❶ MMD打开物理引擎之后袖子头发乱飞
你应该是乱动了它菜单栏上“物理引擎”的“重力设置”,你那样的话应该是方向反了或者加速度变成了月球的那种重力,月球上的重力比地球小6倍你应该知道,当他的加速度变成了月球的那种值或者方向等反了的话,头发和衣服什么的就会乱飘,或者一移动位置就头发什么的就一直飘着下不来了,只要你按照我下面的图,把你的重力设置的各个值都改成下图上的(最好一样,如果你不相信我有一点点偏差也没关系,影响不了大局)下面的图的值是地球的重力和方向,调整好点击“确定”你再看看模型的头发,是不是变成和地球一样的感觉了?
❷ ue模型不受贴画影响
亲你好,材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)
旋转天空壳:K+左键
复制粘贴节点:Ctrl+W
一、贴图规格设置
1、贴图尺寸规范
官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂
如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。
查看贴图相关信息:
打开贴图细节面板:双击贴图打开。
天空盒贴图
为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。
2、颜色贴图
不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。
带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。
如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了(从SP、SD里导出贴图时注意设置)。
如果贴图颜色还是泛白。可以在PS软件里面新建一个文件,把颜色贴图复制进去,然后另存一张贴图颜色。用这张贴图就行了。
4、材质属性贴图
包括Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图
灰度贴图必须关闭GRB选项。
5、法线贴图
UE4支持Directx的法线贴图。
OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)。
法线贴图必须关闭GRB选项。
二、常用算法(加减乘除)
乘法节点:Multipiy
M+左键(在材质蓝图面板里使用)
加法节点:Add
A+左键
除法节点:Divide
D+左键
减法节点:Subtract
三、UV缩放、平铺、移动、旋转
旋转UV
节点:Rotator(旋转)表达式以双通道矢量值形式输出 UV 纹理坐标,该矢量值可用来创建旋转纹理。
AppendVector(追加矢量)
二、贴图效果调节(蓝图)
1、法线贴图强度调节
2、AO贴图强度调节
3、贴图亮度调节
4、去饱和度(Desaturation)
上图来自官方文档
三、各种材质制作
1、透明材质
推荐看看官方文章《UE4透明材质的理解和应用》
- 基础玻璃材质
- 玻璃杯材质
- 半透明材质渲染排序
在关卡场景里选择使用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面设置。
- 使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质
在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】
2、自发光材质
- 把自发光模型当静态灯光用
选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光】
注意:
自发光强度要够强。
在【世界场景设置】 里提高【间接光照反射次数】。
烘培光照贴图之后才能看到效果。
3、Decal贴花材质(延迟贴花)
(1)项目设置里开启颜色贴花。因为贴花不支持纯静态光照,不开启就不会显示颜色。
(2)贴花材质制作
(3)场景里添加贴花
(4)使模型不受贴花影响(不接收贴花)
四、呼吸灯制作
1、原理:
用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。
用Time时间节点来控制自发光的 明暗波动速度。
2、节点:
Sine(正弦)函数节点:Sine 表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。
Time时间节点:用来向材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦) 或其他时间相关操作)添加经历时间。
取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
3、节点连接模板:材质参数默认。
六、流水灯制作
1、原理:用Time(时间)节点和Panner(平移)节点控制UV贴图的移动。
2、节点:Panner(平移)
Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。
速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐标的速度。
速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐标的速度。
3、节点连接模板:材质参数默认。
打开CSDN,阅读体验更佳
【UE4】物理材质(蓝图)_Student_Hc的博客_ue4物理材质
UE4中物理材质可以让游戏中的对象识别出材质的不同从而做出不同响应,如子弹打在不同材质上播放不同特效,人物走在不同陆面上发出不同的脚步声等等。 首先需要在工程设置中找到Engine->Physice滚动到PhysicalSurface: 可以看到SurfaceTyp...
继续访问
UE4大数据可视化教程(4)——可视化用到的材质蓝图_风里有诗句哈的博客...
学习目标: UE4从入门到入土 学习内容: 1、 UE4基础知识 1.1 UE4 窗口功能 1.2 UE4 偏好设置 1.3 UE4 快捷键 1.4 UE4 输入和输出 2、 UE4 上手操作 2.1 UE4 Scene和Level 2.2 UE4BSP和StaticMesh 2.3 UE4 蓝图 2.4 UE4 UI...
继续访问
最新发布 UE5学习笔记(十二)——蓝图基础之材质蓝图及参数
本文整理了各种材质的传出参数以及各种材质格式的使用方法
继续访问
UE4材质 汇总
UE4材质内容汇总
继续访问
ue4 加载材质_UE4 C++和蓝图相关, 功能编写角度的取舍分析与看法_wei...
ue4 项目开发经验有限, 且工作开发方向非游戏方向, 有很大的局限性. 下文中的C++为UE C++的简写, 原因, 嗯, 应该都可以理解吧, UE4 C++魔改很多. 同时表达观点 UE C++ & 蓝图 远大于> UE C++ 或 纯蓝图 ...
继续访问
UE4蓝图:材质编程(0)_闭上左眼看世界的博客
Live Preview按钮用于实时更新材质的预览显示.Live Nodes用于实时更新图表的显示.Live Update用来实时更新节点的显示.Stats按钮用来显示所创建材质的相关信息. 可以看到在图表中默认存在着一个节点,名字和你创建的材质蓝图的名字一样.这个节点...
继续访问
热门推荐 UE4 蓝图教程(三) 材质
简述和现实世界一样,游戏中也包含各种各样的物体,每个物体都有自己的外表。在虚幻引擎中,材质定义了这些外部。它是什么颜色的?有多亮的?是透明的吗?这些都是在材质中定义的。在虚幻引擎中,几乎所有的外表元素都使用了材质。你可以将材质应用于各种物体,例如网格,粒子和UI元素。在本教程中,您将学习如何:1 操作纹理改变它们的亮度和颜色2 使用材质实例快速改变物体3 使用动态材质实例改变物体颜色在本教程中,您...
继续访问
【UE4】UE4蓝图基础
一、蓝图可视化脚本与蓝图系统 1.蓝图脚本 蓝图可视化脚本简称“蓝图”或“蓝图脚本”,是一种需要编译的面向对象的可视化编程语言,蓝图完全集成在UE4中,蓝图通过节点与连线工作。 蓝图脚本的节点 触发事件,在蓝图脚本中以红色的节点出现 函数,在看图脚本中以蓝色的节点出现 变量,在蓝图脚本中中以黄色节点出现 2.蓝图系统 蓝图系统又称“蓝图”或“蓝图类”,蓝图类可以看成是一个包含游戏内容的容器,其中可以包含组件、脚本或可以仅仅包含数据。 蓝图类有点类似Unity3d中的预设(prefb),蓝图类可以类似预设
继续访问
UE4--蓝图的作用_清鸿y的博客_ue4蓝图是什么意思
UE4是一种基于蓝图和c++语言的游戏开发引擎,蓝图也被称为可视化编程,将c++语言的代码可视化,通过逻辑性编入到引擎中,这也大大的降低了这个引擎的上手难度,让很多新人可以很快熟练地使用这个引擎,所以就可以得出蓝图的重要性。
继续访问
UE4蓝图案例:制作实时反射镜面材质_羞涩的小红豆的博客_ue4...
UE4版本 4.7.6 通过蓝图来制作实时反射镜面材质 一、新建一个空的项目 如图1 二、向场景中添加[Modes]->[Basic]->[Cube] 设置[Cube]Actor 调节成适当的宽度和高度 图上(3)的位置就是用来当镜面的。
继续访问
UE5学习笔记(二)——3D材质蓝图的常用节点介绍
什么是材质:材质是模型表面涂抹的油漆,多层油漆形成了物理基础渲染(PBR Physically Based Rendering),它可以模拟自然界的任何材料的视觉效果。
继续访问
UE4如何动态修改材质(材质参数集)
UE4如何动态修改材质(材质参数集)UE4如何动态修改材质一、Material Parameter collection是什么?二、使用步骤1.创建材质参数集2.创建参数3.添加到材质4.动态修改材质参数集 UE4如何动态修改材质 一、Material Parameter collection是什么? Material Parameter collection就是材质参数集可以自定义创建Value值,然后获取并动态修改.便于在材质实例比较多或者模型数据量比较大的情况下使用 二、使用步骤 1.创建材质
继续访问
UE4制作基础材质蓝图模板
UE4制作基础材质蓝图模板
继续访问
SP Base Color(颜色贴图)导入UE4后泛白问题及解决方案
问题:Sp贴图导入UE4泛白 原因:png格式的basecolor贴图导入时会默认不勾选sRGB,而拖入材质创造节点后,采样器默认会选择线性颜色。(采样器basecolor贴图要选择颜色、norml贴图选择法线、其他贴图选择线性颜色) 解决:换将贴图格式换为JPG格式。 ...
继续访问
UE4 材质学习 (02-利用UV来调整纹理)
4.选中 TextureCoordinate 节点,在细节面板中可以通过U平铺和V平铺两个参数来调整纹理的疏密。此时,可以观察到纹理向上偏移了1/5个单位。可以看到纹理的横轴和纵轴都变密集了2倍。1.在内容浏览器中新建一个材质。2.双击打开uvTest。3.创建如下节点并连接。
继续访问
UE4学习日记(四)基础的材质操作
UV坐标系,又叫贴图坐标系,是0-1的坐标系,横轴为u,纵轴为v。模型之所以能够出现精美的贴图,正是通过UV坐标系将对应的贴图放置的模型的对应位置上。 如上图中的标红块,就是车辆的车顶部分,会映射到车顶。 如在3d建模软件中左右上下拖动贴图,会导致模型上的贴图发生平移。如果放大缩小,贴图也会发生对应的变化。 在材质界面按下【U+鼠标左键】,可以添加一个UV坐标系。就是以下的图形。该图形之所以是这种颜色是因为它只做了R和G通道的渐变混合。 然后介绍一些UE4做材质的常见操作。 1、首先如何应用一张贴图到材
继续访问
14_ue4蓝图实现开关门
蓝图开关门
继续访问
在UE中做一个用材质来处理贴图的蓝图工具
目标 做一个蓝图工具,对于一个输入图像,可以使用材质中的逻辑将计算后的图像输出。 0. 创建一个蓝图 这里我选择创建 Editor Utility Blueprint 型蓝图,因为它提供了一个右键就能执行命令的菜单,我觉得很方便。 选择EditorUtilityObject作为父类,它是一个较为基础的类。 创建后可以右键看到能执行命令的菜单: 它执行的就是Run函数,可以在蓝图中重载它: 比如连接一个打印一个 Hello 现在再右键菜单中执行命令的时候就可以看到打印Hello。 1. 创建Ren
继续访问
蓝图的教程
动作映射是判断按的键是否按下或者释放,轴映射是用来判断是否按键一直按着的情况,每帧每帧检测。 (这边还有个小技巧就是可以把这个旁边的键点一下,变成黄色的然后输入自己想输入的字母) --- 然后在角色的文件夹下面创建一个角色的蓝图类,创建角色的蓝图类是因为角色蓝图专门用作人物的属性,封装了很多跑步、、蹲伏飞行等等属性 组件:不同组件可以给蓝图添加不同的功能,添加摄像机,碰撞体等等 课程内容2-2 21:08 笛卡尔的标准坐标轴,X轴始终是前后,Y轴始终是左右,Z轴始终是上下 课..
继续访问
Unreal 入门-AO贴图
1 AO贴图详解及生成方法 1、Ao贴图的作用 Ao-AmbientOcclusion,“环境吸收”或者“环境光吸收” Ao贴图就是为模型提供了非常精确和平滑的阴影,就好像给模型打了全局光照一样的效果。 通俗来讲就是:Ao贴图不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”,也就是同时吸收未被阻挡的光线和被阻挡光线所产生的“阴影”,从而模拟全局照明的结果,它主要是
继续访问
UE4-材质法线强度调整、法线贴图混合、自定义材质函数、材质边缘过渡、植被动态效果
一、法线强度 想控制一张法线贴图的呈现强度,不能直接对整个贴图的UV进行运算,需要对法线贴图的RG通道进行运算,并将每个通道的计算结果通过追加节点Append组成新的数值,改变强度参数,从而改变物体表现的强度。 1.各通道使用乘法与强度参数NormalIntensify相乘 2.使用追加节点,组合新的向量。并将值与Normal链接。 二、法线贴图融合BlendAngleCorrectedNormals 1.使用 BlendAngleCorrectedNormals 节点,完成两张法线贴图的叠.
继续访问
UE4 动态材质设置
UE4的话,有3种材质: 1-材质(Material) 2-材质实例(Material Instance) 3-动态材质(Dynamic Material Instance ) (1)如何从材质创建材质实例: 右键点击一个材质就可以,材质实例具备材质的静态结构。想要修改材质实例,还需要点掉对应参数的对勾 然后材质实例就变成可修改状态了。 (2)应用环境 基础材质用来编辑材质的结构,材质实例用于制作材质的变数,但是是静态可控范围的,比如即时战略的步兵,或者格斗游戏的1P...
继续访问
ue4材质节点大全_UE4贴图与材质优化
之前写了一篇关于美术架构的文章https://zhuanlan.hu.com/p/85927808,好像大家挺喜欢的(也有可能是被大佬点赞了)。那就再稍微谈谈关于UE4的材质和贴图吧。【大家想看什么可以在这篇文章里金木研:ue4文章意见征集zhuanlan.hu.com评论的,不要像女朋友一样让我猜她想看什么哈哈哈哈哈,都是大老爷们,积极交流啦】好,废话不多说,本文主要是从优化角度去...
继续访问
UE4材质基础整理
一:材质基本属性节点 底色(BaseColor):基础颜色 金属色(Metallic):金属度 高光(Specular):主要用于非金属材质表面反光效果(0表示无反射,1表示全反射) 粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度 自发光(EmissiveColor):控制材质的哪些部分发光,值可大于1 透明度(Opactity):适用于 半透明(Translucent)、添加(Additive) 和 调制(Molated) 材质模式下(0表示完全透明,1表示完全不透明),当和次表面颜色(Subsurf
继续访问
UE4材质 制作UV贴图
我们想要制作一张uv贴图,是一个什么意思呢?我们知道一般来说,我们都是根据uv来采样贴图,一般来说这个事情都是美术同学来制作的,所以我们想要进行的是在UE4中,动态或者根据自己的实际情况来生成一张贴图,并且我们要存储的内容也可以自己定。你可以自己生成法线贴图,或者是世界坐标的贴图,等等,并不拘泥于只存储颜色信息。 那么,我们如何进行相关的操作呢。 渲染目标 首先我们要做的就是生成一张RT,也就是r...
继续访问
ue4 材质蓝图
ue4
材质
❸ 为什么mmd模型头发不断抖动,头发垂下来之后
那是头发的物理,刚体不好。。一直和身体碰撞
❹ UE4入门(一)UE4里主材质节点的基本属性
所有材质都有一个最基本的主节点。
一。Material Domain (材质域)
Surface(表面)
Deferrd Decal
Light Function(灯光效果)
Volume
Post Process(后期效果) 比如带外部轮廓的特殊材质。
User Interface (界面UI)
二。Blend Mode (混合模式)
Opaque(不透明) 它定义了光线无法通过或穿透的表面。此模式适用于大部分塑料、金属、石头等。
Masked(遮掩) 用来控制可见性的对象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要镂空的花纹等,这种某些区域可见,某些区域不可见的材质适合这种模式。这种模式剔除的像素无非是 不绘制,在遮掩的区域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式时,需要特别注意 不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value) 属性。此属性包含 0-1 标量值,用于控制将不透明蒙版纹理的哪个值用作分界点,这个分界点之上所有 较暗 的值都不会进行渲染。
Translucent(半透明) 使用灰色的“不透明度”纹理可以产生显示为半透明的对象,从而仅让部分背景穿透显示,例如玻璃、水等材质。半透明材质目前不支持镜面反射,所以在表面上不会看到任何反射。但是,可使用“立方体贴图”通过类似于以下的网络来模拟此类反射:
Additive(加性)原理: 获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与 Photoshop 中的线性减淡(添加)混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都添加到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。这种混合方式不支持镜面反射,可使用“立方体贴图”来模拟反射效果:
Molate(调制)原理: 将材质的值与背景的像素相乘。与 Photoshop 中的正片叠底模式混合模式非常类似。这种模式最适合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或单独半透明。
三。Shading Model (光照模型) 光照模型控制材质如何处理入射光。也就是控制组成材质的输入数据如何被用来创建最终外观。 光照模型分为默认光照,无光照,次表面以及预集成皮肤 。 对大多数表面来说,会使用第一种光照模型,其它3种为特殊类型的光照模型,主要用来帮助特定类型目标创建更为真猜饥滑实的效果。
Unlit(不受光照)
Default Lit (受光照)
Subsurface (次表面)
Clear Coat (漆类的表面)
Hair (头发)
Cloth (衣服)
Eye (眼球)
1. 默认光照 默穗腊认光照是默认的光照模型。 该光照模型使用的是直接和间接光照,以及反射的高光。
2. 无光照 无光照的光照模型仅对颜色输出自发光特效,使得此特效非常适合于火焰效果或照亮目标。如下图的自发光材质,它没有把光照投射到场景中。 取而肢启代之的是,它的高自发光值导致了闪光效果,这个效果同时由应用到摄像机的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起来它照亮了四周,但实际上此目标将不会投射光照或阴影。
3. 次表面 次表面光照模型模拟次表面散射的特效(俗称3S材质)。 这是一种真实世界效果,光照会穿透表面然后从整个区域中漫反射。 从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果,表面看起来有一种半透明的深度感。次表面模型都依赖于次表面颜色输入,可以把它看作是目标表面下的颜色,这样的话,当光照在表面发生散射时,我们将可以看到该颜色。
4. 预集成皮肤 预集成皮肤光照模型在本质上非常类似于次表面光照模型,但对人类角色皮肤的渲染有系统性能消耗低的特点。 尽管在物理上并不完美,但相对于次表面光照模型,此模型对于角色上的光照处理经常能获得良好的效果,并且渲染时消耗的系统性能更少。
参考:UE4官方文档