⑴ 虛擬現實程序設計 怎樣實現動畫控制 starttime
虛擬現實軟體系列產品功能介紹我給你寫一下吧。根據項目的復雜程度不同用到的軟體也不同。一、軟體1、三維場景編輯器(用於可視化三維場景的編輯,簡單易用,面向美工,兩天學會一周精通。完全可視化的材質編輯和交互設置,簡單易學,節省了時間、提高了效率。可廣泛應用於旅遊景點、文物古建、工業產品、工廠校園、房產旅遊等行業場景的製作。)2、二次開發工具包 (SDK是基於Converse3D引擎的二次開發包,本SDK開放了所有模塊的介面,包括:場景載入、模型操作、動畫、相機、UI、角色系統、虛擬社區。使用本SDK可用於各行業開發出集VR場景、資料庫、業務系統等多種資源與一體的大型系統。)3、虛擬社區系統(C3D-Community三維虛擬社區系統實現角色在虛擬世界的互動與交流,角色以化身形式登錄三維模擬場景,角色彼此可以相見,可以通過文字、語音、視頻進行聊天,亦可進行肢體互動。它的出現使三維場景不再是孤立的單體場景,而是一個生機勃勃的社會系統,是未來人們網上生活的重要組成部分。)4、粒子特效編輯器(C3D粒子特效編輯器支持特效的腳本配置功能,可以模擬霧、雪、雨、煙火、山崩地裂等各種特殊效果,使得製作粒子特效簡單而靈活)5、物理引擎系統(物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算它們的運動、旋轉和碰撞反映。為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的——簡單的「牛頓」物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。然而,當游戲需要比較復雜的物體碰撞、滾動、滑動或者彈跳的時候(比如賽車類游戲或者保齡球游戲),通過編程的方法就比較困難了。物理引擎使用對象屬性(動量、扭矩或者彈性)來模擬剛體行為,這不僅可以得到更加真實的結果,對於開發人員來說也比編寫行為腳本要更加容易掌握。)二、硬體系統 多通道立體投影(C3D多通道環幕立體投影系統採用N+1(一台主控機和N台客戶機)台主機和若乾颱投影儀及環形屏幕組建而成,多通道立體顯示系統擴展了視野,使得進入視野的信息更多了,給觀眾以極強的沉浸感和真實感。是虛擬旅遊實訓、科博館、展覽館等場所進行三維展示的最佳選擇。C3D多通道環幕融合模塊實現軟體邊緣融合、軟體弧形校正,消除通道間的硬邊、使畫面過度自然無接縫。同時實現動畫、角色、特效等動態物體在通道之間無縫穿越。C3D立體投影模塊採用偏振被動式立體,可將三維場景進行視覺分離,輸出為左眼、右眼兩個通道,以實現立體影像,景深和立體效果可實時調整。) 對虛擬場景的控制簡單的可以有滑鼠 鍵盤,高級的有數據手套和一些外圍的感應設備,讓感受更加真實。
⑵ FIFA的碰撞引擎到底是個什麼東西
物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算它們的運動、旋轉和碰撞反映。為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的——簡單的「牛頓」物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。然而,當游戲需要比較復雜的物體碰撞、滾動、滑動或者彈跳的時候(比如賽車類游戲或者保齡球游戲),通過編程的方法就比較困難了。物理引擎使用對象屬性(動量、扭矩或者彈性)來模擬剛體行為,這不僅可以得到更加真實的結果,對於開發人員來說也比編寫行為腳本要更加容易掌握。
好的物理引擎允許有復雜的機械裝置,像球形關節、輪子、氣缸或者鉸鏈。有些也支持非剛性體的物理屬性,比如流體。
物理引擎可以從另外的廠商購買,而一些游戲開發系統具備完整的物理引擎。但是要注意,雖然有的系統在其特性列表中說他們有物理引擎,但其實是一些簡單的加速和碰撞檢測屬性而已。
⑶ 游戲使用的物理引擎是如何能夠模擬出現實的情景變化
首先物理引擎是不能夠「確實」地模擬現實的物理情景變化,物理引擎只是對現實的物理情景進行非常粗略的「近似」模擬。 同時物理引擎和實際做出來的游戲還是有不小的差距的,可以理解為用3D工具製作出來的模型以及骨骼是木偶,物理引擎是就是拉動他們按照「近似」於現實的物理規律進行運動的線。 以2D物理引擎2DBox的命名為例,大部分的物理引擎都會包含這些基本的概念 World(模擬世界)World可以理解為一個舞台,在這個舞台的邊界范圍內,你可以設置各種各樣的物理參數,也只有在這個舞台內物理引擎才會生效。 Fixture(定製器)Fixture定義了物體的碰撞邊界,密度,摩擦系數,恢復系數等等的內容,你可以理解為一個標簽,貼在了模型上,賦予了他們在World中的物理屬性。 其中Sensor(感測器)算是一種特殊的Fixture,因為它本身不帶有碰撞或者密度等物理特性,但對於進入它的邊界中的物體可以施加作用。 Constraint(約束)Constraint的名字其實就很好的說明了它的性質,它可以是施加在一個物體上,限制這個物體的轉動角度,速度等等物理特性的(或者說是移除了一定的自由度)。 也可以是連接多個物體,並同時限制與多個物體相關的物理特性的,這的Constraint稱為Joint(關節),Joint有很多不同的類型,比如Joint limit,Joint motor,都有各自不同的功能。
⑷ 一個游戲的物理引擎到底是什麼有什麼用
物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算運動、旋轉和碰撞反映。為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的—簡單的「牛頓」物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。然而,當游戲需要比較復雜的物體碰撞、滾動、滑動或者彈跳的時候(比如賽車類游戲或者保齡球游戲),通過編程的方法就比較困難了。
⑸ Unity的物理引擎是如何實現碰撞的呢
Stay/Exit函數。
如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經過空間中的某個區域這時就可以用到觸發器
例子:
碰撞器:汽車被撞飛、皮球掉在地上又彈起效果
觸發器碰撞器是觸發器的載體,碰撞器被物理引擎所忽略,而觸發器只是碰撞器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時
⑹ 如何使用Bullet物理引擎 碰撞檢測
Bullet教程: Hello World 實例
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這篇文章里我們將盡可能簡單的向你展示怎麼使用Bullet, 怎樣初始化Bullet, 設置一個動力學世界, 還有一個球落向地表 這個對鑒別你的build是否成功非常有用並且也能夠讓你快速的學習到Bullet的API. 首先,我們假設你的Bullet已經正確安裝並且正確設置了Bullet的include路徑(例如. /usr/local/include/bullet) 確保能連接到正確的lib. 否則請參閱Installation安裝. 如果你用的是gcc來編譯,請確保你的靜態庫反序,就是說. dynamics, collision, math.
初始化程序
以一個標準的hello world程序開始:
[cpp] view plain
#include <iostream>
int main ()
{
std::cout << "Hello World!" << std::endl;
return 0;
}
創建世界
現在我們要添加一個子彈(Bullet)模擬. 首先寫入以下語句:
#include <btBulletDynamicsCommon.h>
我們想把btDiscreteDynamicsWorld 實例化但是在做此之前我們還需要解決一些其他事情. 對於一個「hello world」例子來說它太復雜我們並不需要. 但是,為了能更符合我們自己的工程, 他們可以用來微調(fine-tuning)模擬環境.
我們需要指出使用什麼樣的 Broadphase algorithm(寬相演算法). 選擇什麼樣的泛型演算法很總要,如果有許多剛體在繪制場景里, since it has to somehow check every pair which when implemented naively(天真) is an O(n^2) problem.
寬相(broadphase)使用 傳統的近似物體形狀並且被稱之為代理.我們需要提前告訴子彈最大的代理數, 所以才能很好的分配內存避免浪費. 下面就是世界裡任何時候的最大剛體數.
int maxProxies = 1024;
一些 broadphases 使用特殊的結構要求世界的尺度提前被告知, 就像我們現在遇到的情況一樣. 該broadphase可能開始嚴重故障,如果離開這個物體體積. 因為 the AxisSweep broadphase quantizes 空間基於我們使用的整個空間的大小, 您想這差不多等於你的世界.
使它小於你的世界將導致重大問題, 使它大於你的世界將導致低劣的性能.這是你程序調整的一個簡單部分, 所以為了確保數字的正確多花點時間也不防.
在這個例子中,世界從起點開始延伸10公里遠。
[cpp] view plain
btVector3 worldAabbMin(-10000,-10000,-10000);
btVector3 worldAabbMax(10000,10000,10000);
這個broadphase是我們將要使用的, 這個執行的是掃描和裁剪, 這里可以看到更多解釋Broadphase .
[cpp] view plain
btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);
該broadphase是一個極好的空間以消除不應碰撞的成隊物體. 這是為了提高運行效率.
您可以使用碰撞調度注冊一個回調,過濾器重置broadphase代理,使碰撞系統不處理系統的其它無用部分
. 更多信息請看 Collision Things.
碰撞配置可以讓你微調演算法用於全部(而不是不是broadphase )碰撞檢測。這個方面現在還屬於研究階段
[cpp] view plain
* collisionConfiguration = new ();
btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
我們還需要一個"solver". 這是什麼原因導致物體進行互動得當,考慮到重力,游戲邏輯等的影響,碰撞,會被制約。
它工作的很好,只要你不把它推向極端,對於在任何高性能模擬都有瓶頸有一些相似的可以線程模型:
[cpp] view plain
* solver = new ;
終於我們可以初始化了世界了:
[cpp] view plain
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
很明顯我們把重力方向設置成了Y軸的負方向,即Y軸是像上的
[cpp] view plain
dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0,-10,0));
子彈的政策是「誰分配,也刪除」 記住,必須符合這樣的結果
在main()後記的刪除.
我們提供了一個通用的結果. 代碼如下:
[cpp] view plain
#include <btBulletDynamicsCommon.h>
#include <iostream>
int main () {
std::cout << "Hello World!" << std::endl;
// Build the broadphase
int maxProxies = 1024;
btVector3 worldAabbMin(-10000,-10000,-10000);
btVector3 worldAabbMax(10000,10000,10000);
btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);
// 設置好碰撞屬性 和調度
* collisionConfiguration = new ();
btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
// 實際上的物理模擬器
* solver = new ;
// 世界.
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
// 這里做一些你想做的事
// 作為一個好的編程習慣 做好刪除工作
delete dynamicsWorld;
delete solver;
delete dispatcher;
delete collisionConfiguration;
delete broadphase;
return 0;
}
碰撞包圍體
我們將創造一個接地平面[靜態剛體] ,和一個球體,將屬於在地上[動態剛體] 。每個剛體需要參考碰撞包圍體. 碰撞包圍體只解決碰撞檢測問題, 因此沒有質量,慣性,恢復原狀等概念. 如果您有許多代理,使用相同的碰撞形狀[例如每飛船模擬是一個5單元半徑范圍]。這是個好做法,只有一個子彈形狀的碰撞,並分享它在所有這些代理. 但是我們這里的兩個剛體形狀都不一樣,所以他們需要各自的shape.
地面通常是向上的並且里原始點1米的樣子. 地面會和遠點交叉,但子彈不允許這樣做,
因此,我們將抵消它的1米和用來彌補,當我們把剛體設置好以後。
[cpp] view plain
btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0,1,0),1);
我們將讓它從天上掉下來,它是一個球體,半徑為1米.
[cpp] view plain
btCollisionShape* fallShape = new btSphereShape(1);
這里需要做碰撞形狀的清理工作.
剛體
在,我們可以添加形狀的碰撞到我們的現場,並將它們定位.
讓我們先初始化地面. 它的方向是特定的, 子彈的四元數形式 x,y,z,w . 位置在地面下一米, 將要補充一米我們不得不做的. 運動狀態在這里可以得到詳細的說明:MotionStates
[cpp] view plain
btDefaultMotionState* groundMotionState =
new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,-1,0)));
在第一個和最後一個參數,在下面的構造函數中是質量和地表的慣性. 由於地面是靜止的所以我們把它設置成0. 固定不動的物體,質量為0 -他是固定的.
[cpp] view plain
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo
groundRigidBodyCI(0,groundMotionState,groundShape,btVector3(0,0,0));
btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI);
最後我們把地面加到世界中:
[cpp] view plain
dynamicsWorld->addRigidBody(groundRigidBody);
新增下跌領域非常相似。我們將其置於50米以上的地面.
[cpp] view plain
btDefaultMotionState* fallMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,50,0)));
由於它是動態剛體,我們將給予質量1公斤。我不記得如何計算一個球體的慣性,但是,這並不重要,因為子彈提供它的實現
[cpp] view plain
btScalar mass = 1;
btVector3 fallInertia(0,0,0);
fallShape->calculateLocalInertia(mass,fallInertia);
現在,我們可以建造剛體只是像以前一樣,並把它加到世界中:
[cpp] view plain
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(mass,fallMotionState,fallShape,fallInertia);
btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI);
dynamicsWorld->addRigidBody(fallRigidBody);
一個快速的解釋btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo是為了; 物體的構建是通過某些參數的. 這是通過一個特殊的結構實現的。 該部分的btRigidBodyConstructionInfo被復制到物體當你建造的時候,並只用於在初始化的時候. 如果你想創建幾千個屬性一樣的物體, 你只需要建立一個btRigidBodyConstructionInfo, 並通過它創建所有的.
開始模擬
這就是有趣的開始。我們會加強模擬200倍,間隔60赫茲. 這使它有足夠的時間降落的地面上. 每一步, 我們都會列印出它離地面的高度.
這stepSimulation 在做你所期待, 不過他的介面確實很復雜. 讀Stepping The World 以獲得更多消息.
進後,我們審查的狀態下降領域.位置和方向都封裝在btTranform對象,我們摘錄下降領域的運動狀態. 我們只關心位置,我們退出變換getOrigin ( ) 。然後,我們列印y組成部分的立場載體.
[cpp] view plain
for (int i=0 ; i<300 ; i++) {
dynamicsWorld->stepSimulation(1/60.f,10);
btTransform trans;
fallRigidBody->getMotionState()->getWorldTransform(trans);
std::cout << "sphere height: " << trans.getOrigin().getY() << std::endl;
}
這應該產生一個輸出看起來像這樣的東西:
sphere height: 49.9917
sphere height: 49.9833
sphere height: 49.9722
sphere height: 49.9583
sphere height: 49.9417
sphere height: 49.9222
sphere height: 49.9
...
sphere height: 1
sphere height: 1
sphere height: 1
sphere height: 1
sphere height: 1
看起來不錯迄今。如果你圖這對輸出迭代次數,你就會得到這個:
這個球體開始於地表的一米處. 這是因為取的是幾何中心並且它的半徑為1米. 這個球剛開始會有一個大的反彈然後漸漸的減緩彈起高度.
這是可以預料的實時物理引擎,但它可以盡量減少,增加頻率的模擬步驟
. 試試再說!
現在你可以把這個動態世界代入你的程序 實時繪制出這個球體. 也可以看看其他的 Collision Shapes . 試試一堆盒子 或者圓柱體然後用一個球去扔向他們.
完整代碼
[cpp] view plain
#include <iostream>
#include <btBulletDynamicsCommon.h>
int main (void)
{
btVector3 worldAabbMin(-10000,-10000,-10000);
btVector3 worldAabbMax(10000,10000,10000);
int maxProxies = 1024;
btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);
* collisionConfiguration = new ();
btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
* solver = new ;
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0,-10,0));
btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0,1,0),1);
btCollisionShape* fallShape = new btSphereShape(1);
btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,-1,0)));
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo
groundRigidBodyCI(0,groundMotionState,groundShape,btVector3(0,0,0));
btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI);
dynamicsWorld->addRigidBody(groundRigidBody);
btDefaultMotionState* fallMotionState =
new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,50,0)));
btScalar mass = 1;
btVector3 fallInertia(0,0,0);
fallShape->calculateLocalInertia(mass,fallInertia);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(mass,fallMotionState,fallShape,fallInertia);
btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI);
dynamicsWorld->addRigidBody(fallRigidBody);
for (int i=0 ; i<300 ; i++) {
dynamicsWorld->stepSimulation(1/60.f,10);
btTransform trans;
fallRigidBody->getMotionState()->getWorldTransform(trans);
std::cout << "sphere height: " << trans.getOrigin().getY() << std::endl;
}
dynamicsWorld->removeRigidBody(fallRigidBody);
delete fallRigidBody->getMotionState();
delete fallRigidBody;
dynamicsWorld->removeRigidBody(groundRigidBody);
delete groundRigidBody->getMotionState();
delete groundRigidBody;
delete fallShape;
delete groundShape;
delete dynamicsWorld;
delete solver;
delete collisionConfiguration;
delete dispatcher;
delete broadphase;
return 0;
}
⑺ as3 如何實現多物體碰撞
建議你研究一下box2d,模擬物理引擎,比你自己寫要方便多了。
⑻ 物理引擎是怎樣寫出來的具體怎樣工作
在游戲中,特別是在3D游戲中,真實性往往是需要高標準的硬體設施才能達到的。在3D技術發展早期,圖形晶元只能完成常規的渲染操作,而關鍵的建模和光照運算必須以軟體模擬的方式由CPU來完成,而NVIDIA在1999年8月推出的一款具有革命意義的GeForce256晶元,它具有硬體T&L引擎,可獨自完成建模和光照運算,大大降低了CPU的負擔,顯卡的3D效能也獲得了突飛猛進的提升!不過,盡管GPU的出現讓CPU負擔減輕,但除了工藝水平改進,頻率提升,管線堆疊之外,沒有真正實質性的變革,CPU仍需負責圖形相關的物理運算工作,依然採用沉悶的游戲渲染方式。正是在這種形勢下,一些公司提出物理加速的概念,讓我們看到一絲黎明前的曙光……物理加速,顧名思義,專門進行模擬物理計算的處理運算,它是一個全新的硬體類別,它是用於溝通虛擬電子世界和普遍存在的物理真實,比如在游戲中,當你正駕駛坦克在不斷獲得一次次勝利,爭取更大戰果的時候,你卻被前面的一片灌木叢擋住了去路,這在真實世界,會有問題嗎?也許這樣的問題一提出,就會惹來一片噓聲:這還是游戲?物理加速技術就是要改變這一現狀。眾所周知,目前每款重要的游戲大作後面都離不開最新顯卡技術的跟進、支持。nVIDIA在推出GeForce之時首先提出了顯卡首先提出了GPU的概念,GPU主要是分擔部分CPU的處理工作,有效減低了CPU的負擔,並可提供更好的視覺效果及品質。但有趣的是,隨著圖形內容的迅速膨脹,CPU在一些協調管理准備工作以及其他任務的需求也迅速增加,特別物理交互環境深度和質量的增長,將會帶來人工智慧,游戲邏輯以及渲染的膨脹,GPU此時已經顯得有所力不從心。這是因為GPU在處理各種圖形計算的同時還要負責去運算這些物理變化,而GPU的運算性能在受到物理處理瓶頸時就會影響到其他的圖形處理效果,所以就會直接導致幀數的下降。而在大型的3D游戲中,為了使游戲的畫面更加的真實,開發小組就會在游戲中設計許多接近現實的物理計算,比如:自由落體,物體運動,空氣流動,力的反彈以及各種物體間碰撞等等。但是在傳統的計算機中,游戲的物理運算基本上是通過物理引擎加上CPU處理後的物理參數後再反饋到中游戲之中,這種方式往往在遇到大規模的物理運算時就會出現運算瓶頸,這也就造成了游戲中一旦出現大量物理運算時,幀數就會明顯下降。不知道各位喜愛玩顯卡和3D游戲的玩家記不記得,在3DMark 03測試軟體中有著一個測試場景,在一個樹木茂密的大自然中,陽光普照,有著河流和各種植物,十分漂亮。相信用3DMark 03測過顯卡性能的玩家一定都會記得吧。這一幅場景中,畫面由河流中轉入到岸上場景以後,相信大家就會發現幀數下降得非常利害,性能較好的顯卡大概可保持在每秒20~30幀左右,而普通的低端入門級顯卡就有些慘不忍睹了……這時就需要一個專門的物理處理引擎來接管這些物理計算任務。dsoftware Jhon Carmack曾表示說:「我們仍然在做一些很基礎瑣碎的事……未來的游戲將模擬天氣,模擬流體,模擬空氣中的粉塵……」,可以看出物理模擬的現實發展可行性和緊迫性。祝你好運!
⑼ 物理引擎和虛擬引擎有什麼區別
物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算它們的運動、旋轉和碰撞反映。為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的——簡單的「牛頓」物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。然而,當游戲需要比較復雜的物體碰撞、滾動、滑動或者彈跳的時候(比如賽車類游戲或者保齡球游戲),通過編程的方法就比較困難了。物理引擎使用對象屬性(動量、扭矩或者彈性)來模擬剛體行為,這不僅可以得到更加真實的結果,對於開發人員來說也比編寫行為腳本要更加容易掌握。
好的物理引擎允許有復雜的機械裝置,像球形關節、輪子、氣缸或者鉸鏈。有些也支持非剛性體的物理屬性,比如流體。
物理引擎可以從另外的廠商購買,而一些游戲開發系統具備完整的物理引擎。但是要注意,雖然有的系統在其特性列表中說他們有物理引擎,但其實是一些簡單的加速和碰撞檢測屬性而已。
虛幻3引擎的所有編寫觀念都是為了更加容易的內容製作和編程的開發,為了讓所有的美術開發人員能夠牽扯到最少程序開發內容的情況下使用抽象程序助手來自由創作虛擬環境,以及提供程序編寫者高效率的模塊和可擴展的開發構架用來創建,測試,和完成各種類型的游戲製作。
⑽ 物理引擎是前端還是後端
物理引擎是前端,物理引擎是一個計算機程序,使用質量、速度、摩擦力和空氣阻力等變數,模擬了一個近似真實的物理系統,為剛性物體賦予真實的物理效果,比如重力、旋轉和碰撞等效果,讓物體的行為表現的更加趨向真實。
物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算運動、旋轉和碰撞反映。為每個游戲使用物理引擎並不是完全必要的—簡單的「牛頓」物理也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實現。
物理引擎可以從另外的廠商購買,而一些游戲開發系統具備完整的物理引擎。但是要注意,雖然有的系統在其特性列表中說他們有物理引擎,但其實是一些簡單的加速和碰撞檢測屬性而已。
流體
流體運動更多的則是展現水從水管內噴出,水沖擊到物體後,物體的表現,比如木箱被沖翻。而那些被沖翻的木箱翻倒的方向每次都各不相同,又比如在一個NⅥDIA Logo形狀的玻璃容器中,用滑鼠來控制玻璃容器的位置,讓容器里的液體流動。
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