㈠ 3D動漫是如何製作的
1、劇本、人設、分鏡
首先我們要有一個劇本,劇本里的主人公可以是動物也可以是人,這叫做角色設定,有劇本跟角色還是不夠的,那隻是腦補劇情,我們要將它變成圖像,讓參與製作的人都能懂要表達的故事和劇情。
2、建模
根據前期畫師們的人設圖和場景圖,建場景模型、角色模型、道具模型。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要簡潔高效,不能有多餘的點線面,不然會影響之後的材質和渲染。
3、綁定和蒙皮
給角色模型建立、綁定骨骼,蒙皮,刷權重,做曲線控制器。先建立人物的骨骼,骨骼和各種控制點做好之後做蒙皮。
4、動畫
根據前期錄的音,給相應角色調口型,根據前期的分鏡建立鏡頭和建模的場景、道具模型,糾正角色的動作,再發揮想像給角色們加戲,加隨動,加表情。動畫是作品的靈魂,動畫做的真,人物才能鮮活生動。每一個小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。
5、材質、燈光與渲染
這三個方面是密不可分的,這個過程從建模之後就要一直進行。有了真實的材質畫面才逼真,有了燈光才有氣氛和故事。3d的布光與電影布光有很多相似之處,除了像電影燈光師一樣分辨如何創造氣氛和畫面之外,也可通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等來模擬真實的光影效果。調整材質的物理性質可以模擬出不同的效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。材質的紋理用Photoshop做出來圖片之後貼在模型上。
6、合成
非常重要的一個步驟,好的合成能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。
7、剪輯
剪輯就是把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。
㈡ 3D動畫怎麼製作
三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。
3d動畫製作效步驟:
3d動畫製作——步驟一:建 模
建模需要有建模軟體,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多餘的點線面,不然之後會造成貼材質和渲染的麻煩。
3d動畫製作——步驟二:綁 定
人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging(綁定)。這個活非常技術。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點做好之後做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度。
3d動畫製作——步驟三:動 畫
一般會先錄下來真人表演的動作,然後再根據真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的。做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什麼皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。
3d動畫製作——步驟四:材質、燈光與渲染
這三個方面是密不可分的,有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。調整材質的物理性質可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。在真人電影里,材質和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關鍵。經過渲染才能看到燈光與材質的效果。
3d動畫製作——步驟五:合 成
合成是最後一步,也是非常重要的步驟,它能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。
3d動畫製作——步驟六:剪 輯
把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。電腦動畫的大致製作過程就是這樣。
㈢ 如何用Box2D Library製作2D物理游戲
作者:Juan Felipe Belon Perez
從最熱門游戲排行榜和flash游戲網站上,你能看到什麼?許多2D游戲都有非常出色的物理學和美術設計。現在我們要學習那些游戲使用了什麼物理學以及如何用Box2D製作它們。
除了知道是「什麼」,更重要的是知道「如何做」,首先,我想問讀者一個問題:如果你想復制物理游戲的機制或行為,你需要什麼技術和方法?
一年以前,我問了自己同樣的問題,《6 Dimensions》就是問題的答案。這款游戲是一個創意的盒子,每一面都包含一組使用Box2D物理學再加上視覺美學技術製作的不同的游戲機制。在此,我將與大家分享這款游戲。我做這款游戲是為了改進游戲引擎Codea(是由Crabitron開發的),而我寫了這篇教程是為了向大家介紹寫實物理學、美術和游戲設計……共同提高我們的游戲開發水平。
在我的游戲中,我設計了6個面,借同樣的思路,我將給大家介紹我運用了哪些從其他游戲中復制而來的物理、機制和美術技術。
1、形狀
《Thomas was alone》、《憤怒的小鳥》、《蠟筆物理學》
crayon physics(from gamasutra)
在《蠟筆物理學》中,你可以在屏幕上用手指或滑鼠作畫,比如畫圓、三角形、矩形等,當你松開滑鼠/拿開手指,線條就會變成立體物理對象(在虛擬世界中)。
這是怎麼做的?
事實上相當簡單,你要把滑鼠/手指從開始到結束的繪畫路徑的各個坐標點保存起來,當釋放事件發生,你就調用Box2D的一個根據這些點生成多邊形的功能:
local body = physics.body(POLYGON, unpack( points ) )
你得先認識一下Box2D中的有什麼形狀:
POLYGON(多邊形):
用於封閉形狀如基本幾何圖形(非圓形),它使用一系列按各個API指定的順序排列的頂點(x,y)
CIRCLE(圓):
可以做球、水珠、星體,等等。
EDGE(邊):
用於製作牆、地面、只有起點和終點的線段。
CHAIN(鏈):
與邊相同,但你可以閉合它(像多邊形但不是凸多邊形)或不閉合它(像邊但點超過2)
知道了剛體形狀(body shape)後,你還要了解它們的不同行為,或叫作剛體類型(body types):
STATIC(靜態):如名稱所示,這種剛體會在指定的x,y(地面、牆、柱基或繩基,等等)上保持靜止不動。
DYNAMIC(動態):它與其他對象碰撞並移動
KINEMATIC(運動):碰撞但不隨著動態對象移動,你只能通過改變它的x,y或者賦給它一個線性速度或對它施加力來使它移動。
真正的含義要在API的執行中理解,在本文中我使用這個是因為它是我能找到的最簡單的代碼了。但改變成任何語言的代碼都非常簡單,Box2D有幾乎所有的語言版本(Flash as3、c++、objc、java、javascript、java+processing,等等)。
你得保存那個功能的結果為自定義變數如body.position(位置)、body.radius(半徑)、body.linearVelocity(線性速度)、body.angularVelocity(角速度)、body.mass(質量),等等。
當剛體製作出來時,你可能想給它定義一些屬性如restitution(恢復)、gravityScale(重力大小)和damping(衰減)等,這些屬性可以賦給物理對象彈跳或漂浮狀態。
Box2D的復雜度當然不止這些,具有這種物理游戲機制的其他游戲(《Magic Pen》)也比較復。在《Magic Pen》中,你可以畫一些東西看起來像「node(節點)」的東西,但開發者叫它們「joint(關節)」,它們是用於連接剛體的,有若干種,取決於你想要的機制;還可以用於製作連接著的剛體之間的行為:
physics.joint(REVOLUTE,bodyA, bodyB,)
剛體圍繞著一個固定點(anchor)旋轉
例如:小車的車輪、《蠟筆物理學》和《Magic Pen》中的紅色節點
physics.joint( PRISMATIC, bodyA, bodyB, anchorA, direction )
在剛體各自的固定點之間保持固定距離。兩個joint之間的初始距離取決於虛擬空間中的這兩個固定點之間的初始距離。給joint設置frequency率和damping率可以使它產生軟彈簧的行為。
physics.joint(DISTANCE, bodyA, bodyB, anchorA, anchorB )
旋轉joint迫使兩個剛體沿著某兩個固定點之間的軸作運動。允許伸縮運動,但限制兩個剛體之間的相對旋轉。
physics.joint( WELD, bodyA, bodyB, anchor )
接合joint限制兩個剛體之間的運動和相對旋轉,實際上使它們變成一個剛體。因為求解器的迭代性質,當置於壓力之下時接合joint可能會變形;當承受的力太大或幾個接合joint被鏈接成一個更大的對象時,接合joint可能會完全失效。
physics.joint( ROPE, bodyA, bodyB, anchorA, anchorB, maxLength )
繩子joint限制兩個剛體之間的最大距離
例如:《割繩子》中的繩子
概述:
1)創建:帶有觸點剛體或盒子或任何其他多邊形幾何體(一組2D點:x,y),給它設置我們需要的物理屬性(如《Thomas was alone》中的不同行為),比如,如果剛體是static類型,那麼就可以設置它的質量、密度、重力大小,等等。
2)可選屬性:依附(attach)到另一個剛體上,比如說,你可以把一個剛體依附到另一個被設置為感測器的static剛體(不影響游戲世界的物理,但有碰撞事件),然後激活REVOLUTE joint的enableMotor(能動)屬性,這還需要motorSpeed(速度)、maxMotorTorque(轉矩)和maxMotorForce(力量),才能確定這個對象的旋轉情況。
3)美術(Visual Art):有了剛體後,如果你想繪制它,不是作為形狀繪制出來,而是具有顏色或紋理的實體,你就要把這些點三角化生成多邊形網格模型(mesh)並給它設置顏色和貼材質。
例子:
Box2D_POLYGONS(from gamasutra)
thomas Was Alone Boxes(from gamasutra)
對於《Thomas Was Alone》中的盒子的行為,你可以設置一個簡單的「juice」系統動畫(從「中間幀」演化來的),這樣,當你選擇方塊並按下跳躍鍵(或它與其他不同的物理剛體發生碰撞),它就會觸發「juice command= animation」命令——產生擠壓、搖晃等動畫效果,各個動作都有自己的動畫參數,比如質量、線性速度和衰減等物理屬性。
box Examples(from gamasutra)
對於《憤怒的小鳥》,你可以通過給盒子定義不同的屬性來製作一個關卡,繪制不同的子畫面或製作不同材質的mesh,這樣,在碰撞事件中,盒子剛體就會更加生動,通過改變盒子的紋理使之與當前狀態更加協調(斷掉的木頭、快碎的玻璃,等)。
你可以用簡單的剛體applyForce(vec2(x,y)) 函數做出小鳥的發射。各種小鳥也都有自己的質量、衰減等屬性……
2、水體
《Where is my water?》、《Sprinkle Ilsands》……
當你問網上的代碼達人,如何製作上述游戲那樣的水體物理時,他們會跟你談Metaball(變形球):
Metaball_contact_sheet(from gamasutra)
但在游戲中使用Metaball技術既麻煩也不容易,而且要進行大量計算,除非你發現一些技巧和給它貼上一些美術材質。
那就是為什麼運用水體物理學的游戲並不多見。幾個月前我談到這個問題,多虧了許多人的幫助,我得到了一個很棒的水體物理模型。在那個模型中,我用Box2D lib中的CIRCLE剛體做出動態球。
模型的代碼很容易理解,球就是物理剛體,這些剛體具有使它產生水滴行為的參數如estitution(復原)、friction(摩擦)、damping(衰減)、linear velocity(線性速度),然後,我們用著色器(GLSL)的技術和材質繪制這些球,需要一個mesh,就像波紋fx或使用材質的其他GLSL著色器樣本,我們把這個mesh的寬和高設為整個屏幕,從中間開始:
mesh:addRect(WIDTH / 2, HEIGHT / 2, WIDTH, HEIGHT)
這樣,我們可以使用各個球的位置(x,y)在虛擬空間中繪制它們,各個球都有漸變的紋理效果。
for k,b in ipairs(balls) do
sprite(ballTexture, b.x, b.y)
end
然後,你得使用額外的扭曲模式,給這些著色的球添加材質,並與背景混合。
例子:
Box2D_water Physics(from gamasutra)
正如我所說的,各個球都有紋理(程序生成的漸變),可以與其他使用低級過濾器的球材質相融合。
where is my water(from gamasutra)
《Where is my water?》
你可以對各種行為使用不同的層,或者把所有液體或所有動態地形做成同一層來做出相同的水體fx,然後在著色器中改變過濾值和顏色(水體、岩漿,等等)。
舉一個碰撞的例子,當兩個剛體發生碰撞時,你必須查看碰撞的bodyA和bodyB是什麼類型的剛體,如果一個是氣體(gravityScale/mass/density值實際上是0,所以它會飄浮)而另一個是「冰」,那麼你就把這個球變成水……
再舉一個例子,如果bodyA是岩漿,那麼bodyB就變成氣體……就像改變球的屬性一樣簡單,所以它會改變在box2d中響應,你要重新繪制游戲狀態。
地形的例子:
靜態地形可以是一個POLYGON剛體,它是用一個讀取整個地形圖象和建立一系列非透明像素的x,y (vec2)的函數製作的,然後返回給box2d函數。
動態地形可以只是一個mesh,當你碰它時,你會移除座標x,y上的觸點,你必須用新的mesh重製這個物理剛體。
例如,當一個水滴(物理剛體CIRCLE)濺到一隻鴨子(具有激活的感測器的物體剛體),你必須刪除那個水滴,並改變鴨子的動畫,使新狀態呈現,直到它完全被水充滿,然後刪除鴨子並記錄結果。
水滴有很小的痕跡,這些是用linearVelocity和angularVelocity屬性繪制的,你可以得到方向和速度,這樣你就可以計算痕跡的角度和距離。
事實上,你想要什麼行為都有。
sprinkle_islands_boss(from gamasutra)
在《Sprinkle Ilsands》中,水體著色器跟我們所學習的那個是不同的,它除了使用粒子fx,還多了linearVelocity屬性。但行為可能還是一樣的,當水球(剛體CIRCLE)擊中火感測器,那麼火就會熄滅,海里的水mesh也一樣。至於岩石,你可以添加一些細節如顆粒效果等。
在這一面,我們找不到任何joint,那就是為什麼它可能不必要,在《Sprinkle Ilsands》,軟管就是繩子,這是我們在下一面中要分析的。
3、橡皮筋
《Contre Jour》、《割繩子》、《水果忍者》
我花了一個月時間才做出上述游戲的繩子原型,但我做完繩子後,我就覺得軟剛體很容易做了,因為我更加理解接頭了。
要製作一個逼真的繩子,你得創建一組剛體(CIRCLE或者POLYGON都行),把它們都依附在作為基座的STATIC剛體上。用於結合這些繩子剛體的joint有兩種,DISTANCE或者REVOLUTE,但處於最末端(DYNAMIC)的連接基座(STATIC)的joint只能是製作彈力繩的ROPE joint。通過restitution 和frequency屬性來調整response(反應)/damping(衰減)/elasticity(彈性)。
例子:
Box2D_ElasticRopes(from gamasutra)
為了製作一個軟剛體,你得圍繞另一個中心剛體(可以是STATIC或DYNAMIC)製作一系列CIRCLE剛體,它當然會影響其他剛體,如果你改變joint的類型,你會發現這個剛體會自動變形,你必須用mesh繪制整組剛體。
Contre-Jour(from gamasutra)
《Contre Jour》
在這款游戲中,你可以找到軟剛體:可變形的地形;兩種類型的繩子:彈性繩和固定繩。這些固定繩使用的技術比彈性繩的更高級。
snotDiagram(from gamasutra)
js Rope Segmented(from gamasutra)
《割繩子》
cut-the-rope(from gamasutra)
這是Box2d物理做繩子的最佳案例。游戲中的繩子也是動態的,你可以看到沿著基座到球的mesh,球的一端是連著糖果的。
你可以像上一個例子一樣做出這種繩子,設置球(糖果)的物理屬性—-mass、density、gravityScale,可以做出泡泡效果。你可以用多層混合模式繪制出泡泡。另一種方法是把剛體變成感測器,並且你自己的重力演算法移動它,但我們到第五面時才學習這種技術。
如果泡泡-剛體-球與青蛙或蜘蛛碰撞,或者玩家觸擊到泡泡,泡泡就會爆炸,為此你要給泡泡添加爆炸動畫並再次改變糖果的物理屬性……
案例代碼:
if (vec2:distance( bFrog_Mouth, bCandy ) < maxDistance) then
– 把青蛙的動畫從「空閑」改為「吃」
– 暫停輸入
– 補間並觸發游戲結束動畫
end
4、重力
在這一面,我們可以發現許多使用力來對抗重力的游戲,但這是一種游戲玩法。例如,你可以根據box2d的正弦函數生成簡單的地形,它會返回鏈或邊形狀的STATIC剛體。
tiny wings 2(from gamasutra)
你可以用Box2d做出你自己的《Tiny Wings》。基本原理就是,球(CIRCLE剛體)在重力的作用下下落,你可以通過觸擊屏幕增加下落的linearVelocity(線性速度),當觸擊在山丘合適的部分(你可以查看你的正弦函數的高度)釋放時,下落速度會增加……另一種方法是只使用力。
例子:
Box2D_JumpRun(from gamasutra)
為了繪制循環,給拾取、發熱狀態等添加顆粒效果。材質可以用程序成生隨機顏色圖像做出來,用高斯雜訊添加細節、邊界,等等……
Jetpack-Joyride(from gamasutra)
《Jetpack Joyride》
你可以看出這款游戲的特徵嗎?如果你已經讀過前面的例子了,那麼你應該知道角色剛體球有相同的行為,你一定是用力對抗重力、各個飛行器的不同物理屬性、導彈和各種交通工具,等等。
《Madcoaster》、《Rocket Chicken》、《Whale Trail》等游戲都是一樣的。
但這個面還有其他機制,如行星物理、引力。
你可以使用簡單的公式來模擬零重力physics.gravity(0,0),行量的吸引力如下圖所示:
Box2D_Forces_Gravity(from gamasutra)
function Planet:attract(m)
– Direction of the force
local force = self.body.position – m.body.position
local d = force:len() — = m.body.position:dist(self.body.position)
force = force:normalize()
local dir = vec2(self.mass/m.body.mass, self.mass/m.body.mass)
– Magnitude of the force
local strength = (GRAVITY * self.mass * m.body.mass)/(d*d)
force = force * strength
m.body:applyForce(force)
stroke((1+math.floor(force.y))*110, (1+math.floor(force.x))*110, 10, 255)
– draw line between attractor/mover
line(m.body.x+force.x, m.body.y+force.y, (self.body.x), (self.body.y))
end
這個函數會使角色球繞著行星轉。
5、線面
《拯救種子》、《蠟筆物理學》……
只有線:通過繪制線條,你可以做出形狀類CHAIN的剛體和剛體類STATIC或DYNAMIC。
對於關卡設計,障礙物也是STATIC,可以是EDGE或POLYGON……
saving-seeds-hd-doodle-physics-screenshot(from gamasutra)
用那種結構,你可以復制出一款像《拯救種子》一樣的游戲。
Box2D_Lines(from gamasutra)
代碼和第一面的是一樣的,但你必須改變游戲的規則,你要從暫停的物理引擎開始,然後繪制和生成CHAIN靜止形狀,當玩家按下開始鍵時,游戲必須生成玩家的球(以及恢復、重力、質量等參數),重新開啟物理引擎,只要一個指令(physics.pause() and physics.resume())就能完成了。
它只留在游戲循環中,用於確認碰撞和線性速率、改變游戲狀態……
你可以通過打開或關閉重力,來改變整個游戲的現實,就像《Thomas was alone》或《ibb and obb》那樣。
6、交通工具
《小輪車冒險》、《登山賽車》
如果你已經看到這里了,那麼做一款關於瘋狂交通工具的游戲吧。
做交通工作,只要把接頭和輪子想成CIRCLE剛體,用錨點正確的旋轉接頭把POLYGON(小車、自行車等的形狀)和它們連接起來。
用帶紋理的mesh繪制自行車/小車的主要剛體、車輪的子畫面,除非你使用軟剛體做這些,否則添加痕跡、顆粒fx等。
代碼生成的例子:
Box2D_BezierRampage(from gamasutra)
對於道路,使用一些噪點或正弦,可以是STATIC或DYNAMIC,你可以使用Bezier曲線。
code example(from gamasutra)
《小輪車冒險》
我會知道這款游戲和它的物理,多虧看了某人的一篇文章。
但文章作者沒有提到任何有關Box2D的東西,但我猜這款游戲就是使用了Cocos2d(和Corona SDK)。無論如何,你現在知道怎麼製作交通工具和橫沖直撞的效果了。
在《Canvas Rider》中,有兩種自行車模型,你可以在游戲中改變,你會發現自行車的剛體是一個允許一定damping的接頭結構,當你改變自行車時,這個動態剛體就被破壞了,然後游戲就生成新的自行車類型。
另外,你在游戲中的自行車可以觸到的線是靜態CHAIN,當你設計道路時,滑鼠觸擊的是x,y……像我們之前做的那樣。
以上。希望你能用Box2D做出一些成果。
當然,使用Box2D,通過不同的方法製作的游戲還有很多,但它們可能綜合使用了上述幾種,例如,《時空幻境》、《超級食肉男孩》等,用可以用合適的剛體、機制和著色器製作出來。
㈣ 動畫製作步驟是什麼
影視動畫,顧名思義就是動畫電影。
影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。
隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。
本專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、游戲角色創作、游戲場景設計、劇本創作、電腦二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與影視製作、影視語言、攝影藝術、動畫導演技巧、影視動畫概論、動畫市場、動畫表演、動畫服裝等課程。招收具有良好的繪畫基礎,喜愛動漫藝術和游戲美術的考生。
本專業以培養影視動畫設計、游戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合,培養一批與國際接軌的高素質綜合型藝術人才。
本專業的崗位定向培訓分為:影視模型與渲染專業、數字角色動畫專業、影視特效與合成專業等專業方向。
主要課程
(1)影視動畫的專業課程主要有photoshop、Premiere、3D、AE、藝術概論、動畫設計稿、動畫表演、Zbursh、動畫角色設計、影視概論、漫畫概論、影視動畫作品賞析、影視動畫場景設計、漫畫創作與技 法、Flash動畫製作高級應用
(2)認證課程:多媒體素材採集、電影電視製作概論、視頻剪輯合成基礎、二維動畫設計製作、視頻合成特效 、三維動畫與特效。
(3)崗位定向培訓
1)影視模型與渲染專業
本專業將通過對建模、材質、燈光、攝影、色彩、構圖、MattePainting、解剖結構等知識的學習和研究,使學員在熟練掌握各種技術、提高藝術修養的同時,能夠獨立製作出影視級的模型與渲染作品,確保學員能夠勝任動畫公司、影視公司、次時代游戲公司的高端模型師、貼圖師、燈光渲染師等崗位。主要強調各類專業模型的設計訓練,包括道具、建築、環境、場景、卡通角色、寫實角色、動物角色等;專項貼圖材質訓練方面,將學習各類不同模型的UV展平技術、貼圖紋理繪制、程序紋理設計、Mental Ray光照與渲染高級技術;綜合運用Maya、ZBrush三維雕刻、Photoshop等,實現專業級別的影視場景與動畫角色模型設計、游戲角色與場景設計。
2)數字角色動畫專業
本專業主要是在Maya
軟體平台上進行角色動畫的學習和訓練。擁有強大的資金建立起動畫生產線,設計製作由不同專業的流水線完成,學習與實踐培養的人才是經得起前沿主流技術及市場檢驗的。動畫師所應具備的基礎知識和基本動畫理論展開,中期課程將結合前期所學的故事板、動畫速寫、動畫表演、運動規律、動畫法則等傳統課程,對角色動作進行循序漸進的專業訓練。此部分課程將以基礎運動規律貫穿始終,包括:基礎運動(物理的運動)、角色基礎控制(走、跑、跳等)、角色動作設計(復雜的情緒表現)、角色表演技巧(人物性格表達、情緒表達)、表情動畫、口型動畫、多個角色混合表演等。後期課程主要學習影視特效電影中的模擬類角色動畫和游戲動畫,涉及動作捕捉數據的採集、修改和應用(包括人物和多足動物)。最後,畢業設計課將以目前業界的就業標准來要求學員完成畢業作品。學員在這一階段可以預先感受到行業的製作要求和工作氣氛,對於即將畢業的學生是一次練兵。本課程不僅針對專業影視動畫公司的動畫師崗位,畢業合格的學員還可勝任影視特效電影的模擬動畫、游戲開發中的游戲動畫等,擁有更寬廣的就業空間5 [1]
3)影視特效與合成專業 [2]
本專業主要是為電影與電視特效製作工業培養三維特效製作、後期合成人才。主要學習使用Maya、3ds Max等高端三維動畫工具、Nuke等後期合成工具、Boujou/Match Move/SynthEyes三維跟蹤合成工具、RealFlow高級流體系統、Mental Ray/RenderMan高級渲染系統等進行專業影視特效與後期合成的訓練和學習。系統學習包括:三維建模、燈光材質、高級渲染、動畫、粒子特效、剛體特效、流體特效、布料模擬、毛發模擬、煙火和建築物崩塌、各種自然景觀特效模擬(爆炸、崩裂、煙霧、星辰、光環、浪花、颶風、瀑布、沙塵等)、群集技術、後期膠片調色、摳像合成、變形特效、時間扭曲、實拍影像與三維場景的跟蹤合成、全息模擬渲染、MEL腳本語言。就業方向為專業的影視特效製作公司、影視廣告製作公司、影視動畫片製作公司、影視後期合成公司、電視欄目製作公司等。
㈤ 有沒有那種可以模擬物理實驗的軟體
有的,例如NB物理實驗,有學生端和教師端兩種。
㈥ 請問物理演示動畫是怎麼做出來的拜託了各位 謝謝
那是用3DSMAX製作的,3DSMAX是3D動畫製作的專業軟體,3D領域內的軟體並不多,最為著名的就是3DSMAX和MAYA,它兩個是同一家公司的。製作3D動畫十有八九用的都是他們。
㈦ 模擬動畫怎麼製作
請問您提及的模擬動畫是指利用動畫來模擬一些運動之類的嗎?比如說應用在航天技術上,對於運載火箭的發射及在太空中的一些行為的模擬動畫。如果您提到的是這種動畫的話,需要利用三維製作軟體,比如maya、3dmax等等。還需要比如AE或者nuke之類的合成軟體來合成動畫的一些後期效果。現在的模擬動畫大多都很真實,就因為都是三維的緣故,如果是二維效果的話,就難以實現比較逼真的模擬效果了。
哈爾濱完美動力影視動畫學校參考回答,如對您的提問有所幫助的話,網採納,非常感謝!
㈧ 動畫模型製作是怎麼樣的
3d動畫製作——步驟一:建 模
建模需要有建模軟體,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多餘的點線面,不然之後會造成貼材質和渲染的麻煩。
2/6
3d動畫製作——步驟二:綁 定
人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging(綁定)。這個活非常技術。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點做好之後做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度。
3/6
3d動畫製作——步驟三:動 畫
一般會先錄下來真人表演的動作,然後再根據真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的。做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什麼皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。
4/6
3d動畫製作——步驟四:材質、燈光與渲染
這三個方面是密不可分的,有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。調整材質的物理性質可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。在真人電影里,材質和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關鍵。經過渲染才能看到燈光與材質的效果。
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3d動畫製作——步驟五:合 成
合成是最後一步,也是非常重要的步驟,它能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。
3d動畫製作——步驟六:剪 輯
把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。電腦動畫的大致製作過程就是這樣。
㈨ 請問想模擬一下高中物理物體受力運動,能用什麼軟體方便的實現
目前,沒有國產的物理學分析軟體。我為您找了兩個應用較廣泛的科研軟體。望採納
interactive physics是一款強大好用的交互物理模擬軟體,該軟體可以將抽象的概念更加可視化,是您研究各類物理參數的好幫手,支持快速繪圖圈、塊等物理對象,並擁有物理速度速度、接觸模擬等多種功能,軟體以圖形的方式來演示各種物理效果,看上去更加直觀,小編為大家帶來的是官方版本,有從事物理學研究的朋友歡迎下載。
VRP-PHYSICS物理模擬系統是一套應用非常廣泛的物理模擬軟體,軟體可以在3D場景出模擬出物體與場景、物體與角色、物體與物體之間的運動和動力,另外,在軟體攜帶的物理引擎的幫助下,也可以在VR場景中建立實體,可以完美的模擬出物理形態的變化。
㈩ 模擬動畫,要什麼軟體做出來的
專業人士來回答你的問題
關於模型和效果上呢,建議用3dsmax或者maya來做,他們是專門做動畫的軟體,比著機械設計軟體,有優勢
然後,還有後期處理,一般會是ae或者其他軟體來做。。
在然後,就是壓縮,配音等,一般會用pr來做
這是一系列的流程,希望能夠幫到你