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游戏中的数学信息有哪些方面

发布时间:2023-02-13 12:20:20

㈠ 游戏中数学活动的特点 这里有超全的特点介绍

1、幼儿数学教学活动具有情境性、操作性和游戏性的特点。

在进行数学教学活动之前,教师首先需要依据教育目标,幼儿的发展状况及幼儿的兴趣、需要,制定本次教学活动的具体目标,选择相应的教学内容、教学方法和活动的组织形式。也就是说,在进行教学活动之前,教师要考虑并制定好完整的教学计划。这种教学计划带有预成性的特点。

在教学计划实施过程中,教师有可能会根据教学的实际情况,调整或更改教学计划中的某一环节,但就整个计划来说,一般是不会作大的变动的。

2、幼儿数学教学活动是有目的、有计划、有组织的活动。

幼儿的学习是一个主动的建构过程,他们的兴趣和需要是其学习的内在动力。幼儿在学习过程中中能做的只是与他兴趣相符的事情。数学教学活动的计划是教师依据教育目标事先预设和规定的,在计划的制定过程中,往往会对幼儿的兴趣、需要有所忽略或注意不够。如何解决这一问题?这就需要教师要能将预定的教育目标和内容转化为幼儿自己的需求,以激发起幼儿学习的兴趣和求知欲,使他们主动参与活动,积极进行学习,在自主建构数学知识的过程中,身心获得更好的发展。幼儿数学教学活动具有的情境性、操作性和游戏化的特点,能较好地将教育目标和内容转化为幼儿自己的需求,它是解决这一问题的重要策略。

㈡ 角色游戏中的数学益智教学,有哪些要注意的地方

首先对于很多地方来说他们的幼儿园都非常注重孩子的益智教学,所以作为老师和家长都非常关心在这些教学中需要注意到的问题,而对于益智教学来说它不只是需要照进孩子的现实生活更重要的是与孩子的本身相互结合。我们在益智教学的过程中的时候,不仅要把他们现实生活中所需要学习的知识连接起来,更需要在游戏的场景中运用一些相关的数学契机。

创造环境

我们这个老师更应该在平常教育孩子的时候给他们创造一个更加抽象性的环境,这样能够更好的促进他们思维发展,也能够激发起他们对数学的兴趣。同时对于孩子来说他们的思维发展是处于阶段性的,如果我们在这个时候能够根据他们的阶段性发展来进行适配的角色教育运用,这样才能够更更好的促进他们的数学思维发散。

㈢ 数学游戏的内容简介

数学家常说数学十分有趣,可是对于尚未入数学大门的人而言,实在很难体会艰深数学中蕴含的趣味。对初学者来说,先从与数学有关的游戏中领略一番其中的奥妙,体验一下其中的乐趣,倒不失为迈进数学大门的一种手段。
学习数学的最好办法是做数学,玩数学游戏,重在参与,尤其重在操作。在参与和操作的过程中,才能领会到它的意义。为了更好地揭示数学游戏中的趣味,除了必要的操作,更要去思索去创造。希望每一位读者在做这些游戏的过程中能独立思考,举一反三,创造一些新的数学游戏。
操作和创造数学游戏是一种很好的思维训练,它能使你养成思维的习惯,提高思维的技巧。勤于思维,善于思维,发挥大脑的潜力,乃所有成功者的真正秘诀。
本书内容丰富,种类繁多,在这块园地上耕耘过的人,都有“山阴道上,应接不暇”之感。本书只能以通俗的方式向读者作简要的介绍,希望每一位读者在游戏中提高自己的智力,让大脑像双手一样灵活。

㈣ 在火柴游戏里有哪些数学知识

一个最普通的火柴游戏就是两人一起玩,先置若干支火柴于桌上,两人轮流取,每次所取的数目可先作一些限制,规定取走最后一根火柴者获胜。

规则一:若限制每次所取的火柴数目最少一根,最多三根,则如何玩才可致胜?

例如:桌面上有n=15根火柴,甲、乙两人轮流取,甲先取,则甲应如何取才能致胜?

为了要取得最后一根,甲必须最后留下零根火柴给乙,故在最后一步之前的轮取中,甲不能留下1根或2根或3根,否则乙就可以全部取走而获胜。如果留下4根,则乙不能全取,则不管乙取几根(1或2或3),甲必能取得所有剩下的火柴而赢了游戏。同理,若桌上留有8根火柴让乙去取,则无论乙如何取,甲都可使这一次轮取后留下4根火柴,最后也一定是甲获胜。由上之分析可知,甲只要使得桌面上的火柴数为4、8、12、16…等让乙去取,则甲必稳操胜券。因此若原先桌面上的火柴数为15,则甲应取3根。(∵15-3=12)若原先桌面上的火柴数为18呢?则甲应先取2根(∵18-2=16)。

规则二:限制每次所取的火柴数目为1至4根,则又如何致胜?

原则:若甲先取,则甲每次取时,须留5的倍数的火柴给乙去取。

通则:有n支火柴,每次可取1至k支,则甲每次取后所留的火柴数目必须为k+1之倍数。

规则三:限制每次所取的火柴数目不是连续的数,而是一些不连续的数,如1、3、7,则又该如何玩法?

分析:1、3、7均为奇数,由于目标为0,而0为偶数,所以先取者甲,须使桌上的火柴数为偶数,因为乙在偶数的火柴数中,不可能再取去1、3、7根火柴后获得0,但假使如此也不能保证甲必赢,因为甲对于火柴数的奇或偶,也是无法依照己意来控制的。因为(偶-奇=奇,奇-奇=偶),所以每次取后,桌上的火柴数奇偶相反。若开始时是奇数,如17,甲先取,则不论甲取多少(1或3或7),剩下的便是偶数,乙随后又把偶数变成奇数,甲又把奇数回覆到偶数,最后甲是注定为赢家;反之,若开始时为偶数,则甲注定会输。

通则:开局是奇数,先取者必胜,反之,若开局为偶数,则先取者会输。

规则四:限制每次所取的火柴数是1或4(一个奇数,一个偶数)。

分析:如前规则二,若甲先取,则甲每次取时留5的倍数的火柴给乙去取,则甲必胜。此外,若甲留给乙取的火柴数为5之倍数加2时,甲也可赢得游戏,因为玩的时候可以控制每轮所取的火柴数为5(若乙取1,甲则取4;若乙取4,则甲取1),最后剩下2根,那时乙只能取1,甲便可取得最后一根而获胜。

通则:若甲先取,则甲每次取时所留火柴数为5之倍数或5的倍数加2。

㈤ 小学二年级寒假作业题:在游戏的过程中又发现了哪些数学信息

这个如果在游戏中发现的数学信息的话。这个可以自由地提出问题的,也可以在做游戏中可以提出一共有多少个人做游戏,也可以提出做游戏的人和比不做游戏的人多多少这些都可。

㈥ 游戏开发需要计算机图形学中的哪些知识呀,以及哪些数学知识呀

这个问题好泛啊,全要!简单地说,计算机图形学的主要内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
再者,你做一个游戏涉及到一个方面就是如何在计算机中表示游戏人物、场景,以及如何利用计算机进行游戏人物场景的计算、处理和显示的相关原理与算法。
明白了吧?游戏开发就得用到计算机图形学中的方方面面,你提出这样的问题说明你对计算机科学了解的还太少了呀!有兴趣来这里看看:http://www.gamese.org/jsjl.php
可能对你想知道的问题不是那么有针对性,但是对你入门、了解游戏开发常见的一些技术,应该有所帮助。

㈦ 游戏中的数学——读《第56号教室的奇迹》第五章加加看有感

非常赞同雷夫老师关于数学学科终极目标的阐述: 我们应该要孩子了解数字的威力,明白数学和他们的生活息息相关,而且趣味无穷。只训练学生通过考试,就像 巴甫洛夫学说训练狗一样,只会让升上中学就开始讨厌数学的故事一再重演。

对孩子而言数学课想必是特别吓人的,没人喜欢被看起来很笨,而数字的精确性可以让人变得谦逊。雷夫老师提醒我们:恐惧感在数学课蔓延的速度往往比其他科目来得快。

雷夫老师提供的在游戏中熟练计算的方法,打开了我的思路。

一年级入学时,面对着孩子们口算能力的良莠不齐,我也是费了一番脑筋。除了按照课本的进度讲解算理外,我也写了口算题卡,每节课前开火车进行练习,最初也是每天留一篇口算,家长计时完成,突然发现这样下去两极分化更为严重。优秀的孩子轻松加愉快地完成了,计算慢的一篇口算30道题,有的要完成将近半小时。如果一味的让每个孩子每天都进行一篇的口算题卡书写,是比会让已经熟练此内容的孩子感到厌倦,那些尚未熟练的孩子会感到很是困难。怎样激发他们学习数学的兴趣,并熟练掌握十以内的加减法。当时我采取的措施就是让家长陪孩子们玩扑克。一副扑克在最初玩耍时只要A——10,三人轮流抓拍,每人出一张,最先说出三人组成的算式的就赢。如每人抓到2,5,10,可以随便组成算式5+2+10,5-2,10-5,10-2,谁的算式多又准,谁就赢。每个家庭的三个成员。家庭根据孩子的熟练程度可以增加玩耍的规则。如有的家庭可以像传统玩扑克那样有龙儿,有炮儿,但都是以加减计算为主。三个6,三个222,就可以是666+222,666-222下来的创作和发挥就留给家长了。

每天午餐后,我还把儿子的卡片发给优秀的孩子进行玩耍。午餐后打扫完教室的卫生,送完饭桶,就由班长给孩子们分发卡片。根据当天参与玩耍人数的多少,每人将分到10~20张卡片。拿到卡片的同学可以自由组成小组,2~4人不等。大家把分到的卡片放在一起,进行摸排、出牌比较大小。至于每次每人摸到几个牌,就有小组内的孩子协商决定。可以是谁的牌最大谁赢,也可以是谁的牌最小谁赢。前提是组内同学不能发生冲突,遇到矛盾可以协商解决,如果有打仗现象将取消下次玩耍机会。在第一个学期我们就是这样在游戏中巩固了数算和百以内比较大小。孩子们也学会了遵守规则、遇事协商想办法,还学会了制定游戏规则,更主要的感受到了学习数学的快乐。

当学习测量时,家长们为孩子们准备了卷尺,皮尺和长格尺。孩子们在学校里,班级内,家庭里每天实践着动手测量物体的长、宽、高。有些物体在测量时,他们还会互相协作帮忙。如教室的长度,会有人按住卷尺的开头,还会有人在中间帮助尺子保持水平,最后有人读数、记录。我们测量了教室内所有的物品,黑板、讲台、课桌,地面砖铁柜,窗台,门,开关,走廊,餐盘,身高。家里的床,柜,电视,沙发,茶几,冰箱,洗衣机。

今年寒假时,我们班级开展了一个实践活动。让孩子们跟着家长走进市场,走进超市帮忙着采购过年的物品。进行价格的比较,进行各个商品质量的比较,掂一掂各个袋装物品的重量,帮助父母收集购物小票,并用计算器进行验证。感受花钱时的快乐,购物时的喜悦和挣钱时的辛苦。也感受到数字、数学在生活中的广泛应用,体会到家庭小助手的幸福。后来因为疫情我也没向家长搜集相关反馈资料。

而文中关于开火车报数字的游戏,给我很大的启示。我也将在开学后带领孩子们在班级内完成。锻炼他们的专注力和反应能力,随着游戏的熟练的程度,加入新的要素,让他们迎接更高的挑战。

玛西.库克的数字砖,为我打开了全新的一扇窗,她将协助孩子更好地在游戏中学习有趣的,生活的数学。

㈧ 游戏中的取胜策略(数学方面)

先在第一堆拿9粒,给对手留两堆18粒,无论对手怎么拿,最后给留到两堆 2粒 的情况 , 然后无论对手如何去拿 胜利都是掌握在自己的手上。

㈨ 数学游戏有哪些

一、数独

数独游戏的规则如下,用1至9之间的数字填满空格,一个格子只能填入一个数字;每个数字在每一行只能出现一次;每个数字在每一列只能出现一次;每个数字在每一区只能出现一次。

二、算24

一副牌(52张)中,任意抽取4张利用加减乘除使最后得到的答案为24。

三、21点

一副牌(52张)中,两人依次抽三张牌,将三张牌的点数加起来,谁的最接近21谁获胜。

四、生命游戏

游戏规则如下

1、在一个格子世界里,每一个格子里最多可以长一个细胞。细胞根据规则,一代、一代地存活、繁殖或死亡。

2、每个细胞的存活或死亡规则:相邻的细胞等于2个或3个,将活到下一代;相邻的细胞大于或等于4个,将因为过度拥挤而死;相邻的细胞小于或等于1个,将由于孤独而死。

3. 细胞的繁衍规则:如果某个空格周围有3个细胞,那么这个空格里就可以生长出一个新细胞。

五、2048

游戏的规则很简单,需要控制所有方块向同一个方向运动,两个相同数字方块撞在一起之后合并成为他们的和,每次操作之后会随机生成一个2或者4,最终得到一个“2048”的方块就算胜利了.

㈩ 在情境游戏中取得数学关键经验的有哪些

在情境游戏中取得数学关键经验
一、逻辑关系
1.按物体的属性求同与分类,建立幼儿初步的“集合”观念。这里说的“属性”是指事物的特性,例如,物体的颜色、形状、质地、用途、数目等。“求同”就是挑出其中具有相同属性的事物,而“分类”就是按事物各自相同属性进行分组,“集合”就是指有相同属性的全体。发展幼儿的“集合”观念可以通过教师专门准备的学具让幼儿操作学习,也可以通过游戏的方式进行。如果幼儿具备了给物体分类的能力,就说明他们已能概括(抽象)出物体的共同属性,这为他们抽象出同类物体的数量特征提供了前提,是认识数量的必要准备。
2.发展幼儿“一一对应”的观念以及确定两组物体的“多”“少”“等量”关系的经验。在这一阶段,幼儿的对应能力已有了很好的发展,一般来说,幼儿3岁半以后是对应能力迅速发展的阶段。幼儿在自发游戏中往往不经意地就运用了一一对应的方式,如在每个玩具车上放一个玩偶,他们运用最多的就是一一对应的方法。
二、数和量
1.发展幼儿按顺序念数词和计数的经验。在数数方面,小班年龄段的幼儿一般只会从1开始,按顺序往下数,如果遇到干扰就不会数了。他们也不理解物体总数的含义,说不出物体的总数,有个别幼儿只能做到伸出同样多的手指来比划。因此,教师可以根据幼儿在点数物体方面存在的不同困难,多安排他去完成计数5以内物体的任务,并引导他说出总数,即一共有多少个。
2.发展幼儿给大小系列和长短系列物体排序的经验。在学习物理量过程中,这一阶段的幼儿也表现出一定的学习潜力。如在玩套杯、套碗、套盒等活动中,他们能轻松地区分其中最大和最小的材料,知道通过对应的方式判断出相接近材料的大小,但是由于他们逻辑思维发展的阶段性特点,在量的比较中,还很难认识到量的相对性。为此,教师可以利用幼儿的套杯、套蛋玩具等,引导幼儿两两比较物体的大小、长短,或提供与实物相应的排序范例板让幼儿以一一对应的方式排出3——5个物体的序列,指出其中最大(小)或最长(短)的物体。
3.发展幼儿的时间观念。小班幼儿虽然还不能建立年、月、日、时、分、秒等时间概念,但对一些笼统的表示时间的词汇还是能够理解的。例如,表示时间段的有“早上”“晚上”,表示时态的有“以前”“正在”“后来”,表示时间长短或先后的有“很久很久”“一会儿”“先后来”等。由于表示时间的词语都与一定的事件紧密联系在一起,因此,教师可以结合日常生活事件来引导幼儿学习和领会。
三、空间与形体
1.发展幼儿区分空间关系,尤其是以自身为中心指出物体空间位置的经验。空间关系的学习内容包括区分相邻的与分离的物体,如A、B、C三者,A与B相邻,B与C相邻,A与C被B分离,教师可以利用“间隔排列”的`活动来进行空间关系的教学。对于空间方位知识,小班幼儿应该能够区分并说出自己身体部位的上下方位和以自己为中心的物体的上下方位,而且也能够区分和说出以客体为中心的上下方位,并能做出相应的向上、向下的动作,如向上举起双臂、向下蹲两次等。教师可以引导这一阶段的幼儿开始学习辨别前后方位,但是要注意他们所能理解的空间方位的区域仅限于直接感知的范围内,如自己身体部位的前后方位,紧挨自己或靠近自己的物体的前后方位,离自己不太远且正对着自己的物体的前后方位等。
2.发展幼儿区分物体平的面与不平的面、封闭图形与开放图形的经验。几何形体可以分为平面图形和立体图形。小班幼儿还不具备研究立体图形的能力,他们仅能从立体图形的某一面来发现简单的平面图形——圆形、三角形、正方形等。。除此之外,这一阶段的幼儿绝大多数都能对圆形、三角形、正方形、长方形、半圆形、椭圆形甚至梯形、菱形和平行四边形等图形做出正确的配对,即按范例取出相同的图形。教师可以根据以上要求结合自己所带小班幼儿的实际水平来设计图形教学活动。

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