Ⅰ 视频中会有那种从大范围确定小范围的那种确定地理位置的动画,请问是怎么制作的
我理解的意识就像拉动镜头一样,画面由大范围到一个小范围这样对吗?如果是请参考下面的内容
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Ⅱ 三维动画宣传片怎么制作
一.三维动画前期传播是指三维,动画设计之前的动画策划和策划,包括动画剧本创作、故事板创作、造型策划、三维故事版场景传播。
1.动画剧本创作:它是动画的基础,要求文字表达要形象化,即剧本中所描绘的内容可以用画面来表达,没有视觉特征的刻画(如一般的心灵刻画等)。)是禁止的。漫画的文学剧本有多种形式,如神话、科幻、民间故事等。这需要健康的、积极的、清晰的和符合逻辑的内容。
2.故事板:是进一步形象化文本的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,展现导演的创作想象力和艺术风格。故事板的结构是:图片+文字,表达的内容包括镜头的类型和移动,构图和光影,移动方式和时间,音乐和音效等。其中每张图片代表一个镜头,文字用来说明镜头长度、人物台词和动作等。
3.造型策划:包括人物造型、动物造型、器皿造型等。策划内容包括人物造型策划和行动策划。造型规划要求严格,包括标准造型、面图、结构图、比例图、道具服装差异化图等。这些都是通过人物的典型动作策划(比如几个情绪化人物的动作来表达人物的气质和典型动作)来完成的,并附有文字描述。
4.场景传播的故事版:是整部漫画中的景物和环境的本源。比较严谨的场景规划包括平面图、结构分化图、色彩氛围图等。一般用一张图来表示。
二、三维动画制作中期流程:根据前期策划和沟通,通过三维动画制作软件在电脑中制作动画片段,制作流程包括建模、原材料贴图、灯光材质、三维动画渲染等。
1.三维动画建模:动画师根据之前的建模计划,通过三维建模软件,在电脑中创建三维的动画模型。这在三维动画中是一个沉重的项目,需要对进入场景的角色和场景中呈现的对象进行建模。造型的灵魂是创意,中心是立意,源头是艺术修养。常用软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。三维建模的常用方法有:多边形建模——将复杂模型与小三角形或四边形结合(膨胀后不润滑);样条建模——使用几条样条曲线来定义润滑表面,其特征是平滑过渡,没有尖锐的边缘或皱纹。所以非常适合有机物体或者人物的建模和动画制作。细分建模——结合多边形建模和样条建模的优点,开发了一种建模方法。造型不在于精准,而在于艺术性。
2.原材料贴图:原材料是材料的纹理,赋予模型生动的外观特征,具体表现在物体的颜色、透明度、反射度、反射强度、自发光、粗糙度等方面。映射是指通过软件核算在三维模型上粘贴二维图片,形成外观细节和结构。三维软件使用映射坐标的概念将详细的图片粘贴到特定的位置。一般有平面、圆柱体、球体等映射方式,分隔对应不同需求。模型的原材料和贴图要和现实生活中的目标属性一致。
3.三维:的灯光选择意图是最大限度地模仿自然光类型和人造光类型。三维软件中的灯光一般包括泛光灯(如太阳、蜡烛等从四面八方发光的光源)和定向灯(如探照灯、手电筒等有照明方向的光源)。灯光照亮场景,投下阴影,增加气氛。一般采用三个光源:一个主光,一个补光,一个背光灯。主灯是基础光源,亮度最高,决定了光线的方向。人物的阴影主要是由主灯产生的,主灯一般放置在正面的3/4处,也就是人物正面的左右各45度。辅助灯的作用是柔化主灯产生的阴影,尤其是面部区域,经常放置在麦拉附近,背光的作用是加强主要人物,闪现他们的概括,使主要人物从背景中脱颖而出,背光一般放置在反面的3/4处。
4.三维动画渲染:指程序根据场景的设定、给定对象的原材料和贴图、灯光等,绘制出完美的画面或动画。三维动画必须渲染和输出,建模的最终目的是获得静态或动态渲染,所有这些都需要通过对比来完成。在渲染过程中,烘焙由烘焙机完成。烘焙机的线扫描法(内置Line-scan如3dsMAX)、光线追踪法、辐亮度烘焙法(辐亮度如Lightscape烘焙软件)烘焙质量依次提高,但所需时间相应增加。玛雅,一个更好的三维动画渲染软件,最终输出avi文件。
5.三维动画动作设计:根据故事板和动作规划,我们在三维动画软件中使用规划好的造型制作动画片段。动作和画面的变化由关键帧完成,动画的第一张画面设为关键帧,关键帧之间的过渡由会计机完成。大多数三维软件通过动画曲线显示动画信息。动画曲线的横轴是时间(帧),纵轴是动画值。从动画曲线可以看出,动画设置缓慢,上下跳跃。比如3DSMax的动画曲线修改器。3d动画制作的动作是一种技巧,其中人物口型的变化、情绪的表达、行走动作等。必须符合自然规律,制作要尽可能细腻生动,所以动画师要专攻各种事物的运动规律。
三、三维动画后期合成:佛山影晨文化认为三维动画后期合成主要是合成之前做的动画视频和配音音效,后期动画制作需要AE软件做特效。三维的动画制作对后期合成有很高的要求,动画制作不需要像拍摄视频这样的大量素材。因为三维的动画制作成本很高,前期需要基础材料。后期合成动画视频时,需要逐帧检查动画中的一些特效和动画输出的清晰度。高清三维动画视频分辨率设为1920*1080。当然,如果需要配音的话,需要请专业的配音老师来配音合成,看客户要求。以上是佛山影晨文化网络小编介绍的三维动画制作的详细流程和步骤。在三维动画设计的过程中,我们发现了一个很好的三维动画作品,这需要很多过程来完成。
Ⅲ 怎么做三维动画
三维动画制作是有一个系统的流程的。
前期——模型——材质——绑定——动画——灯光——渲染——特效——后期
主要是运用三维动画制作软件,在电脑上制作完成的。
除了前期的人物设定需要美术基础,后面的一系列都是不需要的。
如果想学习三维动画制作,自学是有一段难度的,
我有朋友就是自学来着,到了一定阶段就进行不下去了,而且很慢。
所以,我建议你去专业的培训机构学习一下。
有那种公司性质的培训还不错,时间比较短,注重实际操作。
我朋友就是后来去了石家庄的深度动画
现在已经在那里的制作部上班了
这样也是从他那里了解到的
有兴趣的话,自己搜一下,亲身感受一下最好!
希望帮到你@!! 祝你成功!!
Ⅳ 制作二维,三维动画的过程是如何完成这样的过程
三维动画制作流程分为前期准备、中期制作、后期制作三个阶段。
1.三维动画制作流程一:前期制作
三维动画片的前期制作包括剧本编写、美术风格设计、角色设计、场景设计、分镜头设计、录音制作。
剧本编写是动画片的基础,是制作动画片的依据。剧本编写中将文字视觉化,将画面描述出来,以便直接绘制出分镜头来。
美术风格设计是将动画角色设计、动画场景设计的美术视觉形式进行统一。美术风格决定片子的气质,对视觉内容做整体设计要求,在造型风格、色彩设计等视觉形象做整体处理。
角色设计主要设计角色的三视转身图以及表情、动势图.设计出动画片中全部角色的组合比例图,以此来区别每个角色的体态比例关系。
场景设计包括动画片中的全部环境场景有室外场景和室内场景等场景,场景在创作中体现故事环境氛围是人物活动的环境背景.对故事叙述奠定基调。
分镜头设计是将镜头画面通过静帧的方式表达在画面中,通过文字表述镜头的长度和时间,镜头内的音乐音对白等内容。分镜头设计可以用来观察动画镜头的使用情况检查故事叙述的方式,以及镜头使用是否流程合理,镜头蒙太奇语言、景别、机位的运用。
录音是使用配音演员先期录音,录音的制作后成为动画制作的时间依据,动画师在进行动画制作中参考录音制作动画运动规律以及表情口型的对位处理.这样才能做到声音与动作的完美结合。
3.三维动画制作流程三:后期制作
后期制作是对中期制作的内容进行剪辑合成添加字母配音和音效等等,使用镜头的编辑讲述动画故事,让整部动画片制作完整,将中期渲染好的影片片段在通过分镜头设计要求进行剪辑,增加影片画面流畅节奏感强。
Ⅳ 三维动画的制作流程是什么
首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接
动画制作方法
Straight Ahead
商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。
Pose to Pose
选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。
1.减短制作的时间,做出高质量的动作
2.让导演尽可能快地看到你的动作
3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构
Audio
当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.
如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.
在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.
或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.
草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.
Layout & Blocking
在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.
当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).
在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧.
如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.
几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.
Blocking 的作用
Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.
Blocking的重要性如下:
1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2.要说明角色的表演是来表达什么东西?
3.timing在这里并不是最重要的,你首先是做出一个镜头动作来
4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing
Rough Animation
在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.
当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.
在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.
通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.
在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步.
在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.
Rough 阶段的重要性
1.Timing 得到正确的修改。
2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。
3.仍然没有表情动画。
4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。
5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。
Facial Animation
在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.
首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.
当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.
Facial Animation
最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 3
1.所有的曲线仍然是线性的
2.加入口型动画,然后添加表情
3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的
Cleanup Animation
到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth
这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.
观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.
通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.
1.smooth/spline关键帧
2.根据需要偏移曲线
3.这是最终动画
Ⅵ 高手们怎样立地形,制作建筑地形三维动画,貌似要用GIS软件什么的,谁能告诉我步骤及流程
立地形需要先用ArcGIS做出DEM,DEM就是数字高程模型,DEM可以从CAD地形图获取,因此楼主要有良好的CAD修图基础,DEM制作成后就可以生成高程灰度图,再用3dmax建立平面,设置好平面段数及尺寸,用置换修改器载入高程灰度图,调节强度即可获得真实地形的三维文件,将面片装换成可编辑多边形网格修整后方可进行其他建筑建模工作,进而制作建筑园林景观动画。
Ⅶ 三维动画演示怎么做
AutoCAD本身可以制作简单的动画,其最简单的方法是在AutoCAD中将图制成一系列幻灯片连续放映,形成动画。我曾在DOS版的R12中作过,生成的动画不连续。还有一种方法是用AutoLISP语言编程控制,可以生成连续的动画,但制作动画的前提是掌握AutoLISP语言,除此之外还有一个问题就是生成的动画不能脱离AutoCAD环境,如果我们想要在其它平台上调用该动画就有困难。
一种更简单的方法。这种方法的思路是在AutoCAD中绘制动画关键帧,存成BMP格式的位图,然后利用一个动画生成器将位图串连起来生成动画。
在AutoCAD中将矢量图存成位图可以通过两种方法,第一种方法是直接用File选单下的Export命令,这种方法生成的位图与屏幕看到的一致。所谓一致包含两个方面:二者的图案以及背景色都是一致的;位图的尺寸、形状和内容都与AutoCAD当前绘图窗口一致。这种方法生成的图片精度较低。
第二种方法是用绘图命令Plot制作BMP文件,其具体作法如下:
在AutoCAD中使用Config命令配置绘图机;将系统绘图机设置为“Raster file export ADI4.3-by Autodesk Ins.”;定义适当的光栅图大小。要注意,如果光栅图定义得太大,文件会非常庞大,一般定义为800×600或640×480就可以了。最好将输出位图的长宽比定义得与所绘图的长宽比一致,这样可以在得到相同的动画效果的情况下使文件更小;定义输出文件格式为BMP文件;定义输出位图为256色;定义背景色:0———黑色,255———白色,其它颜色与AutoCAD的定义一致。输出位图过程比较简单,只是用Plot命令就可以了。
与第一种方法相比,第二种方法稍显复杂,但更灵活。最大的好处在于由于我们的目的是制作动画,所以必须制作一系列位图,它们的大小和位置必须完全一致。采用第一种方法,每次对图面进行修改后必须回到同一个画面存盘,否则最后制作出来的动画就会出现不该动的地方也在动,从而影响动画效果。采用第二种方法时,每次PLOT命令都会记住上一次点选的范围,并作为当前选择范围的默认值,因此根本不需要回到原画面,甚至不必重新选择输出范围就可以使所有的图片很好地对应起来。
通过上述方法,就得到了一系列BMP图片,将这些连续的BMP文件制作成一个动画需要专门的软件。这里介绍一个名叫GIF Movie Gear的软件。这个软件使用通用Windows界面,非常简单。输入文件支持GIF、AVI、BMP、DIB、JPG、ANI、PSD等格式的图片及动画文件,输出文件支持AVI、GIF、ANI格式的动画文件。软件可以实现简单编辑,调整动画播放时间,还可以通过一些简单处理,减小文件大小。
Ⅷ 三维动画片制作的一般过程是什么
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
一、总体设计阶段
1、剧本:任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。
一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2、故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。
故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3、摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
二、设计制作阶段
1、设计:设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2、音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
三、具体创作阶段
1、原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2、中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
四、拍摄制作阶段
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
(8)三维地理卫位动画怎么做扩展阅读
制作工具:
3Dmax软件
3Dmax软件的强项在于它的多边形工具组件和UV坐标贴图的调节能力,另外对于初学者来说,还有一点即是它的强项也是它的弱项,由于此软件提供的工具非常地丰富,使你在解决同一个问题时可以有几种不同的选择。
Maya软件
Maya中包含了所有的动画工具,IK/FK、融合变形、Set Driven Key、动画曲线、表达式等等。由于Maya的先进的体系结构,使得Maya中的所有属性都可以被设置成动画。
另外借助丰富的脚本和插件程序,可使Maya的动画工具变得更为强大。Maya中还包括有一个非线性动画编辑工具,使得动画编辑工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果说这个软件中有哪些功能是达到了极致的话,建模工具就是。同时它们在使用方法上的变化也非常多,这可以大大提高学习效率。Lightwave的渲染器被认为是这个软件中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
Ⅸ 实体三维运动的动画如何制作知道的是一些时间节点时刻实体的位置,想用动画复刻出实体的运动过程
用过Maya吧,里面直接就有关键帧动画。
也就是在窗口的下方有一个动画关键帧进度条,在里面可以调整每一帧的内容。不管是运动,镜头旋转,还是其它动画通通都可以搞定,非常简单。
其实这种东西都是最基本的,现在的动画,电影,大片,都是用合成的方式制作的。
现实物体,真人影片,合成元素,大场景画面,粒子,烟雾……等等,所有的东西都合成在一起,形成让人叹为观止的大片。
这个才是动画的基本操作。