‘壹’ dnf决战者附魔宝珠选择解析
dnf加含哗察物理攻击的宝珠,这款游戏自上线以来深受广大玩家们的喜爱,小骨为您带来有关dnf加物理攻击的宝珠的相关攻略,小伙伴们快来看看吧!
DNF决战者武器附魔什么宝珠好,决战者附魔物理谈茄攻击还是力量?最近决战者十分的火爆,不少玩家都练了一个,对于一个新职业来说不懂的玩家还是很多,下面小编就为大家解答一下决战者附魔的选择问题!
结论:
决战者和征战者都是一样的百分芦迟比伤害。不过决战者攻击范围更大一些,伤害也不错。且决战者有超高的物理百分比,1觉能有10w百分比,所以吃高强,看面板,附魔物理攻击收益大一些。
‘贰’ dnf加物理攻击力的宝珠有哪些
1、蜘蛛王子尼古拉斯 武器,上衣,下装 物理攻击力 +5(上限:+9)
2、GBL巨像 武器,上衣,下装 物理攻击力 +5(上限:+9)
3、野兽师鲁乌格 武器,上衣,下装 物理攻击力 +10(上限:+14)
4、虫王戮蛊 武器,上衣,下装 物理攻击力 +20(上限:+24)
5、泽忒斯 称号 物理/魔法攻击力 +7
6、北极风纳斯拉 武器,上衣,下装 物理攻击力 +10(上限:+14)
7、机械臂捷克 武器,上衣,下装 物理攻击力 +18
8、比特 伯斯提 武器,上衣,下装 物理攻击力 +15(上限:+17)
9、阿伽门农之力天使 辅助装备 物理攻击力 +12 [物理暴击]技能LV +1 [物理背击]技能LV +1
10、黑鳞莫贝尼 武器,上衣,下装 物理攻击力 +25(上限:+30)
11、兽王乌塔拉 武器,上衣,下装 物理攻击力 +19
12、魂 虫王戮蛊 武器,上衣,下装 物理攻击力 +45
13、魂 巨灵布鲁 武器,上衣,下装 物理攻击力 +15 魔法攻击力 +30
14、魂 黑色瘟疫狄瑞吉 武器,上衣,下装 物理攻击力 +20 暗属性攻击
15、使徒卡恩 武器,上衣,下装 物理攻击力/魔法攻击力 +35 力量/智力 +50
16、使徒卡西利亚斯 武器 物理攻击力 +40 攻击速度 +3% 命中率 +2
17、使徒巴卡尔 武器 物理/魔法攻击力 +20 攻击速度/施放速度 +3% 火属性攻击
18、使徒卢克 武器 物理/魔法攻击力 +20 攻击速度/施放速度 +3% 光属性攻击
19、使徒希洛克 武器 物理/魔法攻击力 +20 攻击速度/施放速度 +3% 暗属性攻击
20、使徒罗特斯 武器 物理/魔法攻击力 +20 攻击速度/施放速度 +3% 冰属性攻击
21、巨型纳特拉的宝珠 头肩,上衣,下装 物理攻击力 +23
22、青龙之血玉宝珠 称号 物理攻击力 +10
23、深渊之梅迪尔 武器,上衣,下装 物理攻击力 +20 力量+50
(2)blender怎么加物理攻击的宝珠扩展阅读:
DNF增加力量的宝珠:
一、高级宝珠:
1、夜叉,上衣,力量+4(上线+7)
2、巨型黑章鱼,武器、上衣、下装,力量+8(上线+14)
3、血蝎迪奥女王,上衣,力量+4(上线+7)
4、暴君奥古斯都,武器、上衣、下装,力量+8(上线+14)
5、漫游者麦吉。武器、上衣、下装,力量+15(上线+22)
6、海鲨王加顿。武器、上衣、下装,力量+15(上线+22)
二、稀有宝珠:
1、机械吉赛尔,武器、上衣、下装,力量+30(上线+31)
2、牛头统帅,武器、上衣、下装,力量+23(上线+25)
3、暗之偶像阿努比斯,武器、上衣、下装,力量+25(上线+30)
4、普希金,武器、上衣、下装,力量+25(上线+30)
5、格莱德 艾科斯,武器、上衣、下装,力量+25(上线+30)
三、神器宝珠:
1、长脚罗斯特,武器、上衣、下装,力量+26(上线+29)
2、哥布林王高格,武器、上衣、下装,力量+35(上线+37)
3、安祖 赛费,武器、上衣、下装,力量+38(上线+40)
4、熔岩萨缪尔,武器、上衣、下装,力量+30,智力+30
5、第五英雄 怪力拳师尤克莱斯,武器、上衣、下装,力量+26(上线+29)
6、光剑克洛,上衣,力量+65
7、深渊之梅迪尔,武器、上衣、下装,物理攻击力+20,力量+50
8、巨斧克洛,武器、上衣、下装,力量+45,智力+45
9、全金属机甲,武器、上衣、下装,力量+40(上线+45)
10、全金属机甲斗神,武器、上衣、下装,力量+50(上线+55)
11、巨腕王子杰尔特,武器、上衣、下装,物理攻击力+15(上线+20),力量+20(上线+30)
‘叁’ DNF加物理攻击力的附魔宝珠有哪些
1、DNF可以加物理攻击力的宝珠有:使徒卢克;使徒巴卡尔;使徒罗斯特;使徒希洛克;使徒卡西利亚斯;使徒卡恩;亚丝娜;巨龙纳特拉;苏尔法娜昌数;魔剑贝亚模迅判罗;巨腕王子古尔特;悲痛的布冯;深渊之梅迪尔;摩尔迦娜;魂:虫王戮蛊;黑鳞莫旦改贝尼等等。
‘肆’ dnf武器上加独立攻击或者物理攻击宝珠能显示在属性版面,还是进图才有效果
独立攻击加的不是属性面板= =。独立攻击加的是固伤技能面板,前面三楼说的都不对,知局数值是搭培让可以显示的,但是不是从属性面板看,不太清楚你是什么职业,找你固定伤害的技能,比如红颜怒气,觉醒。抱抱的大部分技能,就那种技能说明直接显示多少多少伤害的,在那个说明里面能看到加不加独立的改变,你加上那个32独立的看看技能伤害说明,再拿下来看看技能伤害说明,肯定有变化,中敏不过只限固伤技能的。物理攻击附魔应该是直接加到面板
‘伍’ 02blender2.7快捷键和使用说明和界面概览
数字7:顶视图 Ctrl+7:底视图
数字1:前视图 Ctrl+1:后视图
数字3:右视图 Ctrl+3:左胡梁视图
合并的快捷键(Alt+M)
shift+W(在进入编辑模式下,以3D游标为中心,所选的物体进行扭转或弯曲)
tab:能从物体模式切换到编辑模式
进入编辑模式后按Ctrl+tab能切换点线面模式
T对应左边菜单 :工具菜单
N对应右边菜单 :属性栏
A:全选或取消全选:作用是切换全选
按B能带一个瞄准器
按C能调出这个圆使用滚轮能缩放放大这个圆,你弯做键可以像笔刷一样,刷你想要选中的物体所以你能拖动鼠标左键,选中你你想要的物体;如果你想不选,当然就是用拖动鼠标中键;另外再强调,如果你想要取消,离开选择模式,按鼠标右键
R:代表旋转,同样按Alt+R
S:代表缩放
如果你想要把物体的大小复原到原始比例,按Alt+S
按G移动物体时候再按X物体就会在X轴移动,按Y就Y轴移动,同理(G,S,R同样方法),快捷键更加有效率而且更加灵活
隐藏你不想见的网格模型,如何把显示不可见或者;
让先从隐藏一个网格模型开始,如果你选中一个模型,想要隐藏它,你需要做的就是按"H",这样模型就隐藏;如果按Alt+H,这就能把隐藏的物体显示出来(这个操作会让所有的隐藏物体显示出来)
让我们从这个菜单开始,也就是RenderSettings(渲染设定)
这里包含了一切你在做渲染图片或者动画时需要用到的设定,输出是什么,什么尺寸之类的,这里面有许多你可以设置的渲染设定
这是渲染层分页,主要 用来设定渲染层,以及创建渲染层.这是渲染后中很重要的部分(你可以把你的场景分到不同的层里面渲染出来,用来给之后做合成;这对合成很重要,但是你们现在一开始不需要知道太多)
这是场景设定分页.
这部分有埋巧许多全局设定,举个例子,主 摄像机,你的预设单位,如果你想要设定角度,公制,英制之类的,你可以使用Blender的单位或者是真实单位;这里有个很关键的设定,颜色管理,甚至还有刚体的重力设定之类的
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然后这个分页是世界分页
这里包括了你的天空和你的世界灯光,你能设置一个HDRI的背景天空,这些都很有用,你也可以弄一个单一颜色,你也可以弄一个环境遮罩
再次按shift+Z能回到物体
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这里是你的物体分页,你能看到,所有的有关物体的设定都能在这里找到.
这个参数是你当前选中的物体,这些设定包括物体的位置,角度,比例以及旋转模式这里还有显示设定和父子关系
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这里是物体约束分页,
你可以在这里添加约束,比如复制位置,复制角度,子类,夹紧,拉伸,限制比例变形,这些限制能放在放在物体上,让它们跟随另一个物体.
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这是修改器分页
Blender是一个基于修改器的软件,3ds Max和Blender都有这个功能,这是个非常强大的工具,添加修改器,比如说镜面修改器,抽取修改器,细分表面修改器,这是栅格修改器,曲线修改器,固化修改器,这些东西会通过一些方法改变你的网格模型;它们对于建模,甚至是动画都是非常非常强大的,这里有个骨架修改器,是用来绑定物体的,这里还有布料,烟雾模拟,它们都是这里的一部分,修改器分页非常非常有用
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下一个分页是网格模型数据分页
这部分是物体的核心,物体看起来是什么样子,事实上取决于它的数据,这些数据包括顶点信息,顶点组,形状键,UV图,这些信息都在网格模型数据里
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然后这里是材质分页
显而易见,对于给你的物体添加材质至关重要,材质可以理解为颜色,着色之类的,当然还有贴图纹理
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这里还有贴图分页跟材质分页是有联系的,这个贴图分页也能找到材质贴图,这里只有贴图问题本身,包括了笔刷和动态绘图,还有世界贴图,包含了我之前在世界设定分页里提到过得HDRI,环境灯光贴图
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接下来这里是粒子设定分页,也是非常强大,因为粒子在Blender里是天赐的,粒子它们非常非常有用,你能像这样创建一个粒子系统,但我们之后会涉及到这部分
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这是物理分页,这里包括碰撞,力场,软体,流体,烟雾,布料模拟,动态绘图,刚体,还有刚体限制,这里对模拟来说非常重要
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再次声明,你不需要记住这么多东西,但是知道每个分页是干什么的也是很好的,所以我希望能帮到你们
如果你没有看到左右两边的分页,那你可能就需要按T和N来打开,关闭也是这两个键
T对应左边的分页,N对应右边的分页,这里左右两边的用处大多都是不言自明的,你有变形,编辑,着色的工具,这里有一个创建分页,用来添加原始物体,这里有个关系分页,用来处理父子关系和组
这里是动画,可以设定关键帧,
这里是物理,用来调整物理设定之类的
这里是Grease Pencil(蜡笔),这部分我们以后会讲
在右边是一些属性,比如物体坐标,角度,比例,还有尺寸和Blender的单位,这里有更多Grease Pencil的东西,这是物体名字,也是非常有用的,还有渲染显示或者不显示,一些着色选项,以及我最喜欢的背景图片,你可以在这里添加背景图片,通过打开一个文件夹添加图片,用来当作参考图也是非常有用的,在这个默认工作区域里,我们还有两个面板没有说到,
在这个默认工作区域里,我们还有两个面板没有说到,它们是时间轴和大纲,在底部是时间轴,这是给动画用的,你可以按Alt+A播放
我之前已经在这加了一个粒子系统,只是为了向你们展示动画播放时候的样子,你可以再按Alt+A暂停,
你也可以点击,然后拖动时间轴,
shift+"左"是回到时间轴头,shift+"右"是到时间轴的尾,你也可以按住Alt,然后用滚轮来控制时间轴,就像这样,所以往上滚是倒退,往下滚是前进,这就是如何导航时间轴.
接下来是大纲,在右上角,这里有很多东西的层级结构,这里你可以看到你有场景渲染层还有世界,然后这里有摄像机,立方体,台灯所以这里的东西直接对应场景里的东西,如果我们现在缩小比例,你会注意到,我们在这里点击的额时候,场景里的物体也被选中了,所以这也是个好方法,在拥挤的场景里方便能找到一个物体,还有一件事我想教你们如何缩放面板,你也可以延伸面板,完全取决于你
‘陆’ Blender制作模型之网格基本体
网格是3D场景中使用的常见物体类型,在编辑模式下,可以在游标所在的位置添加基本体
您可以在创建物体后在 调整上一步操作 面板(快捷键F9)中更改物体的选项
1)类型:有些物体可以在创建以后,使用选择器更改其类型
2)半径/尺寸:设置起始尺寸
3)对齐:旋转新对象,使其以下列方式对齐
世界:对齐物体到世界空间轴向,换言之,物体的前面会朝向负Y轴(默认)
视图:对齐物体到视图空间轴向,换言之,侍键物体的前面会朝向视图的方向
3D游标:对齐物体以匹配3D游标的旋转方向
3)位置:物体默认放置在3D游标的位置,这些值可以让你将物体放置在其他的位置
4)旋转:这个值会让你旋转物体
5)生成UV:生成新几何体的默认UV展开
标准平面是单个四边面,由四个顶点,四个边和一个面组成
标准的立方体包含八个顶点,十二条边和六个面,并且是三维对象
1)顶点:定义圆或或多边形的顶点数
2)填充类型:设置圆环的填充方式
三角扇:填充共用顶点的三角面
多边形:使用多边形填充
无:没有填充
标准的经纬球体由四边面,顶部和底部的三角扇面组成,它可以用于物理映射
1)段数:垂直段数,他可以像地球的经线一样,连接两级
2)环:水平段数,这就像地球虚谈旁的纬线一样
菱角球是由三角面组成的多边形球体
1)细分:多少次细分等级的迭代后用于定义一个球体
可以由柱体创建的物体包括手柄和摇杆
1)顶点:用于定义柱体或棱柱的上下底面两个圆之间的纵向边数。
2)深度:设置柱体的初始高度
3)封盖类型:当设置为无的时间,创建的物体将是一个管子,以上文的圆环类似
可以用椎体创建的物体包括鞋钉或尖头帽
1)顶点:圆环或尖端之间的纵向边数,用于定义椎体或者金字塔
2)半径1:设置椎体底面的半径
3)半径2:设定圆锥尖端的半径,用于创建圆台锥体(顶部被切掉的金字塔或圆锥)。值为0用于生成标准锥形。
3)深度:设置圆锥的初始高度
4)底盖类型:与上文的圆环类似
圆绕轴线旋转而形成的类似于甜甜圈的基本体
1)操作项预设:环体预设,用于重用
2)主环段数:环体主环的段数,如果将圆环视作围绕轴的 “旋转” 操作结果差橡,这表示旋转的步数。
3)小环段数:环体小环的段数,这是每个圆形段的顶点数
4)尺寸模式:改变定义环体的方式(主环/小环,外径/内径)
主环半径:从原点到横截面中心点的半径
小环半径:环体的横截面半径
外径:如果沿着主轴观察,这半径是从中心到外边缘
内径:如果沿着主轴观察,这是中心孔的半径
常规的四边面网格,细分过的平面
1)X向细分:X轴方向上的段数
2)Y向细分:Y轴方向上的段数
‘柒’ dnf武器物理攻击宝珠有哪些
dnf武器物理攻击宝珠:
魂:巨灵布鲁的宝珠、比特·伯斯提的宝珠、北极风纳斯拉的宝珠、使徒卢克宝珠、机械臂捷克的宝珠、兽王乌塔拉的宝珠、魂:虫王戮蛊宝珠、使徒罗特斯宝珠、使徒卡恩宝珠、黑鳞莫贝尼的宝珠、使徒希洛克宝珠、使徒卡西利亚斯宝珠、虫王戮蛊的宝珠、使徒巴卡尔宝珠。
一、魂:巨灵布鲁的宝珠
1、稀有程度:神器。
2、附魔位置:武器、上衣、下装。
3、携带上限:1000个。
4、获得方式:挑战虚祖国都素喃的时空之门镇魂曲地区的魂:幽灵列车副本,击杀领主魂:巨灵布鲁有几率掉落。
5、宝珠属性:物理攻击力+15,魔法攻击力+30。
二、比特·伯斯提的宝珠
1、稀有程度:稀有。
2、附魔位置:上衣、下装、武器。
3、携带上限:1000个。
4、获得方式:异次元的裂缝地下城兰蒂卢斯的鹰犬精英怪比特伯斯提掉落;小灯笼的古老袖珍罐有几率开启。
5、宝珠属性:物理攻击力+15。
三、北极风纳斯拉的宝珠
1、稀有程度:高级。
2、附魔位置:上衣、下装、武器。
3、携带上限:1000个。
4、获得方式:斯顿雪域地下城斯卡萨巢穴精英怪北极风纳斯拉掉落;小灯笼的古老袖珍罐有几率开启。
5、宝珠属性:物理攻击力+10。
四、使徒卢克宝珠
1、稀有程度:史诗。
2、附魔位置:武器。
3、携带上限:1000个。
4、获得方式:商城活动。
5、宝珠属性:物理攻击力+20,魔法攻击力+20,攻击速度+3%,施放速度+3%,光属性攻击。
五、机械臂捷克的宝珠
1、稀有程度:稀有。
2、附魔位置:上衣、下装、武器。
3、携带上限:1000个。
4、获得方式:安特贝鲁峡谷地下城根特北门领主机械臂杰克掉落;小灯笼的古老袖珍罐有几率开启。
5、宝珠属性:物理攻击力+18。
‘捌’ Blender的物体类型
网格:由“面、边、顶点”组成的对象空裂,能够被网格命令编辑修改的物体。虽然 Blender 支持的是网格(Mesh)而非多边形(Polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,自从 2.63 版以后,同样能支持 N 边面(N-sided),不比支持 Polygon 的软件弱。而且 Blender 的网格具有很好的容错性,能支持非流形网格(non-manifold Mesh)。
曲线:曲线是数学上定义的物体,能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵, 也就是一般矢量软件中常见的钢笔曲线。 但由于这块负责的人少,编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态。只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持。
NUBRS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简斗消闭单的外形。这块和曲线一样,由于缺乏开发人员,因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、双线放样,插入等参线等常见的 Nurbs 命令并不存在。
元对象:新版本翻译为融球,部分软件也称其为变形球(Metaballs)。由定义物体三维体积存在的对象组成的,当有 2 个或 2 个以上的融球可以创建带有液体质量的 Blobby 形式。但只支持添加默认物体,不支持使用自定义的网格进行外形生成。
文本对象:创建一个二维的字符串,用来生成三维字体。但由于 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下,不支持直接输入中文,必须先在记事本输入,然后粘贴到编辑框(此问题直至 2014 年底才开始逐渐解决)。而且在进行字体切换选择时,也看不到字体文件内置的中文名称,只能看见原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比较麻烦的。
骨骼:骨骼用于绑定 3D 模型中的顶点,以便它们能摆出 Pose 和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼,可以在不依赖样条线 IK 的情况下,制作出柔软的曲形过渡。而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。
空对象:也就是一般软件中常见的辅助对象,是简单的视觉标记,带有变换属性但不可被渲染。它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图。
晶格:使用额外的栅格物体包围选定的网格,通过调整这个栅格物体的控制点,让包住的网格顶点产生柔和的变形。但晶格创建时,并不会匹配选择物体的边界框,需要用户手工进行匹配。
相机:即摄影机,是用来确定渲染区域的对象,提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以设定一个焦点物体,用于在模拟景深时提供参考。
灯光:它们常常用来作为场景的光源,BI 下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光制作网格光源。
力场:用来进行物理模拟,它们用于施加外力影响,可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动,常作用于空对象(辅桥梁助对象)上。
‘玖’ DNF堆物理攻击的腰带应该附什么宝珠
腰带有国庆宝珠:恶魔之力宝珠(无法交易)物理攻击+10 魔法攻击+10 独立攻击+15
属性
恶魔之灵魂
宝珠
可以用在腰部、鞋子。
物理攻击力 +20
魔法攻击力 +20
独立攻击力 +30
Lv1~30技能 +1
恶魔之能量
宝珠
可以用在腰部、鞋子。
物理攻击力 +20
魔法攻击力 +20
独立攻击力 +30
恶魔之力
宝珠
可以用在腰部、鞋子。
物理攻击力 +10
魔法攻击力 +10
独立攻击力 +15