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球面化滤镜什么数学变化

发布时间:2022-06-28 17:25:06

‘壹’ ps上怎么做鱼眼

操作步骤:
将图像文件打开,点菜单“滤镜”,在列表中有一项“扭曲”,点开子菜单,选择“球面化”,将数值调整的稍大一些
操作步骤:
1 裁切画面
打开文件,为了保证鱼眼效果的作用范围,我们首先选择裁切工具,按住Shift键,创建一个完美的正方形裁切选框,然后在方向键的帮助下精确控制裁切选框的位置。
2 创建鱼眼效果
使用“图层>复制图层”命令复制背景图层。确保复制图层选中,然后执行“滤镜>扭曲>球面化”命令。向右拖动数量滑块将其设置为100%,在模式下拉菜单中将模式设置为正常,单击确定按钮。
3 扩大画布尺寸
应用鱼眼效果后,我们需要扩大画布尺寸以添加周围的黑色模糊边缘。选择“图像>画布大小”,将新建大小单位从100%设置为140%,画布扩展颜色设置为黑色,单击确定按钮。
4 选择边缘
在工具栏中的矩形选框工具上按住鼠标左键不放,从弹出菜单中选择椭圆选框工具。按住Shift键不放,从画面左上角开始沿着对角线向下拖动,建立一个圆形选区。
5 羽化边缘
选择“选择>反选”,然后使用“选择>修改>扩展”命令扩展选区,设置像素。选择“图层>新建>图层”,单击选项工具栏中的调整边缘按钮,将其羽化,单击确定。从编辑菜单中选择填充,设置为黑色,单击确定。
6 添加文字
选择文字工具,然后在照片中希望放置乐队名称的位置单击。输入乐队名称,使用光标选择全部文字,然后在文字选项中设置字体与尺寸。最后选择“图层>拼合图像”完成处理。
Tips:
1 前期拍摄需注意:制作这种效果能很快给一幅普普通通的照片增添奇趣的视觉冲击力。在拍摄照片的时候,要确保主体位于画面中间的位置,并且给四周留下足够富余的空间。这样做可以保证最终调整结果不会出现古怪的面部变形。
2 全画幅鱼眼效果:我们也可以创建一张没有黑色边缘的扭曲照片,模拟全幅鱼眼效果。想要这么做,必须选择一幅四周留有至少25%构图余量的照片,执行球面化滤镜后,使用裁切工具移除四周不受滤镜效果影响的画面内容。

‘贰’ 在photoshop中,什么是滤镜球面化滤镜有几个调整参数

滤镜处理图片增加图片效果的
球面化滤镜2有调整参数
一个模式
一个数量

‘叁’ distort变形滤镜能产生什么效果

Brush strokes(画笔描边)滤镜 画笔描边滤镜主要通过模拟不同的画笔或油墨笔刷来勾绘图像,产生绘画效果。 (1) Accented Edges(强化的边缘) 该滤镜类似于我们使用彩色笔来勾画图像边界而形成的效果,使图像有一个比较明显的边界线。也有人叫它“加粗边线”滤镜。 (Edge Width)边缘宽度:调整当前图像边缘强化的宽度。 (Edge Brightness)边缘亮度:调整当前图像强化边缘的亮度。 (Smoothness)平滑度:调整当前图像强化边缘的平滑度。 (2) Angled Strokes(成角的线条) 该滤镜可以产生斜笔画风格的图像,类似于我们使用画笔按某一角度在画布上用油画颜料所涂画出的斜线,线条修长、笔触锋利,效果比较好看。也有人叫它“倾斜线条”滤镜 (Direction Balance)方向平衡:调整成角线条的方向控制。 (Stroke Length)线条长度:控制线条的长度。 (Sharpness)锐化程度:调整锐化程度,数值大它就会把像数颜色变的越亮,效果比较生硬。数值越小,成角线条的就会越柔和。 (3) Crosshatch(阴影线) 该滤镜可以产生具有十字交叉线网格风格的图像,就如同我们在粗糙的画布上使用笔刷画出十字交叉线作画时所产生的效果一样,给人一种随意编制的感觉.有人称它为“十字交叉斜线”滤镜。 (Stroke Length)线条的长度:调整阴影线线条的长度。 (Sharpness)锐化程度:控制阴影线锐化程度。数值越大效果越生硬。数值越小效果越柔和。 (Strength)强度:调整阴影线的强度,可以把像素颜色变亮。 (4) Dark Strokes(深色线条) 该滤镜通过用短而密的线条来绘制图像中的深色区域,用长而白的线条来绘制图像中颜色较浅的区域,从而产生一种很强的黑色阴影效果。 (Balance)平衡:调整当前文件深色线条的平衡度。 (Black lntensity)黑色强度:调整当前文件图像黑色的强度。 (White lntensity)白色强度:调整当前文件图像白色的强度。 (5) Ink Outlines(油墨概况) 该滤镜可以产生使用墨水笔勾画图像轮廓线的效果,使图像具有比较明显的轮廓。该滤镜也译为“彩色速写”滤镜。 (Stroke Length)线条长度:调整当前文件图像油墨概况线长的长度。 (Dark lntensity)深色强度:调整当前文件图像深色的强度。 (Light lntensity)光照强度:调整当前文件图像光照的强度。 (6) Spatter(喷溅) 该滤镜可以产生如同在画面上喷洒水后形成的效果,或有一种被雨水打湿的视觉效果。也有人叫它“雨滴”滤镜。 (Spray Radius)喷色半径:调整当前文件图像喷色半径的程度。 (Smmoothness)平滑度:调整当前文件图像喷色溅的平滑程度。 (7) Spatter Strokes(喷色描边) 该滤镜可以产生一种按一定方向喷洒水花的效果,画面看起来有如被雨水冲涮过一样。也有人叫它“喷雾”滤镜。 (Stroke Length)线条长度:调整当前文件图像喷色线条的长度。 (Spray Radius)喷色半径:调整当前文件图像喷色半径的程度,数值越大喷溅的效果越差。 (Stroke Direction)描边方向: 对角线(Right Diagonal):斜线45度。 水平(Horizontal):平行方向. 左对角线(Left Diagonal):斜线-45度。 垂直(Vertocal):描边方向从上到下垂直。 (8) Sumi-e(烟灰墨) 该滤镜可以通过计算图像中像素值的分布,对图像进行概括性的描述,进而产生用饱含黑色墨水的画笔在宣纸上进行绘画的效果。它能使带有文字的图像产生更特别的效果,所以有人也称它为“书法”滤镜。 (Stroke Width)描边宽度:调整当前文件图像描边的宽度。 (Stroke Pressure)描边压力:调整当前文件图像描边的压力。数值越大,图像越生硬。 (Contrast)对比度:调整当前文件图像明暗的对比度四、Distort(扭曲)滤镜 扭曲滤镜对图像进行几何变形,创建三维或其他变形效果。这些滤镜在运行时一般会占用较多的内存空间。 (1) Diffuse Glow(扩散亮光) 该滤镜可以产生一种图像被火炉等灼热物体所烘烤而形成的效果,原图像中比较明亮的区域将被背景色所感染,灯光效果发生改变。也有人称其为“漫射灯光” (Graininess)粒度:调整当前文件图像扩散亮光的粒度。 (Glow Amount)发光量:调整当前文件图像发光量的程度。 (Clear Amount)清除数量:调整当前文件图像粒度的数量 (2) Displace(置换滤镜) 该滤镜是一个比较复杂的滤镜。它可以使图像产生位移,位移效果不仅取决于设定的参数,而且取决于位移图(即置换图)的选取。它会读取位移图中像素的色度数值来决定位移量,并以处理当前图像中的各个像素。 置换图必须是一幅PSD格式的图像。 (Horizontal Scale)水平比例:调整置换滤镜水平的比例。 (Vertical Scale)垂直比例:调整置换滤镜水垂真的比例。 (Displacement Map)置换图: 伸展以适合(Stretch To Fit):把当前图像伸展到适合的位置。 拼贴(Tile):把当前图像拼贴而成的效果。 (Undefined Areas)未定义区域: 折回(Wrap Around):把当前图像分为碎块,仿制折成的质感。 重复边缘像素(Repeat Edge Pixdls):重复边缘的像素。 (3) Glass(玻璃) 该滤镜能模拟透过玻璃来观看图像的效果,并能根据用户选用的玻璃纹理来生成不同的变形效果显着。 (Distortion)扭曲度:调整当前文件图像扭曲的程度。 (Smoothness)平滑度:调整当前文件图像玻璃效果的平滑程度。 (Texture)纹理:块(Blocks):模仿块的质感。 画布(Canvas):模仿画布的质感。 结霜(Frosted):模仿结霜的质感。 小镜头(Tiny Lens):模仿小镜头的质感。 载入纹理(Load Texture):从计算机存储的文件当中载入到当前图像里,做为纹理。 (Scaling)缩放:调整当前文件图像各种效果的缩放。 (Invert)反相:改变纹理以及玻璃效果的方向。 (4) Ocean Ripple(海洋波纹) 该滤镜为图像表面增加随机间隔的波纹,使图像看起来好像是在水面下。 (Ripple Size)波纹大小:调整当前文件图像波纹的大小。 (Ripple Magnitude)波纹幅度:调整当前文件图像波纹幅度的程度 。 (5) Pinch(挤压) 该滤镜能模拟膨胀或挤压的效果,能缩小或放大图像中的选择区域,使图像产生向内或向外挤压的效果。例如,可将它用于照片图像的校正,来减小或增大人物中的某一部分(如鼻子或嘴唇等)。 弹出挤压对话框后,那么底部有个缩略图和一项命令,我们可以拖动划杆来进行挤压的程度调整。注:挤压以中心0为标准,如果把划杆向右拖动那么就会形成挤压的效果,如果把划杆向左拖动,输入数值的前面加一个 — 号,那么就会形成凸出的效果。 (6) Polar coordinates(极坐标(7) ) 该滤镜的工作原理是重新绘制图像中的像素,使它们从直角坐标系转换成极坐标系,或者从极坐标系转换到直角坐标系 (Rectangular to Polar)平面坐标到极坐标:它是由图像的中间为中心点进行极坐标旋转。 (Polar to Rectangular)极坐标到平面坐标:它是由图像的底部为中心然后进行旋转的。 (8) Ripple (波纹 ) 该滤镜与波浪的效果类似,同样可产生水波荡漾的涟漪效果。只是操作较为简单 弹出波纹对话框后,对话框底部有个划杆,我们可以利用鼠标进行拖动这个划杆进行波纹程度的调整。而划杆底部队个命令是调整波纹大小的程度。 (Size)大小:(Small):小波纹 (Medium):中波纹 (Large):大波纹 (9) Shear(切(10) 变) 该滤镜能根据用户在对话框中设置的垂直曲线来使图像发生扭曲变形,产生比较复杂的扭曲效果。 在调整上面缩略图时,我们可以进行加点调整,减点调整,加点:双击缩略图上的线。减点:单击鼠标左键,按住点往外拖拽。 (Wrap Around)折回:当选中这项命令,那么在调整上面缩略图的时候如果超出的图像那么它会进行补充。 (Repeat Edge Pixels)重复边缘像素:当选中这项命令,在调整缩略图的时候如果超出的图像它也不会进行补充。 (11) Spherize(球面化) 该滤镜能使图像区域膨胀,实现球形化,形成类似将图像贴在球体或圆柱体表面的效果。 弹出挤压对话框后,那么底部有个缩略图和一项命令,我们可以拖动划杆来进行球面化的调整。注:球面化以中心0为标准,如果 把划杆向左拖动那么就会形成挤压的效果,如果把划杆向右拖动,那么就会形成球面化凸出的效果。 (12) Twirl(旋转扭曲) 该滤镜可使图像产生类似于风轮旋转的效果,甚至可以产生将图像置于一个大旋涡中心的螺旋扭曲效果。 (Number of Generators)生成器数:数值越大,图像里面就会出现重影越多。 (Wavelength)波长: 最小(Min):在最小里输入数值可以控制最大的划杆拖动的终点位置。 最大(Max):在最大里输出数值可以控制最小划杆拖动的终点位置。 (Amplitude)波幅: 最小(Min):在最小里输入数值可以控制最大划杆拖动的终点位置。 最大(Max):在最大里输入数值可以控制最小划杆拖动的终点位置。 (Scale)比例:水平(Horiz):以水平为变形成度。 垂直(Vert):以垂直为变形成度。 (Type)类型:正弦(Sine):以正弦类型形成。 三角形(Triangle):以三角类型形成。 方形(Square):以方形类型形成。 (Randomize)随机化:单击随机化,那么进行处理的图像就会随机化的变形。 (Undefined Areas)未定义区域: 折回(Wrap Around):把图像分为多部份进行显示。 重复边缘像素(Repeat Edge Pixels):按照原先图形基础上进行往上复制。 (13) Wave (波浪) 该滤镜可根据设定的波长等参数产生波动的效果。 (Number of Generators)生成器数:数值越大,图像里面就会出现重影越多。 (Wavelength)波长: 最小(Min):在最小里输入数值可以控制最大的划杆拖动的终点位置。 最大(Max):在最大里输出数值可以控制最小划杆拖动的终点位置。 (Amplitude)波幅: 最小(Min):在最小里输入数值可以控制最大划杆拖动的终点位置。 最大(Max):在最大里输入数值可以控制最小划杆拖动的终点位置。 (Scale)比例:水平(Horiz):以水平为变形成度。 垂直(Vert):以垂直为变形成度。 (Type)类型: 正弦(Sine):以正弦类型形成。 三角形(Triangle):以三角类型形成。 方形(Square):以方形类型形成。 (Randomize)随机化:单击随机化,那么进行处理的图像就会随机化的变形。 (Undefined Areas)未定义区域: 折回(Wrap Around):把图像分为多部份进行显示。 重复边缘像素(Repeat Edge Pixels):按照原先图形基础上进行往上复制。 (14) Zigzag(水波纹) 该滤镜在图像中产生的波纹就象在水池中抛入一块石头所形成的涟漪,它尤其适于制作同心圆类的波纹,有人将它译为“锯齿波”滤镜。 (Amount)数量:调整当前图像水波纹的数量。 (Ridges)起伏:调整当前图像水波纹的起伏程度。 (Style)档式: 围绕中心(Around center):围绕中心进行水波纹效果。 从中心向外(Prt from center):从中心向外进行水波纹效果。 水池波纹(Pond ripples):仿制水池波纹的效果。 五、Noise(杂色)滤镜 杂色滤镜可以给图像添加一些随机产生的干扰颗粒,也就是杂色点(又称为“噪声”),也可以淡化图像中某些干扰颗粒的影响。 (1) Add Noise(添加杂色) 该滤镜通过给图像增加一些细小的像素颗粒,也就是干扰粒子,使干扰粒子混合到图像内的同时产生色散效果。也有人将它译为“增加噪声”滤镜。 (Amount)数量:添加染色的数量。 (Distribution)分布:平均分布(Uniform):平均分布在每一个部分。 ‘ 高斯分布(Gaissoam):高斯的分布在每一个部分。 (Monocromatic)单色:勾选以后,那么杂色只存在两种颜色,为黑白两色。 (2) Despeckle(去斑) 该滤镜检查图像中的边缘区域(有明显颜色变化的区域)然后模糊除边缘外的部分。这种模糊可以去掉杂色同时保留原来图像的细节。考虑到实际意义,有时它也译为“去除杂质”滤镜。 (3) Dust & Scratches(蒙尘与划痕) 该滤镜适合对图像中的斑点和折痕进行处理,它能将图像中有缺陷的像素融入周围的像素。 它是对刚扫描的图片进行处理时,经常用的滤镜。 (Radius)半径:数值越大,图像就越像放了一块半透明的布,越模糊。 (Threshold)阈值:数值越大,它边缘的划痕越清晰。 (4) Median(中间值) 该滤镜也是一种用于去除杂色点的滤镜,可以减少图像中杂色的干扰。工作时,它将检查图像中每一个像素,并用检查像素周围的用户指定区域内的平均亮度值来取代该区域的所有亮度值。 单击中间值,弹出中间值对话框以后,我们可以可以对话框底部的划杆进行拖动,也可输入数值,然而得到中间值的效果。数值越大,图像变的越模糊,越柔和。

‘肆’ 谁知道这个瓷砖画的是什么意思

滤镱:

第一节"风格化"
风格化:通过替换像素或增加相邻像素的对比度来使图像产生加粗夸张的效果几 乎能完全模拟真实的艺术手法进行创作.

查找边缘;通过搜索主要颜色的变化区域突出边缘效果就像是用笔勾勒过轮廓一 样,此滤镜对不同模式的彩色图像的处理效果不同.

等高线:此滤镜与搜索边缘滤镜相似,所不同的是它围绕图像边缘勾画出一条较 细的线,它要在每一个彩色通道内搜索轮廓线.

风:通过在图像中增加一些小的水平线而产生风吹的效果,该滤镜只在水平方向 起作用.

浮雕效果:通过勾画图像 或选区的轮廓和降低周围色值来产生不同程度的凸起和 凹陷效果.

扩散:将图像中相邻的象素随机替换使图像扩散,产生一种像是透过磨砂玻璃观 看景像的效果.

拼贴:该滤镜根据用户的设定把图像分割成许多瓷砖,使图像就像是白瓷砖拼贴 在一起一样.

曝光过度:将图像的正片与负片想混和,产生就像在摄影中增加光线强度的过度 曝光的效果,使用一次该滤镜和多次使用该滤镜的效果相同.

凸出:可以用来制作处于三维空间的物体,用户可以将图像转化为一系列的三维 物体.

照亮边缘:搜索图像边缘并加强其过度像素,产生发光效果.
画笔描边:可使图像具有一种手绘式或艺术画的外观,还可通过增加笔触,笔纹杂点润化细节加上材质而做出点描式绘画效果,(注:画笔描边不支持CMYK,LAB模式的图像.)
成角的线条:产生倾斜笔划的效果,在图像中产生倾斜的线条.
喷渐:该滤镜产生辐射状的笔默溅射效果,可使用做水中倒影.
喷色描边:依据笔峰方向产生不同于喷溅滤镜的辐射状而是斜纹状的飞溅效果.原理是用带有方向的喷点覆盖图像中的主要颜色.
强化的边缘:该滤镜对各颜色这之间的边界进行强化处理突出图像的边缘.
深色线条:产生一种很强的黑色阴影.其原理是用柔和且短的线条使暗调区变黑用白色长线条填充亮调区.
烟灰墨:像蘸满墨水的画笔在传统的纸上作画一样.使图像具有模糊的边缘和大量的黑色.
阴影线:产生交叉网状的笔划给人随意编织的感觉.
油墨概况:在颜色边界间生黑色轮廓,它控制线条的长度而不是方向.
模糊滤镜:可以光滑边缘太清晰或对比度太强烈的区域产生匀开模糊的效果以柔化边缘还可以制作柔和阴影.其原理是减少像素间的差异使明显边缘模糊或使凸出的部分与背景接近.
模糊滤镜其中包括动感模糊,高斯模糊,进一步模糊,径向模糊,模糊,特殊模糊下面让我们一一来认识一下.
先看动感模糊:可以产生运动模糊,它是模仿物体运动时暴光的摄影手法,增加图像的运动效果.
高斯模糊:可以根据高斯算法中的曲线调节像素的色值控制模糊程度造成难以辨认的浓厚的图像模糊.
模糊:通过减少相邻像素之间的颜色对比来平滑图像.它的效果轻微,能非常轻柔地柔和明显的边缘或突出的形状.
进一步模糊:与模糊效果相似,但它的模糊程度大约是模糊的三到四倍.
径向模糊:该滤镜属于特殊效果滤镜,使用该滤镜可以将图像旋转成圆形或从中心辐射图像
特殊模糊:可以产生一种清晰边界的模糊方式,它自动找到图像的边缘并只模糊图像的内部区域,它的很有用的一项是可以除去图像中肤色调中的斑点.
扭曲:可以将图像做几何方式的变形处理生成一种从波纹到扭曲或三维的图像特殊效果,可以创作非同一般的艺术作品哟!
波浪:波浪滤镜的控制参数是最复杂的,包括波动源的个数,波长,波纹幅度以及波纹类型
波纹:模拟一种微风吹拂水面的方式使图像产生水纹涟漪的效果.
玻璃:该滤镜产生一种透过玻璃看图像的效果.
海洋波纹:该滤镜能移动像素产生一种海面波纹涟漪的效果.
极坐标:能产生图像坐标向极坐标转化或从极其坐标向直角坐标转化的效果,它能将直的物体拉弯,圆形物体拉直.
挤压:该滤镜能产生一种图像或选区被挤压的或膨胀的效果,实际上是压缩图像或选区中间部位的像素使图像呈现向外凸或向内凹.
扩散亮光:该滤镜产生一种弥散的亮光和热的效果.其原理是在图像的亮调区添加柔和的灯光效果.
切变:沿一条曲线扭曲图像,通过拖移框中的线条来指定曲线.形成一条扭曲曲线.可调整曲一上的任何一点.
球面化:此滤镜产生将图像贴在球面或柱面上的效果.
水波:产生的效果就像把石子扔进水中所产生的同心圆波纹或旋转变形的效果.
旋转扭曲:创造出一种螺旋形的效果,在图像中央出现最大的扭曲逐渐向边界方向递减就像风轮一般.
置换:置换滤镜是最为与众不同的一种技巧一般很难预测它的效果.
锐化滤镜里面的东西不多一起来看吧
USM:该滤镜是产生边缘轮廓的锐化效果,可以通过设置参数来调节锐化的程度.
锐化:通过增加相邻像素之间的对比使图像变得清晰.该滤镜的效果比较轻微.
进一步锐化:锐化效果比较强烈.
锐化边缘:该滤镜仅仅锐化图像的边缘部分,使得界线明显.
视频:可以处理从摄像机输入的图像或向录像带输入图像属于外部接口程序
NTSC:是国际电视标准委员会的缩写,该滤镜可使图像的色域适合NTSC视频的色域标准,以便图像能在电视上播放.
逐行:有的视频图像是属于隔行方式显示的图像即交替扫描得到的图像.对于快速动的图像在进行快照时图像在水平方向往往存在距齿和跳越的现像该滤镜处理可以考贝奇数和偶数线或进行插补,消除杂线,使图像平滑.(这些我都没有用过,全听别人说的)
半调图案:使用前景色在图像中产生网板图案.它将保留图像中的灰阶层次.
便条纸:结合浮雕和颗粒化滤镜的效果,产生类似浮雕的凹陷压印效果.暗调区域呈现凹陷效果.显示的是背景色.
粉笔和灰笔:产生一种用粉笔和炭精清除涂抹的草图效果.炭精使用前景色而粉笔使用背景色.
铬黄:产生一种颜色单一的液态金属效果.
绘图笔:产生一种素描草图效果.
基底凸现:产生一种粗糙的浮雕效果.原理是用前景色来替代图像中暗调区,用背景色替代亮调区.突出图像表面的差异.
水彩画纸:产生图像被浸湿的效果.
撕边:产生用手撕开的纸边的效果.使图像出现锯齿,在前景色和背景色之间产生分裂.
塑料效果:该滤镜处理过的图像就像塑料效果一样具有立体感.
炭笔:产生一种炭精涂抹的草图效果.
炭精笔:产生一种炭笔涂抹的草图效果.此滤镜适用于反差大的图像.
图章:产生图章盖印的效果,该滤镜对黑白图像尤其适用.
网状:产生一种网眼覆盖效果.
影印:该滤镜影印效果,简化图像,缺乏主体感.
纹理:能为图像增加各种纹理图案.
龟裂缝:该滤镜能使图像产生凹凸的裂纹.
颗粒:可以为图像增加许多颗粒纹理.
马赛克拼贴:为图像增加一种马赛克拼贴图案.
拼缀图:该滤镜产生建筑接贴的效果.
染色玻璃:使图像产生不规则的彩色玻璃格子效果.格子内的色彩为当前像素的颜色.
纹理化:该滤镜产生许多纹理,专用来做材质肌理的.
像素化滤镜是指单元格中颜色值相近的像素结成块来清晰的定义一个选区.
彩块化:通过分组和改变示例像素成相近的有色像素块,将图像的光滑边缘处理出许多锯齿.
彩色半调:将图像分格然后向方格中填入像素,以圆点代替方块,处理后的图像看上去就像铜板画.
点状化:将图像分解成一些随机的小圆点,间隙用背景色填充 产生点画派作品的效果.
晶格化:将相近的有色像素集中到一个象素的多角形网络中,创造出一种独特的风格.
马赛克:将图像分解成许多规则排列的小方块.其原理是把一个单元内的所有像素的颜色统一产生马赛马克的效果.
碎片:自动考贝图像,然后以半透明的显示方式错开粘贴4次,产生的效果就像图像中的像素在震动.
铜版调刻:该滤镜用点,线条重新生成图像,产生金属版画的效果.它将灰度图转化为黑白图.将彩色图饱和.
看一下渲染滤镜吧:该滤镜主要可以在图像中产生一种照明效果或喷红光源的效果.
3D变换:充许用户对两维图像就像对待三维图像一样进行操作.
分层云彩:将图像与云块背景混合起来产生图像反白效果.
光照效果:这是一种较复杂的滤镜,只能应用于RGB模式.
镜头光晕:模似光线照射在镜头上的效果,产生折射纹理.如同摄像机镜头的炫光效果.
云彩:利用选区在前景色和背景色之间的随机像素值在图像上产生云彩状效果,产生烟雾飘渺的景象.
艺术效果:使图像产生一种艺术效果,看上去就像艺术家处理过的.只能用于RGB和八位通道色彩模式.
壁画:该滤镜将产生古壁画的斑点效果,它和干画笔有相同之处,能强烈地改变图像的对比度,产生抽象的效果.
彩色铅笔:模似美术中的彩色铅笔绘画效果,使得经过处理的图像看上去就像彩色铅笔绘制的,使其模糊化,并在图像中产生一些主要由背景色,灰色组成的十字斜线.
粗糙蜡笔:产生一种覆盖纹理效果,处理后的图像看上去就像用彩色蜡笔在材质背景上作画一样.
底纹效果:模拟传统的用纸背面作画的技巧,产生一种纹理喷绘效果.
调色刀:使颜色相近融合,产生大写意的笔法效果.
干画笔:使画面产生一种不饱和不湿润干枯的油画效果.
海报边缘:可以使图像转化成漂亮的剪贴画效果,它将图像中的颜色分别设定了几种,捕捉图像的边缘并用黑线勾边,提高图像对比度.
海绵:该滤镜将产生画面浸湿的效果,就好像使用海绵蘸上颜料在纸上涂抹图像一样.
绘画涂抹:产生不同画笔涂抹过的效果.
胶片颗粒:产生一种软片颗粒纹理效果,它给原图加上一些颗粒,同时调亮图像局部,加入到图像中的颗粒.
木刻:可以模似剪纸效果,看上去就像是经过精心修剪的彩纸图.
霓红灯光:产生彩色氖光灯照射的效果,如果选取合适的颜色,该滤镜能在图像中产生三色调或四色调的效果.
水彩:产生水彩画的效果,加深图像的颜色.
塑料包装:产生一种表面质感很强的塑料包效果,经处理后图像就像包上了一层塑料薄膜,使图像具有很强的主体感.
涂抹棒:该滤镜产生私有权纹涂抹效果,使用条状涂抹滤镜将使图像中的暗调区域变模糊,使亮调区变得更亮.
杂色:可以增加和去除图像中的杂点,这些工具在处理扫描图像时非常有用.
蒙尘与划痕:可以弥补图像中的缺陷.其原理是搜索图像或选区中的缺陷.然后对局部进行模糊,将其融合到周围的像素中去.
去斑:该滤镜能除去与整体图像不太协调的斑点.
添加杂色:滤镜向图像中添加一些干扰象素.象素混合时产生一种漫射的效果,增加图像的图案感,它可以掩饰图像被人工修改过的痕迹.
中间值:减少选区象素亮度混合时产生的干扰,它搜索亮度相似的象素,去掉与周围像素反差极大的象素,以所捕捉的像素的平均亮度来代替选氏中心的平均亮度
高反差保留:删除图像中颜色变化不大的像素,保留色彩变化较大的部分,使图像中的阴影消失,边缘像素得以保留,亮调部分更加突出.
位移:可以按照一定方式使图像产生偏移.
自定:该滤镜允许用户创建自己的滤镜,通过数学运算方法,让用户改变图像中每一个像素的亮度值……这个吾从没接触过所以不太懂
最大值:用来放大亮区色调,缩减暗区色调.
最小值:用来放大图像中的暗区,缩减亮区.
还有最后一个Digimarc一块说完得了
嵌入水印:该滤镜能向图像中嵌入水印图像,但不会影响原有图像,它能随着图像的复制而复制.
读取水印:该滤镜可以判断图像中是否有水印,此滤镜没有要设置的参数,使用该滤镜后将弹出识别结果.

我也是收集来的~~
参考资料:贴吧

‘伍’ photoshop中挤压与球面化滤镜的区别

虽然两个都可以压缩放大,但是一般都是挤压用于压缩,球面化用于放大相对会好一些,两个的区别不大,反正我是没看出来,你可以把同一张图片分别做一下这两个效果,比较一下就看到区别了。

‘陆’ 在PHOTOSHOP中,如何将球面化了的图片再做成非球面化

可以用智能滤镜把原图保护起来,然后做球面化效果。


  1. 选中原图层

‘柒’ “adobe premiere”每种特效的简介是什么

Adjust
1.Brightness & Contrast(亮度与对比度) 本视频滤镜效果将改变画面的亮度和对比度。
2.Channel Mixer(通道合成器)使用本视频滤镜效果,能用几个颜色通道的合成值来修改一个颜色通道。
3.Color Balance(色彩平衡)本视频滤镜效果利用滑块来调整RGB颜色的分配比例,使得某个颜色偏重以调整其明暗程度。
4.Convolution Kernel(回旋核心)本视频滤镜效果使用一道内定的数学表达式,通过矩阵文本给内定表达式输入数据,来计算每个像素的周围像素的涡旋值,进而得到丰富的视频效果。
5.Extract(提取)当想利用一张彩色图片作为蒙板时,应该将它转换成灰度级图片。而利用此视频滤镜效果,可以对灰度级别进行选择,达到更加实用的效果。
6.Levels(色彩级别)本视频滤镜效果将画面的亮度、对比度及色彩平衡(包括颜色反相)等参数的调整功能组合在一起,更方便地用来改善输出画面地画质和效果。
7.Posterize(多色调分色印)本视频效果可将原始图片中的颜色数减少,最多只剩下基本的红、绿、蓝、黄等颜色;最后将原始图片中的颜色转换得像广告宣传画中得色彩。
Blur(模糊)视频滤镜效果组
1.Antialias(抗锯齿)本视频滤镜效果的作用是将图像区域中色彩变化明显的部分进行平均,使得画面柔和化。
2.Camera Blur(照相机模糊)本视频滤镜效果是随时间变化的模糊调整方式,可使画面从最清晰连续调整得越来越模糊,就好像照相机调整焦距时出现的模糊景物情况。
3.Directional Blur(具有方向性的模糊)本视频滤镜效果在图像中产生一个具有方向性的模糊感,从而产生一种片断在运动的幻觉。
4.Fast Blur(快速模糊)使用本视频滤镜效果可指定图像模糊的快慢程度。能指定模糊的方向是水平、垂直、或是2个方向上都产生模糊。Fast Blur产生的模糊效果比Gaussian Blur更快。
5.Gaussian Blur(高斯模糊)本视频滤镜效果通过修改明暗分界点的差值,使图像极度地模糊。其效果如同使用了若干从Blur或BlurMore一样。Gaussian是一种变形曲线,由画面的临近像素点的色彩值产生。
6.Ghosting(幽灵) 本视频滤镜效果将当前所播放的帧画面透明地覆盖到前一帧画面上,从而产生一种幽灵附体的效果,在电影特技中有时用到它。
7.Radial Blur(射线模糊)本视频滤镜效果可使画面产生放射光线式(适当缩放)或旋转式的柔化。
Channel视频滤镜效果组 Invert(反相)本视频滤镜效果可将画面的色彩变换成相反的色彩。例如,原始图片上的白色反相后成为黑色、红色成为绿色等。
Distort视频滤镜效果组
1.Bend(弯曲变形)本视频滤镜效果的作用将会使电影片断的画面在水平或垂直方向弯曲变形。可以选择正弦(Sine)、圆形(Circle)、三角形(Triangle)、或方形(Square)作为弯曲变形的波形(Wave)。并利用滑块调整视频滤镜效果在水平方向(Horizontal)和垂直方向(Vertical)中的变形效果,调整的参数有Intensity(变形强度)、Rate(速率)和Width(宽度),同时在水平方向可以指定波形的移动方向Direction 为Left(向左)、Right(向右)In(向内)、Out(向外),在垂直方向可选择移动方向有 Up(向上)、Down(向下)、In(向内)、On(向外)。
2.Lens Distortion(镜头扭曲变形)本视频滤镜效果可将画面原来形状扭曲变形。通过滑块的调整,可让画面凹凸球形化、水平左右弯曲、垂直上下弯曲以及左右褶皱和垂直上下褶皱等。综合利用各向扭曲变形滑块,可使画面变得如同哈哈镜的变形效果。
3.Mirror(镜像)本视频滤镜效果能够使画面出现对称图像,它在水平方向或垂直方向取一个对称轴,将轴左上边的图像保持原样,右上边的图像按左边的图像对称地补充,如同镜面方向效果一般。
4.Pinch(收缩)本视频滤镜效果可使画面的中心部位向边缘延伸,从而造成画面为凸起的球面效果;也可以从画面的边缘向画面中心收缩,形成画面凹陷的球面效果。
5.Polar Coordinates(极座标)本视频滤镜效果可将原始图片从直角坐标转换成极座标,或从极座标转换成直角坐标
6.Ripple(波纹)本视频滤镜效果可以让画面形成一种波动效果,很像是水面上的波纹运动。波纹的形式可从正弦(Sine)、圆形(Circle)、三角形(Triangle)或方形(Square)中选取一种。利用滑块调整在水平方向(Horizontal)和垂直方向(Vertical)中的波动力度。调整的参数有:变形强度(Intensity)、速率(Rate)、宽度(Width)。同时在水平方向可以指定波形的移动方向:向左(Left)、向右(Right)、向内(In)、向外(Out)。在垂直方向可选择移动方向有:向上(Up)、向下(Down)、向内、向外。它与Bend 有相同的地方,但在输出画面上不同于Bend。
7.Shear(剪切) 本视频滤镜效果使画面沿着一条纵向变化的曲线来变形。开始它是一条直线,可以在其上面单击产生若干个控制点。
8.Spherize(球面化)本视频滤镜效果会在画面的最大内切圆内进行球面凸起或凹陷变形,通过调整滑块来改变变形强度(-100~100)。
9.Twirl(漩涡)本视频滤镜效果会让画面从中心进行漩涡式旋转,越靠近中心旋转得越剧烈。通过移动滑块或输入数值(-999~999)可以调整漩涡的角度。
(波浪) 本视频滤镜效果会让画面形成波浪式的变形效果。设置对话框中有3个主要参数调整滑块:波形发生器调整滑块,用来产生波浪的形状,即波的数目(1~999);波长调整滑块,用来调整波峰之间的距离(1~999);振幅调整滑块,用来调整每个波浪的弯曲变形程度(1~999)。
11.ZigZag(曲折)本视频滤镜效果会让画面沿着辐射方向变形,变形效果可进行调整。通过在对话框中的Amount(数量)文本框内输入数值(0~100)或调整滑块设置变形量的大小。利用Ridges(背脊)文本框或滑块设置从画面中心到边缘所形成的锯齿波的数量(1~20)。
Image Control视频滤镜效果组
1.Black & White(黑白)本视频滤镜效果的作用将使电影片断的彩色画面转换成灰度级的黑白图像。
2.Color Balance(HLS)(颜色平衡)本视频滤镜效果可改变电影片断的彩色画面的色调(Hue)、亮度(Lightness)、和饱和度(Saturation。
3.Color Offset(色彩偏移)本视频滤镜效果可以调整RGB3个通道中的一个通道(红、绿、蓝),使该通道可向上(Up)、向下(Down)、向左( Left)、向右( Right)进行0%~100%的位移。这个视频滤镜效果是为制作立体电影准备的,立体电影要佩戴专用的过滤眼镜才能看到立体效果。
4.Color Pass(颜色通道)本视频滤镜效果能够将一个片断中某一指定单一颜色外的其他部分都转化为灰度图像。可以使用该效果来增亮片断的某个特定区域。通过调色板可以选取一种颜色,或使用吸管工具在原始画面上吸取一种颜色作为该通道颜色。
5.Color Replace(色彩替换)本视频滤镜效果可用某一种颜色以涂色的方式来改变画面中的临近颜色,故称之为色彩替换视频滤镜效果。利用这种方式,可以变换局部的色彩或全部涂一层相同的颜色。还可以利用随时间变化的特点,做出按色彩级别变化色彩的换景效果。
6.Gamma Correction(灰阶校正)本视频滤镜效果通过调节图像的反差对比度,使图像产生相对变亮或变暗的效果。它是通过对中灰度或相当于中灰度的彩色进行修正(增加或减小)、而不是通过增加或减少光源的亮度来实现的。
7.Medina(中值)本视频滤镜效果能够将每个像素都用其周围像素的RGB平均值来取代。
8.Tint(色彩)本视频滤镜效果会在画面上添加某种色彩,分割形成复合色彩通过滑块调整添加彩色的百分比(1~100%)。
Perspective视频滤镜效果组
1.Basic 3D(基本三维)该视频滤镜效果在一个虚拟三维空间中操作片断。可以绕水平和垂直轴旋转图像,并将图像以靠近或远离屏幕的方式移动。
2.Bevel Alpha(倾斜Alpha) 该视频滤镜效果可为图像的Alpha边界产生一种凿过的立体效果。假如片断中没有Alpha通道,或者其Alpha通道完全不透明,该效果将被应用到片断的边缘。
3.Bevel Edges(倾斜边缘)该视频滤镜效果可为图像的边缘产生一种凿过的三维立体效果。边缘位置由缘图像Alpha通道决定。
4.Drop Shadow(产生阴影)该效果添加一个阴影显示在片断的后面。Drop Shadow的形状由片断的Alpha通道决定。与大多数其他效果不一样,该效果能在片断的边界之外创建一个影响。
5.Transform(变形)该视频滤镜效果可对片断应用2维的几何变形。使用它可将片断沿任何轴倾斜。
Pixelate视频滤镜效果组
1.Crystalize(结晶)本视频滤镜效果可使当前画面的花色图案形成结晶体,晶体的数目可以通过滑块来设置。它是随时间变化的,因此可以设定开始点与结束点画面的结晶效果。
2.Facet(琢面)这一视频滤镜效果将具有相似色彩的像素结合成一个个多边形,产生宝石雕琢画的效果。
3.Pointillize(点化)本视频滤镜效果可将画面的色彩打散,用点来取代平滑的画面。可以通过滑块调整散点的大小(3~300个像素点),点越小越能表现出原画面。
Render视频滤镜效果组 Lens Flare(透镜光晕)本视频滤镜效果能够以3种透镜过滤出光环,并选用不同强度的光从画面的某个位置放射出来。它是随时间变化的视频滤镜效果。可以设定光照的起始位置和结束位置,以表达透镜光源移动过程。
Sharpen视频滤镜效果组
1.Gaussian Sharpen(高斯锐化)本视频滤镜效果通过修改明暗分界点的差值,使图像极度地锐利,与高斯模糊地作用相反。
2.Sharpen(锐化)本视频滤镜效果可以使画面中相邻像素之间产生明显的对比效果,使图像显得更清晰。
3.Sharpen Edge(锐化边缘) 本视频滤镜效果可以使画面中明暗分明的像素之间产生更明显的对比,使图像显得更清晰。
Stylize视频滤镜效果组
1.Alpha Glow(Alpha辉光)本视频滤镜效果仅对具有Alpha通道的片断起作用,而且只对第1个Alpha通道起作用。它可以在Alpha通道指定的区域边缘,产生一种颜色逐渐衰减或向另一种颜色过渡的效果。
2.Color Emboss(彩色浮雕)本视频滤镜效果除了不会抑制原始图像中的颜色之外,其他效果与Emboss产生的效果一样。
3.Emboss(浮雕)本视频滤镜效果根据当前画面的色彩走向并将色彩淡化,主要用灰度级来刻划画面,形成浮雕效果。
4.Find Edges(圈定边缘)本视频滤镜效果可以对彩色画面的边缘以彩色线条进行圈定,对于灰度图像用白色线条圈定其边缘示。
5.Mosaic(马赛克)本视频滤镜效果按照画面出现颜色层次,采用马赛克镶嵌图案代替源画面中底图像。通过调整滑块,可控制马赛克图案的大小,以保持原有画面的面目。
6.Noise(噪音)该视频滤镜效果随机地改变整个图像中像素的值。可通过Amount of Noise选项指定噪音程度(0%~100%)。
7.Replicate(复制)本视频滤镜效果可将画面复制成同时在屏幕上显示多达4~256个相同的画面。
8.Solarize(爆光)本视频滤镜效果可将画面沿着正反画面的方向进行混色,通过调整滑块选择混色的颜色。
9.Strobe Light(闪光灯) 本视频滤镜效果能够以一定的周期或随机地对一个片断进行算术运算
10.Texturize(材质化)该效果使片断看上去好像带有其他片断的材质。 11.Tiles(磁砖)本视频滤镜效果会让画面分割成许多方块,如同拼凑的磁砖画面效果。
12.Wind(刮风)本视频滤镜效果会让画面形成风吹式的变形效果。可以在Method框架中选择3种风的类型:Wind(轻风)、Blast(阵风)、Stagger(摇摆风),开可以在Direction框架中设定风吹来的方向。
Time视频滤镜效果组
1.Echo(回声)该视频滤镜效果能将来自片断中不同时刻的多个帧组合在一起。使用它可创建从一个简单的可视的回声效果到复杂的拖影效果。
2.Posterize Time(间歇)本视频滤镜效果可从电影片断一定数目的帧画面中抽取一帧,假如指定Frame Rate为4,则表示每4帧原始电影画面中只选取1 帧来播放。由于有意造成丢帧,故画面有间歇的感觉。
Transform视频滤镜效果组
1.Camera View(照相机视角) 本视频滤镜效果模仿照相机从不同的角度拍摄一个片断。即设想一个球体,物体位于球体中心,而照相机位于球体表面。通过控制照相机的位置,可以扭曲片断图像的形状。
2.Clip与Crop(修剪毛边)这2个视频滤镜效果可以将图像边缘由于数字画面采集卡所产生的毛边修剪掉。利用滑块,会分别对4个边进行修剪。修剪时可以设定以像素为单位或以百分比值来进行。利用此种方法修前边缘后会留下4条空白边,其边缘部分不能消除,只能用其他同种颜色取代。
3.Horizontal Flip(水平翻转)和Vertical Flip(垂直翻转)本视频滤镜效果将画面左右或上下翻转180度,如同镜面的反向效果。画面翻滚后仍然维持正顺序播放。
4.Horizontal Hold(水平同步)和Vertical Hold(垂直同步)本视频滤镜效果可以将画面调整为倾斜的画面,利用滑块调整可使画面向左右或上下倾。它是一个随时间变化的视频滤镜效果,因此可以设定其开始画面为倾斜式,而在结束画面设置为正常。在某些电影特技中可能用到它。
5.Image Pan(图像掠影)本视频滤镜效果是一种典型的随时间变化的并且是模拟摄影机镜头的摄像效果的视频滤镜效果。
6.Resize(调整尺寸)本视频滤镜效果可改变原始画面尺寸。
7.Roll(滚动)本视频滤镜效果可以选择上(Up)、下(Down)、左(Left)、右(Right)4个方向中的一种方向,让画面进行上、下、左、右方向的移动(通常称为滚动。
Video视频滤镜效果组
1.Broadcast Colors(传播颜色)本视频滤镜效果改变像素颜色值,使片断能正确地显示在电视播放中。
2.Field Interpolation(场插补)本视频滤镜效果能够利用扫描之间的平均效果,插补图像在捕捉时流失的扫描线。
QuickTime视频滤镜效果组 uickTime假如安装了QuickTime 4或更高版本,Premiere将提供该视频滤镜效果。可以使用与应用Premiere效果相同的方法来应用该效果。

‘捌’ gimp 2.6.6 球面化滤镜

1.
gimp 2.6:
滤镜->扭曲->旋转与挤压
Filters->Distorts->Whirl and Pinch

旋转角度为0,挤压量为负值时,效果与球面化类似

另外,滤镜->映射->映射到物体
Filters->map->map to object

当映射物体为球体时,效果与球面化类似

如果这两个都不行,那么答案就是目前最新官方版本gimp 2.6.6不带有球面化滤镜(不自带)

2.
我所知道的第三方网站中没有球面化滤镜

我们现在的问答,是不是可以看成是2000年gimp user邮件列表中"Gimp equivalent of Spherize"的中文版?
http://lists.xcf.berkeley.e/lists/gimp-user/2000-March/000887.html

‘玖’ 城市任意直角坐标系统是什么

【摘要】对于一些抽象的效果图,Photoshop中的极坐标滤镜还有很多东西值得研究……

在国外的网站上看到有人把Photoshop的滤镜分为两类,一类是对原图没有破坏性的滤镜,另一类是对原图有破坏性的滤镜。破坏性滤镜多以扭曲滤镜为主,其中极坐标的破坏性可以算是相当大的一种。

因为极坐标的破坏性,很多人认为这个滤镜对于图像、照片的处理没有什么太大的实际应用,但是如果对于一些抽象的图像,我觉得这个滤镜还是有些地方值得研究一下的,希望各位看过本文也会有所启发。

一、极坐标变形的感性认识

先看一下极坐标对图像做的是一种什么样的扭曲。如图

这一组图分别是正方型、圆形和色块通过极坐标变换前后的图像。

直角坐标到极坐标的变化:可以认为是顶边下凹,底边和两侧边上翻的过程。

极坐标到直角坐标的变化:可以认为是底边上凹,顶边和两侧边下翻的过程。

这里所说的“过程”只是用来加深记忆而已,实际上这个上翻下翻的过程是不存在的,而是直接通过坐标映射而成的。

1、直角坐标—>极坐标

原图中的竖线经极坐标变换后,变为放射线。

原图中的横线经极坐标变换后,变为同心圆。

当然横竖交错画出来就是蜘蛛网啦。

请观察每种颜色色块在变换之后的位置,原图的顶部收缩为圆心部分,底部的红色成为画布内切圆。左右两个蓝色的色块向上翻转之后最终合并为一个扇型,原来的两个侧边会在上方重合。

记住每种色块变化前后的位置不仅有住于加深对极坐标滤镜的理解而且在实际应用中也有帮助,至少现在你已经学会画放射线、同心圆、扇型了。

2、极坐标—>直角坐标

原图中的竖线和横线(坐标轴除外)经变换后,变为图中的抛物线/双曲线(具体是那种线形我尚未搞清楚,但我更倾向于是双曲线)。

坐标轴经变换后,变为纵向的5条分隔线,其中1,3,5是原纵轴,2,4是原横轴。

对于色块的变化,请大家注意一下位置和幅度就是了,这个我研究得不多。

Btw:在前言里我曾说过极坐标对图像有破坏性,其实极坐标滤镜也具有一定的还原性,毕竟这是坐标系间的映射。对于执行了正变换的图形再执行反变换还是可以恢复出原图的一些信息的。但是因为极坐标不是一一对应的关系,所以在图的边缘部分的信息就不能恢复了。比较另类的应用还可以利用极坐标的还原性为图片加密。

二、极坐标滤镜应用

我使用极坐标滤镜主要还是用于画圆,或者说画以圆为基础的图像。我们经常看到用矢量软件画的一些重复的有规律的图形,其实某些图利用极坐标滤镜就可以完成,有时比用矢量软件做得更好,变化更多。

2.1 放射线的制作,参见第一部分。

2.2 同心圆的制作,参见第一部分。

2.3 扇型,环型,彩虹,参见第一部分。

2.4 螺线

螺旋线在矢量软件中画是相当简单的事,有些软件本身就有螺线工具。但是对于ps来说,并没有特别合适的绘制螺线的工具或公式。在扭曲滤镜里有一个旋转扭曲(Twirl)滤镜可以做类似螺线的效果,但感觉可控性不强。

我从画同心圆得到启发,发现可以利用极坐标滤镜来画螺线,无论是等距的还是开放式的都可以画,步骤也比较简单,只有几步而已。

先建立一个矩形空白文件(400*20),画一条斜线(如果是粗斜线,那么注意斜线在画布的另两个顶角部分也要画斜线处理一下以保证下一步填充时能够正常衔接),定义图案。如图

建立新文件(400*400)用刚才定义的图案填充。如图

应用极坐标滤镜,直角坐标——极坐标

应用光照滤镜。

再应用球面化滤镜和其他的修改,完成。

上面这个图是画等距螺线用的,如果画不等距螺线,需要改变每条斜线的间距和斜率。

说明:图片的右下会出现一道黑色的痕迹,这条黑线是原图的底边上的黑点映射过来的。原图的底边在极坐标后会映射为与新图外边框内切的圆(正方形画布,如果是长方形画布就是椭圆)以及圆外的所有空白的地方。如果要避免这条黑线,只要注意原图的底边线为背景色就可以了。其实这道线也有其特殊的用法,具体见后面的例子。

画好的螺线还可以用ImageReady做成Gif动画。

2.5 纵向斜线和网格的极坐标变化

道理都是一样的,看明白一个,其他的就都会了。但要注意,如果是填充竖线,新的画布尺寸最好是原定义图案尺寸的整数倍。不然,原图的左右两边在极坐标滤镜之后不能很好的融和。

下面的这两个图就利用了刚才介绍的黑线做成了内切圆外的放射线。

复杂图形演变

2.6 网格的极坐标变化

利用简单的网格配合其他一些滤镜的使用可以做出各种出人意料的效果。如图组6~组9。下面以组8为例简单介绍一下制作方法。

先画网格,不知道大家用什么方法画网格?填充还是别的什么方法,以后可以交流一下。我画网格用的是拼贴(Tiles)。

使用极坐标滤镜(极坐标—>直角坐标),垂直翻转。

再次s使用极坐标滤镜(极坐标—>直角坐标),垂直翻转。

再使用极坐标滤镜(直角坐标—>极坐标)

使用光照滤镜,曲线

完成效果如下。

组7和组9的制作方法与组8类似,只是中间夹杂了一些其他的步骤。

其他应用

2.7 制作光盘

制作光盘的方法很多,这个当然是用极坐标画的,但感觉做得并不好。

2.8 放射文字

组11,关于这个网上有很多教程,不再赘述。

2.9 形状的极坐标变化

我最喜欢这个,是无意中试出来的。组12。

具体应用就讲到这里,最后讲讲一点点理论,说一下极坐标转换滤镜的工作过程。

三、 极坐标滤镜的工作过程(直角坐标到极坐标)

一般而言,位图图像中的任意一点(象素)可以用直角坐标(x,y)来表示。同样这个象素也可以由极坐标(r,a)来表示。极坐标滤镜的工作过程就是将基于直角坐标系的象素(x,y)经过极坐标映射(r,a)之后再由直角坐标(x’,y’)表示出来的过程。

直角坐标和极坐标的互化公式如下:

r = sqrt ( x * x + y * y )

a = arctg ( y / x )

x = r * cos ( a )

y = r * sin ( a )

下面是一段是模拟极坐标滤镜工作的伪代码。这个代码并不是我编写的,我也只是看懂而已,更详细的解释可以参考下面的链接:

http://www.jasonwaltman.com/thesis/filter-polar.html

(这是个国外的网站,站主利用C++模拟出了一些PS的滤镜的效果,而且提供源代码和源程序。)

for every pixel in the original image do

{

// x和y是当前象素在直角坐标内的坐标。

// 图像中心点的坐标为 x = 0, y = 0。

// r 和 a 是象素的极坐标。其中角度a为弧度单位。

r = sqrt ( x * x + y * y );

a = atan2 ( y / x );

// R取图像长和宽的最小值的一半。

R= min[ image_width , image_height ] / 2

// 新的x和y是经过极坐标滤镜变换之后,象素在直角坐标系中的新坐标。这个转换的目的,特别是R和6.2832(2pi)的选择,我认为是将转换后的图像限定到原画布大小之内的作用。同时这个步骤最终导致了图像的变形。

x = r * image_height / R;

y = a * image_width / 6.2832;

filterpixel.x = x;

filterpixel.y = y;

}

这仅仅是一段伪代码而已,真正的执行过程要复杂一些,如果继续深入下去就严重跑题了,所以深入的讨论还是请参见那个链接,自己去看吧。

最后引用那个网站的一句话作为结束语。

“If used creatively, the effect is worth more than just its novelty.”

希望各位在看过本文之后能有所启发。口动不如心动,心动不如行动

‘拾’ 关于ps中滤镜 球面化的问题

把数字栅格化,用球面滤镜。和球一起做时,把球放在变换中心,或在球形选区中做

阅读全文

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