早期反射聲與混響聲陣之間的延時時間控制。此時間較長,混響效果的前段就較清澈;此時間較短,早期反射聲與混響聲就會重疊在一起,混響效果的前段就較渾濁。 除以上可調參數之外,混響效果還有一些其他附屬參數,例如低通濾波、高通濾波、直達/混響聲的響度平衡控制等。 2、延時 延時就是將音源延遲一段時間後,再欲播放的效果處理。依其延遲時間的不同,可分別產生合唱、鑲邊、迴音等效果。 當延遲時間在3~35ms 之間時人耳感覺不到滯後音的存在,並且他與原音源疊加後,會因其相位干涉而產生"梳狀濾波"效應,這就是鑲邊效果。如果延遲時間在50ms 以上時,其延遲音就清晰可辨,此時的處理效果才是迴音。迴音處理一般都是用於產生簡單的混響效果。 延時、合唱、鑲邊、迴音等效果的可調參數都差不多,具體有以下幾項: *延時時間(Dly),即主延時電路的延時時間調整。 *反饋增益(FBGain),即延時反饋的增益控制。 *反饋高頻比(HiRatio),即反饋迴路上的高頻衰減控制。 *調制頻率(Freq),指主延時的調頻周期。 *調制深度(Depth),指上述調頻電路的調制深度。 *高頻增益(HF),指高頻均衡控制。 *預延時(IniDly),指主延時電路預延時時間調整。 *均衡頻率(EQF),這里的頻率均衡用於音色調整,此為均衡的中點頻率選擇。 由於延時產生的效果都比較復雜多變,如果不是效果處理專家,建議使用設備提供的預置參數,因為這些預置參數給出的處理效果一般都比較好。 聲激勵 對音源信號進行淺度的限幅處理,音響便會產生一種類似"飽和"的音感效果從而使其發音在不提高其實際響度的基礎上有響度增大的效果。 一些數碼效果器上也配有非線性飽和效果,他就是對信號的振幅處理,模擬大電瓶信號在三極體上的飽和所引起的非線性,從而產生出"發硬"的音感效果。 由於限幅失真所引起的主要是產生額外的高次諧波成分,因而新設計的激勵器,為了使其處理效果柔和一些,都是通過在音源中家置高次載波成分來模擬限幅失真,營造不那麼"嘶啞"的聲激勵效果。 另外,通過一個用於加強高次諧波的高通濾波器對原信號進行處理,然後再疊加在經延時的原信號上,可以營造出音頭清澈的聲效果。顯然、這種處理方式可以產生出不那麼嘈雜的激勵處理。 激勵處理類似於音響設備的過載失真,因而對音源的過量激勵,會產生令人不悅的嘈雜感。由於早期音響設備的保真度都不高,人們已經習慣了那種稍顯嘈雜的音響,而對於音感清潔的高保真度音響,反而不太習慣,感覺其發音過分柔弱。在人聲音源當中,除了一少部分經過專門訓練的人之外,大部分的發言都缺乏勁度,因而這里的激勵處理是十分必要的。 對人聲的激勵處理有下面幾種情形: (1)對人聲樂音的激勵處理,其頻譜分布以2500Hz 為中點。此種激勵的效果比較自然舒適、對增加音源突出感的作用也比較明顯。 (2)對人聲鼻音的激勵處理,其頻譜分布以500Hz 為中點。此種激勵可以有效地增大人聲的勁度感。 (3)對人聲800Hz 附近進行激勵,可以增加音源的喧囂感,當然此處理方式的使用應十分謹慎,最好是只用於搖滾樂的演唱。 (4)對人聲3500-6800Hz 范圍內的頻譜,不宜使用激勵處理,因為它容易使音源產生令人不悅的嘈雜聲響。 (5)對人聲的齒音一般應避免使用激勵處理,因為此頻段的失真很容易被人察覺。當然如果是使用激勵效果比較柔和的數字式激勵器,也可以對齒音做輕微的激勵處理,以用於加重齒音的清析感。其處理的頻譜應在7200Hz 以上。 歌唱發音的激勵處理通常要保守一些。在實際的調音當中,激勵處理的音感效果有可能隨長時間的聽音而逐漸弱化,所以在調節激勵效果時,時間不要超過10 分鍾。 對人聲音源的激勵處理,最好是使用數碼效果處理器。它通常有以下幾項調整參量: 1.輸入增益(Gmn),用於調節輸入電平,注意此處切勿使設備產生過載。 2.調諧頻率(Tuning),根據需要處理的頻段,選擇一個合適的頻率。 3.驅動電平(Drive),用於調整激勵的深度。驅動電平較大時,效果比較嘈雜;驅動電平較小時,效果則比較溫和。 4.混合比率(Mix),即原信號與效果信號的響度比。 效果處理的整體規劃 對人聲音源的精細處理,需要使用1 台全數字式調音台,至少3 台數字式效果器和一台數字式激勵器。 首先在調音台上,使用通道均衡控制單元對人聲進行音色調整,以使其音感得以改善,這里給出幾個常用的例子。 (1)8OOHz 附近的頻段可使人產生某種厭煩感,因而是可在此頻段予以最大為15dB 的衰減,頻帶寬度為1/5 倍頻程,用於改善人聲發音的總印象; (2)68O0Hz 附近的頻段可使人聲產生尖嘯、刺耳的感覺,可在此頻段予以最大為10dB 的衰減,頻帶寬度為l/5 倍頻程,用以減弱齒音的尖嘯感; (3)對於發音過亮、有炸耳棍子的感覺者,可在3400Hz 處予以最大為8dB 的衰減,頻帶寬度為1/3 倍頻程; (4)對於鼻音過重者,可在500Hz 以下頻段適當衰減,衰減帶寬為3 倍頻程; (5)齒音的超高頻段由於受人耳靈敏度的影響,需對12KHz 處提升6dB(頻帶寬度為2 倍頻程),其響度才能與人聲的樂音平衡。 以上均衡處理較適用於現場擴音,如果是多軌錄音或節目轉發,則應將增益的調節量減半。 均衡調好之後,再調節激勵器。先將激勵器的驅動電平和混頻電平調至最大狀態,頻率調諧放在2500Hz,此時如果其發音已顯嘈雜,或音色過硬,可將驅動電平調低,應注意這種調整有變化的是音源的硬度。如果驅動電平調在較高的位置,而只將混頻電平調低,則高硬度聲響的音響保持不變,但它會被未經激勵處理的原聲略微掩蓋。此一現象在激勵深度很強時比較明顯,其中前一種發音給人的聽感就是原聲,後一種則可產生出兩層聲音,它具有增加人聲層次感的效果。 一般1 台激勵器只能處理一個頻段,並且很多單一功能激勵器的連接都要求不能並聯,只能串聯。如需對音源的多個頻段加激勵,這里建議在附圖所示的設備連接當中,混響器應選用含有激勵處理的多重效果器(如 YAMAHASPX990),此時就可以用激勵器處理500Hz、800Hz 和7200Hz 頻段,用混響器上的激勵功能處理2500Hz 頻段。 再次提醒大家的是,激勵處理的調整時間不能太長,以免人耳疲勞後,無法准確辨認激勵的程度是否合適。 最後就是調整混響效果。這里的混響效果包含兩個方面,一個是基礎潤飾,另一個是強染色。 混響處理的基礎潤飾,主要是為了增加音源的融和性,但又不能讓人聽出有房間殘響。此處的混響處理的強染色效果,主要是用於為音源生成餘音繚繞渲染性,其處理方式有以下3 種情形: (1)生成空間感。使用廳堂或房間混響效果。模擬餘音明顯的自然混響效果,是混響處理簡單而又有效的方式,對此效果通道上 3500Hz 附近的頻段稍作提升,可以產生穿透感良好的高亮度聲響。當然,也有一個缺點,即處理的效果比較渾濁,有時帶有一種"悶罐"聲響。 (2)生成迴音。長延時時間的延時反饋處理,可以模擬山谷迴音效果;處理的延時時間一般都與演唱歌曲的節奏合拍。為使其效果更具有遙遠感,可對其 1600Hz 以下和3800Hz 以上的頻段適量衰減。模擬山谷迴音效果,很多數碼效果處理器上都有現成的程序可供使用。 (3)生成融和的聲背景。餘音繚繞的混響效果對人聲音源的美化作用非常有效,幾乎所有的人聲演唱都要使用混響。在不導致其發音變渾,或引起"悶罐" 聲的前提下,我們認為混響效果越強越好,但實際常常是混響效果還很弱時,其發音已經變渾,並引起明顯的"悶罐"聲。 為了在不導致其發音變渾,或引起"悶罐"聲的前提下,生成融和的聲背景。下面推薦如下效果處理方式,即延時一混響串聯處理方式。此種處理的延時時間一般為200-600ms,反饋增益40%-60%,混響使用大廳混響效果,混響時間為 2-8s。串聯處理後的混響效果要求平滑、連貫。如果處理後的聲響音頭畢露,則可作如下調整,一是縮短延時時間,二是增加混響的響度,三是增大混響的時間。 混響處理的強染色效果,一般都應在基礎潤飾的前提下進行,這樣強染色處理就可以弱一些。 == ·VST VST 是Virtual Studio Technology 的縮寫,他是基於Steinberg 的軟體效果器技術,基本上以插件的形式存在,可以運行在當今大部分的專業音樂軟體上,在支持ASIO 驅動的硬體平台下能夠以較低的延遲提供非常高品質的效果處理。要達到VST 的最佳效果(也就是延遲很低的情況),音效卡要支持 ASIO。 VST 效果器覆蓋了幾乎所有音樂製作里用到的效果器,而且由於VST 技術的開放性,很多大廠商,小廠商,甚至是個人開發了數不清的VST 效果器,有些是相當成功相當實用的效果器,連好萊塢的電影製作中都用到了這些VST 插件提供的頂級效果。目前國內大部分的商業錄音棚使用的後期混縮、母帶處理效果器大多是VST 效果器。 能夠使用這些VST 插件的音樂軟體我們稱為VST 宿主,常用的有 Samplitude(7.0 以後的版本),Cubase VST32,Cubase SX,Nuendo,Wave Lab, FruityLoops,Orion,Project5,Audition 等等。VST 效果器都是來處理音頻的,所以都要載入在音頻軌中使用,MIDI 軌不能使用VST 效果器。 ·DX DX 是DirectX 的縮寫,他是基於微軟的DirectX 介面技術的軟體效果器技術,基本上以插件的形式存在,可以運行在當今99%的PC 專業音樂軟體上(毫不誇張),在支持WDM 驅動的硬體平台下能夠以較低的延遲提供非常高品質的效果處理。 DX 效果器覆蓋了幾乎所有音樂製作里用到的效果器,而且由於DirectX 技術的開放性,很多大廠商,小廠商,甚至是個人開發了數不清的DX 效果器,有些是相當成功相當實用的效果器,連好萊塢的電影製作中都用到了這些DX 插件提供的頂級效果。 能夠使用這些DX 插件的音樂軟體我們稱為DX 宿主,DX 宿主比任何其他類型插件的宿主都要多(前面說了要有99%),常用的有Samplitude,Cubase, Sound Forge,Wave Lab,SONAR,Cakewalk,FruityLoops,Orion 等等。DX 效果器都是來處理音頻的,所以都要載入在音頻軌中使用,MIDI 軌不能使用DX 效果器。 ·VSTi VSTi 是Virtual Studio Technology Instruments 的縮寫,他是基於Steinberg 的虛擬樂器技術,基本上以插件的形式存在,可以運行在當今大部分的專業音樂軟體上,在支持ASIO 驅動的硬體平台下能夠以較低的延遲提供非常高品質的效果處理。要達到VSTi 的最佳效果(也就是延遲很低的情況),音效卡要支持ASIO。 VSTi 軟合成器與VST 效果器不同,他是控制MIDI 軌的,每個VSTi 插件都為你提供了很多的音色,以及豐富的參數控制讓你自己創造出獨一無二的音色。不同的 VSTi 有著不同的音色合成方法,波表合成器,模擬合成器,FM 合成器, VSTi 都可以勝任。 能夠使用這些VSTi 插件的音樂軟體我們稱為VSTi 宿主,常用的有 Samplitude(7.0 以後的版本),Cubase VST32,Cubase SX,FruityLoops, Orion,Project5 等等。VSTi 虛擬樂器可以看作是軟音源,所以只能載入在 MIDI 軌上。 ·DXi DXi 是DirectX Instrument 的縮寫,是Cakewalk 公司在DirectX 基礎上獨立開發的軟合成器技術,基本上也以插件形式存在,現在只能運行在 SONAR 上(注意:Cakewalk 不支持DXi,Cakewalk 到9.0 就停產了,取而代之的是SONAR),在支持WDM 驅動的硬體平台下能夠以較低的延遲提供非常高品質的合成音色。 DXi 軟合成器與DX 效果器不同,他是控制MIDI 軌的,每個DXi 插件都為你提供了很多的音色,以及豐富的參數控制讓你自己創造出獨一無二的音色。不同的DXi 有著不同的音色合成方法,波表合成器,模擬合成器,FM 合成器, DXi 都可以勝任。
⑺ vst物理公式
S=V·t表示的是物體在做勻速直線運動時,路程等於速度乘以時間。
根據物理知識s=v·t可知,這是一個物理公式,表示的是物體在做勻速直線運動狀態下的一個關系式,s表示路程,標准單位m;v表示速度,標准單位m/s;t表示時間,標准單位s,整個式子表示單位時間內,物體在自身的速度下所經過的路程。
物體在做勻速 直線運動時符合以下圖像,即s=vt
(7)物理vst各表示什麼意思擴展閱讀
s=vt是一個非常廣泛應用的一個式子,無論是物理學,還是數學上的計算物體在一個時間內經過的路程都有所體現。在這個式子中,V可以是一個負值 ,表示物體做的是減速運動,做的是一種和標定方向相反的運動。
⑻ 求物理速度時間路程的vst所表示的意思
v是速度
s是路程
t是時間
公式:
v=s/t
s=v·t
t=s/v
速度等於路程除以時間
路程等於速度乘以時間
時間等於路程除以速度