‘壹’ 求《致命生物》的攻略,是WII的
一段简短的CG后,首先是蜘蛛作为主角出现。游戏开始时技能不多,按照操作提示熟悉一下系统后即可前进。
本关没有难点,一路前行即可,注意有些敌人全部消灭才能开启前方道路。
墙壁是可以爬上去的,找不到方向时按住2键根据提示走即可。
第1个save点后遇到本作中第一只boss
boss战---响尾蛇的弱点在尾部,利用其攻击僵直便可轻易得手,随后根据提示躲避开它的攻击。
注意有效回避后响尾蛇会将其尾巴收起。躲在它的攻击范围外不久它便会将尾巴放下。
反复4次成功躲避后boss便会逃离战场,我们也就可以继续前进了。要注意那些不能还手的弱小生物,攻击它们可以补充体力。
前行不久便来到一片较大区域,穿越树干在尽头处与蝎子发生战斗。注意蝎子的防御能力很好,多运用跳跃绕到其背后攻击,待其倒下后也要继续追击。胜利后蝎子逃走,进入第2章.
本章leaf crickets 1只,grubs 36只。
Chapter 2
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2009-2-16 21:02
剧情转到蝎子身上,熟悉一下操作后便可前进了。
一路按照提示前行,途中非固定敌人可不用理会。途中遇到蝎子,发生战斗。
难度不大,注意防御即可。最简单的方法就是利用其攻击弹开时的破绽进行追击,几次后便会提示C键攻击。打倒敌人后学会"除土"技能。
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2009-2-16 21:02
挖开墙壁龟裂处继续前行,尽头处boss战。
注意对boss本体进行攻击是无效的,此处需要将地上的龟裂处一一挖开,出现洞穴即可逃离战场。
本章leaf crickets 4只,grubs 33只。
Chapter 3
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2009-2-16 21:02
剧情后前进,此处敌人缠住身子时可用攻击将其甩落。
在尽头处与2只蜘蛛发生战斗,这里建议先将其中一只逼到死角进行攻击,此时注意第2只喷来的蜘蛛网即可。待消灭敌人后学会"高跳"技能。
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2009-2-16 21:02
一路利用高跳顺树根前行至洞中。途中注意跳跃与绕行,不要站在黑色的边网上,否则会直接掉下去。
洞中发生剧情,迅速根据提示做便可回到地面,战胜5只蜘蛛后继续利用高跳前行,进入树干内进入下一章。
本章leaf crickets 1只,grubs 53只。
Chapter 4
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2009-2-16 21:02
一路挖开墙壁前行,从洞中出来后爬至右边大石处将固定石头的几个点挖开出现新的道路。
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2009-2-16 21:02
之后顺路前行即可,尽头处进入蚁穴,干掉敌人后进入下一章。
本章leaf crickets 4只,grubs 34只。
Chapter 5
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2009-2-16 21:02
杀掉2只飞蚁后爬上头骨,多次利用高跳进入山洞。从山洞出来到达较大一片区域,此处需一路爬行+高跳通过。
前进至第4章时的蚁穴,打到敌人后利用高跳从上方出去继续前行,不久遇到boss蜥蜴。
boss战---战斗难度不大,多运用连击即可。胜利后进入下一章。
本章leaf crickets 4只,grubs 40只。
后面的你去电玩巴士速攻区看吧
那里比较详细
‘贰’ vr技术发展前景怎么样
vr空间就是虚拟现实技术
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。随着人们生活水平和公共场所消费档次的提高,VR空间创意逐渐成为一个新兴的、边缘的、综合的艺术工程。随着国内房地产和装饰行业的高速发展以及城市化建设的加快,企业对消费者的体验度开始重视,目前VR空间创意设计行业人才缺口突破近百万,是朝阳产业之一。VR空间行业造就大势所趋,未来的选择越来越多。近年来, 市政建设项目和房地产项目如雨后春笋, 无论是室内设计还是建筑景观设计均需要大量的CG设计人才, 未来10年内, 市场对CG设计师的需求每年仍将以20%的比例增长。未来,随时时代发展进步VR空间进步会越来越大,技术越来越完善。
‘叁’ 致命微生物有那些(至少三个)
炭疽杆菌、霍乱弧菌、野兔热杆菌、伤寒杆菌、天花病毒、黄热病毒、东方马脑炎病毒、西方马脑炎病毒、班疹伤寒立克次体、肉毒杆菌毒素
炭疽杆菌
炭疽杆菌是需氧芽孢杆菌属中最重要的致病菌。与一般细菌不同,所有芽孢杆菌属细茵的生活周期都有繁殖体(菌体)、孢子囊和芽孢3个期。在对数生长末期、营养贫乏或有氧环境中,细菌会在菌体内形成圆形或卵型小体称为内生孢子(endospore),简称芽孢。芽孢带有完整的核质、酶系统、合成菌体的机构,保存细菌的全部生命活性。在适宜的条件下,芽孢通过激活、发芽、生长3个连续阶段又可成为新的繁殖体,继续分裂、增殖、活跃生长,所以芽孢是处于休眠状态的细菌,广泛存在于空气、尘埃、地表、水源、土壤和腐烂物体中。
霍乱弧菌
1、病因
霍乱弧菌分为两个生物型,一个中古典生物型即霍乱的病原体,另一个是爱尔.托生物型即副霍乱的病原体。这两个生物型除某些生物学特征有所不同外,在形态学及血清学性状方面几乎相同,霍乱弧菌为革兰氏染色阴性,对干燥、日光、热、酸及一般消毒剂均敏感。霍乱弧菌产生致病性的是内毒素及外毒素,正常胃酸可杀死弧菌,当胃酸暂时低下时或入侵病毒菌数量增多时,未被胃酸杀死的弧菌就时入小肠,在碱性肠液内迅速繁殖,并产生大量强烈的外毒素。这种外毒素对小肠粘膜的作用引起肠液的大量分泌,其分泌量很大,超过肠管再吸收的能力,在临床上出现剧烈泻吐,严重脱水,致使血浆容量明显减少,血液浓缩,出现周围循环衰竭。由于剧烈泻吐,电解质丢失、缺钾缺钠、肌肉痉挛、酸中毒等甚至发生休克及急性肾功衰竭。
2、临床表现
潜伏期数小时至6天,突然起病,100%的病人有腹泻,腹泻为无痛性无里急后重感,每日大便数次甚至难以计数,量多,每天2000~4000ml,严重者8000ml以上,初为黄水样,不久转为米泔水水样便,少数患者有血性水样便或柏油样便,腹泻后出现喷射性和边疆性呕吐,初为胃内容物,继而水样,米泔样,由于剧烈泻吐,体内大量液体及电解质丢失而出现脱水表现,轻者口渴,眼窝稍陷,唇舌干燥,重者烦躁不安,眼窝下陷,两颊深凹,精神呆滞,皮肤干而皱缩,失去弹性,嘶哑,四肢冰凉,体温下降,敌国液浓缩,脉搏细弱,心章低钝,血压下降,如不及时抢救危及生命,病人脱及及时得到纠正后,大多数症状消失,逐渐恢复正常,部分病人出现发热反应,一般38~39℃,持续1~3天自行消退,目前霍乱大多症状较轻类似肠类。
按脱水程度,血压、脉搏及尿量多少分为四型。
(1)轻型,仅有短期腹泻,无典型米泔水样便,无明显脱水表现,血压脉搏正常,尿量略少。
(2)中型,有典型症状体及典型大便,脱水明显,脉搏细速,血压下降,尿量甚少,一日500ml以下。
(3)重型:患者极度软弱或神志不清,严重脱水及休克,脉搏细速或者不能触及,血压下降或测不出,尿极少或无尿,可发生典型症状后数小时死亡。
(4)暴发型:称干性霍乱,起病急骤,不等典型的泻吐症状出现,即因循环衰竭而死亡。
天花病毒
天花是由天花病毒引起的一种烈性传染病,也是到目前为止,在世界范围被人类消灭的第一个传染病。据报载,去年12月21日,美国总统布什为了预防生物武器的袭击,带头接种了天花疫苗。因为天花病毒和炭疽杆菌一样,如果被用做生物武器的话,具有十分强大的杀伤力,被称为“穷人的核弹”。在我国,几十年前就消灭了天花,现在不仅普通人对天花一无所知,许多医生也是仅闻其名,不见其身。下面简单介绍有关天花的知识。
天花病毒外观呈砖形,约200微米×300微米,抵抗力较强,能对抗干燥和低温,在痂皮、尘土和被服上,可生存数月至一年半之久。天花病毒有高度传染性,没有患过天花或没有接种过天花疫苗的人,不分男女老幼包括新生儿在内,均能感染天花。天花主要通过飞沫吸入或直接接触而传染,当人感染了天花病毒以后,大约有10天左右潜伏期,潜伏期过后,病人发病很急,多以头痛、背痛、发冷或寒战.高热等症状开始体温可高达41℃以上。伴有恶心、呕吐、便秘、失眠等。小儿常有呕吐和惊厥。发病3~5天后,病人的额部、面颊、腕、臂、躯干和下肢出现皮疹。开始为红色斑疹,后变为丘疹,2~3天后丘疹变为疱疹,以后疱疹转为脓疱疹。脓疱疹形成后2~3天,逐渐干缩结成厚痂,大约1个月后痂皮开始脱落,遗留下疤痕,俗称“麻斑”。重型天花病人常伴并发症,如败血症、骨髓炎、脑炎、脑膜炎、肺炎、支气管炎、中耳炎、喉炎、失明、流产等,是天花致人死亡的主要原因。
对天花病人要严格进行隔离,病人的衣、被、用具、排泄物、分泌物等要彻底消毒。对病人除了采取对症疗法和支持疗法以外,重点是预防病人发生并发症,口腔、鼻、咽、眼睛等要保持清洁。接种天花疫苗是预防天花的最有效办法。
‘肆’ CCTV9自然界致命生物是怎么拍的
首先一定是真的
但是可能是几个镜头分开拍的
很可能一段镜头是几天分别拍摄的
和起来就很真实了
的确动物界是很残酷很可怖的
‘伍’ VR的优点和缺点
三大优势:
1、沉浸感让内容“活”起来
更高的维度会让我们接受到的信息更多,就好比文字、音频、视频的关系,文字要想表现出情绪、环境和故事情节需要大量的铺垫和深刻的文笔能力,音频通过语气就能表现出很多内容,更容易带入到故事当中,它的维度比文字要高,有声音和语言两种,视频的维度就更高了,还多了影像,可以更迅速直观的表现场景。
除此之外,还有网络、内存等等各方面限制,如果你想玩比价有趣的真实的VR游戏,那么主机的花费就要超过万元,当然这还不能保证可以运行所有游戏。在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。
‘陆’ vr技术学什么
又被人翻出来了,很多人私信我怎么学VR,我很欣慰,时隔我回答那个问题两年后,在2017回归冷静的VR元年里,还有这么多的人喜欢VR,想尝试做些什么。
‘柒’ cctv9寰宇视野正在播的《自然界致命生物》
是2分钟,刚播完第4集
‘捌’ 我买了个vr,怎么用他玩游戏
想要玩VR游戏,自然得先有设备,随后是游戏。不同的VR设备获取游戏的方式是不同的,例如最为大众化的VR盒子,它的组成为:一个做工风格各异的纸质或塑料制的盒子,加上一部安卓或iOS系统的手机,随后便是使用手机下载游戏并体验了。如果是高端一些的VR盒子,则可以通过官方的APP方便地找到游戏的下载。将打开游戏的手机放入VR眼镜盒中,并带上,进行游戏,像下图这样:
‘玖’ VR交互设计 是怎么交互的
正如同平面图形交互在不同的场景下有着不同的方式,VR交互同样不会存在一种通用的交互手段,同时,由于VR的多维特点注定了它的交互要比平面图形交互拥有更加丰富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,与各种高科技的结合,将会使VR交互产生无限可能。今天小编就总结九种VR交互方式以及它们的现状。
1“动作捕捉”
用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件(意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世)。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。
全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。
2“触觉反馈”
这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。
但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。
3“眼球追踪”
提起VR领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。Oculus创始人帕尔默?拉奇就曾称其为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。
超多维SuperD公司图形图像算法中心主管培云认为,VR的眼球追踪可利用类似tobii眼动仪的设备实现,但前提是解决设备的体积和功耗。事实上,在业内人看来,从眼球追踪技术本身来说,虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。有两个指标,一是图像自然真实,二是快速延迟小。这对VR+眼球追踪提出了更高的要求,如果达到这两点,VR的可玩性会再提高一个档次。
4“肌电模拟”
关于这个我们通过一个VR拳击设备Impacto来说明,Impacto结合了触觉反馈和肌肉电刺激精确模拟实际感觉。具体来说,Impacto设备分为两部分。一部分是震动马达,能产生震动感,这个在一般的游戏手柄中可以体验到;另外一部分,也是最有意义的部分,是肌肉电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。两者的结合能够给人们带来一种错觉,误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。
然而,业内人士对于这个项目有些争议,目前的生物技术水平无法利用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。即使采用这种方式,以目前的技术能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处,“还不如震动马达”。还有一位从事疼痛缓解理疗仪的朋友表示,利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的,但是“随便”电刺激一下让肌肉运动以当做反馈是可以的。
5“手势跟踪”
使用手势跟踪作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。
光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。
数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。
这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。
6“方向追踪”
方向追踪除了可以用来瞄点,还可以用来控制用户在VR中的前进方向。不过,如果用方向追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况,因为用户不总是坐在能够360度旋转的转椅上的,可能很多情况下都会空间受限。比如头转了90度接着再转身体,加起来也很难转过180度……所以,这里“空间受限无法转身是一个需求”,于是交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向(就是你最初始时候面向的那个方向),或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。
但问题还是存在的,以用户面朝的方向作为行走方向比起键鼠和gamepad,转向和视觉相匹配极大地增强了沉浸感,但是却有可能玩得很累,削弱了舒适性。
7“语音交互”
在VR中海量的信息淹没了用户,他不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。如果这时给出一些图形上的指示还会干扰到他们在VR中的沉浸式体验,所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。
8“传感器”
传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,比如万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,目前体验并不好。还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。还比如全身VR套装Teslasuit,戴上这套装备,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化,比如可感受到微风的吹佛,甚至是射击游戏中还能感受到中弹的感觉。
这些都是由设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。但是,目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。
9“一个真实场地”
就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,比如超重度交互的虚拟现实主题公园The Void就采用了这种途径,它是一个混合现实型的体验,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。
这种真实场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的良好体验。但规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广泛性上受限。
▌ 虚拟现实是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。未来多通道的交互将是VR时代的主流交互形态,目前,VR交互的输入方式尚未统一,市面上的各种交互设备仍存在各自的不足。
业内专家表示,短期内VR发展仍靠技术红利推动,交互技术将成关键。同时,在硬件性能趋同的背景下,交互技术将构成差异化竞争力。在产业链方面,“交互算法是关键,下游应用空间广”,整个输入设备产业链主要由上游的元器件生产商(主要以传感器、芯片生产商为主),中游的输入设备制造商、交互方案提供商组成,下游则以游戏、影视、主题公园及其他企业级应用为主。他们表示,未来传感器的供应问题将在国外厂商授权部分国内厂商生产等因素下得到部分解决,届时具备领先自主算法技术的交互解决方案提供商将日趋重要。
‘拾’ vr创世神 皮毛怎么获得
前期毛皮只能通过击杀怪物用斧头刨尸体掉落。
目前可掉落的生物有河狸、恐熊、恐狼、猛犸象、大角鹿、水獭、袋鼠、披毛犀等,这些生物大都分布在北方地区,只有河狸、恐熊、水獭分布在红木林附近。世神(Deisim)介绍:化身创世神,创造世界,看人类的发展历程。
游戏中,玩家将扮演一位至高无上的神,帮助人类不断的发展,从开始的原始社会逐步发展进入现代社会。