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lfs在物理中是什么意思

发布时间:2022-07-19 08:45:06

㈠ 买了G27玩LFS,让老爸试驾,说严重失真,真的这样

考驾照学车不是LFS的重点,重点是在LFS和RF里把抓地练好了对赛车技术是很有帮助的,由于LFS的物理和现实极其接近,所以也是细腻度很高的漂移模拟器。G27+ lfs/rf/rbr=好东西,别管你老爸怎么说。

㈡ 在现实生活中与转动惯量有关的物理现象

在奥运会中的花样滑冰中运动员要做在空中快速转的动作时,总是先张开双臂,然后在起跳旋转的瞬间收缩双臂就可以做到快速旋转。这就是运用角动量守衡,角动量=转动惯量*角速度,收缩双臂转动惯量减小,角速度就增加,所以在运动员做在空中旋转的动作时,手臂都是收缩状态。还有应用就是飞机里的万向仪。

㈢ LFS中的漂移怎么啊

漂移的话鼠标是最好控制的,LZ要先花一段时间熟悉一下LFS的轮胎物理,要做到后驱车能放心给油不怕SPIN(大转)然后可以用RB4开始练习漂移,建议去看一下土屋圭市的漂移宝典会有很大帮助的根据土屋的介绍一点一点的去熟悉LFS里德漂移,等到你能画圆圈的时候(大圈小圈要都能画,有这么一个地图的)就可以上赛道了,这个时候就需要多看别人的漂移,因为游戏和生活中的毕竟是有差别的。然后冷胎的话一般油门要给的大一点,红胎比较难主要是油门和方向盘的控制,你可以选择主要控制油门这个风格,那么你的方向打得就会比较稳定;你也可以选择主要控制方向这个风格,那么你的油门就会比较暴力,当然方向就不会很稳定。至于LZ偏爱哪种就不是我能回答的了,祝LZ游戏愉快。 LIGHT�6�4�0�3饭团

㈣ LFS这个赛车游戏的全称是什么谢谢

LIVE FOR SPEED (为速度而生)(速度生活)

和所有的“非常游戏”一样,这个游戏也是由赛车爱好者自行开发的,游戏的专业程度很高,不论是驾驶的感觉,游戏的设定和功能,还是对车辆的调教选项,以至于网络都做的非常出色。游戏的画面效果也很突出,虽然赶不上NFS7,CMR3那样华丽,但也做的非常细腻,同时还可以轻松更换/制作自己喜欢的车身贴图。

针对方向盘优化是这个游戏的一个初衷,游戏里方向盘调节非常细致GTforcepro可以在里面用到900度功能。而且有一个选项可以让方向盘和游戏里的同步。如果是普通的那种,也可以设置一个比例,让方向盘前段幅度减小,后段增大,有利于操作。调教方面比较细致,虽然不能改装,但是车辆需要调解的选项基本上都有了。还可以给每个座位添加乘客,来保持车辆平衡。调教方面相当专业~还有车辆会实时根据你所调整的参数做出反映,还有其他的可以改变车辆角度 弹跳测试等等(GT都没这么强)毕竟是以模拟为主的游戏~~刚开始会比较难上手大。

现在提到赛车游戏,很多人都在为自己电脑的配置苦恼,再加上很多玩家自制的游戏不能对硬件做很好的优化,以至其期望值远远好于游戏的实际表现能力。这款游戏则不然,一些配置很低的电脑在运行这款游戏的时候也能有不错的表现。比如我曾经用一台CPU:赛扬1G;内存:128M;显卡:TNT2PRO32MWIN98se DX8.1的机器运行LFS DEMO 0.2,经过比较合理的设置,同时打开5辆车比赛也不会感到卡,而且画面一样好看,当然你的驱动程序也要选好才行。相信很多朋友都喜欢PS上的GT系列,在PC上却苦于找不到一款称心的游戏,那么来试试LFS吧,经过一段时间的熟悉,我想你是不会失望的。

六月24日发布了完整的S2 ALPHA P(已升级至P2)

"alpha"意味着这并不是100%完成的版本,几乎S2最终版本中的所有特性已经包含其中,但是在Alpha到最终版本释放这段时间将会对物理,汽车模型,赛道景色做最终修正。

你将需要S2许可打开所有内容,或者S1许可打开最新S1内容。 S2用户将能够受益皮肤的自动下载,因此我们已向观众提供一个CMX帮助你提前制作皮肤。 S2用户现能够在:http://www.lfsworld.net/?page=skins 上传20种个人的汽车皮肤和头盔皮肤。请注意到RB4 LX4 LX6和UFR的模型将在最后的版本再一次被更新。

我们已决定将S2释放在当前的Alpha版本中,许多测试和修正一直在继续。 我们一直在举行1到2个小时的中等的长度的各种各样的不同的比赛,这是非常有趣的。

计划你的比赛策略,包括燃料装载、进站次数和轮胎类型的选择将是十分有趣的事。有时事故会造成车辆损坏,以及额外的轮胎磨损使你不得不在进站之前迅速打开F12屏幕改变你的策略或者设置。每位赛手在比赛结束时都将有他自己对比赛独到的感受。

公路车辆(这里指GTI,XFR等非TURBO车,译者注)已经比他们在S1里有了显着改进,这主要得宜于更复杂的轮胎,离合和悬挂模拟。当然,S2也包含了新的赛道赛车。我们知道我们的网络社区对新车有很大的需求,比赛联盟都急切的等待着新的车辆和新的赛道。毕竟,S1实在是有点老了。。。

Further developed physics and multiplayer systems :进一步开发的物理及多人游戏系统
2 new single seater racing cars (not for the faint hearted) 两个全新的单座赛车(不适合心脏脆弱人士)
3 GTR racing cars of around 500 bhp (keep your hair on) :3辆500马力的GTR赛车(注意捆住你的头发)
2 front wheel drive racing saloon cars :两辆前轮驱动房车
2 sports cars, one rear and one mid engine :两辆运动车,一辆后驱一辆中置
1 1000cc front wheel drive road car (where's that corner) :1辆1升排量的FR公路赛车。
Kyoto Ring, Japan - with an Oval configuration :日本京都赛道,带有椭圆型赛道
Westhill, England - a high speed track :英国WESTHILL赛道,一条高速赛道。
Aston, England - long and short configurations :英国阿斯顿,包括了长距离和短距离两种设置。
8 S1 cars with graphical and physical developments :新改进的图形和物理属性的8辆S1赛车。
3 updated S1 tracks (Blackwood, Fern Bay, South City) :3条改进了的S1赛道。
New objects added to the S1 Autocross arena :S1 AUTOCROSS区域被加入了新的物体。
Yellow Flag and Blue Flag warning systems :黄旗和蓝旗系统
Various types of suspension with realistic motion :大量真实反应的悬挂系统
Support for symmetric and asymmetric setups :支持对称和非对称调校
Tyre wear, surface and and air temperatures :支持轮胎磨损,表面性质和温度变化。
48 sampling spots per tyre allowing flat spots :48种运动轮胎
Simulated and visible tyre deformation :模拟可视的轮胎变形系统
Fuel usage, pit stops, speed limits and penalties :油耗,停站,速度限制以及处罚
F12 Pit instructions system to change strategy :F12键改变进站策略
F11 Live settings : anti roll bar and brake balance :F11键实时改变调教:比如防滚架和刹车平衡
And more...还有更多。。。
4月11日LFS官方新闻:
We are pleased to announce that there will be an important S2 update this month!

While we finish the patch, we will post some info and a picture or two about a new feature or update, each day.

The first new information that is revealed is about a new feature: Tyre Sidewalls

本月会有新的S2补丁,官方说将会每日公布一个新的特性。

1
“Tyre Sidewalls :
Here are two pictures showing the new tyre sidewalls. Four manufacturers are selectable in the car setup screen. For now, the different manufacturers are selected only for graphical effect... Plain tyres are selected by default on the road cars.”

公布的第一个新特性是轮胎侧壁的文字可以在4个轮胎商中选择。

2
Aero physics improvements :
There were two main problems with the downforce calculations in previous S2 Alpha versions : (1) Leaning your car backwards could make the downforce aim slightly forwards, giving a noticeable rection in drag. This led to the "high nose exploit" and is clearly wrong. It has now been fixed so we won't see everyone using raised front suspension any more. (2) The rection in drag and downforce when slipstreaming was too severe and acted over the whole car equally, usually causing the loss of rear end grip if you drove too close behind another car in a corner. The effect has been reced significantly, and is different on the front and rear wings. You now expect to lose more grip on the front end, and not lose control of the car completely, so closer racing is now possible in the cars with downforce.

公布的第二个新特性是关于空气动力(下压力方面)计算公式的重要改变,针对前面版本中的2个问题:
1> 把车头抬高使得下压力向量稍微向前方倾斜从而抵销部分风阻,这显然是错误的,这个Bug导致“抬头调校”盛行,而在新版本中这个问题被修正
2> 尾流对下压力和风阻的作用过于显着导致如果和前车太近会令你的后轮抓地力大幅下降,这个现象在新版本中被大幅减弱,并且现在尾流独立作用在在前后翼面上,使得前轮抓地下降得比后轮快,这样车子不会完全失控。这一改动让现在用带下压力的车型进行近距离赛车变得可能

3
Single seater dashboards :
Just a small graphical enhancement to show you today. Tyre and aero physics have been improved a lot recently. The slipstreaming improvements will make the single seater racing cars even more popular. So we spent a few hours making a special dashboard for the Formula XR and Formula V8.

公布的第三个特性是单座赛车的仪表的改变,最近轮胎和空气动力学模拟得到了很大改进,尾流的改变会使得单座赛车更为流行,所以我们花了几小时为FO8和FOX制作了特别的仪表盘,这只是个小小的图像改进罢了

4
Tyre physics :
The way the tyres perform is the most important thing about the behaviour of any vehicle. If the tyres are wrong, you might as well forget about your nice suspension, rigid chassis and all the rest of it!

For racing simulations too, tyres are the key to handling. They are also the toughest thing to get right. A rubber body reinforced with various materials, inflated with air, subjected to loads in various directions, heating, cooling, wearing out... it's a challenge! :)

We have been on the case recently to meet this challenge and make sure each tyre behaves as realistically as possible, and as well as possible, under all those varying conditions. The key points to how the car feels, are longitudinal behaviour (the way the tyres provide forces under acceleration or braking, which make them rotate at slightly - or greatly - different speeds compared with the car's motion) and lateral behaviour (the way the tyres provide forces under cornering, when their rolling direction is slightly - or greatly - different from their actual direction of motion). And finally, just how these forces are combined together when both of those are happening at the same time - accelerating out of a corner, braking into a corner, etc.

Live for Speed tyres have come on a long way recently. You can get the power down in a more controlled and realistic way. It's more fun to drive and after a small mistake, you are more likely to run wide and get yourself back on the line - losing a few seconds instead of losing the car completely.

公布的第四个特性是轮胎特性的变化。
对于任何车辆的特性来说轮胎的表现都是最为重要的一环,如果轮胎不好再好的悬挂、底盘等等也都是白搭。
对于赛车模拟器来说轮胎模拟是车辆操控的核心,同时也是最难作好的一环。由多种材料和橡胶组成、充满空气、承载各个方向的力、加热、冷却、磨损... 这真是个难题:)
最近我们一直在努力改进LFS的轮胎模拟,试图让它尽可能得真实。在各种变量中对车辆驾驶感作用最大的是纵向加速度和横向加速度,以及这些力如何结合在一起。
LFS轮胎最近得到了长足进步。你拥有对车子更真实的控制,在犯了个小错误后你更容易被甩离行驶路线然后把车拉回来,这样会让你损失几秒钟,但却不会完全失去对车子的控制。

5
Up close : the new Aston configs
Earlier this month we disclosed the addition of 2 new configurations of the Aston racetrack. Today's pictures will give you a good indication of what you can expect them to be like.

公布的第五个特性是Aston赛道的两个新的布局。早些时候我们就已经公布了将会给Aston增加2条新的布局,今天的图片中你们可以看到他们的具体情况。

来源LiveForSpeed.net

下载地址:
ftp://guest:[email protected]/PATCH/LFS_S2_ALPHA_U.zip

其他信息和下载详见 http://bbs.srfc.com.cn/

㈤ LFS最好用的版本,上了lfs改装与研究中心上面看了半天什么都看不都,妈妈的,谁能教我!

现在大家都在玩0.5z28这个版本吧!这个游戏是一个模拟游戏,也可以理解为是一个赛车模拟软件,毕竟它的游戏趣味性很少,注重的模拟赛车的驾驶。所以这个游戏刚开始玩是很枯燥的。建议买个罗技G25或者GT5方向盘来玩。键盘鼠标玩这个真的需要耐心。游戏需要线性的油门刹车,精确的方向控制。你说改装是MOD还是赛车调校?刚开始玩这个不用改的,把默认的完好再说吧!

㈥ LFS GT4 哪个物理引擎更真实

物理当然是LFS

真实……真的真的很真实……

说到物理性能,目前为止没有任何游戏有这么真实的物理性能,甚至包括

PS2的GT系列都无法与之相比。在lfs s1版中已经集合了一切对于真实赛车来

说比较重要的物理特性,但是这只是lfs的第一步,而在之后的s2版将把模拟

演绎到极致,新的物理特性被加入进游戏引擎,如动态轮胎倾角(用来改善模

拟的更加真实悬挂调教),更细致的轮胎物理模拟及最新的车辆损坏。另外还

有一点值得注意的是,s2版中提供的车辆将包括更高速的车辆以及更多的赛道

在s2中轮胎磨损及油料也有了模拟(也就是说你的每一次撞车或刹车,都会对

车子其后的表现产生有如显示生活中的影响。如果耗油太猛,就可能面临被迫

加油的局面。漂移过弯?等着换轮胎去吧!),这样使得lfs赛车联赛中将会

加入专业级水平的进站策略,是不是有新挑战和乐趣了呢?

现在提到赛车游戏,很多人都在为自己电脑的配置苦恼,再加上很多玩家

自制的游戏不能对硬件做很好的优化,以至其期望值远远好于游戏的实际表现

能力。这款游戏则不然,一些配置很低的电脑在运行这款游戏的时候也能有不

错的表现。比如我曾经用一台:
CPU:赛扬1G;
内存:128M
显卡:TNT2PRO32MWIN98se
DX8.1
这样的机器运行LFS DEMO 0.2,经过比较合理的设置,同时打开5辆车比赛也

不会感到卡,而且画面一样好看,当然你的驱动程序也要选好才行。相信很多

朋友都喜欢PS上的GT系列,在PC上却苦于找不到一款称心的游戏;又或者在追

求暴力和爽快之余想换换口味,品味一下原汁原味的驾驶感,那么来试试LFS

吧,经过一段时间的熟悉,我想你是不会失望的。

关于漂移

很多D迷都关心游戏能不能漂移吧,而LFS里的漂移可以做到和真车一样,而

LFS里也有专门的漂移车队!

对于真正的赛车爱好者而言,LFS拥有着无穷的乐趣,对只为了在赛车游戏

中追求快感的人来说,LFS是非常乏味的,因为你没这个毅力去提高自己的驾驶

技术
LFS的名气在中国的名字远远不及NFS,但是在欧美NFS就远远不及LFS了,其

中的原因很简单,中国人缺乏对赛车的认识,玩游戏只为追求快感,而不懂得从

游戏中学到更多的东西,比如驾驶意识.心理素质等等...有很多从NFS或飚车转

去玩LFS的,刚开始玩,连一圈都开不了,有的人知道了难度,而选择了放弃,从新

玩回NFS或飚车,但是有的人知道去克服困难,知难而进,最终得到的不止是快

感,更是一种成功

LFS没有改装,只有调校,车子的性能是固定的,但是可以根据自己的驾驶风

格,不同的赛道而选择最快或者最稳定的调校,LFS里的调校可以说是专业级的,

真实赛车需要调校的地方,LFS里都有,对赛车没有研究的人是调不出好车的,所

以刚接触LFS,刚接触真正的赛车游戏的玩家,还是用别人的调校比较好...

名气在国外没有什么赛车游戏敢高攀。

但是,如果你没有方向盘,不如放弃!

因为,你玩了这个游戏就可以体验到,

原来,真正的赛车是那么难以操纵的!

而你,曾经是多么的无知!多么愚昧,

画质的真实相对游戏总体是冰山一角。

你以为玩了极品8就对改装了如指掌?

别开玩笑了!极品是开什么?碰碰车!

这里的大多数人都高攀不起LFS的;

不过,即便你没有条件研究这个游戏,

也应该尝试一下此游戏作为一个经历。

游戏安装包很小,仅200MB而已,

安装完毕也不大,300MB差不多;

对电脑配置要求和极品5在相同等级。

㈦ LFS\RF\RBR\GTR1\GTR2那个比较好玩啊

gtr2 rf 和lfs是讲究真实性 和物理引擎 玩的都是赛道 但是绝对是现在所有赛车游戏中最经典 物理最真实的 t(无限试驾) 可玩性非常高 不光是汽车 还有房地产 、聚会什么的 是竞速 和养成型的游戏 很好玩的 gta4 是目前gta系列最顶峰的作品 可以自己安装各种你想得到的mod 自由度发挥到极致 又有非常多的任务 ,也是经典作品 前3个 是偏向物理 后几个是偏向特效 你以上所说的大作 基本上都是很好玩 很热门的游戏 ,就要看你机子的配置高不高了 开高了玩才是真的乐趣

㈧ LFS怎么控制漂移

漂移理论:要漂移,首先要有点理论知识。玩游戏,比开真车方便多了,起码操作上是简单多了,不踩离合、跟趾什么的,换档也简单,也不用担心汽油钱,而且想开就开,关键是撞车不会死人,真车想漂还得看有没这个胆呢。因此大大方便我们练习漂移:)不过强烈建议在撞车以后不要接着开,重新来过。一是不要养成坏习惯,哪天开真车也乱撞,二是保证不撞车完美的进行漂移,有助于快速提高,不要依赖撞车。

大家看了土屋的教程,他讲了6种漂移方法,并说明了结合全部方法的高速漂移,就像我不是一开始就全部看明白,一样,相信很多朋友也是好像懂好像不懂的不是很清楚。其实简单来讲漂移要做的就是3个步骤:打滑、继续滑、抓地。漂移无非就是把一辆打滑失控的车子按照正确的路线开过弯,因此能给人造成强烈的刺激,觉得爽。土屋说了6种方法,但说自己的风格是脚刹结合惯性,是的,真正漂移不需要什么6种方法,一般的车只需要脚刹和惯性就能漂任何弯,这是最好的方法。不够滑的只要拉手闸就行。因此在我眼中只有手闸、脚刹、惯性3种漂移方法。

现在说明被过滤掉的另外3种方法:1、档位锁定。其实是一个比较垃圾的方法,不一定成功,也没什么实用价值,还伤车子。方法是3档高转速时突然降到2档,齿轮将后轮卡死,相当于手闸的效果。2、POWER OVER。直接狂踩油门让后轮打滑的方法,但是没有大马力的车无法做到,而且一般情况不会直接使用这种方法,而所有的漂移过程中又都是一直保持POWER OVER的状态,下面会讲。3、没有中文翻译,就是什么也不做,直接转弯就让车子漂起来的方法,这种方法我们可以考虑为反打方向时间为0的假动作漂移。车子够滑就可以做到。

调校:首先你得调校你的车子,让它适合漂移你所需要的弯。没有特殊情况的普通弯可以保持一个固定设置,要练习特殊弯的时候按需要更改设置。下面只按FXO-GTR的情况来说明,别的车不保证说明弯都能漂。

1、悬挂,老实说这玩意还真是麻烦,5个项目如何调整才能平衡,各有什么作用我也不清楚,直接就用原厂了。不过要调整的时候要保证车那个画面刷新的时候车降下来,车会不会一上一下的弹,只要车是稳定的就可以了,到时候根据需要调整车高和弹簧,然后配合其他的达到平衡稳定。

2、刹车。刹车力度我觉得基本无所谓,力度和你踩刹车的时间、深度是可以调整的,自己看习惯。不使用FXR玩脚刹漂的话前轮占70%以上,用的话60%左右就行了。不要小于50%。

3、LSD。相当重要,直接决定了是否能漂移这件事情。FXR能全能漂移正式因为LSD齐全,因为它是四驱车,LFS才给它装上了全部LSD,郁闷FR的前轮和中轴为什么就不能装LSD呢??直接造成FR变得很鸡肋。首先后轮的LSD基本无所谓,我设了CLUTH PACK LSD 60%,前轮设小的话不容易引起四轮漂移,但容易OVER,因此尽量大一点,我设了80%。最重要的是中轴LSD,直接影响是否容易OVER,FR因为没有这个,等于后轮100%前轮0%,极易OVER,真车是不应该这样的。设10N,40%,我研究调整了半天,结果和默认设置一样-_-!当然这是一般情况。这两各值越大,越不容易引起漂移,也越不容易OVER,这车和FR相比就稳定在这了,调小了就立即打滑OVER。

4、前后翼。直接影响前后轮的抓地力,和LSD配合设置,能组合出几种平衡结果,根据需要调校大抓力或小抓力,也就是车稳定的漂较短距离,或较难控制的漂长距离。

入弯前:首先你应该 踩一脚刹车。保证入弯速度不要过高,特别是新手,这样会让你UNDER撞在墙上,是真车你就这么挂了。当然速度太低的话漂不起来,或者OVER,所以,在你练习漂移以前,你应该找到一个合适的入弯速度,大概比抓地入弯快上30~50KM。我说的是一般情况。当然,在你熟练了以后,要调整为最佳入弯速度,这是后话。还有入弯位置,一般情况我们会选择外内外的走线,但是漂移不能选择绝对的外侧走,因为在车漂移的时候会横着走,后轮会进入草地打滑OVER。因此我们需要留下一定的位置。(附图1)

http://games2.sina.com.cn/g_pic/2006/2-20/9/hrrhwwcd.s.1.jpg
另外在练习或者不注重速度或者根据弯道走向有特殊的情况,我们可以选择别的路线,入弯也可以选择在中间位置或者内侧。

打滑:要漂移,首先要让轮子打滑。首先说明轮子什么情况会滑。根据物理学,轮胎抓地跑的时候是利用静摩擦力,轮胎的所有动力直接传送到地面,就像用手贴着玻璃推动玻璃。而要让轮胎打滑,就是让静摩擦力变成滑动摩擦力,就像手沾了水,在玻璃上滑动。这里要让轮胎失去静摩擦力,必须给它另外的力。这个力可以通过轮胎动力、刹车阻力、车身摆动的3种力来达到。也就是POWER OVER、手闸/脚刹、惯性这几种方法。轮胎接受了别的力,就会脱离原来的状态,开始打滑。下面讲具体的方法。

1、手闸漂移。其实大家都知道这种方法,拉拉小手闸,别的什么也不做车就漂了。初学者可以先尝试拉手闸了解车的行动,然后调节拉手闸的时间,让车能够进入正确的路线,车头指向不要偏的太夸张,不然会失败。

2、脚刹漂移。车要一定程度够滑,否则踩了刹车车就不转弯也不漂,边刹边往前冲-_-!然后在打正方向的时候踩一脚刹车,就漂起来了,我觉得脚刹漂是感觉最好的。相比其他方法,脚刹的漂移从开始打滑到结束打滑应该是一个抛物线的过程,而手闸有可能是直上,直下。(附图2)

http://games2.sina.com.cn/g_pic/2006/2-20/7/gnphaavi.s.1.jpg
但只是比较容易这样,手闸控制好了一样可以做到抛物线,脚刹差了一样是折线。
3、惯性漂,也就是假动作漂,区别在于从直道进入弯道用这方法叫假动作,在S弯利用前一个弯的惯性继续漂的叫做惯性漂移。方法是进入弯道前先打反方向,然后再打正方向,人为制造惯性使车尾摆动,直接制造滑动力,也正因为如此,不好控制。要注意的是调节打反正方向的强度,打的越快摆的越厉害,要调节到需要的入弯角度。

4、POWER OVER。首先必须保证你使用它的时候转速表在快进入扭力带而又没进入的位置,能保证你踩油门能立即进入扭力带,带出强大动力,正因为有这种客观因素限制,不方便使用。打正方向的时候狂踩油门,打滑了就打反方向。

继续滑:漂移嘛,看的就是中间滑的过程。漂的好漂的坏就看这了,关键是难控制,精神极度紧张,比抓地跑是麻烦多了。前面说过,所有漂移都得经过POWER OVER,就是这了。在经过各种方法使轮胎打滑以后,我们都得踩下油门,带动轮子转动,让它保持在打滑状态,不然就会停止打滑恢复抓地了。这里我们需要做的是控制油门的力度和打正反方向来让车走向需要的位置。不过需要注意,LFS这个游戏的设定比较变态,一般的FR油门大了就OVER,油门小了就恢复抓地,极难控制,这就是我曾想删了它的原因。控制好油门和方向的配合就是做到漂移的关键。说起来就是这么简单,做起来可够你练的了。
1、手闸漂移。使用手闸的特性是,突然锁死后轮,注意是一个突然的过程,因此相对容易出现大角度的转向,一般新手就喜欢手闸一拉来个四轮大漂移,看似很刁其实很垃圾,就像某外行拍的电影一样。高手们说的四轮漂移怎么怎么牛逼,那个跟这个是不一样的,后面再说明。在掌握一定程度的漂移以前,我建议你保持你的车不要拉出第3根、第4根线,有且只有2根是最好的(附图3)。
http://games2.sina.com.cn/g_pic/2006/2-20/7/looyfqmp.s.1.jpg
我们现在需要练习的就是比较理想的2轮漂移。在前面你控制好了用手闸进入打滑状态以后,一般需要立即打反方向,因为转向比较多。在车头角度合适的时候开始踩油门,这个合适的时候是保证踩了油门不OVER,也不会
已经无法带动打滑。一般情况可以不考虑复杂,直接踩一下,然后看车的反应再调节。总之就是控制好油门和方向让车以正确的速度和角度滑行过弯。

2、脚刹漂移。踩脚刹打滑以后,同样应该踩油门进入POWER OVER状态。能使用脚刹的车,都相对比较容易打滑,因此油门不可过大,就算不OVER,也会滑得过远,冲出赛道。在贴近赛道边缘的时候应该放开油门。然后还是同样控制方向盘走好线路。要注意一般不可漂太大角度,拉不回来就会跑出赛道或者撞到内墙,拉回来也就恢复抓地停止漂移了。不过也可以利用漂较大角度,然后狂踩油门横着滑过弯,看合适的弯和你的控制了。

3、惯性漂。这玩意跟上面的不一样,不光是开始打滑的时候,漂移过程也可能一直带着惯性,看着快漂过去了可是收不回来的情况容易发生,就一直漂到OVER或者拉过度一直漂向反方向撞墙。为了避免这种情况的发生,要在漂移途中就开始注意控制,慢慢消除惯性,这个过程还要结合你漂移过弯的路线控制,因此比较难,新手可以先不学习这种方法。放开油门是有效的消除惯性的方法,不过放了能不能保证你的漂移可就得看情况了。

4、POWER OVER。这个当然就是一直踩着油门了,控制油门力度和方向什么的走好线就是,和刹车漂差不多。

总之,漂移过程就是控制车稳定在漂移状态,不OVER不UNDER,走在需要的线路,控制好方向和油门的问题,确实说起来就这么一句话,真正能控制好没真功夫可是做不到的,一定要多练,掌握节奏,不慌不乱的控制车子。

结束滑:就是要轮胎恢复静摩擦力。一般情况只要控制方向,让车头转正,让车从横着走变为直着走就行,不是什么难事。要注意的就是前面讲的惯性漂,要注意消除惯性,不然当你想结束的时候结束不了,继续给你滑,或者反方向打过头又转头往另外一面滑。别的漂移方法也有可能出现这种情况,要注意控制好。理想情况你的漂移结束以后你应该直直的走在外道上,就像抓地出弯一样。特殊情况可能走在中间或者内道上,当然这样要慢一点。

重荷移动:终于要讲这个问题。看了土屋教程的朋友都知道这个问题。所谓重荷,指的是一辆汽车的重量分布在4个轮子上的比例。我们假设车停止的时候4个轮子各承受25%重量(根据悬挂设置会不一样,这里只举例说明),在车起步的时候或者有加速度的时候根据惯性定律重量会移动到后轮(FR或者四驱车后轮动力较大情况),在直道刹车的时候重荷会移动到前轮(刹车比例一般情况肯定是前轮刹的比后轮多,不然一刹车就等于拉手闸打滑了),在转弯的时候重荷会移动到外测轮。同理在转弯的时候刹车或加速重量会在外侧的前轮或后轮。(附图4)

http://games2.sina.com.cn/g_pic/2006/2-20/5/rnrqwbzd.s.1.jpg
这是简单的理论相信大家都比较清楚,那么在漂移的时候我们应该如何控制这个移动呢? 土屋说了踩刹车让重荷移动到前面容易漂,这是因为前面压下去了后面会抬起来,静摩擦力减小,自然容易漂起来。因此,在做任何漂移前先
踩一脚再做漂移的动作会更容易漂大角度,注意踩了刹车马上做那个引起打滑的动作,不然重荷恢复了不具备意义。
但是这里我们要研究的不是这个问题,踩不踩这脚刹车反正我们是能让车子漂起来了,这个不是关键性问题,只是辅助的。到这里我想告一段落,新手再看下去估计得郁闷了,上面写的认真看清楚,认真练,练的途中结合我的文章,全理解了,也能按照理论漂出来,而不是乱漂成功一两次就算了。在宽敞的路上漂基本上没大问题,感觉自己掌握得不错了,需要更深一层的研究,再往下看。

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