Ⅰ 创设物理情境的形式有哪些
物理在我们的生活中是无处不在的,当学生的学习材料来自于现实生活时,学生的学习兴趣会倍加高涨;当物理和学生的现实生活密切结合时,物理才是活的、富有生命力的。在课堂教学中创设生活情境能使学生在熟悉的情境中自由、轻松地学习物理知识。学生们用脑去思维、用眼去观察、用耳去倾听、用嘴去表达、用手去操作、用身体去经历、用心灵去感悟,使他们在最佳的状态中学习,从而体验到物理离不开生活,物理知识源于生活而最终服务于生活。学习物理可以帮助我们更好地解决生活中的实际问题。在课堂教学中,我们应善于联系生活实际、寻找生活中的物理素材,让物理教学更多地联系实际、贴近生活。那么,如何把这些理念或思想贯彻到自己的教育行为中,如何在课堂教学中创设生活情境呢?一、引入生活实例,激发学习兴趣。科学探究始于问题,探究性教学是给学生造疑。教师要善于设置问题情景,只有找准了学生的兴奋点、盲点、迷惑点,才能引发学生认知冲突。比如从日常现象入手,让学生通过观察、试验、案例分析、研究图片等,独立发现或经过启发后,提出一些有探究价值的问题。如在讲授《参照物》这一节时,教师先给同学们看一张观看茫茫大海中的一艘轮船的电影画面,要求判断在烟波浩淼的海面上的这艘船是运动的还是静止的。没想到在日常生活中最为简单的“动与不动”的判断,引发了学生热烈的争论,学生的好奇心被激发了,产生了强烈的探究问题的欲望。然后教师要求学生画一幅正在行驶的汽车,这时学生很兴奋,每个同学都会充分发挥自己的想象力,很多学生为了显示汽车开得快,达到“风驰电掣”的效果,有的学生画的汽车四周烽烟四起,有的同学画的汽车像被雷击,但也有的同学通过画出汽车在两根电线杆或一座房子的不同位置来表现汽车是在行驶着的。二、探究生活实例,学生易懂易学。物理本源于生活,生活中处处有物理。我们要关注学生的生活经验和学习体验,捕捉贴近学生的生活素材,选取学生生活中熟悉的人、事、物,采撷生活物理实例,挖掘生活中的物理原型,让他们体会到生动有趣与丰富多彩,以唤起他们的兴趣。教师应该充分利用学生的认知规律,已有的生活经验,转化“以教材为本”的旧观念,灵活处理教材,根据实际需要对原材料进行优化组合。在物理教学中,我们要从多方面“找”物理素材,多让学生到生活中“找”物理、“想”物理,真切感受“生活中处处有物理。”因此,我们不但要把生活引进课堂,而且还要让学生把熟悉的生活带进课堂的探究学习中。物理知识如能在具体的生活情境中加以练习,将会更有利于提高他们的解题能力。例如,在观察水的沸腾实验中,实验室用烧杯烧开水,水沸腾现象尽显眼前,但总有很多学生看不出什么名堂来,仅仅为了看而看,不知道看什么,看到了也不知道是什么,吸引他们眼球的是酒精灯的火焰而不是烧杯里的水。看和观察并不是一回事,执教教师在这一节课上让学生体会“观察”,学会“观察”。看“气泡”的出现和变化,听水杯发出的响声,记录温度计显示的水温。让学生有目的、有计划、分步骤地去“烧开水”,看、想、议论,教师由教授知识、教会学生知识变成启发研究、激发探索才能。当然,作为教师应指导学生严格按自己的计划和实验操作过程进行操作,防止意外的安全事故。但不宜干涉太多,否则将失去探究的意义。在探究中引入生活化的情境,能促使师生们围绕此情境展开热烈的讨论。这时的学生们个个热情高涨,以主人翁的身份投入其中进行自主建构。通过捕捉生活素材,把现实的、有意义的、富有挑战性的内容作为学生进行主动地观察、实验、猜测、验证、推理与交流的有效载体,能便于他们对所学知识的理解与应用,更能帮助他们获得对物理的体验与感受。三、运用生活实例,做到学以致用。学习物理知识,是为了便于更好地去服务生活。因此,在教学的练习设计中,我会编一些实际应用的题目,培养学生们运用所学的知识解决实际问题的能力。在教学中,我们还应尽量地为学生创造运用知识进行实践操作的机会,引导他们自觉地运用物理知识、物理方法去分析、解决实际问题,从而培养他们的物理意识。凡是熟悉的事物总让人感到亲切。在熟悉的生活情境中,更易激发学生的积极性,从而使他们从容不迫地学以致用。生活化的练习设计,让物理知识贴近于生活,使学生们发现物理就在身边,让他们认识到生活中充满了物理,生活真有趣、物理真有趣。在物理教学中,我们还可以引导学生进行小实验,去探索、寻求、解决生活中某些实际问题。比如,如何测量操场上旗杆的高度;如何测量食用大米的密度;如何在家中测量酱油、牛奶的密度;暑假里校园中花木无人浇水怎样使通到花木边的自来水每天自动放水一次;俄罗斯核潜艇“库尔斯克”号失事沉没巴伦支海,一百多米深的海底,怎样把模拟的“库尔斯克”号从水池中打捞上来。让学生把学到的物理知识运用到这些在课本上没有出现的,而在现实的生产、生活中存在的实际问题中,边学边用,活学活用。在练习时,我们应善于把学生熟知的生活实例引进其中。由于练习的内容来源于学生的现实生活,他们从中可以看到:现实生活和物理知识确实是息息相关的,两者之间是一座相通的桥梁。通过这一过程的练习,学生们觉得物理不再是白学,学了即可用得上。他们明白物理是实实在在的知识,从而体会到物理本身的强大魅力,感觉到物理课堂充满着智慧和乐趣。四、结合实际活动,提高实践能力。根据心理学规律和小学生的学习特点:有意注意持续时间短,加之课堂思维活动比较紧张,时间一长,学生容易出现注意力不集中。这时,教师可以适当地安排一些课外活动。学生们喜欢做游戏,游戏符合他们爱玩好动的天性,能吸引全班学生积极主动、愉悦地投入到学习中去,使教学收到意想不到的良好效果。在教学时,我们可以把物理知识蕴藏在生活中常见的游戏中。例如:在讲授光的折射现象时,在一个透明的塑料盒里放一些水,水中竖直放置一块画有一条小鱼的泡沫塑料板,用一条细铁丝当鱼叉,看谁能一下叉中鱼,总之,让物理与生活结伴同行,联系生活学物理是《物理课程标准》的基本理念,也是物理教学的重要途径。我们应该致力于使引入、探究、练习、游戏的教学环节与生活有机地结合起来,达到生活材料物理化,物理教学生活化。与此同时,我们也应让他们在具体的生活情境中,以自己过去已有的经验为基础,以自己独特的方式进行知识的建构。正如冰心老人所说:“让孩子像野草一样自由生长。”让学生在生活化的情境中有自由探究的空间、自由摸索的时间、自由发挥的舞台、自由展示的天地,使他们的潜能得到开发、个性得到张扬、创新意识得到培养。只有善于在课堂教学中创设生活化的情境,才能使教材再现生机与活力,才能使课堂充满个性与灵气,才能使物理教学更加丰富多彩,才能让物理因生活更精彩!
Ⅱ 半条命2物理沙盘怎么玩
w,s,a,d分别控制前后左右,按Q召唤菜单,在右边有一个菜单,找到Thur什么的,然后在用工具枪对你想装推进器的地方大一枪,然后按小键盘7是推进
游戏简介:
GMOD是一个物理实验场。 与普通游戏不同,这款游戏并没有预定的目标或目的。 我们给您工具,您决定游戏内容。
您可以调出各种对象互相组合,创造新的道具,不论汽车、火箭、投石车还是连名字都没有的机器,一切都由您决定。
如果您对设计工程并不在行,也别担心! 您还能把许多不同角色放在好笑的地方。
半条命2:物理沙盘是根据半条命2推出的一款第一人称射击游戏。半条命2是FPS大作半条命的续集。它最出众的地方就在于优秀的物理引擎应用和大量的脚本。这造成了两个结果:1、高互动性;2、高AI。该游戏的最大特色是使用了Valve自主研发的Source渲染物理引擎,使游戏具有真实世界中的物理表现。给游戏增添了巨大的真实感。
半条命2:物理沙盘以其优异的设计,真实的感觉,其中的自由设计游戏内容等这些新模块,绝对会让你爱不释手,来感受吧!
Ⅲ 如何用Box2D Library制作2D物理游戏
作者:Juan Felipe Belon Perez
从最热门游戏排行榜和flash游戏网站上,你能看到什么?许多2D游戏都有非常出色的物理学和美术设计。现在我们要学习那些游戏使用了什么物理学以及如何用Box2D制作它们。
除了知道是“什么”,更重要的是知道“如何做”,首先,我想问读者一个问题:如果你想复制物理游戏的机制或行为,你需要什么技术和方法?
一年以前,我问了自己同样的问题,《6 Dimensions》就是问题的答案。这款游戏是一个创意的盒子,每一面都包含一组使用Box2D物理学再加上视觉美学技术制作的不同的游戏机制。在此,我将与大家分享这款游戏。我做这款游戏是为了改进游戏引擎Codea(是由Crabitron开发的),而我写了这篇教程是为了向大家介绍写实物理学、美术和游戏设计……共同提高我们的游戏开发水平。
在我的游戏中,我设计了6个面,借同样的思路,我将给大家介绍我运用了哪些从其他游戏中复制而来的物理、机制和美术技术。
1、形状
《Thomas was alone》、《愤怒的小鸟》、《蜡笔物理学》
crayon physics(from gamasutra)
在《蜡笔物理学》中,你可以在屏幕上用手指或鼠标作画,比如画圆、三角形、矩形等,当你松开鼠标/拿开手指,线条就会变成立体物理对象(在虚拟世界中)。
这是怎么做的?
事实上相当简单,你要把鼠标/手指从开始到结束的绘画路径的各个坐标点保存起来,当释放事件发生,你就调用Box2D的一个根据这些点生成多边形的功能:
local body = physics.body(POLYGON, unpack( points ) )
你得先认识一下Box2D中的有什么形状:
POLYGON(多边形):
用于封闭形状如基本几何图形(非圆形),它使用一系列按各个API指定的顺序排列的顶点(x,y)
CIRCLE(圆):
可以做球、水珠、星体,等等。
EDGE(边):
用于制作墙、地面、只有起点和终点的线段。
CHAIN(链):
与边相同,但你可以闭合它(像多边形但不是凸多边形)或不闭合它(像边但点超过2)
知道了刚体形状(body shape)后,你还要了解它们的不同行为,或叫作刚体类型(body types):
STATIC(静态):如名称所示,这种刚体会在指定的x,y(地面、墙、柱基或绳基,等等)上保持静止不动。
DYNAMIC(动态):它与其他对象碰撞并移动
KINEMATIC(运动):碰撞但不随着动态对象移动,你只能通过改变它的x,y或者赋给它一个线性速度或对它施加力来使它移动。
真正的含义要在API的执行中理解,在本文中我使用这个是因为它是我能找到的最简单的代码了。但改变成任何语言的代码都非常简单,Box2D有几乎所有的语言版本(Flash as3、c++、objc、java、javascript、java+processing,等等)。
你得保存那个功能的结果为自定义变量如body.position(位置)、body.radius(半径)、body.linearVelocity(线性速度)、body.angularVelocity(角速度)、body.mass(质量),等等。
当刚体制作出来时,你可能想给它定义一些属性如restitution(恢复)、gravityScale(重力大小)和damping(衰减)等,这些属性可以赋给物理对象弹跳或漂浮状态。
Box2D的复杂度当然不止这些,具有这种物理游戏机制的其他游戏(《Magic Pen》)也比较复。在《Magic Pen》中,你可以画一些东西看起来像“node(节点)”的东西,但开发者叫它们“joint(关节)”,它们是用于连接刚体的,有若干种,取决于你想要的机制;还可以用于制作连接着的刚体之间的行为:
physics.joint(REVOLUTE,bodyA, bodyB,)
刚体围绕着一个固定点(anchor)旋转
例如:小车的车轮、《蜡笔物理学》和《Magic Pen》中的红色节点
physics.joint( PRISMATIC, bodyA, bodyB, anchorA, direction )
在刚体各自的固定点之间保持固定距离。两个joint之间的初始距离取决于虚拟空间中的这两个固定点之间的初始距离。给joint设置frequency率和damping率可以使它产生软弹簧的行为。
physics.joint(DISTANCE, bodyA, bodyB, anchorA, anchorB )
旋转joint迫使两个刚体沿着某两个固定点之间的轴作运动。允许伸缩运动,但限制两个刚体之间的相对旋转。
physics.joint( WELD, bodyA, bodyB, anchor )
接合joint限制两个刚体之间的运动和相对旋转,实际上使它们变成一个刚体。因为求解器的迭代性质,当置于压力之下时接合joint可能会变形;当承受的力太大或几个接合joint被链接成一个更大的对象时,接合joint可能会完全失效。
physics.joint( ROPE, bodyA, bodyB, anchorA, anchorB, maxLength )
绳子joint限制两个刚体之间的最大距离
例如:《割绳子》中的绳子
概述:
1)创建:带有触点刚体或盒子或任何其他多边形几何体(一组2D点:x,y),给它设置我们需要的物理属性(如《Thomas was alone》中的不同行为),比如,如果刚体是static类型,那么就可以设置它的质量、密度、重力大小,等等。
2)可选属性:依附(attach)到另一个刚体上,比如说,你可以把一个刚体依附到另一个被设置为传感器的static刚体(不影响游戏世界的物理,但有碰撞事件),然后激活REVOLUTE joint的enableMotor(能动)属性,这还需要motorSpeed(速度)、maxMotorTorque(转矩)和maxMotorForce(力量),才能确定这个对象的旋转情况。
3)美术(Visual Art):有了刚体后,如果你想绘制它,不是作为形状绘制出来,而是具有颜色或纹理的实体,你就要把这些点三角化生成多边形网格模型(mesh)并给它设置颜色和贴材质。
例子:
Box2D_POLYGONS(from gamasutra)
thomas Was Alone Boxes(from gamasutra)
对于《Thomas Was Alone》中的盒子的行为,你可以设置一个简单的“juice”系统动画(从“中间帧”演化来的),这样,当你选择方块并按下跳跃键(或它与其他不同的物理刚体发生碰撞),它就会触发“juice command= animation”命令——产生挤压、摇晃等动画效果,各个动作都有自己的动画参数,比如质量、线性速度和衰减等物理属性。
box Examples(from gamasutra)
对于《愤怒的小鸟》,你可以通过给盒子定义不同的属性来制作一个关卡,绘制不同的子画面或制作不同材质的mesh,这样,在碰撞事件中,盒子刚体就会更加生动,通过改变盒子的纹理使之与当前状态更加协调(断掉的木头、快碎的玻璃,等)。
你可以用简单的刚体applyForce(vec2(x,y)) 函数做出小鸟的发射。各种小鸟也都有自己的质量、衰减等属性……
2、水体
《Where is my water?》、《Sprinkle Ilsands》……
当你问网上的代码达人,如何制作上述游戏那样的水体物理时,他们会跟你谈Metaball(变形球):
Metaball_contact_sheet(from gamasutra)
但在游戏中使用Metaball技术既麻烦也不容易,而且要进行大量计算,除非你发现一些技巧和给它贴上一些美术材质。
那就是为什么运用水体物理学的游戏并不多见。几个月前我谈到这个问题,多亏了许多人的帮助,我得到了一个很棒的水体物理模型。在那个模型中,我用Box2D lib中的CIRCLE刚体做出动态球。
模型的代码很容易理解,球就是物理刚体,这些刚体具有使它产生水滴行为的参数如estitution(复原)、friction(摩擦)、damping(衰减)、linear velocity(线性速度),然后,我们用着色器(GLSL)的技术和材质绘制这些球,需要一个mesh,就像波纹fx或使用材质的其他GLSL着色器样本,我们把这个mesh的宽和高设为整个屏幕,从中间开始:
mesh:addRect(WIDTH / 2, HEIGHT / 2, WIDTH, HEIGHT)
这样,我们可以使用各个球的位置(x,y)在虚拟空间中绘制它们,各个球都有渐变的纹理效果。
for k,b in ipairs(balls) do
sprite(ballTexture, b.x, b.y)
end
然后,你得使用额外的扭曲模式,给这些着色的球添加材质,并与背景混合。
例子:
Box2D_water Physics(from gamasutra)
正如我所说的,各个球都有纹理(程序生成的渐变),可以与其他使用低级过滤器的球材质相融合。
where is my water(from gamasutra)
《Where is my water?》
你可以对各种行为使用不同的层,或者把所有液体或所有动态地形做成同一层来做出相同的水体fx,然后在着色器中改变过滤值和颜色(水体、岩浆,等等)。
举一个碰撞的例子,当两个刚体发生碰撞时,你必须查看碰撞的bodyA和bodyB是什么类型的刚体,如果一个是气体(gravityScale/mass/density值实际上是0,所以它会飘浮)而另一个是“冰”,那么你就把这个球变成水……
再举一个例子,如果bodyA是岩浆,那么bodyB就变成气体……就像改变球的属性一样简单,所以它会改变在box2d中响应,你要重新绘制游戏状态。
地形的例子:
静态地形可以是一个POLYGON刚体,它是用一个读取整个地形图象和建立一系列非透明像素的x,y (vec2)的函数制作的,然后返回给box2d函数。
动态地形可以只是一个mesh,当你碰它时,你会移除座标x,y上的触点,你必须用新的mesh重制这个物理刚体。
例如,当一个水滴(物理刚体CIRCLE)溅到一只鸭子(具有激活的传感器的物体刚体),你必须删除那个水滴,并改变鸭子的动画,使新状态呈现,直到它完全被水充满,然后删除鸭子并记录结果。
水滴有很小的痕迹,这些是用linearVelocity和angularVelocity属性绘制的,你可以得到方向和速度,这样你就可以计算痕迹的角度和距离。
事实上,你想要什么行为都有。
sprinkle_islands_boss(from gamasutra)
在《Sprinkle Ilsands》中,水体着色器跟我们所学习的那个是不同的,它除了使用粒子fx,还多了linearVelocity属性。但行为可能还是一样的,当水球(刚体CIRCLE)击中火传感器,那么火就会熄灭,海里的水mesh也一样。至于岩石,你可以添加一些细节如颗粒效果等。
在这一面,我们找不到任何joint,那就是为什么它可能不必要,在《Sprinkle Ilsands》,软管就是绳子,这是我们在下一面中要分析的。
3、橡皮筋
《Contre Jour》、《割绳子》、《水果忍者》
我花了一个月时间才做出上述游戏的绳子原型,但我做完绳子后,我就觉得软刚体很容易做了,因为我更加理解接头了。
要制作一个逼真的绳子,你得创建一组刚体(CIRCLE或者POLYGON都行),把它们都依附在作为基座的STATIC刚体上。用于结合这些绳子刚体的joint有两种,DISTANCE或者REVOLUTE,但处于最末端(DYNAMIC)的连接基座(STATIC)的joint只能是制作弹力绳的ROPE joint。通过restitution 和frequency属性来调整response(反应)/damping(衰减)/elasticity(弹性)。
例子:
Box2D_ElasticRopes(from gamasutra)
为了制作一个软刚体,你得围绕另一个中心刚体(可以是STATIC或DYNAMIC)制作一系列CIRCLE刚体,它当然会影响其他刚体,如果你改变joint的类型,你会发现这个刚体会自动变形,你必须用mesh绘制整组刚体。
Contre-Jour(from gamasutra)
《Contre Jour》
在这款游戏中,你可以找到软刚体:可变形的地形;两种类型的绳子:弹性绳和固定绳。这些固定绳使用的技术比弹性绳的更高级。
snotDiagram(from gamasutra)
js Rope Segmented(from gamasutra)
《割绳子》
cut-the-rope(from gamasutra)
这是Box2d物理做绳子的最佳案例。游戏中的绳子也是动态的,你可以看到沿着基座到球的mesh,球的一端是连着糖果的。
你可以像上一个例子一样做出这种绳子,设置球(糖果)的物理属性—-mass、density、gravityScale,可以做出泡泡效果。你可以用多层混合模式绘制出泡泡。另一种方法是把刚体变成传感器,并且你自己的重力算法移动它,但我们到第五面时才学习这种技术。
如果泡泡-刚体-球与青蛙或蜘蛛碰撞,或者玩家触击到泡泡,泡泡就会爆炸,为此你要给泡泡添加爆炸动画并再次改变糖果的物理属性……
案例代码:
if (vec2:distance( bFrog_Mouth, bCandy ) < maxDistance) then
– 把青蛙的动画从“空闲”改为“吃”
– 暂停输入
– 补间并触发游戏结束动画
end
4、重力
在这一面,我们可以发现许多使用力来对抗重力的游戏,但这是一种游戏玩法。例如,你可以根据box2d的正弦函数生成简单的地形,它会返回链或边形状的STATIC刚体。
tiny wings 2(from gamasutra)
你可以用Box2d做出你自己的《Tiny Wings》。基本原理就是,球(CIRCLE刚体)在重力的作用下下落,你可以通过触击屏幕增加下落的linearVelocity(线性速度),当触击在山丘合适的部分(你可以查看你的正弦函数的高度)释放时,下落速度会增加……另一种方法是只使用力。
例子:
Box2D_JumpRun(from gamasutra)
为了绘制循环,给拾取、发热状态等添加颗粒效果。材质可以用程序成生随机颜色图像做出来,用高斯噪声添加细节、边界,等等……
Jetpack-Joyride(from gamasutra)
《Jetpack Joyride》
你可以看出这款游戏的特征吗?如果你已经读过前面的例子了,那么你应该知道角色刚体球有相同的行为,你一定是用力对抗重力、各个飞行器的不同物理属性、导弹和各种交通工具,等等。
《Madcoaster》、《Rocket Chicken》、《Whale Trail》等游戏都是一样的。
但这个面还有其他机制,如行星物理、引力。
你可以使用简单的公式来模拟零重力physics.gravity(0,0),行量的吸引力如下图所示:
Box2D_Forces_Gravity(from gamasutra)
function Planet:attract(m)
– Direction of the force
local force = self.body.position – m.body.position
local d = force:len() — = m.body.position:dist(self.body.position)
force = force:normalize()
local dir = vec2(self.mass/m.body.mass, self.mass/m.body.mass)
– Magnitude of the force
local strength = (GRAVITY * self.mass * m.body.mass)/(d*d)
force = force * strength
m.body:applyForce(force)
stroke((1+math.floor(force.y))*110, (1+math.floor(force.x))*110, 10, 255)
– draw line between attractor/mover
line(m.body.x+force.x, m.body.y+force.y, (self.body.x), (self.body.y))
end
这个函数会使角色球绕着行星转。
5、线面
《拯救种子》、《蜡笔物理学》……
只有线:通过绘制线条,你可以做出形状类CHAIN的刚体和刚体类STATIC或DYNAMIC。
对于关卡设计,障碍物也是STATIC,可以是EDGE或POLYGON……
saving-seeds-hd-doodle-physics-screenshot(from gamasutra)
用那种结构,你可以复制出一款像《拯救种子》一样的游戏。
Box2D_Lines(from gamasutra)
代码和第一面的是一样的,但你必须改变游戏的规则,你要从暂停的物理引擎开始,然后绘制和生成CHAIN静止形状,当玩家按下开始键时,游戏必须生成玩家的球(以及恢复、重力、质量等参数),重新开启物理引擎,只要一个指令(physics.pause() and physics.resume())就能完成了。
它只留在游戏循环中,用于确认碰撞和线性速率、改变游戏状态……
你可以通过打开或关闭重力,来改变整个游戏的现实,就像《Thomas was alone》或《ibb and obb》那样。
6、交通工具
《小轮车冒险》、《登山赛车》
如果你已经看到这里了,那么做一款关于疯狂交通工具的游戏吧。
做交通工作,只要把接头和轮子想成CIRCLE刚体,用锚点正确的旋转接头把POLYGON(小车、自行车等的形状)和它们连接起来。
用带纹理的mesh绘制自行车/小车的主要刚体、车轮的子画面,除非你使用软刚体做这些,否则添加痕迹、颗粒fx等。
代码生成的例子:
Box2D_BezierRampage(from gamasutra)
对于道路,使用一些噪点或正弦,可以是STATIC或DYNAMIC,你可以使用Bezier曲线。
code example(from gamasutra)
《小轮车冒险》
我会知道这款游戏和它的物理,多亏看了某人的一篇文章。
但文章作者没有提到任何有关Box2D的东西,但我猜这款游戏就是使用了Cocos2d(和Corona SDK)。无论如何,你现在知道怎么制作交通工具和横冲直撞的效果了。
在《Canvas Rider》中,有两种自行车模型,你可以在游戏中改变,你会发现自行车的刚体是一个允许一定damping的接头结构,当你改变自行车时,这个动态刚体就被破坏了,然后游戏就生成新的自行车类型。
另外,你在游戏中的自行车可以触到的线是静态CHAIN,当你设计道路时,鼠标触击的是x,y……像我们之前做的那样。
以上。希望你能用Box2D做出一些成果。
当然,使用Box2D,通过不同的方法制作的游戏还有很多,但它们可能综合使用了上述几种,例如,《时空幻境》、《超级食肉男孩》等,用可以用合适的刚体、机制和着色器制作出来。
Ⅳ 求关于物理化学的游戏
利用物理原理的有很多游戏,比如蜡笔物理学(Crayon Physics),黏黏世界World of Goo ,机械迷城,重力世界,麦克斯与魔法笔英文名是Max & the magic Marker
化学的话知道的不是很多,化学元素atooms to moolecules for mango 算是一个吧,不行你就搜搜网页游戏里看有没
Ⅳ 设计两个和初中物理有关的小游戏
游戏一:拿一个鱼缸,里面放几只小鱼,让初二的学生在课堂中以小木棍代替鱼叉,看能不能叉到鱼.可用于光线折射的教学.比起看谁叉得准.
游戏二:召集几个学生,每人发一个放大镜和一小团棉花,看谁先能在太阳底下把棉花引着了,这个可用于课外复习凸透镜的焦点和焦距。可作为课外游戏。
Ⅵ 求物理学游戏、高智商游戏推荐~~~~~~~~~~~~~~
这个绝对符合你的要求!加不加分无所谓,爱玩就好。
·犰狳空间
·英文名:ArmadilloRun
·类型:解谜
·开发商:Armadillorun
·推荐度:★★★★
·游戏简介:
《犰狳空间》是一个以物理学为基础的解谜易益智游戏。你必须用让一个犰狳到达特定的位置,而这需要建立一个合理的结构。你有不少建材选择,根据它们的不同特性,你几乎可以完成任何任务。游戏中采用了简单的3D画面,画面流畅。洁白的游戏背景,会带给玩家全新的视觉感受。每种物品的运动轨迹,弹性和摩擦力各不相同,表现力完好。还可以放大画面或改变架子的颜色,进行自定义图象设置。是一款独具魅力的解谜游戏,现实的物理学模拟会给你充分的自由来用许多不同的方式解决每个关卡。这款完整版游戏添加目前全部的关卡包,游戏中包括了将近100个设计巧妙的关卡。
幻想游戏5.0里有,下载地址:
http://hx.hxgame.net/hotdown/showhotdown.asp?id=99&p_news=1