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超物理基斗多少內存

發布時間:2022-01-29 03:43:31

❶ 糖豆人什麼時候出手機版

糖豆人手機版已經在做了,但是進度非常慢,可能人員配置都還是沒有的,糖豆人手機版可能要到明年甚至是更加往後的時間,近期應該是沒機會了。

引用一下官方的最新聲明:《糖豆人》的開發者Mediatonic表示,他們「仍然致力於」實現跨平台游戲,但也承認「目前在這方面還沒有什麼新進展」。

糖豆人目前的人氣和這一屬性是離不開的。但是游戲自身有很多不爭氣的地方,比如它作為一款多人在線游戲,局內的真人玩家之間幾乎沒有比賽以外的互動,游戲本身帶有很強的病毒營銷屬性,每一個片段都有傳播的潛力,但是它沒有做任何內置的記錄功能。所以糖豆人火得有多快,也許涼得也就有多快。

❷ 哪一個模擬器玩超物理基斗最順暢

是目前模擬性能最好的安卓模擬器,瞬間下軟體,安卓模擬器(Bluestacks App Player)Beta版本還加入了對圖形硬體加速的支持。為高端平板設計的應用也可完美運行?

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❸ 物理內存是越大越好嗎

1、應用中的概念。

物理內存,在應用中,自然是顧名思義,物理上,真實的插在板子上的內存是多大就是多大了。看機器配置的時候,看的就是這個物理內存。

虛擬內存,這個概念就要稍微了解一下CPU了,^_^,只是稍微,畢竟我們現在談的是應用中的概念。我們應該知道,對於一般的32位CPU,有32根地址線,那麼它的定址空間就是4GB。也就是說,如果沒有其他的限制,我們的主板上最大可以安裝4GB的物理內存。哈哈,一般的機器是不會裝那麼多物理內存的,大把的銀子啊,性價比可合不上。程序員可不管這個,我們對CPU編程,不能一台機器根據你物理內存的大小我編一個程序吧?那也太原始社會了吧。所以程序員都是直接使用的4GB的奢侈的進程空間(或許,不應該用奢侈這么短視的詞。曾幾何時,128M的物理內存也是我們不可想像的呢?)。這怎麼辦?總不能不用那些程序了吧。好吧,這個問題交給OS去解決吧。這樣,OS就提出了一個虛擬內存的概念。就是進程、用戶、不必考慮實際上物理內存的限制,而直接對4GB的進程空間進行定址。如果所定址的數據實際上不在物理內存中,那就從「虛擬內存」中來獲取。這個虛擬內存可以是一個專門文件格式的磁碟分區(比如linux下的swap分區),也可以是硬碟上的某個足夠大的文件(比如win下的那個i386文件,好像是這個名字)。物理內存中長期不用的數據,也可以轉移到虛擬內存中。這樣的交換由OS來控制,用戶看起來就好像物理內存大了一樣。有了虛擬內存的概念,我們就可以自由的使用4GB的進程空間了。但是,前提是你的硬碟由足夠的空間,而且你捨得劃分出(4GB-物理內存)大的虛擬內存空間來。^_^。一般情況下,虛擬內存的大小,各個OS也進行了限制(比如linux的swap分區的大小,win下也可以調整虛擬內存文件的大小和位置)。所以,我們程序所能使用的存儲空間大小就是:物理內存+虛擬內存。

2、CPU中的概念。

物理內存,CPU的地址線可以直接進行定址的內存空間大小。比如8086隻有20根地址線,那它的定址空間就是1MB。我們就說8086能支持1MB的物理內存。即使我們安裝了128M的內存條在板子上,我們也只能說8086擁有1MB的物理內存空間。同理32位的386以上CPU,就可以支持最大4GB的物理內存空間了。

虛擬內存,這便是一個和CPU的定址方式有關的一個概念了。x86體系結構中,為了更好的管理內存空間,採用分段的方式來對內存進行定址。比如8086就用兩個位元組的段基地址和兩個位元組的偏移地址來定址整個可以定址的內存空間,即:0000:0000方式(具體怎麼計算出實際的地址,參見各種匯編教材)。這樣,對整個1MB的物理內存空間定址是沒有問題了。可是,用這種方式,最大可以定址到10FFEF這個地址。這超出了20根地址線的地址的FFEF大小的空間,就可以說是8086的虛擬內存了,所以可以說8086的虛擬內存地址空間可以達到10FFEF。^_^,具體怎麼使用和看待這段內存,還取決於A20線的選通與否了,這是另外的話題了。同樣的道理,386以上的CPU,由於在保護模式下使用了GDT和LDT,將段的定義放到了內存中,從而可以使用16位的段地址和32位的偏移地址。這樣算來,386以上的CPU的虛擬內存地址空間就可以達到64TB了。真是大的驚人,看來,這么大的地址空間,一時還不能被軟體的發展淘汰。

3、零碎的叫法。

零碎的叫法常常來自與相對感覺畎綸渡�男檳餑詿娓拍睢N錮淼畝�鰨�嗣譴蠖嗖蝗ヅ鏊��暇故鞘凳翟讜詿嬖詰摹6�檳餑詿婢途�S斜鵜懊�ヌ嫻摹!耙桓黿�逃?個GB的虛擬內存」這樣的說法屢見不鮮,其實,這是混淆了4GB的進程地址空間和虛擬內存這兩個概念。也算令一種解釋吧,畢竟那4個GB也是見不著影的,也是虛擬的。

❹ 動態顯存共享內存的最大值是多少,物理內存是8G

最大超不過50%

❺ XP系統盤的C盤內存最佳應該設置多少G

虛擬內存
內存在計算機中的作用很大,電腦中所有運行的程序都需要經過內存來執行,如果執行的程序很大或很多,就會導致內存消耗殆盡。為了解決這個問題,Windows中運用了虛擬內存技術,即拿出一部分硬碟空間來充當內存使用,當內存佔用完時,電腦就會自動調用硬碟來充當內存,以緩解內存的緊張。舉一個例子來說,如果電腦只有128MB物理內存的話,當讀取一個容量為200MB的文件時,就必須要用到比較大的虛擬內存,文件被內存讀取之後就會先儲存到虛擬內存,等待內存把文件全部儲存到虛擬內存之後,跟著就會把虛擬內里儲存的文件釋放到原來的安裝目錄里了。下面,就讓我們一起來看看如何對虛擬內存進行設置吧。
虛擬內存的設置
對於虛擬內存主要設置兩點,即內存大小和分頁位置,內存大小就是設置虛擬內存最小為多少和最大為多少;而分頁位置則是設置虛擬內存應使用那個分區中的硬碟空間。對於內存大小的設置,如何得到最小值和最大值呢?你可以通過下面的方法獲得:選擇「開始→程序→附件→系統工具→系統監視器」(如果系統工具中沒有,可以通過「添加/刪除程序」中的Windows安裝程序進行安裝)打開系統監視器,然後選擇「編輯→添加項目」,在「類型」項中選擇「內存管理程序」,在右側的列表選擇「交換文件大小」。這樣隨著你的操作,會顯示出交換文件值的波動情況,你可以把經常要使用到的程序打開,然後對它們進行使用,這時查看一下系統監視器中的表現值,由於用戶每次使用電腦時的情況都不盡相同,因此,最好能夠通過較長時間對交換文件進行監視來找出最符合您的交換文件的數值,這樣才能保證系統性能穩定以及保持在最佳的狀態。
找出最合適的范圍值後,在設置虛擬內存時,用滑鼠右鍵點擊「我的電腦」,選擇「屬性」,彈出系統屬性窗口,選擇「性能」標簽,點擊下面「虛擬內存」按鈕,彈出虛擬內存設置窗口,點擊「用戶自己指定虛擬內存設置」單選按鈕,「硬碟」選較大剩餘空間的分區,然後在「最小值」和「最大值」文本框中輸入合適的范圍值。如果您感覺使用系統監視器來獲得最大和最小值有些麻煩的話,這里完全可以選擇「讓Windows管理虛擬內存設置」。
調整分頁位置
Windows 9x的虛擬內存分頁位置,其實就是保存在C盤根目錄下的一個虛擬內存文件(也稱為交換文件)Win386.swp,它的存放位置可以是任何一個分區,如果系統盤C容量有限,我們可以把Win386.swp調到別的分區中,方法是在記事本中打開System.ini(C:\Windows下)文件,在[386Enh]小節中,將「PagingDrive=C:WindowsWin386.swp」,改為其他分區的路徑,如將交換文件放在D:中,則改為「PagingDrive=D:Win386.swp」,如沒有上述語句可以直接鍵入即可。
而對於使用Windows 2000和Windows XP的,可以選擇「控制面板→系統→高級→性能」中的「設置→高級→更改」,打開虛擬內存設置窗口,在驅動器[卷標]中默認選擇的是系統所在的分區,如果想更改到其他分區中,首先要把原先的分區設置為無分頁文件,然後再選擇其他分區。
或者,WinXP一般要求物理內存在256M以上。如果你喜歡玩大型3D游戲,而內存(包括顯存)又不夠大,系統會經常提示說虛擬內存不夠,系統會自動調整(虛擬內存設置為系統管理)。
如果你的硬碟空間夠大,你也可以自己設置虛擬內存,具體步驟如下:右鍵單擊「我的電腦」→屬性→高級→性能 設置→高級→虛擬內存 更改→選擇虛擬內存(頁面文件)存放的分區→自定義大小→確定最大值和最小值→設置。一般來說,虛擬內存為物理內存的1.5倍,稍大一點也可以,如果你不想虛擬內存頻繁改動,可以將最大值和最小值設置為一樣。
44》虛擬內存使用技巧
對於虛擬內存如何設置的問題,微軟已經給我們提供了官方的解決辦法,對於一般情況下,我們推薦採用如下的設置方法:
(1)在Windows系統所在分區設置頁面文件,文件的大小由你對系統的設置決定。具體設置方法如下:打開"我的電腦"的"屬性"設置窗口,切換到"高級"選項卡,在"啟動和故障恢復"窗口的"寫入調試信息"欄,如果你採用的是"無",則將頁面文件大小設置為2MB左右,如果採用"核心內存存儲"和"完全內存存儲",則將頁面文件值設置得大一些,跟物理內存差不多就可以了。
小提示:對於系統分區是否設置頁面文件,這里有一個矛盾:如果設置,則系統有可能會頻繁讀取這部分頁面文件,從而加大系統盤所在磁軌的負荷,但如果不設置,當系統出現藍屏死機(特別是STOP錯誤)的時候,無法創建轉儲文件 (Memory.dmp),從而無法進行程序調試和錯誤報告了。所以折中的辦法是在系統盤設置較小的頁面文件,只要夠用就行了。
(2)單獨建立一個空白分區,在該分區設置虛擬內存,其最小值設置為物理內存的1.5倍,最大值設置為物理內存的3倍,該分區專門用來存儲頁面文件,不要再存放其它任何文件。之所以單獨劃分一個分區用來設置虛擬內存,主要是基於兩點考慮:其一,由於該分區上沒有其它文件,這樣分區不會產生磁碟碎片,這樣能保證頁面文件的數據讀寫不受磁碟碎片的干擾;其二,按照Windows對內存的管理技術,Windows會優先使用不經常訪問的分區上的
頁面文件,這樣也減少了讀取系統盤里的頁面文件的機會,減輕了系統盤的壓力。
(3)其它硬碟分區不設置任何頁面文件。當然,如果你有多個硬碟,則可以為每個硬碟都創建一個頁面文件。當信息分布在多個頁面文件上時,硬碟控制器可以同時在多個硬碟上執行讀取和寫入操作。這樣系統性能將得到提高。
小提示:
允許設置的虛擬內存最小值為2MB,最大值不能超過當前硬碟的剩餘空間值,同時也不能超過32位操作系統的內存定址范圍——4GB。

❻ 孤島危機2配置要求 急!!!

孤島危機2還沒有出來.......
你說的是孤島危機吧,不卡怎麼能叫顯卡危機呢,建議把解析度調低,裝顯卡最新的驅動,下面進行優化,把畫面調低才是王道.........
畫面初步優化

r_Vsync=0,1控制V-SYNC,1是開啟,0是關閉;假如電腦不夠強的話就關上吧。(這項可以從游戲中選)

d3d9_TripleBuffering=0,1 選1會開啟Triple Buffering。重要提示:假如開VSYNC的話一定要開這項,FPS才不會受到太大影響。另外,這個只能在DX9下面用。

r_Height=value,r_width=value 控制你的解析度的高度和寬度,可以讓你自定義RESOLUTION。

e_particles_thread=0,1 用來優化雙核CPU的CVAR,假如有雙核的話建議選1。單核的就算了。

e_vegetation_static_instancing=0,1 選1的話,系統會開啟植被的靜態例圖(原文說Instancing of static vegetation,不知道是不是這個意思),會提高一些FPS。

es_OnDemandPhysics=0,1 這個用來控制物體的物理性質,選1可以幫助你提高一些FPS。

e_hw_occlusion_culling_object=0,1選1可以開啟Occlusion Culling,系統就不會浪費資源去計算一些你看不到的東西,據說打開的話可以增加FPS。

e_precache_level=0,1 選1的話,每一關在LOADING的時候都會先存進去,會增加LOADING時間和系統資源使用率,但是應該可以增加FPS和減少游戲中的遲緩。

e_stream 有幾個跟這個有關的選項,是給內存很低的電腦用的,一般來說沒必要改變它們。

gpu_particle_physics=0,1 選1可以開啟粒子的物理效果,對於雙核沒用。但假如你有個單核CPU和比較快的顯卡的話可以選1看看,應該會增加一點FPS。

r_MultiGPU=0,1,2 控制顯卡運作;0是給一張顯卡用的,SLI和CF選1,2是讓游戲自己探測。

r_GeomInstancing=0,1 用來啟動幾何例圖(Geometric Instancing?)的,理論上說選1的話應該可以增加些FPS,但是原作者沒有發現什麼區別,我也沒有。

人體動畫和物理效果優化

g_joint_breaking=0,1 選1的話你可以在游戲里把幾乎所有的東西都打爛(滿足你的破壞欲)。0的話你只能打爛汽車了(滿足你的汽車破壞欲囧)。建議1。

ca_UseFacialAnimation=0,1選0的話所有的人就沒有表情了(阿諾的親戚嗎?)。。。不推薦。。。

ca_UsePhysics=0,1 選0的話會關閉所有人的物理效果,不推薦。但是關閉後FPS的確會有提高,尤其是槍戰的時候。

g_ragdollMinTime=value 控制屍體消失的時效(單位為秒)。比方說要是VALUE=5的話,那麼你用槍打死一個人後他可能5秒後就沒了。一般來說用不著設太高。

g_ragdollDistance=value 控制屍體消失的距離,例如VALUE=5的話,屍體可能5米以外就自動消失了。也用不著設太高,差不多就行了,FPS更重要。

痕跡優化

ca_UseDecals=0,1,2 控制是否痕跡(彈孔等)會出現在人身上。0是關閉這效果,FPS會有提高。1是開啟效果。2不要用,據說會有圖像錯誤,不過我沒試過。

e_decals=0,1 控制所有的痕跡,比方說彈孔,車胎印等。0是關閉,1是開啟,建議還是開著吧,也不差那麼點FPS。

e_decals_allow_game_decals=0,1 選0會關閉所有的動態痕跡(彈痕啦,火焰燒過的痕跡啦),不過一些靜態的痕跡還在。關閉後FPS在槍戰的時候會有點提高。

e_decals_life_time_scale=value 這個控制動態痕跡存留時間。1=10秒。我覺得沒必要設太高,意思意思就行了。

模糊效果優化

r_MotionBlur=0,1,2,3,4,101,102,103,104 這個控制模糊效果(轉方向的時候效果最明顯)。0是關閉,可以很明顯地提高FPS(原作者這么說,不過我覺得沒那麼明顯)。1是開啟;3也是開啟,而且不僅模糊你自己的動作,還會模糊所有快速運動中的物體。原作者不知道4和其他幾項是干什麼的。PS:VISTA下的DX10的模糊效果很吃資源。

r_MotionBlurShutterSpeed=value 控制模糊效果強度,值越高效果越明顯。假如沒有開啟模糊效果的話不用動這個了。

g_dof_ironsight=0,1關閉的話,FPS能提高點,但會關閉景深Depth of Field,比方說瞄準時的效果等。不太推薦。

g_dofset_maxscale=value,g_dofset_minscale=value控制景深中的最大和最小模糊效果。我沒碰過這兩項,大家自己試試調一下,可能會對FPS有些幫助。

g_radialBlur=0,1 選0會關閉光線模糊效果,例如,爆炸在你身邊發生時候的效果會降低。關不關都無所謂,不過關上的話應該會讓FPS有提高。

光線效果優化
e_dynamic_light=0,1 選0關閉所有動態光影,雖然能很明顯的提高FPS,但是我不推薦。假如關了這效果後CRYSIS光影效果跟Q3引擎差不多了。

e_max_entity_lights=value 控制一個物體在同一時間,影響它的光影的數量。設低會對FPS提高有幫助,但是不能太低,否則會有圖像錯誤。

r_ColorGrading=0,1 控制光影的gradation effect,其實就是讓顏色變得更柔和的選項。假如你在用HIGH或者VERY HIGH的話建議關閉這個,FPS可以得到很大的提高。

r_ColorGradingDOF=0,1 假如上面那項選1的話,這項就是用來控制更多的景深效果。關上去也看不出來有什麼不同的,建議關上。

r_Coronas=0,1 控制光線的光環效果的,比方說太陽光,火炬等。沒必要關上。

r_Flares=0,1 控制Lens Flare效果的,關不關都無所謂。

r_Glow=0,1 關上的話會關閉遠方景色背後的發光效果,詳見這里 個人感覺沒必要關。

r_HDRRendering=0,1 開啟關閉HDR。。。雖然HDR很耗資源,但是我覺得能不關就不關;這游戲畫面要是沒了HDR,效果會大大降低。

r_EyeAdaptationBase=value 值越低,周圍在陽光照射下就會越亮。不過我沒碰過這項。

r_HDRBrightOffset=value HDR開啟的時候,這項控制周圍的亮度。

r_HDRBrightThreshold=value 控制HDR的發光效果。越低,發光就越高。

r_HDRLevel=value 控制HDR的飽和度和程度。據說值越高,HDR就越不自然。我沒試驗過。

r_SSAO=0,1這項控制物體的在景色中體現的氣氛和真實度。關上後能提高FPS,而且畫面效果也沒有太大損失。

r_sunshafts=0,1 關閉開啟陽光透過植被的效果,個人覺得假如你想讓畫面更好點的話,就留著;想讓FPS高點的話,還是關了吧。

r_Reflections=0,1 控制除了水以外的所有的反射和倒影,不建議關閉,這點FPS還犧牲的起。
光影優化

e_shadows=0,1 關閉開啟影子;除非你懷舊,想用Q2引擎的效果來玩這游戲,否則的話還是別碰這個了。

e_shadows_cast_view_dist_ratio=value 控制影子可見度的遠近。值越低,影子可見度就越近,當然FPS也會有明顯提高,不過就是畫面有點慘。

e_shadows_max_texture_size=value 優化裡面很重要的一項,參考值有 256, 512, 1024,2048, 4096;建議用256MB顯卡的還是不要高過1024,512就行了,反正對於我來說512和1024間的區別很明顯,512換256倒沒什麼FPS提高。128MB顯存的不要高過512,否則顯卡會郁悶的。當然假如你無法忍受影子不好看的話,就不要動這個了。

r_ShadowJittering=value 用來模糊影子效果的。假如選0的話那麼影子四周會變得很粗糙;值越高影子四周就越模糊(可能就是SOFT SHADOW那種東西)。當然,選低的話FPS會有提高。不過不能太低,否則影子會變得慘不忍睹。

r_ShadowMaskResolution=0,1,2 控制影子的總體效果。0會關閉一些距離遠的影子,降低畫面效果,但是FPS會提高。2不知道有什麼效果,我沒試驗。

e_gsm_range=value 控制影子四周的分散程度。原作者建議設值為3,任何比3高的都會減少FPS,所以我也用的是這個。

e_gsm_lods_num=0-5 控制影子的貼圖的數量(比方說樹和建築的影子)。我試過幾次,發現不要少於3就好了。5當然是效果最好的了,但是我覺得完全沒有必要。

環境清晰度和細節優化

r_FSAA=1,0 關閉和開啟AA用的。 還有另外兩個CVAR控制AA,分別是r_FSAA_samples(控制AA的SAMPLES RATE, EG: 2X, 4X, 8X),還有r_FSAA_quality(控制AA質量)。 我沒有試這幾個,因為我的卡是7900GS,開了HDR就無法開AA了。有興趣的人可以試驗一下。PS:原作者說這種AA只有在SHADER 選項在HIGH和VERY HIGH下才能開啟,而且會跟r_UseEdgeAA產生排斥。

r_UseEdgeAA=0,1,2 控制了物體四周的模糊程度,特別是對植被來說。應該不能和AA一起使用。0是關閉,1是開啟,能夠起到一些AA的作用,不過會對FPS有影響(當然沒有AA的影響那麼大)。2是加強模糊。

sys_flash_edgeaa=0,1 關上的話你的HUD會變得粗糙,不推薦。

r_TexMaxAnisotropy=value 控制AF用的,假如不怕FPS受影響的話就盡量開大吧。不過我沒試過這個到底有多大影響。

d3d9_TextureFilter=nearest,linear,bilinear,trilinear 控制紋理過濾器,讓紋理更加清晰。TRILINEAR是游戲自帶的選擇,效果最好。NEAREST效果最差,但是FPS可以增加一些。我用的是BILINEAR,感覺比TRILINEAR快了幾FPS。

r_TexResolution=value 控制紋理的解析度。0的時候用的是全部解析度;值越高解析度就越低,當然越低FPS就越快。

r_TexturesStreaming=0,1,2 控制紋理流動(STEAMING)的,0的時候紋理不會STEAMING,而是先被存進一個緩存;對於內存太低的PC來說這個反而會增加系統的負擔,但是假如內存足夠的話,這個反而會令游戲更加流暢。關上這個同時可以在畫面損失最小的前提下,提高資源使用率,進而提高FPS。2不知道是干什麼的,沒試。

r_UsePOM=0,1 關閉開啟凹凸貼圖,開關自己決定吧;我關了,但是效果很差,而且FPS好像沒有提高多少。

e_lods=0,1 關閉開啟LOD,就是細節程度;選1的話離得越遠紋理細節度就越低,能夠很明顯的提高FPS。

e_lod_max=value, e_lod_min=value, 控制著LOD的程度。兩個值越高,遠處的紋理細節度就越低。能不用就不用吧,CRYSIS的細節還是很必要的。

e_lod_min_tris=value和 LOD一起使用,控制遠處物體的多邊型數量。所以假如值太低的話,遠處就是一片三角型了。囧。

e_lod_ratio=value 控制LOD和距離的比率。值越高,遠處物體的紋理就越清晰,對FPS有影響。

e_detail_materials_view_dist_xy=value 控制遠處地面上的效果,越高當然效果越好了,但是FPS就慘了。

e_detail_materials_view_dist_z=value 也是控制地面效果的,值越低,地面越模糊。我覺得沒必要太低。

e_terrain_texture_lod_ratio=value 依舊是控制地面效果的,主要是紋理,其他同上。

e_view_dist_ratio=value 這個控制你能看到的,遠處的物體數量。值越高當然物體就越多了。減少這項可以讓FPS有顯著提升。

e_view_dist_custom_ratio=value 控制遠處的特別物體數量,比方說敵人,交通工具等。不建議修改得太小,否則周圍來了敵人你恐怕還不知道。

e_view_dist_ratio_detail=value 控制遠處比較細致的物體的可視度。

粒子效果Particle Effects優化

e_particles=0,1 關閉開啟游戲中的粒子效果,不推薦關閉。

e_particles_max_emitter_draw_screen=value 控制粒子效果的強弱程度。值越大,效果越強,煙之類的東西就越濃,但是對FPS的傷害也越大。

e_particles_lod=value 控制粒子的豐富程度。越高越豐富,效果越好。

i_particleeffects=0,1 關閉開啟武器開火的粒子效果,比方說閃光和熱浪之類的。

r_UseGSParticles=0,1 選1的話回開啟幾何光影(Geometry Shader)的粒子效果。這個只對DX10管用。

r_UseParticlesRefraction=0,1關閉開啟以粒子特效為基礎的扭曲效果,比方說煙火發出的熱浪;假如關閉的話在戰斗的時候FPS會有所提高。我選0,反正那點特效對於我來說無所謂。

r_UseSoftParticles=0,1 關閉開啟軟粒子。能讓粒子效果變得更柔和自然。我覺得沒必要留著,0。

植被和動物優化
植物是CRYSIS的一大特點,因為幾乎整個島嶼都被茂密的植被所覆蓋,所以植被的優化我覺得跟光影優化是一樣重要的。

e_vegetation_min_size=value 控制植被的數量。值越高,植被數量越少。對FPS很有幫助。

e_vegetation_sprites_distance_ratio=value 控制遠處植物的復雜程度和所能到達的距離。值高的時候,就算遠處的植物也是很復雜的多邊型構成的。反過來假如值低的話,那麼可能只有很近的植物才比較清晰,遠一點的都變的模糊和粗糙了。

e_view_dist_ratio_vegetation=value 控制植物能夠出現的最遠的距離。假如調低的話,遠處就只能看到一片光溜溜的地面。所以建議不要太低。

r_VegetationSpritesTexRes=value 控制植被的RESOLUTION,越大RES就越大,植物的細節就越好。調低可以增加FPS,但是太低的話同樣會損失FPS。

e_proc_vegetation=0,1 選0的話可以讓周圍的植物減少一些,顯卡不行的就把這項給關了吧。

e_vegetation_use_terrain_color=0,1 選1的話植被的顏色將會變得跟地面差不多。

e_foliage_branches_damping=value 控制植被的動作。值越高,它們的動作就越豐富。比方說你把一棵樹打斷,假如這個值太低的話,恐怕樹會直楞楞地倒下。

e_phys_foliage=1,2 控制植被的物理效果。選1的話只有樹才能有物理特效,選2是所有植被。

e_vegetation_wind=0,1 選0的話,會關閉風對樹的影響。

e_flocks=0,1 選0的話會讓所有鳥和魚消失。我們要愛護動物。

e_flocks_hunt=0,1 選0的時候,假如你射一隻鳥的話,它會自己消失而不是落下來。囧

天空和天氣優化

e_clouds=0,1 關閉開啟游戲中的雲。

e_wind=0,1 關閉開啟游戲中的風。

r_Rain=0,1 關閉開啟游戲中的雨。

e_fog=0,1 關閉開啟游戲中的霧。

e_fog_volumes=0,1 同樣,關閉開啟霧的效果。不過這個只能影響附近的霧,不能把所有霧都關上。

e_sky_type=0,1 選0的話,天空會變成一副油畫。當然,對於FPS會有很大幫助。

r_ImpostersRatio=value 控制雲的解析度。越高,對系統要求越低。不過我沒試過。

水面效果優化
漂亮的水面是CRYSIS另外一大特色,所以我建議效果能留下就都留下。

r_WaterReflections=0,1 關閉開啟水中倒影。

r_WaterUpdateFactor=value 控制水的變化速度。值越高,水的變化就越頻繁。最好不要超過0.5。

e_water_ocean_fft=0,1 選1會增加水面的真實度。我覺的0就可以了。

e_water_tesselation_amount=value 控制移動水的數量。值越大,移動的水就越多。

r_WaterCaustics=0,1 關閉的話,會關上一些的水中的光影效果。

r_WaterGodRays=0,1 同上,關閉開啟水中的一些光影效果。

◆高端平台優化設置:

相信採用高端顯卡的朋友都應該至少搭配了雙核酷睿2 E6850或者AMD的6400+甚至更高規格的四核處理器,因此關於平台的優化設置以及升級需求就無須多說了。

採用了NVIDIA頂級顯卡(8800GTX和8800ULTRA)的朋友們,如果想體驗DX10全特效的震撼效果,那麼1280x1024解析度已經是這兩款顯卡能夠承受的最高限度了。當然,如果你不是十分在意全部特效的畫面,而更加趨向於游戲的樂趣,那麼你可以在高解析度下關閉部分特效,如對性能影響較大的後處理質量以及shader質量。

對於兩款ATI的高端產品以及NVIDIA的8800GTS 320M則推薦玩家盡量將後處理質量以及shader質量開啟為High,並選擇較低解析度,而對於想要達到更流暢效果的朋友來說,推薦將所有畫質均設置為High。

◆中端平台優化設置:

中端平台朋友需要注意的是,還在使用單核心處理器的朋友盡量升級為雙核心處理器,因為《孤島危機》這款游戲對雙核心處理器優化非常好,在單/雙核心處理器測試中,有接近一倍的性能差距。而對於採用了1GB內存的朋友來說,如果你不是十分在意30~50秒游戲的載入速度(實際上《孤島危機》的載入速度已經算比較快了),則沒有太大的升級必要,因為內存容量的大小對游戲中幀數的影響並不十分明顯。不過鑒於最近的內存價格來說,升級一條1GB的內存所需要的花費並不多,大約180元左右就能夠讓你免去硬碟瘋狂讀盤的噪音還是比較劃算了。

顯卡方面,如果玩家已經購買了DX10一代顯卡的話,那麼建議關閉部分特效,如後處理質量以及對象質量適當降低,在低解析度下,也可以體驗到較為震撼的游戲效果,同時還能夠較為流暢的運行游戲。而對幀數要求較高的朋友來說,推薦同時將shader質量也調至高或中等畫質,能夠得到更流暢的游戲效果。

採用了上一代顯卡的朋友,如果不更換顯卡的話,那麼則與《孤島危機》中的最高畫面效果無緣了。在全部為High的特效情況下,ATI的中高端產品已經基本能夠在較低解析度下流暢運行了,而想獲得更流暢效果則需要同樣關閉我們前面所說的shader質量也調至高或中等畫質。對於另外幾款中端顯卡來說,那麼則需要將游戲畫質全局調節至中等畫質才能夠獲得較為流暢的運行速度。

◆低端平台優化設置:

對於低端平台的用戶來說,CPU和內存無疑都是最好能夠升級一下的,即使不想升級,最好也要對CPU超頻一些。顯卡方面,除了採用ATI的X1650系列的朋友,幾乎都要在Low畫質下進行游戲了。而採用了ATI這兩款顯卡的朋友,還基本能夠在中等畫質下運行游戲,想要提高解析度或者得到更流暢的游戲速度則需要將對游戲性能影響更為重要的shader以及後處理效果等將為低畫質了。

❼ 超物理基斗蘋果手機能下載嗎

蘋果手機是有專用的應用程序下載,你在你的蘋果手機的應用程序里搜索超物理基斗,只要能搜索出來,就表示它能下載,如果搜索不出來,那就證明蘋果的應用程序不支持這個程序下載。你如果真想玩的話,可以找一個安卓手機下載一下就行了。

❽ 超物理基斗閃退怎麼辦 進入游戲閃退彈出解決方法

檢查下網路,
1、網卡驅動檢查
2、是否欠費
C、IP、DNS檢查,也可騰訊電腦管家幫助檢查
打開騰訊電腦管家—電腦診所—上不了網
3、病毒引起異常
打開騰訊電腦管家—病毒查殺
4、路由器檢查(包括設置和硬體或網線松動)

❾ 2G內存虛擬內存應該設置多少詳細點

合理設置虛擬內存
首先看看如何確定虛擬內存的大小。事實上,嚴格按照1.5-2倍的倍數關系來設置並不科學,因此我們可以根據系統的實際應用情況進行設置。在這過程中需要用到Windows
2000/XP
Pro/2003自帶的性能監視器。
1.運行「perfmon.msc」打開性能監視器,展開左側的性能日誌和警報,並點擊選擇記數器日誌,在右側的面板中空白處點擊滑鼠右鍵,選擇新建日誌設置,並命名為Pagefile,然後回車確認。
2.在常規選項卡下,點擊添加記數器按鈕,在新彈出的窗口的性能對象下拉菜單中選擇Paging
File,並選擇「從列表選擇記數器」,然後點擊%
Usage
Peak,在範例中選擇「_Total」,並接著點擊「添加」按鈕。
3.然後關閉這個窗口,並點擊圖三中的「確定」按鈕。點擊「是」創建日誌文件。接著打開「日誌文件」選項卡,在日誌文件類型下拉菜單中選則「文本文件(逗號分隔)」,然後記住「例如」框中顯示的日誌文件的路徑。
4.這樣,點擊確定後這個記數器已經開始運行了,你可以在電腦上進行你的日常操作,並盡可能多的打開和關閉各種經常使用的應用程序和游戲。經過幾個小時的使用,基本上記數器已經可以對你的使用情況做出一個完整的評估。
5.這時你需要先停止這個記數器的運行,同樣是在記數器日誌窗口中,選中我們新建的Page
File記數器,然後右鍵點擊,並且選擇停止。用記事本打開日誌文件。
6.需要注意的是,在日誌中的數值並不是分頁文件的使用量,而是使用率。也就是說,根據日誌文件的顯示,該系統一般情況下的分頁文件只使用了25%左右,而系統當前設置的分頁文件足有2GB,那麼為了節省硬碟空間,完全可以把分頁文件最大值縮小為512MB大小。而對於最小值,可以先根據日誌中的佔用率求出平均佔用率,然後再與最大值相乘,就可以得到了。
在設置虛擬內存的時候還需要注意,如果你有超過一塊硬碟,那麼最好能把分頁文件設置在沒有安裝操作系統或應用程序的硬碟上,或者所有硬碟中速度最快的硬碟上。這樣在系統繁忙的時候才不會產生同一個硬碟既忙於讀取應用程序的數據又同時進行分頁操作的情況。相反,如果應用程序和分頁文件在不同的硬碟上,這樣才能最大程度降低硬碟利用率,同時提高效率。當然,如果你只有一個硬碟,就完全沒必要將分頁文件設置在其他分區了,同一個硬碟上不管設置在哪個分區中,對性能的影響都不是很大。

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