Ⅰ 系统函数与频率响应有何区别关系如何请从模拟域和数字域分别解释。
系统函数可以是连续系统的也可以是离散系统的,分别对应的就是模拟域和数字域。频率响应是H(ejw)。在连续系统中,令S=ejw,就得到连续系统的频率响应,其物理意义是拉式变换在虚轴上的取值;同理在离散系统中,令Z=ejw,就得到离散系统的频率响应。
其物理意义是Z变换在单位圆上的取值。用单位脉冲响应h(n)可以表示线性时不变离散系统,这时y(n)=x(n)*h(n)两边取z变换:Y(z)=X(z)H(z)则定义为系统函数。它是单位脉冲响应的z变换。单位圆上的系统函数z=e就是系统的频率响应。
(1)物理更新一般在哪个系统函数里扩展阅读:
根据函数分子和分母幂次的高低,可以有若干零点在无穷大处,或者若干极点在无穷大处,即从广义上来说,系统函数极点和零点的数目应该相等。关于极点、零点的分布规律,是从系统函数为实有理函数得出的。只要系统是集总参数的和线性时不变的。
它的各个系统函数都符合这规律。如果对系统再加以某种条件限制,则极点、零点的分布也将有相应的进一步的限制。
Ⅱ 物理更新PhysX怎麽要那么久都卡在最后更新驱动一个多小时了
可能是网络问题,到官网下载,手动安装。
Ⅲ 属于状态函数的物理量有哪些
状态函数(state function),即指表征体系特性的宏观性质,多数指具有能量 量纲的热力学函数(如内能、 焓、吉布斯自由能、亥姆霍茨自由能)。状态函数只对 平衡状态的体系有确定值,其变化值只取决于系统的始态和终态。另外,状态函数之间相互关联、相互制约。状态函数按其性质可分为两类,即广度性质和 强度性质,其区别在于是否与 物质的量有关。
在一定的条件下,系统的性质不再随时间而变化,其状态就是确定的,系统状态的一系列表征系统的物理量被称为状态函数(state function)。有时候也被称作热力学势,但“热力学势”更多的时候是特指内能、焓、吉布斯自由能、亥姆霍茨自由能等四个具有能量量纲的热力学函数。
状态函数表征和确定体系状态的宏观性质。状态函数只对平衡状态的体系有确定值,对于非平衡状态的体系则无确定值。在求各种热力学函数时,通常需要作路径积分(path integral),若积分结果与路径无关,该函数称为状态函数,否则即称为非状态函数。
若定义体系的一个性质A,在状态1,A有值A1;在状态2,有值A2,不管实现从1到2的途径如何,A在两状态之间的差值dA≡A2-A1恒成立,则A即称为状态函数。例如:温度、压力、体积、密度、能量、形态等,还有热力学函数:U(内能)、H(焓)、G(吉布斯函数)、F(自由能)、S(熵)等可以定义为体系的一个与路径无关的性质,而功和热则不可以,因为功和热无法与体系的特定状态联系在一起。
体系一切宏观性质(化学性质和物理性质)的综合表现就是状态。这就是说,热力学是用体系的宏观性质来确定它的状态的。所以当体系各 种宏观性质都确定后,体系就应有确定的状态。反过来讲,体系的状态确定后, 各种宏观性质也就都有确定的数值。因此,体系的各种宏观性质应当是它所处 状态的单值函数。所以热力学把各种宏观性质都称为状态函数。这些宏观性质 随着状态的确定而确定,随着状态的变化而变化。
状态函数是由系统 的状态决定的性质。当状态一定,状态函数的数值也一定,如果状态发生变化,则相应的状态函数的变化值仅与系统的初态与 终态有关,而不问在此初终态间所经历的 具体过程如何。温度、压力、体积、内能等都是状态函数。例如,系统由1.01325×10帕273K变为3.03975×10帕298K,压 力变化即为2.02650×10帕,温度变化即 为25K,与如何变化的具体过程无关。状态函数的微分必定是全微分。
Ⅳ 在机械控制工程中,传递函数的定义是什么一个物理可实现的系统,其传递函数有什么特征
线性定常控制系统,当初始条件为零时,系统输出信号的拉氏变换与输入信号的拉氏变换之比称为系的传递函数。
Ⅳ unity物理更新一般放在哪个系统函数里
在编程之前首先你要向 GameObject 中增加一个 Rigidbody 的部件。 Rigidbody(刚体)的成员函数 void MovePosition(Vector3 position) 是用来改变刚体对象的 transform.position 值的,而且是“瞬间”改变到新的位置,而不是“逐渐移动过去”。如果它的新位置上有碰撞器,那么会在下一次进入 Update 时立即对刚体应用受力。在新旧两个位置之间的其它刚体不会受到它移动的影响(因为它是瞬间穿过去的)。 所以经常把 rigidbody.MovePosition 放到物理帧更新的函数 FixedUpdate,让它步进移动,这样就会碰撞一路上的其他碰撞体而不是穿越过去。例子: 12345678public class ExampleClass : MonoBehaviour{ private Vector3 speed = new Vector3(3, 0, 0); void FixedUpdate() { rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + speed * Time.deltaTime); }} 表示每秒向X轴正向移动3个单位,并应用受力。
Ⅵ 系统函数和系统传递函数有什么差别
当系统的冲激响应 已知时,由卷积公式,系统的零状态响应 为
(3.5-1)
对式(3.5-1)两边取拉普拉斯变换,有
(3.5-2)
利用时域移位性质, ,则式(3.5-2)为
于是
(3.5-3)
其中
(3.5-4)
为冲激响应 的拉普拉斯变换,称为系统函数或传递函数。它也可表示为
(3.5-5)
即在零状态条件下,s域响应 与激励 之比定义为与该响应对应的系统函数。
式(3.5-3)也说明:时域卷积运算在 域为各信号变换的乘积,该结论称为拉普拉斯变换的时域卷积定理。
系统函数在系统分析中扮演着非常重要的角色。当系统的微分方程给定时,令输出量及其各阶导数在 时的值为零,对微分方程取拉普拉斯变换即可得系统函数。以二阶微分方程
为例,两边取拉普拉斯变换,运用微分性质有
则系统函数为
由以上过程, LTI连续时间系统可用以下三种方式描述:
(1) 系统微分方程;
(2) 系统函数;
(3) 系统冲激响应。
在这三种描述中,能够根据任一种形式推导出另外两种形式。例如,若已知系统函数
对 做部分分式展开,有
则系统的冲激响应为
根据给定的传递函数,输出与输入间具有以下关系
利用拉普拉斯变换的微分性质,则有以下微分方程
在实际中,通常用传递函数描述系统,其框图表示如图3.5-1所示。
图3.5-1 系统的传递函数描述
在电路理论中也把系统函数称为网络函数,共有4种形式:
电压传递函数:
电流传递函数:
传递阻抗:
传递导纳:
对不含独立电源的一个端口网络,电路的输入阻抗或导纳也是一种网络函数。
网络函数可用s域电路模型求解,但要注意,网络函数是在零状态条件下定义的,无论电路的初始条件是否为零,求解网络函数时要把初始条件按零值对待,即s域电路模型中不应包含附加电源。网络函数与电路拓扑和元件值有关,而与激励无关。
例3.5-1 图3.5-2所示电路含有理想运算放大器,求电压传递函数 。
图3.5-2 含有理想运算放大器的电路
解 该电路与反相比例电路的结构相似,电路的输入阻抗为
反馈通路的阻抗为
则电压传递函数
例3.5-2 电路如图3.5-3所示,求输入阻抗 和电压传递函数 。
图3.5-3 网络函数求解示例
解 应用回路法,有
回路1:
回路2:
解得回路电流
则输入阻抗 和电压传递函数 分别为
无论从微分方程还是电路求解系统函数,可以看出:系统函数总可以表示成两个 多项式之比,即 是 的有理分式。
Ⅶ 为什么说物理性质不同的系统,其传递函数可能相同
传递函数只是系统传递的定量关系,不同的系统中的环节可以有相似的关系,所以传递函数是可以相同的,只是传递函数中变量所代表的意义不同,但各变量间的关系,也就是函数,是可以相同的。
也就是说传递函数只表明输出与输入之间的关系,不包含传递系统本身的物理信息。
比如一个乘法电路,输入1,输出3;而一个齿轮传动机构,也可以输入1度,输出3度,这两个系统当然不同,却有相同的传递函数
Ⅷ 单位阶跃函数的物理意义
从物理角度讲,引入单位阶跃函数一是为了解决单位冲激函数(狄拉克Delta函数)的积分;二是系统在输入信号激励下的响应问题中,为了区分信号加入系统前后两个时点。信号加入系统开始起作用的时点称为“0时刻”后沿,记为0+,t=0+,就是t>0;输入信号要加而未加入的时点称为0时刻前沿,记为0-,t=0-,就是t<0。因而物理上一般不介入(0- ,0+)时区,因为这个时区内说不清输入信号到底加入系统了没有,实际上这个时区的宽度也不定,数学上可以认为它趋于0。于是单位阶跃函数在自变量为0处,即(0-,0+)区间上的值不予定义。这就是物理上采用第一种定义的缘故。
卷积性质
f(t)*u(t)=1/D[f(t)](D为微分算子)
这一性质不难通过Delta函数的卷积性质和卷积运算的积分性质证明。
f(t)*δ(t)=f(t)且有1/D[f(t)*δ(t)]=f(t)*1/D[δ(t)]=f(t)*u(t)
所以:f(t)*u(t)=1/D[f(t)]
u(t)*u(t)=t×u(t)
根据积分性质,u(t)*u(t)相当于对u(t)积分,所以结果为斜升函数r(t)=t×u(t) (t≤0时为零)
常用推论:u(t+a)*u(t+b)=(t+a+b)u(t+a+b)
首先可证明:
如果有:f(t)*g(t)=h(t),则有
f(t+a)*g(t+b)=h(t+a+b)
这一定理称”卷积的平移性质“。
所以,令f=g=u, 则h = r(t) = t×u(t),可得
u(t+a)*u(t+b)=(t+a+b)u(t+a+b)
Ⅸ 物理更新一般放在哪个系统函数里
物理更新一般放在哪个系统函数里
在编程之前首先你要向 GameObject 中增加一个 Rigidbody 的部件。
Rigidbody(刚体)的成员函数 void MovePosition(Vector3 position) 是用来改变刚体对象的 transform.position 值的,而且是“瞬间”改变到新的位置,而不是“逐渐移动过去”。如果它的新位置上有碰撞器,那么会在下一次进入 Update 时立即对刚体应用受力。在新旧两个位置之间的其它刚体不会受到它移动的影响(因为它是瞬间穿过去的)。
Ⅹ 为什么自控的传递函数中分母次数大于分子次数
因为传递函数是用于实际物理系统。实际物理系统的传递函数必须是分子阶次小于分母阶次的。因为假设分母多项式阶次小于分子多项式阶次,那么反变换以后会得出其能量为无穷大,这显然是实际物理系统所不能达到的。