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渲染历史AB对比怎么用

发布时间:2023-05-27 09:57:29

‘壹’ 3ds max vray渲染帧窗口中横向对比是什么,有什么用怎么用

就是下面有个H键,是渲段谨庆染历握握史记录,点开后左边会出席窗口,可以将渲染出的图进行历史保存,如保存了不止一个,就可以分别设定A和B,然后就可以横向对比晌竖A和B,左右刷。

‘贰’ 如图wps excel中怎样对比AB两列中的数据,并且把相同的数据粘贴在C列。

1、首先在WPS表格找那个输入需要对比是否相同的数据。

‘叁’ 跪求VR渲染器的教程

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‘肆’ 3Dmax渲染为什么有两种模式各是怎么设置的。求大神指教!

按需求,你右边的窗口叫VR帧缓存窗口,有很多命令,比如曲线,觉得基配纳渲染出来的图暗了可以调节这些参数更直观些,另外VR帧缓存窗口还可以打开元素通道,默认的3D窗口是打不开的,卖族你如果添加了元素通道就最好用VR的帧缓存,元素通道在我红色箭头位置,另外VR帧缓存窗口提供历史记录,可以存储你渲染过的图,和渲染参数,有一定优势,还有图片对比功能,两张图片可能就某面墙不一样,可以用图片对比一下,更好的观测。鼠标跟随功能,你的鼠标指针在哪里他就优先渲染那里,最新版的VR帧缓搏没存还可以启动实时渲染,烟雾效果,灯光效果,等等等等。

你左边的3D帧缓存窗口以上内容都没有

‘伍’ 关于一些ps

中心主题

新建:Ctrl+N

常见纸张规格

标准A4打印纸:210mm*297mm

标准A3打印纸:420mm*297mm

大度16开:210mm*285mm

大度8开:420mm*285mm

选区:选择区域

规则选区

矩形选框:按住Shift键得到正方形选区

椭圆选框:按住Shift键得到正圆形形选区

作用:1.用来做图形 2用来抠图

正常样式:得到任意大小的选区

固定比例:得到严谨比例关系的选区

固定大小:得到严谨值的选区

不规则选区

套锁:用来修改选区(利用加减运算)

多边形套锁:用来扣取带有菱角的图像或图形

磁性套锁:带有吸附功能,靠颜色识别(要求背景与边缘反差要大)

勾选连续代表要执行一个连续的选择动作

不勾连续代表依次性选择

取消选区:Ctrl+D

魔术棒(w):靠颜色识别

容差=0:选择颜色非常接近的像素

容差>0:选择颜色临近的像素

钢笔工具(P)

形状模式:用来做图形

路径模式:用来抠图

钢笔三原则

1.如何定点?:在单弧未端定点

2.何时取消手柄?:遇角取消(按住Alt键单击锚点)

3.保证手柄和路径相切

路径变选区:Ctrl+回车

书籍结构

1.封面-空白页-扉页-目录-序/前言-正文-版权页-封底

2.封面-空白页-扉页-版权页-序/前言-目录-正文-空白页-封底

封面结构

简装封面

书脊

作用:保护内文、内容简介、帮助促销

元素:书名、作者名、出版社

封面(书前封)

作弊谈用:保护内文、内容简介、帮助促销

元素:书名、作者名、出版社

封底(书后封)

作用:保护内文、内容简介、帮助促销、定价

元素:条形码、价格

勒口

作用:作者简介、系列丛书简介

规格:5cm-10cm

腰封

作用:广告

规格:高5cm

精装封面

护封:可拆卸封面,用来保护书籍

书脊

作用:保护内文、内容简介、帮助促销

元素:书名、作者名、出版社

类型:1.平脊2.袁脊(适用于较厚书籍)

封面(书前封)

作用:保护内文、内容简介、帮助促销

元素:书名、作者名、出版社

封底(书后封)

作用:保护内文、内容简介、帮助促销、定价

元素:条形码、价格

腰封

作用:广告

规格:高5cm

函套:精装书的外包装

飘口(冒边):3mm

常见字体

宋体

历史:北宋年间

类型:超粗宋、粗宋、大标宋、小标宋/中宋、宋体

应用:通用字体

黑体

历史:建国初期

类型:超粗黑、粗黑、大黑、中黑/黑体、细黑/中等线

特点:方头方尾,端庄平整,浑厚稳健,庄重有力

应用:封面、广告、DM

文字工具(T)

文字录入:文字工具画面点击输入文字(针对少量文字)

段落录入:必须用文字工具做文本框(选区)

段落调整

1.对齐方式:”两端对齐,最后一行左对齐“(第4个)

2.避头尾设置为耐磨”严格“

行距:1/2字高

字距:1/5字宽

字距/行距:Alt+方向键(上下=行距,左右=字距)

路径减法运算

条件:所有做减法的图形必须再用一个图层

方法一:以AB图形为例

1.绘制A图形

2.绘制B图形(此时B图形为新的图层)

3.按住shift键将AB图层选择,Ctrl+E合并图层

4.黑箭头选择B图形。属性中“减去顶层”

方法二:以AB图形为例

1.绘制A图形

2.在绘制B图形同时按住Alt键直接执行减法

方法三:以AB图形为例

1.选择A图形画面单击得到其属性(可以得到标准图形)

2.选择B图形按住Alt键画面中单击得到其属性(可以直接执行减法)

一、瑕疵处理

1.DEL:在瑕疵处做选区,直接删除(方法内容识别)

要求:1.背景不能解锁  2.瑕疵不能太多

2.污点修复画笔:直接在瑕疵处涂抹

画笔大小调整【】,软硬调整shift+【】

3.修复画笔:按住Alt键取样,在瑕疵处涂抹(注意取样点的位置)

特点:和周围光源自动融合

4.仿制图章租亩碰:按住alt键取样,在瑕疵处涂抹(注意取样点的位置)

特点:100%复制

修补工具:瑕疵处做选区向外拖拽

源代表去掉,目标代表复制

三、色彩调整

1.直方图:用来观察图形黑白灰的关系

横轴分别代表:黑(暗色)、灰(中减掉)、白(亮色)

竖轴:每根线代表一个颜色, 线的长短代表某颜色在当前色域中的面积大小

2.色阶(Ctrl+L):用来调整图像明暗关系(黑白灰)

3.曲线(Ctrl+M):用来调整图像敏感关系(黑白灰)

4.色相饱和度(Ctrl+U):用来调整色彩关系(纯度、明度)

色相:色彩相貌

饱和度:色彩的纯度

明度:色彩的明暗程度

5.色彩平衡(Ctrl+B):用来调整图像冷暖关系

6.反相(Ctrl+I) :对比色翻转

R--C

G--M

B--Y

7.匹配颜色:两张图像的色彩调和

8.替换颜色:功能与色相饱和度类似,但随机性太强

9.通道混合器:①用来改变红绿蓝的色彩布局 ②勾选单色做去色

10.渐变映射:将渐变反射到图像上(深色对应图像暗部,浅色对应图像亮部)

四、通道:选区

RGB通道:计算机的成像原理(通过识别图像黑白灰的关系对应开灯,如果识别出图形某区域呈现白色(亮),说明开对应颜色的灯就多)

通道抠图方法

1.复制黑白反差较大的通道(目的不破坏原图)

2.所有需要保留区域变成白色,删除区域变成黑色

①反相(Ctrl+I)

②色阶(Ctrl+L)局部调整

③画笔或者钢笔填充黑白

CMYK通道:印刷的原理(印刷机通过别的菲林的

黑和透明对应着色,如果识别出某菲林颜色越

黑,说明给对应的油墨越多)

3.按住Ctrl键单击通道缩略图得到白色区域的选区

4.单击符合通道回到图层

5.Ctrl+J复制选区内容

类型:大中小型

大型广告(10m):擎天柱、围挡商场楼层广告

分辨率:30-80

中型广告(5m):车体广告、站台广告

分辨率:80-150

小型广告(2m):易拉宝、x展架

易拉宝:80cm*200cm

x展架:60cm*160cm

分辨率:200

蒙版:遮罩

图层蒙版

作用:1.保护原图像  2.图像融合

操作1:利用黑色软画笔做透明,白色画笔还原

操作2:利用黑到白的渐变做透明(渐变的起点定在图像接痕上方)

黑到白色渐变只能执行一次

黑到透明色渐变可以执行多次

操作3:利用选区通过填充黑色(透明)、白色(还原)的方法

停用图层蒙版:按住shift键单击蒙版

得到蒙版区域的选区:按住Ctrl键单击蒙版

剪切蒙版

作用1.保护原图像 2.做裁切

操作

1.做图形

2.调整图层顺序(图像在上,图形在下)

3.按住alt键将鼠标放在两个图层中间单击

特点:图像最终显示的面积、形状、效果等都由所做图形决定

海报设计规范

1.如果用打印的方式来出图

①A1对开——840mm*594mm

②A2四开——594mm*420mm

2.如果用印刷的方式来出图

①A1对开——840mm*570mm

②A2四开——570mm*420mm

专色:专有色(金色、银色等)

常见印刷工艺

烫金/银系列、印金/银系列、烫黑金(特别黑)、

烫彩金(镭射银/光线变化)、起凸压凹系列、

UV系列(磨砂UV、七彩UV/键盘)、模切、闷切、植绒、滚边、过油

专色通道

1.得到被做区域的选区

2.通道下拉菜单——新建专色通道(油墨自定,密度100%)

能够保存专色通道的模式只有三种:1.CMYK 2.灰色 3.多通道

蒙肯纸(较轻)

规格和折叠方法

单页

类型:单P/双P

规格:大16开(210mm*285mm)

折页

两折页

成品尺寸:95mm*210mm

展开尺寸/新建尺寸:190mm*210mm

折叠方式:一种(对折)

三折页

成品尺寸:95mm*210mm

展开尺寸/新建尺寸:285mm*210mm

折叠方式:两种(1.内折  2.风琴折/外折)

四折页

成品尺寸:95mm*210mm

展开尺寸/新建尺寸:380mm*210mm

折叠方式:三种(1.内折  2.风琴折/外折  3.对折)

出血(3mm):防止裁切露白边

工具箱

吸管(I):默认前景色,按住alt键吸到背景色

画笔工具

变暗模式:所有比前景色亮的颜色变暗(变成前景色)

变亮模式:所有比前景色暗的颜色变亮(变成前景色)

颜色加深:局部调整图像的明暗关系(控制画笔不透明度)

图案图章

定义图案

必须利用没有羽化值的矩形选框做选区

1.做选区

2.编辑菜单--定义图案

填充图案

1.利用图案图章填充

2.编辑菜单--填充--图案

填充数量取决于画布的分辨率

文件菜单

常见图像格式

PSD:PS的源文件格式   特点:分图层,便于修改,可以保留图层、通道及路径

BMP:位图格式  特点:质量较小,经常用于网络及印刷(必须是小面积使用)

PNG:位图格式  特点:质量较小,支持透明,经常用于网络及印刷(必须是小面积使用)

JPG:位图格式  特点:真彩图像,有损压缩。经常用于网络及印刷

TIF:位图格式  特点:质量大、无损、支持图层、支持透明。经常用于印刷

PDF:文本格式  特点:支持多页面显示,经常用于数码输出和印刷

EPS:矢量格式  特点:支持路径、放大不失真

GIF:动画格式

常见压缩图像方法

1.利用win自带的画图工具打开图像,重新保存

2.图像置入PS中,问价存储为JPG(品质低)

3.图像置入PS中,文件--存储为WEB所用格式(品质低,去优化)

动作:批处理

一、批量更改图像的属性(如图像宽高)

1.窗口--动作面板

2.新建动作(名称自定)

3.将图像置入PS中--图像菜单--图像大小(勾选重新采样,单位改像素)

4.文件菜单--存储为--JPG

5.必须关掉动作

6.文件菜单--自动--批处理

7.批处理选项(①选对动作 ②源文件 ③目标文件夹 ④勾选覆盖动作存储为)

8.确定

二、动作插件

插件安装:①将所有.atn格式的文件拷贝

②打开C盘--系统文件(program files)--奥多比(ADOBE)--PhotoshopCS6/CC/CC215--Preset--Actions,将文件粘贴

③关掉软件重启

动作方法

1.动作面板下拉菜单(找到对应动作),单击置入到动作库

2.打开动作(一共两步)

3.选择第一步“创建”,直接播放

4.将文件置入到模型中(适当修改)

5.选择第二步“渲染”,直接播放

颜色设定尽量以整数设置,既方便各软件之间的数值转换,也有利于制作过程中的校对简化,最重要的是方便与色标书的对照,这对将来的印刷成品有一定的预测把握

选择工具组

选择工具(V):用来选择、移动、缩放、旋转

直接选择(A):用来选择、移动、变形

魔术棒(Y):靠颜色识别

容差=0:选择颜色一样的图形

容差>0:选择颜色接近的图形

魔术棒选择和图形的形状没有关系

图形工具组

矩形工具(M):按住shift键得到正方形,alt+shift键得到同心正方形

椭圆工具(L):按住shift键得到圆形,alt+shift键得到同心圆形

圆角矩形:

1.单击得到其属性调整圆角

2.不松手按方向键(上下=圆角 左右=0-无穷)

多边形:

1.单击得到其属性调整变数

2.不松手按上下键

3.按住shift键得到稳定图形

星形:

1.单击得到其属性调整变数

2.不松手按上下键

3.按住alt键得到正规的五角星

分割下方对象:顶部图形裁切以下所有图形

顶部图形要求:可以是线也可以是面,但不能是复合路径

底部图形要求: 必须是面

直线段:最低值不得低于0.075P(印刷厂)/0.076P(公司),否则印刷机无法识别  0.1

实时上色(K):只给虚拟的闭合路径着色

1.选择图形

2.选择实时上色工具单击图形激活

3.选择任意颜色填充

剪刀(C):主要用来裁切线段,也可以裁切面,但裁完是开放路径

旋转工具(R)

1.选择图形

2.选择旋转工具

3.按住Alt键定位中心点,同时在属性中输入角度,点“复制”

Ctrl+D连续复制

混合工具(W):图形到图形的渐变

操作方法一

1.选择图形(全选)

2.对象菜单--混合--建立(Ctrl+Alt+B)

操作方法二

1.选择混合工具(w)

2.用混合工具分别单击图形

双击混合工具可以打开混合选项调整步数

编辑菜单

原位复制粘贴:Ctrl+C/Ctrl+F(前面)、Ctrl+B(后面)

对象菜单

编组:Ctrl+G

取消:Ctrl+shift+G/鼠标右键

锁定:Ctrl+2

解锁:Ctrl+Alt+2

隐藏:Ctrl+3

显示:Ctrl+Alt+3

扩展:打散、线转面(描边转填充)、文字转路径

扩展外观:用来扩展效果(投影、羽化、圆角等)

路径

连接(Ctrl+J):连接两个断开的锚点

平均(Ctrl+Alt+J):用来对其锚点

轮廓化描边(笔触):针对线(描边)的扩展,对文字不起作用

简化:自动删除路径上不起作用的锚点(一般在画笔和铅笔下使用)

分割为网格

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矩形大小由间距决定

封套扭曲

用顶层对象建立

( 水晶透视圆)

在矩形之上做圆,全选顶层建立(越多越好)

图象描摹:将位图转换成矢量图

要求:1.图象为RGB模式 2.颜色明度不能太高(比如黄色,亮色)

步骤

1.选择位图

2.属性中"图像描摹"(描摹过程会先去色/转灰度)

3.属性中“扩展”

4.利用魔术棒删除多余的背景色

5.窗口--颜色面板(下拉菜单中将灰度转为RGB/CMYK)

6.填充

剪切蒙版:Ctrl+7

1.做图形(图形在上,图像在下)

2.图形和图像全选--Ctrl+7

释放1:鼠标右键

释放2:Ctrl+Alt+7

复合路径(差集效果):Ctrl+8

释放1:鼠标右键

释放2:Ctrl+Alt+shift+8

视图菜单

像素预览(Ctrl+Alt+Y):矢量图用位图方式显示

隐藏/显示定界框:Ctrl+shift+B

隐藏/显示边缘(锚点):Ctrl+H

隐藏/显示透明度网格:Ctrl+shift+D,可以用来导出PNG图像

一、新建

参考线设置:窗口菜单——变换——X轴/Y轴

后期更改纸张大小

1.利用工具箱的“画板工具”激活画布,属性中调整“宽高”

2..利用工具箱的“画板工具”激活画布,属性中的“画板选项”

后期调整出血

1.不需要激活画布,属性栏“文档设置”

2.文件菜单——文档设置(Ctrl+Alt+P)

常见纸张规格

标准A4打印纸:210mm*297mm

标准A3打印纸:420mm*297mm

大度16开:210mm*285mm

大度8开:420mm*285mm

二、文字处理

文字工具(T)

文字录入:文字工具画面点击输入文字(针对少量文字)

段落录入:必须用文字工具做文本框

段落调整

1.对齐方式:”两端对齐,最后一行左对齐“(第4个)

2.避头尾设置为”严格“

行距:1/2字高

字距:1/5字宽

字距/行距:Alt+方向键(上下=行距,左右=字距)

红色加号:文本溢出(说明有文字没有显示)

三、图像处理

所有印刷类图像必须到PS中出出力(色相、色阶、分辨率、颜色模式等)

1.PS打开素材

2.图像菜单——模式——将RGB转为CMYK

3.图像菜单——图像大小(去掉“重新采样”,将分辨率改为300)

4.文件——存储为JPG/TIF格式

图像的显示方式

1.链接图

特点:认路径(图像在电脑中的位置)

优点:文件小、打开快、保存快

缺点:容易丢图

当系统提示丢图,勾选应用于全部,选择替换,找到系统提示丢失的图像

2.嵌入图

特点:和原图没有关系

优点:不丢图

缺点:文件大、打开慢、保存慢

四、后期工艺

删除多余的内容,保留做专色的区域填充纯黑,单独保存

五、存储

1.保存源文件

文件菜单——存储为.AI/.EPS格式

AI保存选项:去掉“创建PDF兼容文件”和“嵌入ICC位置文件”,只使用压缩(能够保存文件非常小)

2.保存转曲文件

转曲线(扩展):防止字体丢失

转曲对象一般为描边和文字,渐变不能转曲

必须在副本上转曲

3.保存图像

文件菜单——导出——JPG(勾选使用画板,RGB模式,300ppi)

六、印前检查

1.检查错别字

2.检查段落对齐、避头尾

3.检查是否转曲

4.检查链接图像

5.检查颜色模式

第一章 基础操作

新建:Ctrl+N

页数:9999P

对页:左右两页(id只需要新建成品大小几数量,如成品大16K,300页,直接输入300,大小设置为210*285)

装订:“A”西式装订,文字从至右,采用横排。“本”中式装订,文字从右至左,采用直排

边距和分栏

上边距(天头):用来做页眉

下边距(地脚):用来做页码

中间(版心):排版区域

翻页操作

1.双击页面

2.利用页面导航器(软件左下角)

第二章 版面设置

文档设置(Ctrl+Alt+P):用来后期调整纸张大小、页数出血等信息

参考线:默认是单页,按住Ctrl键得到对页参考线

插入和删除页

1.页面上鼠标右键“插入页面”

2.Ctrl+shift+P

3.将被删除页手动拖至垃圾箱

主页初级用法

主页作为后台命令用来支配前台,所有基于主页的页面都有会样式显示

1.双击打开A主页

2.制作页眉

3.双击页面回到前台(如果需要调整样式,必须回到主页)

单独删除/编辑样式:Ctrl+shift键单击样式激活

主页样式调整:以AB主页为例

1.选择A主页——右键“直接复制A主页”,会自动生成B主页

2.选择B主页修改样式

3.选择要变更的页面——右键“将主页应用于页面”,选择B主页

页码设置:以ABC为例(AB=页眉 C=页码)

1.分别设计AB主页样式

2.在主页上“新建C主页”

3.在C主页上利用Ctrl+Alt+shift+N插入页码

4.分别将AB主页基于C主页

页码样式(01、001、I...):选择第一页鼠标右键“页码和章节选项“更改样式

页码同侧显示:将右键页码文本框拖至左侧,但必须保证中心点在右键

短文目录制作流程

1.新建段落样式(F11):目的是为了得到目录中所有文字的样式

新建段落样式1:双击打开,样式名称“章”,基本字符“如中宋”

新建段落样式2:双击打开,样式名称“节”,基本字符“如宋体”

2.新建目录样式:目的为了得到目录中文字和页码的关系

①版面菜单——目录样式

②新建目录样式

③将“章”和“节”添加到“目录中包含的样式”栏中

④选择“章”——条目样式“章”——条目和页码间“右对齐”

⑤选择“节”——条目样式“节”——条目和页码间“右对齐”

3.查找替换文字

①打开查找更改面板:Ctrl+F

②查找内容“第^?章”,^?=@——通配符——任意字符

③查找格式“基本段落”更改为“章“,全部更改

④查找内容“第^?节”,^?=@——通配符——任意字符

⑤查找格式“基本段落”更改为“节“,全部更改

4.粘贴文字

①选择第一页,右键”插入页面“(文档开始,不基于主页)

②选择空白页,版面菜单——目录(检查问题)

③直接在空白页版心处单击粘贴

5.调整文字顺序

①选择当前第2页,右键”页码和章节的选项“,起始页“1”

②版面菜单——更新目录

6.细节调整

①调整页码样式(节):打开目录样式——编辑——选择节——样式”新建字符样式”,设置为章的样式

②“节”左缩进:双击打开“节”的段落样式,缩进中“左缩进”

③“点”设置:选择目录文本框,文字菜单——制表符,标尺空白区域拖出参考线,前导符“.”

长文目录制作流程

1.新建段落样式(F11):目的是为了得到目录中所有文字的样式

新建段落样式1:双击打开,样式名称“章”,基本字符“如中宋”

新建段落样式2:双击打开,样式名称“节”,基本字符“如宋体”

2.查找替换文字

①打开查找更改面板:Ctrl+F

②查找内容“第^?章”,^?=x,^?^?=xx

③查找格式“基本段落”更改为“章“,全部更改

3.文件——存储(正文)

4.新建空白文件,文件——存储(名称目录)

5.文件——新建——书籍

①保存书籍(同事生成书籍面板)

②.将已经保存好的正文和目录添加到书籍中(目录在正文之上)

③.版面菜单——目录(勾选“包含书籍文档”,将“章”添加到左侧)

6.在目录文件中粘贴文字

7.在书籍面板中选择正文和目录,下拉菜单中”将书籍导出PDF“

给段落加底色(重点标注)

方法1:新建段落样式,将重点段落基于新段落样式,双击打开段落样式,启动下划线(粗细、位移、颜色)

方法2.窗口——文字和表——条件文本(新建条件,突出显示),将文字基于新条件

页码在图像之上显示

1.双击打开页码主页

2.窗口——图层(新建图层2)

3.在图层2上插入页码

‘陆’ MAYA的渲染有什么用和怎么用的万分感谢!!

Maya 菜单中英文对照

File文件
New Scene建立新场景
Open Scene打开场景
Save Scene存盘场景
Save Scene As改名存盘
Import导入
Export All导出所有
Export Selection导出选定物体
Create Reference引入场景文件
Reference Editor引入场景编辑器
Project项目
New建立新项目
Edit Current编辑当前项目
Set指定当前项目
Exit退出
Edit编辑
Undo取消上一次操作
Redo恢复上一次操作
Repeat重复最后一次操作
Keys关键帧
Cut Keys裁剪关键帧
Copy Keys拷贝关键帧
Paste Keys粘贴关键帧
Delete Keys删除关键帧
Scale Keys缩放关键帧
Bake Simulation模拟复制
Delete删除
Delete by Type根据类型删除
History构造历史
Channels通道
Static Channels静帧通道
Motion Paths运动路径
Expressions表达式
Constraints约束
Rigid Bodies刚体
Delete All by Type根据类型删除所有衡仔
History构造历史
Channels通道
Static Channels静帧通道
Motion Paths运动路径
Expressions表达式
Constraints约束
Unused Transforms未用变形
Joints连接
IK Handles逆向运动控制柄
Lattices车削
Clusters族
Sculpt Objects雕刻物体
Wires网格
Lights灯光
Cameras照相机
Image Planes图像板
Shading Groups and Materials阴影组和材质
Particles粒子
Rigid Bodies刚体物体
Rigid Constraints刚体约束
Select All选择所有
Select All by Type根据类型选择所有
Joints连接
IK Handles逆向运动控制柄
Lattices车削
Clusters族握枝
Sculpt Objects雕刻物体
Wires网格
Transforms变形
Geometry几何体
NURBS Geometry NURBS几何体
Polygon Geometry多边形几何体
Lights灯光
Cameras照相机
Image Planes图像板
Particles粒子
Rigid Bodies刚体物体
Rigid Constraints刚体约束
Quick Select Set快速选择集
Layers层
New Layers建立新层
Rename Layer更改层名称
Remove Current Layer移去当前层
Layer Editor层编辑器
Transfer to Layer转化为层
Select All on Layer选择层上所有物体
Hide Layer隐藏层
Hide All Layers隐藏所有层
Show Layer显示层
Show All Layers显示所有层
Template Layer临时层
Untemplate Layer解除临时层
Hide Inactive Layers隐藏非活动层
Template Inactive Layers临时非活动层
Duplicate复制
Group成组
Ungroup解成组
Create Empty Group建立空成组
Parent建立父物体
Unparent解除父物体
Modify修改
Transformation Tools变形工具
Move Tool移动工具
Rotate Tool旋转工具
Scale Tool缩放工具
Show Manipulator Tool显示手动工具
Default Object Manipulator默认调节器
Proportional Modi Tool比例修改工具
Move Limit Tool移动限制工具
Rotate Limit Tool旋转限制工具
Scale Limit Tool缩放限制工具
Reset Transformations重咐皮汪新设置变形控制
Freeze Transformations冻结变形控制
Enable Nodes授权动画节点
All所有
IK solvers逆向运动连接器
Constraints约束
Expressions表达式
Particles粒子
Rigid Bodies刚体
Snapshots快照
Disable Node废弃动画节点
Make Live激活构造物
Center Pivot置中枢轴点
Prefix Hierarchy Names定义前缀
Add Attribute增加属性
Measure测量
Distance Tool距离工具
Parameter Tool参数工具
Arc Length Tool弧度工具
Animated Snapshot动画快照
Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面
Display显示
Geometry几何体
Backfaces背面
Lattice Points车削点
Lattice Shape车削形
Local Rotation Axes局部旋转轴
Rotate Pivots旋转枢轴点
Scale Pivots缩放枢轴点
Selection Handles选定句柄
NURBS Components NURBS元素
CVs CV曲线
Edit Points编辑点
Hulls可控点
Custom定制
NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理
Hull物体外壳
Rough边框质量
Medium中等质量
Fine精细质量
Custom定制
Polygon Components多边形元素
Custom Polygon Display定制多边形显示
Fast Interaction快速交错显示
Camera/Light Manipulator照相机/灯光操作器
Sound声音
Joint Size关节尺寸
IK Handle Size IK把手尺寸
Window窗口
General Editors通用编辑器
Set Editor系统设置编辑器
Attribute Spread Sheet属性编辑器
Tool Settings工具设置
Filter Action Editor滤镜动作编辑器
Channel Control通道控制信息
Connection Editor连接编辑器
Performance Settings性能设置
Script Editor Script编辑器
Command Shell命令窗口
Plug-in Manager滤镜管理器
Rendering Editors渲染编辑器
Rendering Flags渲染标记
Hardware Render Buffer硬件渲染缓冲区
Render View渲染视图
Shading Groups Editor阴影组编辑器
Texture View质地视图
Shading Group Attributes阴影组属性
Animation Editors动画编辑器
Graph Editor图形编辑器
Dope Sheet
Blend Shape融合形
Device Editor设备编辑器
Dynamic Relationships动态关系
Attribute Editor属性编辑器
Outliner框架
Hypergraph超图形
Multilister多功能渲染控制
Expression Editor表达式编辑器
Recent Commands当前命令
Playblast播放预览
View Arangement视图安排
Four四分
3 Top Split上三分
3 Left Split左三分
3 Right Split右三分
3 Bottom Split底部三分
2 Stacked二叠分
2 Side By Side二平分
Single单图
Previous Arrangement前次安排
Next Arrangement下次安排
Saved Layouts保存布局
Single Perspective View单透视图
Four View四分图
Persp/Graph/Hyper透视/图形/超图形
Persp/Multi/Render透视/多功能/渲染
Persp/Multi/Outliner透视/多功能/轮廓
Persp/Multi透视/多功能
Persp/Outliner透视/轮廓
Persp/Graph透视/图形
Persp/Set Editor透视/组编辑器
Edit Layouts编辑布局
Frame Selected in All Views所有视图选定帧
Frame All in All Views所有视图的所有帧
Minimize Application最小化应用
Raise Application Windows移动窗口向前
Options可选项
General Preferences一般设置
UI Preferences用户界面设置
Customize UI定制用户界面
Hotkeys快捷键
Colors颜色
Marking Menus标记菜单
Shelves书架
Panels面板
Save Preferences保存设置
Status Line状态栏
Shelf书架
Feedback Line反馈栏
Channel Box通道面板
Time Slider时间滑动棒
Range Slider范围滑动棒
Command Line命令行
Help Line帮助行
Show Only Viewing Panes仅显示视图面板
Show All Panes显示所有面板

Modeling建模系统

Primitives基本物体
Create NURBS创建NURBS物体
Sphere球体
Cube立方体
Cylinder圆柱体
Cone圆台(锥)体
Plane平面物体
Circle圆
Create Polygons创建多边形物体
Sphere球体
Cube立方体
Cylinder圆柱体
Cone圆台(锥)体
Plane平面物体
Torus面包圈
Create Text创建文本
Create Locator创建指示器
Construction Plane构造平面
Create Camera创建照相机
Curves创建曲线
CV Curve Tool CV曲线工具
EP Curve Tool EP曲线工具
Pencil Curve Tool笔曲线工具
Add Points Tool加点工具
Curve Editing Tool曲线编辑工具
Offset Curve曲线移动
Offset Curve On Surface曲线在表面移动
Project Tangent曲线切线调整
Fillet Curve带状曲线
Rebuild Curve重建曲线
Extend Curve扩展曲线
Insert Knot插入节点
Attach Curves连接曲线
Detach Curves断开曲线
Align Curves对齐曲线
Open/Close Curves打开/关闭曲线
Reserse Curves反转曲线
Duplicate Curves复制曲线
CV Hardness硬化曲线
Fit B-spline适配贝塔曲线
Surfaces曲面
Bevel斜角
Extrude凸出
Loft放样
Planar曲面
Revolve旋转
Boundary边界
Birail 1 Tool二对一工具
Birail 2 Tool二对二工具
Birail 3+ Tool二对三工具
Circular Fillet圆边斜角
Freeform Fillet自由形斜角
Fillet Blend Tool斜角融合工具
Edit Surfaces编辑曲面
Intersect Surfaces曲面交叉
Project Curve投影曲线
Trim Tool修整曲线工具
Untrim Surfaces撤消修整
Rebuild Surfaces重建曲面
Prepare For Stitch准备缝合
Stitch Surface Points点缝合曲面
Stitch Tool缝合工具
NURBS to Polygons NURBS转化为多边形
Insert Isoparms添加元素
Attach Surfaces曲面结合
Detach Surfaces曲面分离
Align Surfaces曲面对齐
Open/Close Surfaces打开/关闭曲面
Reverse Surfaces反转曲面
Polygones多边形
Create Polygon Tool创建多边形工具
Append to Polygon Tool追加多边形
Split Polygon Tool分离多边形工具
Move Component移动元素
Subdivide多边形细化
Collapse面转点
Edges边界
Soften/Harden柔化/硬化
Close Border关闭边界
Merge Tool合并工具
Bevel斜角
Delete and Clean删除和清除
Facets面
Keep Facets Together保留边线
Extrude凸出
Extract破碎
Duplicate复制
Triangulate三角分裂
Quadrangulate四边形合并
Trim Facet Tool面修整工具
Normals法向
Reverse倒转法向
Propagate传播法向
Conform统一法向
Texture质地
Assign Shader to Each Projection指定投影
Planar Mapping平面贴图
Cylindrical Mapping圆柱体贴图
Spherical Mapping球体贴图
Delete Mapping删除贴图
Cut Texture裁剪纹理
Sew Texture斜拉纹理
Unite联合
Separate分离
Smooth光滑
Selection Constraints选定限定工具
Smart Command Settings改变显示属性
Convert Selection转化选定
Uninstall Current Settins解除当前设定
Animation动画模块

Keys关键帧
Settings设置关键帧
Auto Key自动设置关键帧
Spline样条曲线式
Linear直线式
Clamped夹具式
Stepped台阶式
Flat平坦式
Other其他形式
Set Driven Key设置驱动关键帧
Set设置
Go To Previous前移
Go To Next后退
Set Key设置帧
Hold Current Keys保留当前帧
Paths路径
Set Path Key设置路径关键帧
Attach to Path指定路径
Flow Path Object物体跟随路径
Skeletons骨骼
Joint Tool关节工具
IK Handle Tool反向动力学句柄工具
IK Spline Handle Tool反向动力学样条曲线句柄工具
Insert Joint Tool添加关节工具
Reroot Skeleton重新设置根关节
Remove Joint去除关节
Disconnect Joint解除连接关节
Connect Joint连接关节
Mirror Joint镜向关节
Set Preferred Angle设置参考角
Assume Preferred Angle
Enable IK Solvers反向动力学解算器有效
EIk Handle Snap反向动力学句柄捕捉有效
ESelected IK Handles反向动力学句柄有效
DSelected IK Handles反向动力学句柄无效
Deformations变形
Edit Menbership Tool编辑成员工具
Prune Membership变形成员
Cluster簇变形
Lattice旋转变形
Sculpt造型变形
Wire网格化变形
Lattice旋转
Sculpt造型
Cluster簇
Point On Curve线点造型
Blend Shape混合变形
Blend Shape Edit混合变形编辑
Add增加
Remove删除
Swap交换
Wire Tool网格化工具
Wire Edit网格编辑
Add增加
Remove删除
Add Holder增加定位曲线
Reset重置
Wire Dropoff Locator网线定位器
Wrinkle Tool褶绉变形工具
Edit Lattice编辑旋转
Reset Lattice重置旋转
Remove Lattice Tweeks恢复旋转
Display I-mediate Objects显示中间物体
Hide Intermediate Objects隐藏中间物体
Skinning皮肤
Bind Skin绑定蒙皮
Detach Skin断开蒙皮
Preserve Skin Groups保持皮肤组
Detach Skeleton分离骨骼
Detach Selected Joints分离选定关节
Reattach Skeleton重新连接骨骼
Reattach Selected Joints重新连接关节
Create Flexor创建屈肌
Reassign Bone Lattice Joint再指定骨头关节
Go to Bind Pose恢复骨头绑定
Point关节
Aim目标
Orient方向
Scale缩放
Geometry几何体
Normal法向

Rendering

Lighting灯光
Create Ambient Light创建环境光
Create Directional Light创建方向灯
Create Point Light创建点光源
Create Spot Light创建聚光灯
Relationship Panel关系面板
Light Linking Tool灯光链接工具
Shading 阴影
Shading Group Attributes阴影组属性
Create Shading Group创建阴影组
Lambert朗伯材质
Phong Phong材质
Blinn布林材质
Other其他材质
Assign Shading Group指定阴影组
InitialParticleSE初始粒子系统
InitialShadingGroup初始阴影组
Shading Group Tool阴影组工具
Texture Placement Tool纹理位移工具
Render渲染
Render into New Window渲染至新窗口
Redo Previous Render重复上次渲染
Test Resolution测试分辨率
Camera Panel照相机面板
Render Globals一般渲染
Batch Render批渲染
Cancel Batch Render取消批渲染
Show Batch Render显示批渲染

Dynamics动力学系统

Settings设置
Initial State初始状态
Set For Current当前设置
Set For All Dynamic设置总体动力学特性
Rigid Body Solver刚体解算器
Dynamics Controller动力学控制器
Particle Collision Events粒子爆炸
Particle Caching粒子缓冲
Run-up and Cache执行缓冲
Cache Current Frame缓冲当前帧
Set Selected Particles设置选定粒子
Dynamics On动力学开
Dynamics Off动力学关
Set All Particles设置所有粒子
Particles All On When Run执行时粒子系统开
Auto Create Rigid Body自动创建刚体
Particles粒子
Particle Tool粒子工具
Create Emitter创建发射器
Add Emitter增加发射器
Add Collisions增加碰撞
Add Goal增加目标
Fields场
Create Air创建空气动力场
Create Drag创建拖动场
Create Gravity创建动力场
Create Newton创建牛顿场
Create Radial创建辐射动力场
Create Turbulence创建震荡场
Create Uniform创建统一场
Create Vortex创建涡流场
Add Air增加空气动力场
Add Newton增加牛顿场
Add Radial增加辐射场
Add Turbulence增加震荡场
Add Uniform增加统一场
Add Vortex增加涡流场
Connect连接
Connect to Field场连接
Connect to Emitter发射器连接
Connect to Collision碰撞连接
Bodies柔体和刚体
Create Active Rigid Body创建正刚体
Create Passive Rigid Body创建负刚体
Create Constraint创建约束物体
Create Soft Body创建柔体
Create Springs创建弹簧
Set Active Key设置正向正
Set Passive Key设置负向正
Help帮助
Proct Information产品信息
Help帮助

希望对你有帮助~~~

‘柒’ 3dMax2014 vray渲染器的渲染历史面板怎么用

1 打开渲染历史面板,先点击红圈1,开启软件。

2 点击红圈2按钮,保存当前渲染好的图片。

3 对场景文件修改后渲染,渲染好的图片再次在这保存。这样,这里就有两个不同图片文件。4 点击任意一个,都会在帧缓存里显示对应图片。方便查看对比。

5 将两张图片中的任意一个点选,点击红圈3按钮即A按钮,被点击图片就成了编号为A的图片。另外一个图片被选择后,点击B按钮,就成了编号为B的图片。此时,帧缓存里出现一个可用鼠标移动的分割线。移动他可更明显的对比两张图的不同之处。

‘捌’ 逛贴吧的时候,老看见别人说什么两个耳机AB对比了一下,想问这是什么意思什么叫AB对比

ab就是对比的物备意思。

由来:MP3里面点一下指定A点,放一没蚂轮会后再点下指定B点,MP3就会在两段中间循环播放。本来是用来指复读的,在耳机枯信吧衍生为插耳机进行比较的意思。

‘玖’ Excel表格中如何将AB两列进行对比找到重复项,把A列中找到的重复项同行的B列数据放到B列重复项后的C列中

假设我的表名“区划”,在EFG三列中显示整理后的数据

  1. 右键表名【区划】,点击查看代码

  2. 输入以下代码:

Sub 区划整理()

Dim i As Integer

Dim j As Integer

Dim x As Integer

Dim n As Integer

n = Application.CountA(Range("A:A"))

i = 1

x = 1

Do While i <= n

If Cells(i, 1) = "中国" Then

握灶 Cells(x, 5) = Cells(i, 1)

Cells(x, 6) = Cells(i, 2)

j = 1

Do While j <= n

If Cells(j, 1) = Cells(i, 2) Then

Cells(x, 7) = Cells(j, 2)

x = x + 1

End If

好锋 j = j + 1

Loop

End If

i = i + 1

Loop

End Sub

3.保存,会提示是否启用宏功能,选“是”

4.【视图】——【宏】——【查看宏】,选择刚才编写的段袜扮宏【区划整理】,点击执行。

‘拾’ 3DMAX 里面VR渲染的时候 怎么调 才可以在最后出图的时候 下方显示 比如某某设计作品 和时间

只要在VR渲染器的设置页面 找到 settings-system 里的 frame stamp 勾选上 即隐唤可显示 渲染时间, 更改内容则可显示毕隐自定义文字

阅读全文

与渲染历史AB对比怎么用相关的资料

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