⑴ 怪物猎人ol项链怎么得
做主线会给的,然后千手得碎片去升级武器的地方升级。。。
要做主线开启,千狩任务做了就有项链,做任务给你个攻击5的项链,粉尘是升级项链的,去升级武器那里升级项链.
⑵ 怪物猎人ol项链淬炼的几率是多少 项链淬炼有什么技巧
第二种单个首饰玉收益不规律不正常,第一种可能性更大些。平民精铸选半就好了,一次2个玉,概率25%,2个点都没出对就放弃掉吧。
一条项链,淬炼满需要120个玉,3个月,比土豪少了15点攻击。2点分配,第一点分配在水,第2点分配在火。第一点分配在火,第2点分配在水,结果一样,其实是2种可能性。想要极限单属满上限不用氪是可以的,全勾淬炼不满意直接取消,就是这样会弄的很心累,rp值会迅速用干净。淬炼结果可以手动选择保留或者不保留,那么套路来了,六条属性随机给两个 ,给中物攻的几率不就是三分之一了嘛,满淬炼次数起码项链+15攻。
⑶ 怪物猎人ol攻击项链最高级加多少
最高加40吧 MHOL武器的选择太多样化了根据自己喜欢的来就好 毕竟没有厉害的武器只有厉害的玩家 MHOL非常看中操作性的 就是对自我的不断挑战
⑷ 怪物猎人ol项链怎么获得 新版项链派生粉
在千狩试炼的人那里买,之后用项链粉尘、碎片等派生,又可以用首饰玉淬炼。
毕业项链36攻击,完美项链76攻击(1200个首饰玉,一般人搞不了)
⑸ 怪物猎人攻击力怎么计算
近战伤害计算公式为:
(武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性)
弓类伤害计算公式为:
(武器攻击力 ÷ 1.2) X 1.5强击系数 X (箭类型总和) ÷ 100 X 蓄力级别系数 X 时间系数 X 怪物部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性蓄力补正 X (箭类型总和) ÷ 100 X 怪物部位属性耐性)
样举一个例子
龙刀胧火对角龙头部一个前踏步斩的伤害计算:
胧火物攻816, 龙属攻击520 , 太刀的武器种类倍率为4.8, 攻击动作踏步斩的系数为28%, 物理伤害的斩味系数是蓝斩, 所以是1.25倍, 角龙的头肉质修正是25%(比较耐切 ),属性伤害520除以10等于52, 属性伤害斩味系数蓝斩是1.0625, 角龙的头对龙属的耐性是35%, OK,开始算
(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四舍五入)
这就是你砍了角龙头一刀造成的伤害....
弓类计算公式答疑:
首先说时间系数,箭多少时间之后射到怪物身上,攻击力会有一个时间系数判定,比如0.22-0.23秒之前,统统按1算这样的. 因为实际作战时不可能完全按掌控操作,所以这个系数是可以忽略掉的, 你计算的时候直接乘1就是了
箭类型总合是指某种攻击方式造射出的箭的伤害总和. 我在置顶贴里给出了这一张, 比如扩散3是4・4・4・3・3,那么如果五箭全中,就把这五只箭的伤害加起来. 依次类推
1.5强击系数是指如果使用了强击瓶,武器基础攻击再乘以1.5
龙击炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉质无视ダメージとなっています。
通常型(切れ味3消费、装填数5)7、12、15
放射型(切れ味4消费、装填数3)14、18、22
拡散型(切れ味3消费、装填数2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消费)48、64、80
炮撃について
・炮撃の肉质无视ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって决まるようです
・切れ味白~黄までは上记のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火属性値は肉质无视ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火属性値 180
竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火属性値は肉质无视ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火属性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを见てもやはり3Hitしているようです。上记のダメージは3Hitした时のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な当て方をしないかぎり3Hitすると思います。详细は不明です。
・放热にかかる时间は武器を问わず撃ってから45秒のようです。
武器种类倍率:
武器の种类 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/双剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻击动作系数:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斩り 48
なぎ払い 36
斩り上げ 46
ため斩り(段阶1) 65
ため斩り(段阶2) 80
ため斩り(段阶3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斩り 18
斩り下ろし 14
横斩り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斩り 24
斩り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突进 20 ×ヒット数
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
横振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76
弓
なぎ払い 10
縦斩り 18
双剣(通常时)
武器出し攻撃 12・6
斩り払い 12・6
斩り下ろし1 14
斩り下ろし2 8・6
斩り下ろし3 5・7・16
左回転斩り 10・8・6
右回転斩り 10・8・6
斩り上げ 15
双剣(鬼人化)
斩り下ろし1 18
斩り下ろし2 10・8
斩り下ろし3 6・9・21
左回転斩り 13・10・8 ×2回
右回転斩り 13・10・8 ×2回
斩り上げ 20
乱舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斩り 28
縦斩り 23
斩り下がり 24
突き 14
斩り上げ 18
気刃斩り(ゲージなし) 16
気刃斩り1 30
気刃斩り2 36
気刃斩り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斩り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか殴り1 9
つか殴り2 9
つか殴り3 9
演奏开始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏终了 16
属性伤害斩味系数:
斩れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黄) 0.75倍
レベル3 (绿) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理伤害斩味系数:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黄) 1.0倍
レベル3 (绿) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭类型
タイプ 威力
连射LV1 12
连射LV2 12・5
连射LV3 12・5・4
连射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
贯通LV1 6×3ヒット
贯通LV2 6×4ヒット
贯通LV3 6×5ヒット
贯通LV4 6×6ヒット
蓄力级别系数:
溜め段阶 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5
还要注意特殊攻击(睡,毒,麻)和属性攻击计算方式是稍有差别的,过程和结果也不一样。 可参看这里
异常效果的发挥:
近战武器一旦开始攻击,那么每击都有1/3的确率发动效果
但是在武器有多段打击的情况下,效果的发挥就要看情况了
比如锤子回转打击,如果发生了效果,那么在这次回转打击未结束前,如果派生了其它的攻击方式, 那么要再次发挥效果仍按1/3确率计算
枪又是另外一回事,比如枪的冲撞攻击,如果一旦发挥效果,那么在冲撞结束之前每击都会发生效果
异常效果的积蓄:
每次成功进行了有效的发挥效果打击后,对象的状态异常值就会开始积蓄
近战武器显示的蓄积累,是实际蓄积效果的10倍数值
也就是说如果蓄积量显示180,实际上的积蓄值就是18
每击发生效果时的积蓄值是固定的,不会有异常情况发生。
蓄积值的减少:
状态异常的蓄积值会在一定时间经过后慢慢减少
这个时间根据对象的属性值而不同。
状态异常发动:
蓄积值超过对手的耐性值的瞬间,状态异常就会被发动
除了毒以后,其它的状态异常在发动中的时候,不会再次积蓄。毒状态在发动后就会减为0,因此可以马上再次开始蓄积
免疫值:
怪物在每次状态异常终了之后,他的对应免疫值会提高。耐性值也不是无限地提高。最多就是四回
许多小型怪物没有免疫值设定,也不会存在免疫值上升的问题
⑹ 怪物猎人ol属性攻击是怎么算的
属性攻击比普通攻击好算多了。单纯看面板和武器倍率,然后根据击打的怪物部位属性吸收率来算就行了。属性伤害不乘算会心、蓄力和动作倍率,所以攻击频率越高越好。
⑺ 怪物猎人ol挑战者加多少攻击和爆击
斗魂10 挑战者+1:同区域的怪物发怒:时猎人的攻击力小幅提升,会心率+10% 斗魂15 挑战者+2:同区域的怪物发怒:时猎人的攻击力大幅提升,会心率+20%
⑻ 怪物猎人ol 50级项链怎么做
没人必备一条纯物理攻击的,80一个首饰玉+2攻击,不然就20选2看脸升级
⑼ 怪物猎人ol匠好还是攻击越高越好,出了匠技能 相当于多少攻击力打出的伤害
同步提升
斩味说明
斩味:赤,橙,黄,绿,蓝,白,紫
物理补正:0.5,0.75,1.0,1.125,1.25,1.3,1.5
属性补正:0.25,0.5,0.75,1.0,1.0625,1.125,1.2
上面都是指的倍数
举个例子
比如一个武器黄斩,物理攻击如字面所属造成1倍,也就是100%伤害,属性攻击【如果有】造成0.75倍,也就是75%的字面所述伤害。如果是一个100物理攻击和10点属性攻击的黄斩武器,那么他造成的伤害则是100物理攻击造成的伤害和7.5属性攻击造成的伤害【具体还要考虑武器本身类型,比如大剑大锤弓可以蓄力,弩有不同子弹,太刀可以开刃,双刀可以鬼人等等,这里都不计算的话,就是上面的情况了】。
同样,因为是倍数关系,在等级比较高的时候,因为攻击都比较高了,直接提升攻击增加的点数并不多,反而不如使用匠的被动技能提升斩味来获取更大的输出收益。
另外技能方面,最好不要一味的考虑攻击,更多的是根据武器种类选择,并不是攻击高了就真的输出高,如果大剑不能蓄力,攻击力再高输出也上不去。所以提高蓄力速度、抵抗异常【吼叫、震地、风压】对于大剑来说才是最重要的。然而这些却对于远程职业来说并没什么卵用。
⑽ 怪物猎人ol项链淬炼系统怎么玩
想做火攻淬炼,我们在6个属性全勾之下,两点属性只要有一点出现火属性就接受,两个属性都没有火就放弃,这样出现火攻的概率是25%(怀疑算法有问题的问问你们数学比较好的朋友是不是这个答案,或者你们拿两个骰子丢一丢,只要出现一个6就接受,这个概率自己统计一下高不高)。这样最后做出来的成品淬炼是火+15,其余15属性随机分散在其他5个属性中。花费的代价是2*15*4=120个首饰玉,银币消耗几乎忽略不计了。成品等于物理武器+10、属性武器+15的效果。
120个玉在进度限制下也要12周,12周左右就可以享受+15的加成,然而120个玉用其他方法勾属性的话,连+10都强不到。土豪单属性玩法只够强1-2次,有用属性仅仅4点而已。等到单属性玩法堆到+3(6属性),我们已经三条+15成品做好了。