『壹』 maya2018 arnold物理天光,怎麼不顯示背景
打開maya的豎裂渲染設置,余陪閉在阿諾德那一欄選Environment,然後在background那裡給燈,進入燈光屬性那裡,點亂滲開renderstats,關掉primary visibility。
『貳』 maya2018創建物理天空在哪
環境區域。在咐老姿軟體環境區域中,單擊物理太陽和天空旁邊的「創衡絕建」按鈕,即可使用。AutodeskMaya2018是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,該軟體提供了一個功能強大的集成工具集,可用於動畫、環境、運動圖形、虛擬現實和角色創含搭建。
『叄』 maya mental ray 物理天光怎麼渲染天空背景
渲染-----環境。把環境打開或者物理天光刪了,換成hdri貼圖其他圖片也行。不過你要注意了有些3d版本你開了物理天光換回環境貼圖是沒效果的會出錯的。
『肆』 maya 物理天光顏色校正問題
1.調天光渲染的曝光值
2.如果因為打燈,逐個開燈光陰影來看是哪盞
3.本來就是物體的貼圖是被燈光染色的,不會和視窗一樣,不是燈打的太近,就是沒開衰減,可以直接降低天光的亮度,不讓他搶主光的對比度就行
4.個別shader反光開太強了,眼珠都白了,可以重調高光范圍
你可以這樣認為,最終顏色是固有色和光線的乘積
『伍』 maya燈光分類有哪些,如何打光
1、Point light(泛光燈光源)
又叫點光源,是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方。它模擬一個掛在空間里的無遮蔽的電燈泡。點光源可以投射陰影。點光源投射陰影的形狀如下,注意它的形狀是向外發散的。
2、Directional Light(平行光源)
遠光燈是用來模擬一個非常明亮,非常遙遠的光源。所有的光線都是平行的。雖然太陽是一個點光源。可是因為它離我們的距離是如此的遙遠,以至於太陽光到達地球後實際上是沒有角度的,所以我們用平行光源來模擬太陽光。要注意的是,平行光沒有衰減屬性。平行光可以投射陰影。平行光投射的陰影如圖所示,因為平行光的光線都是平行的,所以它投射的陰影也是平行的,這是它的一大特徵
3、Spot Light(聚光燈光源)
聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個點並以你定義的圓錐形狀向外擴散。可通過使用Cone Angle(錐角)滑塊的方法,從頂點開始以度為單位來度量錐體。聚光燈是所有燈光中參數最復雜的燈光。通過調節它的參數可以產生很多類型的照明效果。
Cone Angle 控制光束擴散的程度,通常採用預設值40度就夠了. 不要把Cone Angle設置太大,否則陰影會出現問題.
4、Area Light (面積光源)
區域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區域光是一種二維的面積光源。
它的亮度不僅和強度相關,還和它的面積大小直接相關。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。
區域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區域光的計算是以物理為基礎的。它沒有設置衰減選項的必要。
區域光也可以投射陰影。但是如果使用Depth Map Shadow演算法來計算區域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什麼兩樣。要想得到真實的區域光陰影,必須使用光影追蹤演算法。
5、Ambient Light(環境光)
顧名思義,環境光能夠從各個方向軍均勻的照射場景中的所有物體。環境光具有兩種相矛盾的屬性。它的一部分光是向各個方向照亮物體的(象一個無窮大的球的內表面發出的光),而另一部分光是從光源的位置發出的(象一個點光源)。通過在屬性編輯器中設置環境光的Ambient Shade值的大小將這兩個相反的參數結合起來。如果Ambient Shade的值大小為1時,環境光就完全成了一個點光源。用一個環境光可以模仿方向光的聯合(如太陽和燈),將點光源和漫射光結合起來.環境光也可以投射陰影,但只有光影追蹤演算法來計算陰影供你使用。
6、Volume Light(體積光源)
用來模擬有體積感的光源,例如:激光。這是一種Maya5.0新加入的燈光類型。
『陸』 maya物理天光渲染皮膚材質怎麼是黑色的 該怎麼調
你可以試試這個方法,你的貼圖顏色會變是因為天光系統默認的是藍色的,藍色與紅色想加是品紅,再加上亮度的話,看起來就是粉色了,有一個解決的辦法,就是不要去該multiplier的值,你可以試著改一下red/blue
shift的值,正值時,天光的顏色越偏紅色,負值時,天光的顏色越偏藍色。