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如何在游戲中應用物理效果

發布時間:2022-03-15 20:29:39

㈠ 如何在flash游戲中製作出物理效果

挺難的啊,考驗的不僅是設計技巧,還是編程技巧
我ActionScript學得不太好
而且這個問題不是很快就可以解決的

㈡ 游戲中的物理效果和人工智慧全由CPU處理嗎

物理特效可以由cpu跟顯卡處理
人工智慧則是cpu的專長尤其是有三級緩存的會更有優勢

㈢ 如何讓unity中物理效果更加逼真

如何讓unity中物理效果更加逼真
物理可能不是每個人最喜歡的那個科目,但事實是,物理學在游戲行業的發展中起著非常重要的作用。
想像在這樣一個情況下:你終於決定要做一些大事情!一些值得注意的事情!有很多現實物理和圖形的大事情!這是一個大游戲,一切都岌岌可危!
設計已經完成了,架構也已經弄好了,看上去一切就緒。但是這時候你開始實現最有技巧的那個部分:」游戲的物理部分」!
一切都開始分崩離析,你遇到了低FPS、奇怪的運動、碰撞/觸發方面的問題,CPU使用率很高以及其他各種各樣的問題。
錯誤或不適當的物理表現可以趕走潛在的玩家。而且它涉及的不僅僅是物理表現的不正確,它還會讓一個原本流暢的游戲體驗變得延遲不舒服。
讓物理部分表現的很恰當而且不影響效率是不容易達到的。的確,物理是游戲開發過程中最困難和最重要的一部分,而且你根本避不開,必須面對它!
人們可以爭論說,「好的物理表現需要非常快的CPU!」
但是相信我這並不總是真的!大多數時候可以通過深入分析Unity的原理來獲得適當的物理表現!以及通過學習它是如何工作的來讓物理部分表現的更好。
當我還是一個初學者的時候,我不得不處理100件和物理部分有關的事情。它大概花費了我一年的時間,我才記下在處理物理部分的時候需要記住的要點!
所以我決定寫這篇文章,來幫你跳過這個痛苦的學習階段,並成為游戲物理部分的專業開發人員!
我不會談論如何使用Unity的物理部分,而我將列出技巧和要點來告訴你該如何優化你的游戲物理部分,所以如果你是一個初學者的話,我會建議你首先對Unity的物理部分有一個大概的了解。
因為物理是一個非常、非常、非常、非常(還可以有很多非常進行修飾:P)巨大而廣泛的概念,我決定分成幾個不同的部分和並盡可能的簡化。
所以讓我們開始吧!系好你的安全帶,這將是一個漫長而愉快的旅程。
降低固定的更新時間間隔。。。!
Unity的文檔是這么描述的,」物理部分的計算與更新是與幀速率無關的,FixedUpdate()時間也是與與幀速率無關的」。這個默認值是0.02(單位是秒),這意味著每20毫秒物理部分將要更新一次。所有的FixedUpdate() 函數也是20毫秒執行一次。
但是如果你的游戲不是嚴重依賴物理部分的話,你總是可以增加時間間隔,從而獲得更好的結果。(即減少物理部分的調用)。
你需要對這個值進行測試調整來得到理想的效果。
讓我們舉個簡單的例子:
「如果你要做一個簡單的紙牌游戲,沒有太多使用物理的地方。最好是減少調用物理引擎的次數。但是需要記住這么一個事情:如果你把調用物理引擎的次數減少的太多的話,你可能不會得到恰當的物理表現。」
讓我們通過下面這些例子來更好的理解這個事情
1在場景中擺放3- 4球。讓他們彼此相隔一定距離。
2創建一個物理材料,並將摩擦系數減少為0,並將反彈系數設為1。
3將新創建的物理材質附加到球體的碰撞體物理材質上。
4給球體添加剛體組件(這將向引擎表明它是一個物理物體)。
5在場景中擺放一個平面,並且按需要來給這個平面添加物理材質。
6讓球體保持在平面上的一定距離,並且讓重力影響這些球體。
7按下播放鍵,檢查結果。
這些球體會不停的彈上彈下。
這與固定時間步長有什麼關系?
上面這些只是一些預設置,現在我們來調整下固定的時間步長值。
在菜單欄裡面找到Edit >> Project Settings>> Time ,在這里你將看到Fixed Time Step Value:the value will be around 0.02(正如我之前提到的那樣)。
現在把這個值提為0.1,然後再執行游戲。
你注意到區別是什麼了么?
首先你會注意到球體有一些運動滯後。
其次,球體不會反彈了,而是直接穿過了平面。
為什麼會這樣?(不需要跳動的如此之快:P)
如果你把固定時間步長設置為0.1,那麼這意味著物理部分的更新將每100毫秒發生一次,這很明顯的有點過長了,並且將無法將測到碰撞。
這表明過多的降低固定時間步長也不是個很理想的情況。現在讓我們改變時間步長為更實用的值0.03 - 0.04(根據你的球體的設置可能會有所不同)。
現在如果你執行游戲的話,你將無法看到任何變化。只要物理看起來適合你,那就沒關系。如果你仔細檢查的話,物理碰撞會略有不同。

㈣ 生活中、游戲中的物理現象

1、其實雙耳效應是有弱點的,人不能完全通過耳朵判斷聲音方向,雙耳效應只得是聲源發出聲音到我們兩個耳朵是有時間差的,從而判斷方向。但是舉個例子雙耳連線的中垂線的平面上任意一點到兩個耳朵時間是相等的,所以你不能分辨聲音是從正前方還後方發出的。
2、當汽車的前窗玻璃傾斜安裝時,車內乘客經過玻璃反射所成的虛象在車的前上方,而路上的行人在前方行走,透過前窗玻璃所成的像,是不可能出現在上方空中的,這樣就容易將車內的乘客與路上的行人分開,也就不會使司機出現錯覺,尤其是在夜間行車,車內開燈造成外暗內亮的時候。況且,前面玻璃做成傾斜壯,也可以減少汽車行駛時受到的空氣的阻力
3、筷子斜放在盛水的飯碗里,看上去是彎折的是由光的折射引起的, 直的看著不彎,是因為處於法線位置的光線不折射。
4、線與冰之間的受力面積很小,在一定的壓力下,能產生很大的壓強(P=F/S)!而壓強越大,冰的熔點越低,所以只在線所在的位置壓強大,所以線下的冰熔化了,線的位置就下移,水被擠到了上方。當溫度回到常壓時,熔點又升高,剛熔化的水又結成了冰……持續下去,就出現了你所說的那種現象

㈤ ue4 怎麼使用物理效果進行移動

ue4的物理是physx的,是用於游戲的,不是用於計算的的精確模擬,不過簡單的模擬,運動,破碎什麼的還是可以的。

㈥ 如何在游戲中實現vr虛擬現實

虛擬現實?現在就看過vr眼鏡,模擬度也不是很高。就是你買個VR眼鏡盒,然後你把手機或者p2p放進眼鏡里,就可以實現看電影虛擬,要玩游戲還需要個手柄

㈦ 物理效果比較好的游戲有哪些

向你推薦波蘭開發的一款游戲:painkiller,憑借快節奏和豪爽的射擊來吸引人,打擊感是我見過做好的了,你可以試一下,無雙類FPS先驅,表現優秀,品牌價值高,所以續作頻出,但還是以第一代及其資料片(黑盒版)最為經典。
《Painkiller》採用Havok 2物理引擎,布娃娃(rag-doll)的特效使武器的物理破壞略顯誇張,如劇烈爆破時敵人的屍體飛向高空,當碰到附近的石壁後還會重新反彈跌落到 Daniel面前。
場景設置上,游戲以灰暗,血腥為基調,符合煉獄的背景,同時也為作品加入了一絲恐怖的氛圍。絕對符合你的要求。
建議一玩 ,不過這游戲資源不好找,你可以到網路painkiller吧置頂貼裡面下載。雖然是2004年的游戲,但是你會發現畫面絕不會比現在主流游戲遜色幾分。

㈧ 怎麼在手機游戲里使用變聲器

游戲里有時候我們會碰到假妹子或假漢子,他們是怎麼做到可以任意切換自己的聲音並且可以做到以假亂真的呢。在游戲里做到變聲,其實只需要一個軟體就足夠了。

變聲器軟體APP游戲變聲:

1、想要使游戲變聲功能,需要先去開啟懸浮窗,不過要開啟懸浮窗需要花錢購買會員的

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