Ⅰ unity中怎么模拟仿真测量物体的尺寸
计算完程序后,机床仿真时出问题,小一点的文件都没问题,刀路一大出不来,是啥问题,是没安装好,还是电脑不给力啊
Ⅱ 如何用unity做出游戏中空投烟雾模拟
使用粒子系统;
开启世界模拟,使粒子移动时可以形成拖尾;
开启受外力影响,配合windzone控制粒子移动方向;
Ⅲ 怎么在 Unity3d 中模拟touch事件
Ⅳ 在unity3d中水能做的跟真的一样吗 比如用手拍的时候 水滴散出去
首先Unity中自带的Water (Pro Only)和Water (Basic)包都是材质(shader),是视觉上的水面表现。
要想完成你这个任务,需要流体物理模拟(Fluid Physics 或 Liquid Physics)。
可以去 Assets Store 上看看 Fluvio 这个插件,有免费版和示例工程。
但是一般简单的也可以自己实现,因为游戏里大多不会出现全部的流体表现情况(全模拟是很耗费硬件资源的)。你可以自定义一个粒子发生器,它的效果是水溅开的运动,然后检测到与水面碰撞时调用它就可以了。
Ⅳ IsaacSim Unity3D - 使用IsaacSim创建Unity项目
本节介绍如何使用IsaacSim创建自己的Unity项目。假定您具有Unity编辑器的基本知识。如果您不熟悉Unity,请先阅读 Unity学习资源和教程 。
IsaacSim Unity3D具有自定义项目设置和程序包依赖性。创建具有艾萨克一个新项目最简单的方法是将复制 Assets , Packages 和 ProjectSettings 文件夹从样本项目:
接下来,打开新项目:
注意
2018.3.11f1 如果您安装了其他版本的Unity,则上述命令中的目录可能会有所不同。
等待项目加载(大约需要10分钟)。完成后,您应该在编辑器中看到一个空的场景:
首先,您需要创建一个新场景:
接下来,您可以向场景添加随机障碍:
您也可以在场景中放置自己的模型。确保模型附有对撞机并且最小高度为0.7m,以便卡特上的模拟激光雷达可以看到它们。
如下所示更改主相机的位置和旋转角度,以鸟瞰场景。如果按立即 播放 ,您应该在游戏视图中看到一个静态场景。按 停止 。
现在您可以将机器人添加到场景中了:
注意
如果按立即 播放 ,您将看到游戏立即暂停,并显示错误消息“唤醒前访问IsaacNative单身人士”,因为您尚未添加用于加载Isaac SDK C API并运行NavSim应用程序的“ isaac.alice”预制件。
现在,当您按 Play时 ,模拟应该开始而没有错误。
打开一个终端,转到Isaac SDK文件夹,然后使用我们之前为该场景保存的地图运行导航应用程序:
在Chrome浏览器中打开Isaac Sight,网址为 http://localhost:3000/ :
您应该看到Carter正确定位并接收Lidar和RGBD摄像机数据。但是,由于目标行为设置为“姿势”,但是没有从Simulation中发布目标姿势,因此它保持静止。
在Sight中,转到,将“ desired_behavior”从“ pose”更改为“ random”,然后按 Submit 。您应该看到目标姿势以红色显示在“地图视图”中,卡特沿计划路径移动。 Application Configuration > goals.goal_behavior
我在Sample包中双击Unity场景以打开该场景,然后弹出此消息:
选择 取消 。而是将场景图标拖到层次结构中并删除上一个场景。
我按Play键,Unity编辑器崩溃
在“ Unity编辑器 控制台” 选项卡中, 单击 “播放”之前检查是否有任何错误。启用 错误暂停 ,如果Unity捕获任何错误,这将暂停游戏。最后,如果您使用 -logFile 标志启动Unity Editor,则Unity将日志输出到终端。检查终端日志中是否有任何错误:一个常见的原因是Unity中运行的Isaac SDK应用程序由于缺少配置文件而崩溃。
我按Play并收到很多类似于“无法调用IsaacIsaacCreateApp”的错误
Unity无法加载isaac sdk c api lib。您需要 //packages/navsim/apps:navsim-pkg 从Isaac SDK 部署到中。例如,您将使用此命令部署到示例项目: [your project]/Assets/StreamingAssets
我在Unity中添加了一个IsaacComponent,但是我没有从模拟器接收数据
检查Unity中IsaacComponent中的Isaac频道名称是否与接收方Isaac应用程序上的频道名称匹配。另外,有时特殊字符 /x13 会被Unity编辑器插入通道名称字符串中。 /x13 在 *.unity 场景文件或 *.prefab 文本编辑器/ IDE中的文件中搜索并删除的任何实例。
Ⅵ 如何在unity3D中做出如下效果
非要这样的效果的话,在max中可以做六个面以及骨架线。拼成一个立方体。然后贴带透明通道的图。用transparent/diffuse shader。
你可以试试哈。
Ⅶ 在unity中,如何使用physics.raycast
这个函数是比较常用的射线检测,有多种形式,比较常用的是知道起点,方向,和长度,用这个函数生成射线,比如physics.raycast(startpos,direct,100)的意思是从startpos发射射线,方向是direct,距离是100,这些你可以先查查文档,上面有例子
Ⅷ 在Unity中怎么样模拟现实中武器发射时候产生的后坐力的那种效果呢 在线等 急用 谢谢 求助!!!!!!
向量v就是子弹发射方向的向量,对v的坐标值进行模糊就行了。
Vector3 v=transform.forward;
v.x+=Random.Range(-0.02f,0.02f);
v.y+=Random.Range(0.01f,0.035f);
然后检测射线v与前方的碰撞点,碰撞即生成子弹爆炸效果。
Ⅸ Unity3D如何模拟弹力
有几种方式可以做到
采用Dotween或者Itween这种缓动插件来做,在其中可以设置路径点,然后根据路径点移动。相对来说比较简单
通过代码实现, 根据初中的物理知识(应该是初中的)抛物线运动在水平方向是匀速的,垂直方向上是v=a*t(v是速度,a是加速度,t是时间).也就是说只要得到垂直方向初始化速度,让水平方向和垂直方向各自运行就可以了.
如果知道目标(距离)和水平速度,就能得到飞行的时间.time=distance/speed; 在time这段时间内,炮弹用1/2的时间上升,1/2的时间下降.炮弹发出时在垂直方向上的速度是多少呢?我们可以反过来看,在最顶点时炮弹速度是0,经过1/2的时间下落到平面,根据v=a*t(也就是speed=重力加速度*1/2*时间),这样就得到了垂直方向的初始化速度.然后用逻辑控制垂直方向和水平方向各自运行就可以了.
大致写了一段逻辑如下:
publicclassBullet:MonoBehaviour创建一个A物体用来移动,B物体是终止点。然后挂脚本运行即可。
{
publicconstfloatg=9.8f;
publicGameObjecttarget;
publicfloatspeed=10;
privatefloatverticalSpeed;
privateVector3moveDirection;
privatefloatangleSpeed;
privatefloatangle;
voidStart()
{
floattmepDistance=Vector3.Distance(transform.position,target.transform.position);
floattempTime=tmepDistance/speed;
floatriseTime,downTime;
riseTime=downTime=tempTime/2;
verticalSpeed=g*riseTime;
transform.LookAt(target.transform.position);
floattempTan=verticalSpeed/speed;
doublehu=Math.Atan(tempTan);
angle=(float)(180/Math.PI*hu);
transform.eulerAngles=newVector3(-angle,transform.eulerAngles.y,transform.eulerAngles.z);
angleSpeed=angle/riseTime;
moveDirection=target.transform.position-transform.position;
}
privatefloattime;
voidUpdate()
{
if(transform.position.y<target.transform.position.y)
{
//finish
return;
}
time+=Time.deltaTime;
floattest=verticalSpeed-g*time;
transform.Translate(moveDirection.normalized*speed*Time.deltaTime,Space.World);
transform.Translate(Vector3.up*test*Time.deltaTime,Space.World);
floattestAngle=-angle+angleSpeed*time;
transform.eulerAngles=newVector3(testAngle,transform.eulerAngles.y,transform.eulerAngles.z);
}
}
Ⅹ 如何使用Unity制作虚拟导览
在安装后可以进行演示文件的参考,里面提供了一个多视角的相机切换与测试的场景,这个部分大家可以自行播放看下效果。现在我们来测试一下如何在自己的场景内添加KGFCameraSystem的组件,首先将prefabs里面的KGFOrbitCam添加到Hierarchy。
然后在Inspector里会出现红色的提示,表示ItsRoot不能为空,必须设置一个参考的物体才能正确的执行OrbitCam的作用。画面中的胶囊体(来自KGF演示场景内的物件,附带了简单脚本)为模拟的第三人称角色,而右前方的位置为KGFCameraSystem的注视点,这个部分我们用了一个空的Game Objet来进行设置。在Its Root的栏位里面将注视点的物件添加进来,勾选Its Zoom,这里面的数值是相机与角色的距离,Start设置开始的距离,Min与Max分别设置了最小与最大值。设置后即可看到红色的提示消失,接着进行播放测试,相机会跟着角色进行移动,使用滚轮可进行相机的推进或是拉远,右键则是转动视角。
此外KGFCameraSystem还提供了另一种视角的操控,按下小键盘上的2、4、6、8键可进行上下左右的转动,如图所示:经过简单的设置后就能快速的完成一个虚拟导览用的相机,并且在操作上非常的方便,接下来的部分是关于相机位置的变换,这里我们需要用到的是另一个组件,如图所示,将KGFOrbitCamSettings添加到Hierarchy。添加KGFOrbitCamSettings后,在Inspector里面一样的会出现红色的提示,包含了OrbirCam的指定,ItsRoot的注视点与起始视角的缩放设置。如果我们希望新的视角位置摆放在楼顶,那操作方式是先在楼顶放置一个空的Game Object,然后再进行KGFOrbitCam的设置。将KGFOrbitCam添加到Its Orbit Cam的栏位,然后在Its Root里面指定楼顶的Game Object,也就是相机的新位置,勾选Its Zoom > Its Enable,设置Start Zoom与Min Zoom的数值,注意的是Start Zoom的数值必须大于Min Zoom。现在我们来测试看看效果,如图所示,一开始播放的时候,相机是跟着角色进行移动,在按下Apply Position按钮后,相机就会切换到楼顶的视角。
从这个操作来看,我们已经了解到多相机的制作原理,而KGFCameraSystem提供了强大的工具来帮助开发者完成虚拟导览的设计,如果对KGF的系列产品有兴趣的朋友们可以到官方位置查看更多的资讯:http://www.kolmich.at/kolmich/documentation/